home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1856.TEMP4_LIGHTSPD.REV < prev    next >
Text File  |  1991-04-29  |  10KB  |  161 lines

  1.  
  2.  LIGHTSPEED
  3.  
  4.  I grew up reading science fiction novels, so I've always enjoyed space
  5. exploration games. LIGHTSPEED from MicroProse's MPS Labs is the latest variation
  6. on the theme. Previous simulations from MPS Labs include F-19 STEALTH FIGHTER,
  7. SILENT SERVICE, RED STORM RISING, and M1 TANK PLATOON. So as you might expect,
  8. space combat is the core of the game. LIGHTSPEED does include enough alien
  9. negotiation and trade to provide a good context for the battles. (This review is
  10. based on the IBM-PC version.)
  11.  
  12.  Your mission in LIGHTSPEED is to explore a star cluster, in preparation for a
  13. human colony ship en route to the cluster. You must locate a suitable colony
  14. world, contact alien races inhabiting the cluster, and eliminate any threats to
  15. the colony. Planetary resources must be built up for the colony by mining and
  16. trade with aliens.
  17.  
  18.  The game contains two star clusters. The first is an easy introduction to the
  19. game. The second cluster contains more star systems and alien cultures, and the
  20. political setup is more complex. I liked the open-ended game design. You can
  21. form alliances with any of several different confederations or individual
  22. aliens, each with its own outlook and priorities. Your approach to colonizing
  23. the cluster can be either a "Federation-style" benevolent one, or a
  24. "Romulan-style" conquest using treachery and a merciless force. Some weaker
  25. aliens can be terrorized into abandoning their star systems. This means you can
  26. play the game several different times, with new approach each time.
  27.  
  28.  The game graphics are very good. Spaceships and starbases are rendered in
  29. shaded polygons, so close approaches during combat don't result in the sudden
  30. jump you get with bit-mapped graphics. There isn't much detail on the enemy
  31. ships, but there is a lot of variety in the designs.
  32.  
  33.  Your ship is a 3.4-kilometer-long Trailblazer-class warship. There is no
  34. specific character you play, and there are no crew characters. You control all
  35. functions directly, jumping from station to station. This has an unfortunate
  36. consequence in combat: If you jump into one of your fighter cockpits, the
  37. Trailblazer "goes dumb" and will continue on the same course, doing nothing to
  38. defend itself until you jump back onto the main bridge. It makes you feel as if
  39. you're a disembodied intelligence all alone on the ship, but doesn't seriously
  40. hamper the playability.
  41.  
  42.  The main bridge has a forward viewscreen with a holograph tank below, showing a
  43. 3-D radar screen and a view of the currently targeted ship. To navigate between
  44. systems, you call up a rotating 3-D model of the star cluster, with color codes
  45. for known or unknown star systems. Clicking the mouse or joystick buttons cycles
  46. through the stars, and you engage the Spindrive for faster-than-light travel
  47. between star systems.
  48.  
  49.  If you happen to drift near another ship while in Spindrive, you get a
  50. proximity alert warning. This gives you an opportunity to knock the other ship
  51. out of Spindrive into normal space for an attack. Pirates or other enemy ships
  52. often use this method of attack.
  53.  
  54.  The defensive Blaster Turret screen shows a view of surrounding space, with a
  55. crosshair in the center and a 3-D radar screen at the bottom. You can spin 360
  56. degrees on any axis to fire on enemy fighters or incoming missiles.
  57.  
  58.  The Engine Room screen at first glance is a complex arrangement of colors and
  59. whirling shapes. A closer look reveals that all your ship's systems use the same
  60. 10 components. Engine room components are destroyed in combat: Each hit by an
  61. enemy warship might take out one or two. In the heat of battle it's sometimes
  62. necessary to jump to the engine room, replacing components from spares in your
  63. ship's hold, or swapping from other systems. The only way to get more components
  64. is through trade or by scavenging debris after a battle.
  65.  
  66.  Your success in the cluster depends on several factors. Besides removing
  67. threats to your colony, you must build up resources -- water, organics,
  68. minerals, and radioactives. Establishing mines gives you a start, but you get
  69. the bulk of the resources needed by trade with aliens. You also trade for
  70. components and fuel to keep your ship running.
  71.  
  72.  When you arrive at a new star system, you'll see either empty space or an alien
  73. starbase parked in front of you. In either case, you launch a probe to scan the
  74. system for resources, or establish contact with the aliens. There is no
  75. star-system travel, or surface exploration on planets -- all contact with aliens
  76. occurs at starbases or between star systems.
  77.  
  78.  Once you make contact, you see a full-screen view of the alien. The alien
  79. contact graphics in 256-color VGA are nicely done, with palette color cycling
  80. effects in some backgrounds. All alien screens include an animation loop, so
  81. that the alien isn't just a static picture. Some topics cause a change in the
  82. facial expression or other body movement (some of these guys don't have what
  83. you'd call a face). A different musical theme plays during contact with each
  84. alien, in major or minor key (depending on how the alien feels about the subject
  85. of conversation).
