home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1840.KRYNN.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  13KB  |  232 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  CHAMPIONS OF KRYNN 
  6.  
  7.  CHAMPIONS OF KRYNN, a DRAGONLANCE game from SSI, is unlike the
  8. previous releases on this AD&D plane. CHAMPIONS is _not_ an arcade
  9. game, but a role-playing game based on the same design used in POOL
  10. OF RADIANCE and CURSE OF THE AZURE BONDS. (This review is based on
  11. the IBM-PC version; Apple II and Amiga version notes follow.) 
  12.  
  13.  For those unfamiliar with the mechanics of these games, you're
  14. either traveling in a local area, traveling in the countryside, or
  15. fighting a battle. The countryside travel uses a map of the local
  16. area; very little happens there, and random encounters in the
  17. countryside are very rare. In local travel, you're provided with a
  18. ground-level, straight-on view of what your character sees, and you
  19. can travel only straight ahead. To look to the side or travel in a
  20. different direction, you must rotate your party. 
  21.  
  22.  There is an Area command that displays an outline of the local
  23. area. This is very useful for mapping, but not very useful for
  24. traveling. There are a few situations in which the Area command is
  25. not available because your characters have no familiarity with the
  26. local area. In combat, you see a skewed three-dimensional view of
  27. the battle area. Every combatant moves individually and serially
  28. until all have moved (or tried to); this equals one round. Rounds
  29. continue until everyone on one side is dead, has fled, or has
  30. surrendered. If the number of combatants is very large, a battle can
  31. take literally hours to fight. Fortunately, there are no really big
  32. battles in this game. 
  33.  
  34.  CHAMPIONS is a hack-and-slash game. You can't play this game
  35. without spending a large amount of time fighting. What makes the
  36. game special are the story, the interaction with non-player
  37. characters (NPCs), and the clever dialog. You don't simply encounter
  38. monsters. You enter a room of enemy soldiers who are practicing, and
  39. who smile at the thought of a dull session that has suddenly turned
  40. very interesting; or you come upon some enemy soldiers gambling, and
  41. you have the option of either joining or attacking them. (You can
  42. fight your way into Gargath or bluff your way in, but don't try it
  43. twice.) 
  44.  
  45.  There's a story driving this game, and although you have options, 
  46. in most cases there is only one right choice, and you're prodded
  47. into making it. If you take the wrong action, the game becomes
  48. harder and eventually brings you back on course. The endgame is a
  49. fixed sequence in which you have little choice about how to
  50. proceed. Care has been taken to include many characters from the
  51. DRAGONLANCE books as NPCs in this game, so playing CHAMPIONS is very
  52. much like reading a DRAGONLANCE book in which you are one of the
  53. characters. 
  54.  
  55.  The only serious complaint I have is that CHAMPIONS is over all too
  56. soon: An experienced computer role-playing gamer can zip through it
  57. in 20 hours. Many small side-encounters are irrelevant to the main
  58. story, but if you search for these, you can extend the gameplay to
  59. about 25-30 hours. Because CHAMPIONS is very linear, there's not
  60. much point in replaying it to discover possible variations; there
  61. are very few, despite all the choices you have. Unfortunately, many
  62. of your best magical items are taken from you at the end, but this
  63. is a minor complaint: At least you can continue to play the game
  64. afterwards, and it's worthwhile to do so. If you follow the
  65. storyline faithfully, there will be one mission in Neraka that
  66. remains unaccomplished at the end. 
  67.  
  68.  SSI has fiddled with the game mechanics a bit, achieving mixed
  69. results. The Undead now disappear when Turned; you no longer have to
  70. hunt them down to end a combat. However, the game menus are now more
  71. awkward to use than in CURSE OF THE AZURE BONDS, and more keystrokes
  72. are required to perform the same action. 
  73.  
  74.  Because CHAMPIONS takes place on a different plane, some changes
  75. have been made to conform to the special rules of the DRAGONLANCE
  76. universe. Unlike the previous games (developed for the Forgotten
  77. Realms), this program does not automatically adjust the difficulty
  78. of certain battles; you can now specify the difficulty level
  79. yourself. Increasing the difficulty level increases the number of
  80. random encounters, as well as the number of attackers; however, the
  81. level of the attackers is not affected. As a result, increasing the
  82. difficulty increases the length and tedium of the game without
  83. significantly increasing the difficulty. 
