home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1886.MARSDRM.REV < prev    next >
Text File  |  1991-09-07  |  8KB  |  123 lines

  1.  
  2.  ULTIMA WORLDS OF ADVENTURE 2: MARTIAN DREAMS
  3.  
  4.  The Grand What If is alive and well and available for play at your local
  5. game store under the guise of MARTIAN DREAMS by Origin. Following the success
  6. of SAVAGE EMPIRE, the Avatar has been released once again from Britannia and
  7. is motoring around in the ULTIMA VI engine, tearing up the where and whens we
  8. thought we knew so well. (This review is based on the IBM-PC version.)
  9.  
  10.  This game is a trip! Quite a trip. In vivid and realistic detail -- yes,
  11. realistic -- the red sands of Mars, circa 1895, become the stomping grounds
  12. of the Avatar and a now bookishly reformed Dr. Spector. Other characters of
  13. the here and then are: Nikola Tesla, inventor of the AC induction motor;
  14. Sigmund Freud, dreamy father figure; Dr. Blood, pusher of oxygenized air; and
  15. dear little Nellie Bly, Pulitzer's prize feminist.
  16.  
  17.  After much reading and a hectic visit to Tesla's lab, you're whisked via
  18. timegate to the site of an 1893 World's Fair disaster, and the biggest
  19. hotshot you've ever seen, Lowell's Space Cannon. It is 1895 and you join a
  20. rescue party setting out to follow the first batch of Spam in a canister that
  21. boomed off to Mars in 1893. All of this action is preliminary to the game and
  22. occurs off-system in the booklets that come in the package, or appear in the
  23. opening (non-interactive) sequence.
  24.  
  25.  Once you've landed, you get to ransack the cargo hold and chat with your
  26. companions. When you have stocked your inventory and obtained some
  27. instructions, you're finally ready to step out onto the Martian surface to
  28. rescue the 1893 party. Before you can do that, you must pass a copy-
  29. protection exam, the only one in the game, by answering one question using
  30. one of the booklets as a reference. Painless and effective. Nearly everything
  31. you need during the game is found close to where it is used, but four items
  32. are critical and must be carried at all times: the sextant, the telescope, a
  33. tent, and a pocket watch.
  34.  
  35.  I mentioned realism. This game is realistic to the point of tedium in some
  36. instances. Until you manage to activate the power and then to melt the ice-
  37. cap that fills the canals, you spend much of the gametime walking...and Mars
  38. has a lot of ground to cover! Monsters are few and far between, and like any
  39. desert, the scenery gets monotonous.
  40.  
  41.  The object of the game is to rescue each member of the 1893 expedition, but
  42. to do this there are five major game segments to conquer. You must find the
  43. motherlode of oxium, get into Olympus Mons, turn on the power, melt the ice-
  44. cap, free the expedition members from the dreamworld, and conquer Rasputin.
  45.  
  46.  Yes, that is _the_ Rasputin, mad monk extraordinaire, a swift one with the
  47. firecracker. The group that you are about to rescue includes: Sarah
  48. Bernhardt, actress and makeup expert; Buffalo Bill Cody and Calamity Jane,
  49. rootin' tootin' shopkeepers; Andrew Carnegie, steel magnate and industrial
  50. genius; George Washington Carver, plantation expert; Marie Curie, hot stuff
  51. for a Victorian; Wyatt Earp, a rather horsey fellow, good with a gun; Thomas
  52. Edison, tinkerer and electronics wizard; Emma Goldman, devoted leftist,
  53. always willing to espouse revolution; William Randolph Hearst, yellow
  54. journalism's colorist, always willing to pay for a scoop; Nikolai Lenin,
  55. devoted distributer of the wealth of others; Percival Lowell, astronomer and
  56. cannon father; Georges Melies, sleight-handed photographer; Admiral Peary,
  57. explorer and iceman; Teddy Roosevelt, the man with the clues; Louis Comfort
  58. Tiffany, handy with lenses; Mark Twain, who can fathom the skills of a river
  59. pilot for you; and H.G. Wells, documentation specialist. There are others on
  60. Mars, but this is the crowd you must rescue. Each is critical to the ultimate
  61. solution, and conversations with them are frequent and informative.
