home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1926.NORTH.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-23  |  12KB  |  193 lines

  1.  
  2.  
  3.  NORTH AND SOUTH
  4.  
  5.  NORTH AND SOUTH is a French import that presents the U.S. Civil War from a
  6. unique perspective: that of a popular Belgian comic strip. Given its origins,
  7. it's not surprising that the game is hardly a serious simulation of those bloody
  8. years. However, if you're not offended by a humorous depiction of that painful
  9. conflict, nor turned off by arcade sequences, NORTH AND SOUTH is a surprisingly
  10. enjoyable _divertissement_. (This review is based on the IBM-PC version; Atari
  11. ST and Amiga version notes follow.)
  12.  
  13.  NORTH AND SOUTH can handle one or two players, with the main portion of the
  14. game played out on an area map of the central and eastern portion of the United
  15. States. For the most part, area boundaries correspond to state boundaries (some
  16. of the smaller northeastern states are lumped together). The two sides maneuver
  17. soldier icons (representing armies) across one map area per turn, each turn
  18. representing a month. The objective is simple: Destroy all of the other side's
  19. soldiers. This can be achieved only through pitched battles fought whenever an
  20. army from one side is moved into an area occupied by an opposing army.
  21.  
  22.  Players may simply maneuver their armies to fight one another, but most efforts
  23. will focus on the long rail line: It runs west from Pennsylvania to the Dakotas,
  24. then south through Kansas to Texas, and finally east to Alabama. Along this line
  25. are five forts. To obtain gold (needed to purchase new armies), you must
  26. maintain a rail line between two of your own forts, which requires you to
  27. control both forts and all of the territories in between. If you do this, you
  28. will receive some bags of gold at the end of each turn; the quantity varies,
  29. depending on the number of territories you control. Each five bags of gold is
  30. automatically cashed in for a new army, which you must then place on one of the
  31. territories through which the rail line runs.
  32.  
  33.  Players will direct much of their strategic efforts toward the rail line and
  34. the five forts. The opposing player's forts can be captured by moving an army
  35. into the territory containing the fort. The line can be blockaded by placing an
  36. army in one of the territories the rail line must pass through between the
  37. opponent's fort. This army is then given a chance to intercept the train as it
  38. carries the gold for the opposing player at the end of a turn. If the
  39. intercepting army is successful, the bags of gold are captured and placed in the
  40. interceptor's vault.
  41.  
  42.  NORTH AND SOUTH offers two basic modes: strategy and arcade. Players who have
  43. an aversion to arcade games will opt for the strategy mode, but will be
  44. disappointed. In strategy mode, pitched battles are resolved internally by the
  45. computer using a simple odds/ratio table. The results are modified based on the
  46. difficulty level selected. All things being equal, the outcome of any battle is
  47. a coin-toss, with a slight advantage awarded to the _attacker_ (contrary to the
  48. reality of most Civil War conflicts).
  49.  
  50.  In the strategy mode, attacking enemy-held forts is resolved randomly, with the
  51. player being given no opportunity to affect the results; ditto for intercepting
  52. the train. Given the small map, and the randomness with which engagements are
  53. resolved, most players will shun the strategy mode.
  54.  
  55.  Fortunately, NORTH AND SOUTH was really not designed to be played in the
  56. strategy mode. In the arcade mode, players resolve battles, fort captures, and
  57. train interceptions through different arcade sequences.
  58.  
  59.  Pitched battles are fought on a tactical map that reflects the terrain of the
  60. area in which the battle occurs. Each side is given a small icon to maneuver for
  61. each artillery piece, calvary unit, and infantryman present in its army.
  62. Artillery can fire a long way with devastating results. However, it's slow, and
  63. it can never move from the edge of the map. Calvary moves very quickly, but has
  64. no ranged fire capability, rendering it vulnerable until it closes with opposing
  65. forces. Infantry has powerful massed fire, but moves slowly and has little
  66. range. Players switch between their three unit types, moving and firing them in
  67. real-time. On most maps, there is a central bridge that must be crossed in order
  68. to come to grips with the enemy. Battles tend to be frenetic, rather short
  69. affairs with very high attrition.
  70.  
  71.  The fort capture sequence resembles that of many current scrolling background
  72. arcade games. Your start your soldier at the far left of a long fort interior.
  73. You must run to the right, overcoming enemy soldiers, guard dogs, and explosive
  74. traps in order to reach the enemy's flag. If you do this before the time
  75. expires, your soldier will lower the enemy flag, raise your own, and the fort is
  76. then yours. If you fail, your army retreats to its originating territory, but
  77. suffers no losses.
  78.  
  79.  The train interception is similar, but players run alongside a moving train
  80. rather than a static fortress. Again, players start at the far left (the rear)
  81. of the train and must make their way up to the front. Given the train's motion,
  82. this sequence is somewhat harder than the fort sequence, though otherwise is
  83. very similar.
  84.  
  85.  Play is controlled via joystick or keyboard during the arcade sequences. NORTH
  86. AND SOUTH also allows you to re-map the keys used, a very handy option. Players
  87. may toggle a variety of random events, including Indians, Mexicans, and storms;
  88. these attrite or destroy armies at irregular intervals. European reinforcements
  89. may be added, which gives the player who controls North Carolina (incorrectly
  90. called South Virginia) an extra army every few months. This option tends to
  91. dramatically impact strategies, while the other three are merely annoyances.
  92.  
  93.  You may also adjust the difficulty for each side. This allows less skilled
  94. players to fight more or less evenly against more experienced players. The game
  95. also offers four scenarios: 1861, 1862, 1863, and 1864. The number of armies and
  96. their deployment varies between each one.
  97.  