  84.  
  85.  There are no three-hour battles in CHAMPIONS; SSI has kept them
  86. small. There are also very few encounters with monsters who are
  87. several levels higher than those of your characters. Combined with
  88. explicit hints about where to rest, and a much slighter chance of
  89. random encounters, this game is the easiest of the series to play. 
  90. Therefore, it's quite suitable for someone unfamiliar with the AD&D
  91. gaming system, or SSI's implementation of it. 
  92.  
  93.  CHAMPIONS frequently includes magic users among your attackers, 
  94. which makes the battles more interesting without increasing
  95. difficulty. The game also reduces the number of magical items you're
  96. required to find. In general, only high officials of the other side
  97. will possess magical items; the common foot soldiers and low-level
  98. commanders have only ordinary weapons and armor. There are magic
  99. shops in which you can buy some useful items, but the prices and
  100. quality of the items varies among shops. If only there were a magic
  101. armory, as well! (After all, those magic weapons and armor had to be
  102. manufactured and sold _somewhere_.) 
  103.  
  104.  In the IBM-PC version of CHAMPIONS, SSI provides sound board and
  105. mouse support. Unfortunately, you hear only the music accompanying
  106. the opening credits through the sound board; the PC's tiny speaker
  107. is used during the game itself -- a major disappointment. Mouse
  108. control is generally well-implemented, but the menu system is still
  109. designed for a keyboard. As a result, the mouse only supplements the
  110. keyboard; it's extremely awkward to play using the mouse alone. The
  111. program supports VGA cards in EGA mode only, but the EGA graphics
  112. are well-done and present some nicely executed two-stage animation. 
  113. Although you can play from floppies, a hard drive is recommended
  114. because the program is so disk-intensive. (For example, your
  115. character information is stored on disk in as many as three files. 
  116. Since it's possible to have up to eight characters and NPCs within
  117. your party, you'll be swapping up to 24 files in and out of
  118. memory.) 
  119.  
  120.  CHAMPIONS relies on a hard-copy protection scheme that's
  121. redundant: You must enter a code word from the Adventurer's Journal
  122. when you begin the game, and you're randomly asked for a code word
  123. from the rule book when you save a game. Because you can't play at
  124. all without the Adventurer's Journal, requiring you to look up a
  125. code word in that book doesn't provide any added protection. 
  126.  
  127.  Although the game mechanics are a half-step backward from CURSE OF
  128. THE AZURE BONDS, CHAMPIONS OF KRYNN is a major step forward. With
  129. your computer serving as Dungeon Master, this game is as close as
  130. you can come right now to a real AD&D adventure. 
  131.  
  132.  APPLE VERSION NOTES 
  133.  
  134.  The Apple version of CHAMPIONS OF KRYNN is basically the same as
  135. the IBM version, at least in storyline and game mechanics. The
  136. graphics are rather good for an Apple game, but the sound is limited
  137. to a small selection of beeps, clicks, and screeches. The tag on the
  138. box claims the game will run on a II+, IIe, IIc, or IIgs with a
  139. minimum of 64K, but the data card inside says that a 65C02
  140. microprocessor (not the 6502 found in the II+ and early IIe) is
  141. required. Use of a hard drive is not supported; the starting
  142. instructions say, "If you have a Hard Disk, turn it off," which
  143. could present problems. On the bright side, the number of required
  144. disk swaps has dropped dramatically from POOL OF RADIANCE. 
  145.  
  146.  The command interface in CHAMPIONS is the same maddening mixture
  147. that POOL uses: IJKM for 3-D movement; numbers in a clockwise
  148. pattern (1 for North, 5 for South, etc.) for movement overland and
  149. in combat; cursor keys for menu selection. I suppose it has the
  150. virtue of consistency, if not ease of use. A joystick can substitute
  151. for the keyboard, but Apple joysticks are notoriously bad about
  152. handling those diagonal movements that are critical in combat. 
  153.  
  154.  The Apple version of the documentation check isn't quite as
  155. redundant as that of the IBM: It requires a code word only at the
  156. start of each session. Also, I feel the game is sufficiently linear
  157. that it _could_ be played without reference to the Adventurer's
  158. Journal, so the check does provide a bit of extra protection. 
  159.  
