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Text File  |  1990-11-11  |  7KB  |  114 lines

  1.  
  2.  
  3.  NEVERMIND
  4.  
  5.  Psygnosis is well-known by now for its exceptional games. NEVERMIND is one of
  6. its latest releases on the more budget-conscious Psyclapse label, and it's worth
  7. every penny. It's exceptionally beautiful, exceptionally well-designed...and
  8. exceptionally difficult. Let me just say up-front that if you've been frustrated
  9. by the level of difficulty in previous Psygnosis/Psyclapse releases, steer clear
  10. of this one: It requires every ounce of reflex and brain skills you can possibly
  11. summon. I sometimes wonder whether Psygnosis actually designs its games on other
  12. planets for beings whose reflexes and intelligence far exceed our own. (This
  13. review is based on the Amiga version; Atari ST version notes follow.)
  14.  
  15.  NEVERMIND is a puzzle game. Your objective is to use your little onscreen
  16. persona to pick up and place tiles properly so as to finish a picture. There are
  17. 250 different levels and pictures (called "rooms"), and each level consists of a
  18. different picture and a very specific kind of puzzle. (There is very little
  19. repetition in the design.)
  20.  
  21.  Every room includes a series of vertical and horizontal planes, set at right
  22. angles to each other. Each plane is divided into a collection of square tiles
  23. that you can pick up or drop by pressing the fire button. The picture is always
  24. on a vertical plane (you might not be able to see it otherwise, of course), but
  25. getting to it might involve traversing a series of both horizontal and vertical
  26. surfaces, depending on the puzzle. The figure you manipulate with your joystick
  27. has the equivalent of "grav-shoes," and can walk on walls and horizontal steps
  28. without any trouble. You usually move from plane to plane within a puzzle by
  29. using what are called "warp tubes," though sometimes it's possible to flip to a
  30. new angle using the stepped blocks. You never know where a warp tube is going to
  31. place you within the puzzle room, so a certain amount of repeated trial and
  32. error is involved in the solution of each puzzle.
  33.  
  34.  There is a time limit for each room: At the beginning, it's quite short, but it
  35. increases as you move farther into the game. The faster you finish a room, the
  36. bigger the bonus you'll receive. The time limit seems just about right, although
  37. you'll have to play each puzzle through a number of times before you can finish
  38. it within the limit.
  39.  
  40.  The pictures become progressively more difficult (both to visualize and to
  41. complete) as you go from room to room; sometimes they're animated, making
  42. visualization alone a challenging task. Sometimes you not only have to find the
  43. missing pieces, but rearrange pieces already within the picture to make the
  44. picture whole. This is one of the most difficult aspects of the game, as you can
  45. pick up and replace tile after tile within the picture for a good long time
  46. (during repeated attempts on the puzzle) before figuring out which lines or
  47. edges match with which other ones. Imagine playing a rapidly animated jigsaw
  48. puzzle under pressure of a time limit, and you'll have some idea of what this
  49. entails.
  50.  
  51.  Obstacles appear at higher levels as well. Chess pieces materialize in the
  52. room; they pick up and drop tiles randomly within it. At some levels, the room
  53. is divided into a series of islands linked by narrow rows of moving blocks that
  54. dissolve (with unpleasant consequences) as you approach the time limit. In other
  55. levels, the tiles you're walking on randomly dissolve beneath you. And finally,
  56. in some of the virtually impossible rooms, if you step on the wrong tile, you're
  57. transported into an entirely new room before you finish the puzzle! Aaargh!!
  58.  
  59.  There is no save feature in the game, and you're not allowed to select which
  60. room you want to play; you can only start at a higher level when you've received
  61. a password (after finishing the first bunch of games). This procedure is in
  62. keeping with Psygnosis' attitude toward game-saves, but considering the
  63. incredible challenge of even the early levels, I wish some other design choices
  64. had been made this time. There's no benefit in having to play the early puzzles
  65. over and over again each time you start up just to get to the later ones. And
  66. even with the password, you're still a long way from the re-start once you've
  67. reached the upper levels of the game. You have to play each puzzle frequently
  68. enough as it is in order to complete it; going through it again to get to the
  69. next puzzle every time is just too much.
  70.  
  71.  The game comes on one copy-protected disk that can be left write-protected
  72. during play. Psygnosis includes a virus warning in the manual, but any disk
  73. damaged by something other than a virus can be returned for free replacement at
  74. any time. NEVERMIND requires 512K of RAM and a joystick to play; it runs on
  75. A500, A1000, and A2000 machines and is not hard-disk installable. If you only
  76. have 512K of RAM, it's recommended that you turn off peripherals (such as
  77. external floppy drives and hard disks) before booting up.
  78.  
  79.  Despite the incredible difficulty levels, the absence of a save option, and the
  80. copy-protected disk, this is a must-have. NEVERMIND is a completely original
  81. puzzle-arcade game -- like nothing else you've ever played -- and it's a real
  82. visual feast. The opening soundtrack and graphics are spectacular, the puzzles
  83. are various, challenging, original, and beautiful, and in-game sound (although
  84. limited) is always crisp and realistic.
  85.  
  86.  ATARI ST VERSION NOTES
  87.  
  88.  The Atari ST version of NEVERMIND is more or less identical to the Amiga
  89. version described above. The 3-D surfaces are colorful and detailed, with a
  90. chessboard-like thickness. The animations are smooth, but their generally
  91. languid pace -- with the exception of the clock -- gives the illusion that you
  92. have things under control, which of course is not the case.
  93.  
  94.  If you boot the game and leave it unattended for a few moments, the
  95. demonstration mode will solve the first five puzzles, although by the time the
  96. fifth screen comes up, you're going to wish you'd been born in a galaxy
  97. populated by beings who don't invent games like this one. NEVERMIND starts out
  98. difficult, rapidly becomes more difficult, and just as rapidly becomes
  99. outrageously difficult.
  100.  
  101.  The ST version comes with two disks whose copy protection is far less severe
  102. than the usual Psygnosis scheme, and an instruction manual.
  103.  
  104.  NEVERMIND looks great on the ST, and it's easy to learn. The password feature
  105. is insignificant, and without a save option you're going to be playing the same
  106. screens over and over: This is a game that's almost too difficult. Still, since
  107. NEVERMIND _is_ unique -- in both concept and execution -- you shouldn't avoid it
  108. just because of the difficulty. But you ought to playtest it before you buy, if
  109. possible.
  110.  
  111.  NEVERMIND is published and distributed by Psygnosis, Ltd.
  112.  
  113. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  114.