home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1876.MADDEN.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-11  |  9KB  |  147 lines

  1.  
  2.  
  3.  JOHN MADDEN FOOTBALL
  4.  
  5.  JOHN MADDEN FOOTBALL (JMF), a strategic arcade simulation from Electronic Arts,
  6. is the best computer football game I've ever played. It beats NFL CHALLENGE in
  7. play-calling realism because there are more formations, audible options, and the
  8. ability to change individual and/or group assignments. There isn't an arcade- or
  9. strategy-only mode in JMF; you can, at any time, take control of the players and
  10. then return to calling plays. (This review is based on the IBM-PC version.)
  11.  
  12.  There _are_ two different modes of play, however, and these determine the
  13. degree of complexity. In the "Quick Game" mode, you have nine offensive and nine
  14. defensive plays from which to choose, and stats are not kept. In the "Standard
  15. Game" mode, you have 81 offensive and 81 defensive plays, which are nicely
  16. described and diagrammed in playbooks included with the documentation. You can
  17. also edit existing plays, and create entirely new plays using a "Chalkboard"
  18. feature. At first, I was extremely intimidated by 81 plays to choose from, but
  19. after reading and using the playbooks during the actual game, I started to feel
  20. less like a rookie, and soon became comfortable with the various formations,
  21. blocking schemes, blitzes, and zone and man coverages.
  22.  
  23.  John Madden's influence is most obvious in the documentation, which is in the
  24. "above-average" category. You can usually find a topic quickly, although
  25. sometimes you'll need to flip through more than a few pages to find out
  26. something like how to try a coffin-corner punt. On the whole, though, the
  27. documentation (which includes the main instructions, offensive and defensive
  28. playbooks, computer specific supplement, and code-wheel), serves its purpose
  29. without detracting from the play. You'll find that keeping the playbooks nearby
  30. is essential when using the optional 30-second clock feature; otherwise, you'll
  31. constantly receive delay-of-game penalties as you fumble around for that perfect
  32. play. It would have been nice if they'd included a laminated, folding playsheet,
  33. but Madden's commentaries give the impression that if you don't memorize the
  34. plays, you deserve to lose.
  35.  
  36.  JMF has so many features that it's impossible to discuss all of them here, but
  37. here are a few I found particularly interesting:
  38.  
  39.  Player Ratings
  40.  
  41.  The ratings used by JMF are tangible categories that affect game play, such as:
  42. quickness vs. speed; man-to-man vs. zone coverage; finding daylight vs. gaining
  43. tough yards; run vs. pass blocking; reading coverages vs. reacting under
  44. pressure; pass catching vs. interceptions; and on and on. There are special team
  45. ratings, as well as punting and kicking ratings.
  46.  
  47.  Editing Teams
  48.  
  49.  JMF comes with ten fictitious teams, most of which are based upon some great
  50. team from the past or present -- the 1970s' Pittsburgh Steelers, John Madden's
  51. Oakland Raiders, the 1980s' San Francisco 49ers, Mike Ditka's Chicago Bears, et
  52. al. The individual names of the players have also been modified to obviously
  53. resemble the actual names, so you don't even feel as if your playing with
  54. anonymous teams. You're not stuck with these teams, however, because there's a
  55. "blank" team that serves as a template for creating your own teams. Also, you
  56. have the ability to edit existing teams.
  57.  
  58.  Matchups
  59.  
  60.  A feature called "The Madden Report" allows you to graphically compare the
  61. individual ratings of two teams at related positions. The advantage is that you
  62. can design a game plan to attempt to exploit your opponent's weaknesses while
  63. utilizing your team's strengths. I found this to be quite helpful during the
  64. game, especially for certain types of plays. For example, if my halfback has a
  65. quickness rating of nine (the best), I use more pitch-outs and screen passes
  66. because he can turn the corner and dodge would-be tacklers very well. He
  67. probably isn't a great up-the-middle-type runner, in any event.
  68.  
  69.  Player Control
  70.  
  71.  There are many variations through which you actually become involved with
  72. player control. You _can_ be quite satisfied just sitting back, calling the
  73. plays, and letting the computer do all the blocking, tackling, and throwing of
  74. passes. In fact, it'd probably be a good idea to use this method of strategy
  75. until you're comfortable controlling the players via the mouse or joystick.
