home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1832.SCANMAN_KNIGTSKY.REV < prev    next >
Text File  |  1991-02-18  |  12KB  |  190 lines

  1.  
  2.  KNIGHTS OF THE SKY
  3.  
  4.  KNIGHTS OF THE SKY joins a growing list of WWI air combat games. In addition to
  5. a full WWI campaign simulation, it offers head-to-head dogfighting via modem, a
  6. feature that's been much requested by air combat enthusiasts. (This review is
  7. based on the IBM-PC version.)
  8.  
  9.  KNIGHTS joins MicroProse's series of realistic simulations, including F19, RED
  10. STORM RISING, M1 BATTLE TANK, and SILENT SERVICE. As with other MPS simulations,
  11. there is a comprehensive, well-written manual and a campaign that makes up the
  12. main body of the game. The theme is rivalry between aces competing for the title
  13. of Top Ace in the war. You begin as a British or French corporal in 1916, just
  14. after the "Fokker Scourge" period. You fly missions with a variety of goals:
  15. balloon busting; escorting a reconnaissance plane or bomber; strafing and
  16. bombing ground targets; or flying patrols looking for enemy scouts.
  17.  
  18.  The WWI campaign game can be played on the Allied side only. You can fly German
  19. planes in the Flight Training or Dogfight Encounter games, but you can only
  20. fight German enemy pilots. The only way to fly a German plane against an Allied
  21. plane is in the head-to-head modem game.
  22.  
  23.  There are 11 different Allied planes in the WWI campaign game. You start with
  24. the more primitive ones available in 1916, and gradually move up to better
  25. planes as they're introduced during the war. In addition, there are nine German
  26. planes that can be chosen for the Flight Training, Dogfight Encounter, and
  27. Head-to-Head modem game.
  28.  
  29.  The other game modules are: Flight Training, where you encounter enemy planes
  30. singly and in groups for combat practice; Dogfight Encounter, where you can pick
  31. one of 16 enemy German aces to fly against; and Head-to-Head modem play,
  32. discussed below. In the WWI campaign, Dogfight Encounter, and Flight Training
  33. you can select a difficulty level between 1 and 5, with better enemy
  34. marksmanship at the higher levels.
  35.  
  36.  The graphics in KNIGHTS have the same look as the rest of the MPS Labs games,
  37. with a 25-color palette and graduated sky available in VGA. There is more ground
  38. detail than in most flight sims: You see trees, villages, roads, truck convoys,
  39. and fields. You may need to turn down some of that detail to get a reasonable
  40. frame rate. All the planes use the same generic cockpit graphic, with different
  41. placement of the machine guns according to plane type. The out-of-cockpit views
  42. of your wings and tail are the same generic images for all the planes. The
  43. planes do look different in external and replay views. Planes and special
  44. effects are rendered in polygon graphics, which works very well for the planes
  45. but is less effective for things like smoke from a falling plane (depicted by a
  46. series of gray hexagons).
  47.  
  48.  The clouds in KNIGHTS are formed by layers of overlapping polygons in clumps;
  49. they vary in density from none to a cover of roughly one-third of the sky,
  50. depending on where you are. They're two-dimensional objects, so you're always
  51. below or above them, never "in" the clouds, but they make a big difference in
  52. dogfighting tactics in the modem game.
  53.  
  54.  The frame rate is noticeably slower than in most other air combat games I've
  55. played. This may be partly due to the large chunk of the outside world seen from
  56. the cockpit. The game is playable on a 10-12MHz AT, but you'll enjoy it more
  57. with a 16MHz processor. If you play in EGA, the frame rate is much faster.
  58.  
  59.  The simulation clock in KNIGHTS is tied to the CPU speed: On a faster machine,
  60. the game speed is faster. In other words, you'll fly over the airfield in less
  61. time on a 33MHz machine than you will on a 16MHz machine. This results in an
  62. innacurate flight model if your machine is either very fast or very slow. On a
  63. 386/33MHz with a fast video card, the simulation can actually run too fast to
  64. play. (MicroProse is working on an update to fix this problem, as described
  65. below.)
  66.  
  67.  All the external and replay views are full-screen. Replays are automatic after
  68. each kill, unless you toggle them off, and cannot be saved. After a kill, you
  69. see a 10-second sequence of the action, after which you can return to your
  70. plane, or re-run the sequence from one of several alternate angles.
  71.  
  72.  The cockpit has a basic altimeter, speedometer, fuel-level gauge, compass, and
  73. ammo counter. The compass markings accurately reflect your heading, but the
  74. compass turns in the wrong direction. A real compass card stays still and the
  75. plane rotates around it, so if you're accustomed to a real compass, the one in
  76. KNIGHTS is difficult to use. A full-screen map showing your current position is
  77. displayed when you hit the spacebar, and navigation is by reference to the map,
  78. roads, and compass.
  79.  
  80.  Pressing the "O" key starts the engine; it rumbles and misfires, sounding like
  81. it's going to quit on you at a moment's notice. Other effects heard through the
  82. AdLib sound card include explosions when planes are hit, flak over the trenches,
  83. the rumble of your wheels on the grass landing field, and the sound of machine
  84. guns -- yours and the enemy's.
  85.  