  98.  NORTH AND SOUTH supports EGA/VGA (320x200x16), CGA (320x200x4), and Hercules
  99. monochrome graphics modes. It requires 512K of RAM for PCs and compatibles, and
  100. 640K of RAM for Tandy 1000s. The game may be installed on a hard disk, but it
  101. employs key-disk copy-protection (which is _not_ documented). Both the mouse and
  102. the joystick are supported, as well as the keyboard. Note that even mouse users
  103. _must_ use the keyboard for the arcade sequences. No sound boards are supported,
  104. though good use is made of the PC's internal speaker.
  105.  
  106.  The rules for NORTH AND SOUTH caution that the game does not attempt to
  107. "reconstitute history," but instead tries "to capture the overall strategic
  108. conditions and atmosphere the Civil War." Frankly, even this last is dubious.
  109. What NORTH AND SOUTH _really_ attempts to capture is the flavor of the Belgian
  110. comic strip upon which it is based. Perhaps it succeeds at this, but without a
  111. sample of the strip, it's hard to tell. At any rate, it's impossible to take the
  112. historical accuracy of a game seriously when its rules claim that Richmond is in
  113. Maryland!
  114.  
  115.  For all of this, I found NORTH AND SOUTH to be surprisingly enjoyable. The
  116. arcade sequences are fairly simple, with the pitched battles being the most
  117. interesting. The graphics are serviceable, but not nearly as sharp in EGA as the
  118. Amiga screen shots on the box. The strategy mode is unsatisfactory, but the
  119. arcade mode is fun. However, with only three simple arcade sequences (two of
  120. which are virtually identical), the game could quickly wear out its welcome. As
  121. an occasional diversion, however -- especially with two human players -- NORTH
  122. AND SOUTH can easily provide a lot of fun.
  123.  
  124.  ATARI ST VERSION NOTES
  125.  
  126.  The Atari ST version of NORTH AND SOUTH plays much like the IBM version
  127. described above. Why the Belgians have any interest in our Civil War (much less
  128. the desire to make a comic strip out of it) is a silly question best answered by
  129. the Belgians; this game is silly enough. The ST version requires a color monitor
  130. and a 720K disk drive. Single-sided disks are not now and never will be
  131. available. NORTH AND SOUTH (and DRAKKHEN) are Data East's final releases for the
  132. ST; fortunately, both are worth purchasing.
  133.  
  134.  The graphics of this version are a bit more serviceable than those on the PC.
  135. They're bright and colorful; the characters are wonderfully drawn and even more
  136. wonderfully animated -- Infogrames is tops at creating realistic animation. The
  137. digitized sound effects are silly, always appropriate, and never overwhelming.
  138.  
  139.  In a two-player game, either player can use the joystick, an option that is set
  140. at the Main menu. The NORTH AND SOUTH package comes with one 720K disk that is
  141. copy-protected, and an instruction manual for all versions.
  142.  
  143.  Stuart's assessment above (that N&S is a pleasant diversion) is accurate.
  144. Strategy is minimal, at best, and there are only three arcade sequences. Still,
  145. N&S is perfectly programmed and assembled, funny to watch and listen to, and
  146. great fun to play -- even if it is just a diversion. The characters are
  147. humorously exaggerated, as are their actions. You probably won't want to play it
  148. all the time. It can't be considered a major package, but it's useful as a break
  149. from all the serious cockpit simulations and important martial-arts epics
  150. currently hogging the software racks.
  151.  
  152.  AMIGA VERSION NOTES
  153.  
  154.  You may not be tempted to duck for cover when your opponent fires a cannon
  155. blast in NORTH AND SOUTH, but it might be a good idea to make sure there's empty
  156. space beneath your computer desk just in case you do decide to hunker down.
  157. That's how great the sound effects are in the Amiga version of NORTH AND SOUTH,
  158. an arcade and strategy game based on the Civil War. This delightful conversion
  159. is made even more enjoyable by the fact that the programmers took full advantage
  160. of all the Amiga's sound and graphics capabilities.
  161.  
  162.  For those who own both IBM and Amiga machines, this version is definitely the
  163. format of choice for NORTH AND SOUTH. The sound effects are almost too numerous
  164. to list -- from a dog barking, to an alarm clock going off, to men crying, to
  165. sleepy Indians suddenly awaking and zapping one of your soldiers. You can hear
  166. your troops' horses whinny as they're about to be ridden off of a bridge, and
  167. there is a sweet clunk when one of your troops lands in the water.
  168.  
  169.  The visuals also are impressive. Apparently, they outstrip the graphics in the
  170. IBM version; the tipoff is that the screen shots on the back of the game box are
  171. from the Amiga.
  172.  
  173.  None of these comments is designed to take a knock at the IBM edition. But the
  174. Amiga counterpart clearly represents a better value because of its enhanced
  175. graphics and sounds. However, there is at least one source of frustration here:
  176. Although the Amiga supports two joysticks, the program allows for only one. This
  177. means that in the two-player mode, one player must use the keyboard, usually
  178. putting that player at a disadvantage.
  179.  
  180.  Also, the game has on-disk copy protection, so backups cannot be made. This is
  181. a potential problem, because Data East offers only a limited 90-day warranty,
  182. and makes no provision for replacing a defective disk (even for a modest fee)
  183. after the 90-day period has expired; extra care must be taken to safeguard the
  184. disk. NORTH AND SOUTH runs on A500s, A1000s, and A2000s; A1000 owners must have
  185. Kickstart 1.2 or 1.3.
  186.  
  187.  Overall, NORTH AND SOUTH looks and plays terriffic on the Amiga. It's a great
  188. addition to any collection of parent-child gaming products.
  189.  
  190.  NORTH AND SOUTH is published by Infogrames and distributed by Data East.
  191.  
  192. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  193.