  76. Sounds logical, right? Naahhh. You don't want to be just a sideline decision
  77. maker; you do that every Saturday and Sunday afternoon in front of the tube! You
  78. want to get out there and blitz the quarterback, and hear the computer scream
  79. when you get the sack. You want to drop back, spot the open receiver, and lay in
  80. a perfect pass. That's _real_ football, and JMF allows you the flexibility to do
  81. either, without forcing you to remain a joystick jockey for the entire game.
  82.  
  83.  Statistics
  84.  
  85.  So how does the game handle stats? Not as well as it could, but it does seem
  86. that the program could accomodate future commissioner's disks, should they
  87. become available. During and immediately following the game, you can view every
  88. desirable offensive statistic. The key word is _view_, because the program only
  89. allows saving (and thus, accumulating) the basic team offensive statistics, such
  90. as those found in the newspaper; no individual stats can be saved or
  91. accumulated. A filing feature allows you to merge game statistics with a team's
  92. accumulated statistics, without losing the individual game statistics. Sound
  93. confusing? It took me a while to figure this system out after wiping a few games
  94. from the disk. If you're looking for customized league options, there aren't
  95. any, but I wouldn't let this detract from your decision to purchase the game. If
  96. you're really enthusiastic about using it for a league, you can write down
  97. (horrors!) the team standings, and keep them on disk elsewhere.
  98.  
  99.  There are all sorts of other features that give you the feeling that it's
  100. Sunday afternoon and your team's in a tight playoff race -- things like home
  101. field advantage, artificial or natural turf, outdoor or indoor stadiums, and
  102. weather conditions (rain, snow, mud, clear, hot, or cold). You can even make the
  103. computer-coached opponent (John Madden) play conservatively, normally
  104. (balanced), or with an aggressive offensive and defensive strategy. Other
  105. features that can be toggled on or off are: player fatigue, injuries, penalties,
  106. play announcer, cross-hair passing, and a 30-second clock.
  107.  
  108.  The IBM-PC/compatibles version comes on either 3-1/2" or 5-1/4" diskettes, and
  109. utilizes the preferred method of off-disk copy protection, allowing you to make
  110. backups without requiring a master diskette for game play. Only 256K of RAM is
  111. required, and I found JMF to be easily playable from either a hard disk or
  112. floppy disk system, since disk access is kept to a minimum. You can use a
  113. joystick, mouse, or keyboard, but I strongly recommend that you use either the
  114. mouse or joystick; it's hard to experience all the facets of this game without
  115. becoming totally frustrated by the limited movement control of the keyboard. The
  116. graphical user interface was definitely designed with the mouse in mind, and
  117. it's clear that the programmer's orientation is toward Atari ST and Amiga
  118. machines: The documentation for the IBM/Tandy version includes a "supplement" to
  119. adjust for the differences in the IBM-style interface.
  120.  
  121.  As for visual quality, the color graphics are acceptable, but certainly not
  122. remarkable. In any case, I found myself too involved in making decisions to care
  123. about the hue of the grass.
  124.  
  125.  One word of caution not mentioned on the game box: A color graphics display is
  126. not only recommended, but I found it next to impossible to distinguish my team
  127. from the opponent when playing on a monochrome monitor. Regardless of whether I
  128. used black-and-white, amber, or green, I could not functionally play the game,
  129. because the players' uniforms only come in two colors: red and blue. I think the
  130. designers made a big mistake in effectively restricting this product to color
  131. systems. I suppose you could play mono games from a purely strategic standpoint,
  132. but that's not why anyone would purchase JMF.
  133.  
  134.  Nevertheless, cumbersome stats management, difficult keyboard control, and the
  135. near-impossibility of monographics gameplay are minor flaws in an otherwise
  136. feature-packed game. The extreme flexibility of strategy and arcade modes makes
  137. JOHN MADDEN FOOTBALL a versatile and realistic simulation. The excitement of
  138. calling a play and seeing it work, or the anxiety when faced with a 3rd and goal
  139. at the 5-yard line, are my ideas of a good football game. If your primary
  140. interest is league play and management, the current version is not for you. But
  141. I highly recommend JOHN MADDEN FOOTBALL to all who want to play and/or coach a
  142. _real_ game of computer football.
  143.  
  144.  JOHN MADDEN FOOTBALL is published and distributed by Electronic Arts.
  145.  
  146. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  147.