  86.  
  87.  You talk with the alien using a panel with pushbuttons for your pre-programmed
  88. questions and responses. If an alien agrees to trade, a "universal exchange
  89. interface" opens up with icons representing components in your ship's hold on
  90. one side, and those offered by the alien on the other. Clicking on objects
  91. selects them for trade, and a sliding bar shows the trade balance between you
  92. and the alien. A similar screen is used for trading in planetary resources, such
  93. as water or minerals. I drew a paper spreadsheet showing all the alien trade
  94. values, which made it easy to find trade routes where I could buy low and sell
  95. high. Peace treaties may be signed with the aliens you want to keep as friends
  96. and trading partners.
  97.  
  98.  Eliminating a hostile or dangerous alien from a star system requires combat
  99. with the starbase and its defending warships and fighters. You'll also have to
  100. defend yourself against attack while in transit between systems. You begin the
  101. game with few engine room components (and therefore a weak ship), but your ship
  102. becomes more capable after you've traded up in number and quality of components.
  103.  
  104.  The Trailblazer's main gun is powerful but slow to recharge, and has limited
  105. range. While maneuvering the Trailblazer into firing position, you can use one
  106. or several of the 10 missile chassis on board. These can be instantly configured
  107. as a guided missile, a kamikaze, or a fighter. Fire-and-forget guided missiles
  108. cause little damage -- the manually piloted kamikazes cause heavier damage when
  109. rammed into an enemy ship.
  110.  
  111.  Fighters have laser guns and are good for defending the Trailblazer or for
  112. knocking out critical systems on an enemy ship like a shield generator. You can
  113. toggle your view and control among the Trailblazer's bridge, the cockpit of any
  114. fighters or kamikazes you've launched, and the defensive blaster turret by
  115. hitting the spacebar.
  116.  
  117.  Here is a typical scenario that shows how all the stations are used in combat:
  118. First, you power up the thrusters and get the Trailblazer moving toward a
  119. warship, to bring your main gun in range. You launch a kamikaze to distract
  120. enemy fighters, jumping into its cockpit to set it on course. Then you jump back
  121. to the Trailblazer bridge, launch a fighter, jump into the cockpit, and head for
  122. the enemy warship to knock out its shield generator. When the enemy fires its
  123. main gun, you jump back to the Trailblazer's blaster turret to shoot down the
  124. incoming missiles, then jump back to the fighter to finish knocking out the
  125. shield generator. Finally, you return to the Trailblazer bridge to finish the
  126. job with your main gun.
  127.  
  128.  Sound effects during combat include explosions, laser blasts, collisions, and
  129. engine noise. The Trailblazer's engine emits a deep hum, which adds to the "big
  130. ship" feel, and you hear a sort of industrial clanking noise in the engine room.
  131. The effects and music soundtrack were all good, on both my AdLib and Roland
  132. LAPC-1 sound cards.
  133.  
  134.  LIGHTSPEED requires a 100% IBM-compatible computer using DOS 2.1 or higher,
  135. with 512K of RAM installed, or 640K for VGA; a 286-class machine is recommended.
  136. The frame rate is slightly better than the average flight simulator, since there
  137. is no ground or sky detail to animate during combat. The game supports VGA and
  138. EGA, and sound support is provided for AdLib, Tandy, and Roland cards. My copy
  139. of the game was distributed on 5-1/4" 360K floppies. The game is copy-protected
  140. with a lookup scheme that requires the game manual.
  141.  
  142.  There is one glaring flaw in LIGHTSPEED: the manual. In particular, there is no
  143. mention at all of how to finish a game. There's a vague description in a
  144. question-and-answer section of the technical supplement. But even that doesn't
  145. tell you about the essential colony screen. This shows you how you're
  146. progressing, and it triggers the events that establish a colony once you have
  147. enough resources. The "C" key to access the screen is mentioned only on the
  148. quick-reference card, which doesn't explain the importance of the screen. I
  149. abandoned the first cluster after building up excessive resources without
  150. getting a colony, since I didn't know about the colony screen.
  151.  
  152.  Once I found the colony screen, I had fun playing LIGHTSPEED. I would rate it
  153. as an easy-to-intermediate-level game. Most of the challenge came from figuring
  154. out the tactics to use in space combat -- the alien diplomacy and trade was
  155. interesting, but a little too easy. As far as I could tell, the program is
  156. bug-free. I recommend LIGHTSPEED for space adventure fans, especially if you
  157. like a heavy dose of spaceship combat in your adventuring.
  158.  
  159.  LIGHTSPEED is published and distributed by MicroProse Software.
  160.  
  161.