  160.  AMIGA VERSION NOTES 
  161.  
  162.  Amiga owners everywhere have been waiting for the day when they, 
  163. too, could play AD&D based-games like POOL OF RADIANCE and CURSE OF
  164. THE AZURE BONDS. Up until now, we've had to make do with the much
  165. more arcade/action-oriented HEROES OF THE LANCE, and others of that
  166. ilk. Sorry, SSI, that just won't do. A hardcore role-playing gamer
  167. is not going to be happy with a game that requires anything more
  168. than the hand-eye coordination necessary to put the disk in the
  169. slot. Well, we're still waiting for the first two games to leap the
  170. conversion barrier, but CHAMPIONS OF KRYNN, using the same basic
  171. system of gameplay, is a lot of fun to spend time on while we're
  172. waiting. It is a sophisticated, involving game, lacking the
  173. complexity of an ULTIMA V and the sheer graphic excitement of
  174. DUNGEON MASTER, but with its own richness and style. And those
  175. familiar with the AD&D gaming system should be happy with the
  176. generally high level of fidelity to the original concept. 
  177.  
  178.  The IBM version reviewer complained that the game is over all too
  179. soon; I've put over 20 hours into it so far, and I'm only up to my
  180. sixth mission, so I won't carp about not getting my game-playing
  181. money's worth. My complaints have more to do with the game
  182. mechanics. At first, I was happy with the mouse interface, but it
  183. became too cumbersome, and now I use the keyboard for just about
  184. everything. Point-and-click works well in some places, but yields
  185. strange results elsewhere, as in casting spells while encamped. On
  186. the other hand, too many keystrokes are necessary to do certain
  187. things, such as aim a weapon, or switch from one weapon to another. 
  188. The game-save process takes forever to accomplish, and you cannot
  189. load a game position without restarting the game. And while I know
  190. that piracy is rampant, and I'm grateful for non-protected games -- 
  191. grateful enough to accept wheels and brown-on-brown eye-straining
  192. code sheets and relatively simple keyword systems like CHAMPIONS's
  193. -- why require a keyword entry from a manual that's referred to
  194. many, many times in the regular course of the game? It has already
  195. served its purpose in that regard, and anything more is redundant. 
  196. However, you only need to enter the keyword at the beginning of the
  197. session, so that's some small respite. 
  198.  
  199.  Note: As in the IBM Version, you can specify the difficulty level
  200. of the game, but finding out how to do that takes some careful
  201. reading. (From the Encamp menu, chose Alter, then Difficulty.) It
  202. would have made more sense to have a chance to set the difficulty
  203. level at the same point where you can alter your characters's traits
  204. to species maximums. "Alter Difficulty" is particularly nice when
  205. you get wiped out in a battle: Reboot, set for a lower level, and
  206. try again. 
  207.  
  208.  The Amiga version of CHAMPIONS comes on three non-copy-protected
  209. discs, and can be installed on a hard drive, or played from one or
  210. two floppy drives. (The manual does not explain that the best way of
  211. playing on two floppy drives is to boot Disk 1 in the internal drive
  212. and Disk 2 or 3 in the external. You then replace Disk 1 with your
  213. pre-formatted Save disk during gameplay, and it cuts down on the
  214. Save time from 20 minutes to 10.) The game requires 1MB of memory to
  215. play. The graphics and sound are good, but not that good. The sounds
  216. of battle are there in spades, but some scenes cry out for music, 
  217. which you just don't get. I stopped playing POOL OF RADIANCE on the
  218. Commodore 64 because the graphics were so hard to follow. Here, you
  219. have a really good 3-D perspective and battle scenes are very easy
  220. to keep track of. 
  221.  
  222.  I'm having a lot of fun with CHAMPIONS OF KRYNN, but for a
  223. three-disk game requiring 1MB, I sort of expected a little more. 
  224. However, these minor grouses aside, this is one of the best CPRGs
  225. available for Amiga owners to date. Of course, I'm still waiting for
  226. ULTIMA VI.... 
  227.  
  228.  CHAMPIONS OF KRYNN is published by Strategic Simulations, Inc. and
  229. distributed by Electronic Arts. 
  230.  
  231. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  232.