  62.  
  63.  Unimpaired by the ULTIMA convention of honesty, you're free to rip off
  64. everyone in this game. No one even notices you prying open their luggage and
  65. taking their clothes, weapons, and supplies. This is the only unrealistic
  66. quirk in the game. Resting is cute. You must U)se the tent. This action
  67. results in the tent being unpacked and pitched. Then each character in your
  68. party scurries inside, and you get to select how long you want to rest. If
  69. any of your characters are due for a promotion, they dream it and the stats
  70. increase.
  71.  
  72.  Although there is no magic in MARTIAN DREAMS, the dream machines are pretty
  73. fantastic, and three of the five types of berries that grow have some wild
  74. psychedelic properties: Brown ones allow you to see your surroundings; purple
  75. ones allow you to control things from a distance; and green ones let you
  76. converse with apparently inanimate things. Blue berries are not good for you,
  77. but will help if you contract radiation sickness.
  78.  
  79.  Mapping is not required, but careful recording of coordinates is important.
  80. I also found it helpful to sketch out the cities and mark the locations of
  81. the characters, since each required several interactions during the game.
  82.  
  83.  The best weapons in the game are hidden in Argyre, which can not be entered
  84. until the game is almost complete, so the great weapons are nearly useless.
  85. Only the lead character should be allowed to have a shotgun, since all
  86. characters fire directly at a target, right through the party if necessary.
  87. Two pistols or a rifle seem to be the best armament for most of the game. The
  88. Elephant guns are potent, but the ammo is heavy.
  89.  
  90.  As in most of the recent releases from Origin, there are characteristic bugs
  91. present. Weird chunks of scenery keep popping up in the oddest places,
  92. supposedly due to the "tiled graphics" used. Certain perfectly logical
  93. actions can lead to needed items becoming unrecoverable. Don't lose or drop
  94. the plate from the camera, or it is gone for good. Don't take coal from the
  95. conveyor belt, or from the floor right next to the belt. Don't lose the
  96. tongs. Don't use the steel cannon balls on the large barge. Don't get too
  97. excited if your Avatar undergoes a sex-change; it's temporary.
  98.  
  99.  If you saw the movie "Robinson Crusoe on Mars," you've seen the world of
  100. MARTIAN DREAMS, right down to the chewable oxygen supply. If you played BAD
  101. BLOOD, you've seen the graphics of MARTIAN DREAMS. If you've seen the Voyager
  102. photographs, you will find the geography startlingly familiar. If you ever
  103. fell asleep in history class and conjured up an alternate reality for the
  104. dusty people and dates being discussed, you've dreamed a Martian Dream. One
  105. of the really neat aspects of this game is that you can go back and read the
  106. writings of the members of the 1893 expedition -- the real writings -- and
  107. you'll find all kinds of little things that will tickle you into thinking,
  108. "Oh sure...he heard that on Mars!" That is the magic of the Grand What If,
  109. and MARTIAN DREAMS captures that magic, completely.
  110.  
  111.  MARTIAN DREAMS is supplied on 5.25" disks with exchange forms for other
  112. formats. A full 640K RAM is required for gameplay and an additional 256K
  113. expanded memory is required for music. A hard disk is required. It supports
  114. 256-color VGA/MCGA, EGA; Roland, AdLib, and Sound Blaster soundboards.
  115. Because of the 640K requirements, I found it necessary to use a boot-disk
  116. floppy with just COMMAND.COM and a mouse driver. A mouse is recommended and
  117. the game will run on IBM PCs and 100% compatibles. 10 MHz or faster is
  118. recommended.
  119.  
  120.  ULTIMA WORLDS OF ADVENTURE 2: MARTIAN DREAMS is published and distributed
  121. by Origin.
  122.  
  123.