  86.  The flight dynamics are generally good, but you don't lose energy in a turn.
  87. This means you can't use real-life combat tactics for these airplanes. A
  88. constant turning duel in a real WWI plane will put you on the deck in a short
  89. amount of time, as you lose lift and airspeed. Throttling up in KNIGHTS
  90. increases your turn rate, and throttling down slows your turn rate. In reality,
  91. it should be the other way around. The plane does require constant pressure on
  92. the stick to stay straight and level; without it, the plane will climb. This is
  93. realistic, but should have been turned off in accelerated time mode, since it
  94. makes the plane very hard to control.
  95.  
  96.  A keyboard-controlled, self-centering rudder helps you line up strafing
  97. targets. There is an auto-land option at the two easiest levels, but you
  98. probably won't need it. Although the planes turn in a very tight circle, the
  99. roll rate is not very quick -- about the same as the planes in BATTLE OF
  100. BRITAIN.
  101.  
  102.  The enemy pilots only use horizontal turning tactics, with lots of quick
  103. reversals, and they sometimes fly as two or three planes in formation when
  104. attacking. The quality of the enemy pilots is disappointing. One-on-one
  105. dogfights degenerate into a turning battle that you'll win every time, once you
  106. figure out the basic technique. The main challenge comes in battles with groups
  107. of enemy planes. Except for missions in which you escort an Allied observation
  108. plane, you're the only Allied plane in the sky; every plane you see will be
  109. either a German observation plane or fighter.
  110.  
  111.  Three bombs are available with all the planes for attacking ground targets;
  112. they represent the 20 lb. Cooper bombs mounted on rails in the Sopwith Triplane,
  113. Camel, and Snipe, and smaller artillery shells dropped over the side by hand in
  114. the other planes. There are a number of ground targets for bombing and strafing:
  115. convoys, enemy hangars, headquarters, and artillery.
  116.  
  117.  When your plane is hit, you go down with smoke pouring from your engine,
  118. although you can fight the controls and walk away from a controlled
  119. crash-landing most of the time. It will seem like it only takes one hit to knock
  120. down your plane or an enemy plane. While there is intermediate damage occurring,
  121. the game doesn't use the sound of bullet hits or any other indication to tell
  122. you it's happening. For all practical purposes, one hit from an enemy plane
  123. knocks you down, and vice versa. You never die in mid-air, and you walk away
  124. from being shot down almost every time, although the Germans will capture you if
  125. you go down over enemy territory.
  126.  
  127.  The modem play for me is the best feature of KNIGHTS OF THE SKY. The interface
  128. is very smooth; just tell the game your pilot name, the COM port and speed
  129. you're using, which number to dial, and whether you'll originate or answer, and
  130. the game does the rest.
  131.  
  132.  Once you get a confirmed connection, you choose a plane, and then you'll start
  133. in the air with your opponent, just visible on the horizon in front of you.
  134. There are no missions or goals, other than knocking down the other guy. Combat
  135. can extend anywhere across the playing area of the campaign. It's great fun to
  136. duck in and out of the clouds, playing hide-and-seek with your opponent -- and
  137. then blast him in ambush. After each kill, the game asks if you want to play
  138. again, and keeps a running score of the results. This way, you can do many short
  139. combats and see who comes out ahead. A chat mode is available at any point in
  140. the combat by hitting the TAB key. A text cursor appears on the screen, and you
  141. can send challenges, insults, or whatever to the other player.
  142.  
  143.  There is a tendency to get locked into turning duels, since the planes let you
  144. turn without losing altitude, but generally speaking, the modem duels I flew
  145. were all very exciting and enjoyable.
  146.  
  147.  Unfortunately the frame rate does slow down a lot at 2400 baud; it's something
  148. like one-third to one-half the frame rate of the regular game. I don't consider
  149. that to be a serious drawback, since it's more than compensated for by having an
  150. intelligent and tough opponent to fly against. A connection at 9600 baud might
  151. be much better, but I was unable to test that for this review.
  152.  
  153.  KNIGHTS has a few more bugs than I'm used to encountering in a MicroProse
  154. product. When Max Immelman challenges you to a duel and you accept, instead of
  155. starting at your home airfield, you'll find yourself sitting on the water way
  156. out in the English Channel. The information on enemy aces in your portfolio
  157. isn't always accurate: Both Oswald Boelcke and Max Immelmann were flying Fokker
  158. EIII's, instead of the Halberstadt D2's they're reported to be flying. The
  159. engine sound disappears on the mission in which your base is attacked (ALT-S
  160. restores it). These are minor, but a little irritating.
  161.  
  162.  MicroProse has announced an update to KNIGHTS OF THE SKY that will correct the
  163. game speed problem with fast machines, fix the Immelman challenge and AdLib
  164. sound bugs mentioned above, and add several new features. One new addition will
  165. be "friendly fighters that engage enemy aircraft independently of the player,"
  166. so other dogfights will be occuring in the skies around you. It'll also fix the
  167. "one hit kill" problem, and the bug preventing enemy aircraft from attacking
  168. planes you're escorting. The update will be available in MicroProse's library in
  169. the Game Publishers Forum (GO GAMPUB), or on disk via surface mail for a $10.00
  170. postage and handling charge. Contact MicroProse Customer Service at (301)
  171. 771-1151 for more information.
  172.  
  173.  KNIGHTS OF THE SKY and QEMM/386 5.1 don't get along well together. I had the
  174. game crash twice with a QEMM "exception 12" error. The game lists an "80286" as
  175. minimum processor; I think it'll run best on a 16MHz or faster machine, but it
  176. should be playable on a 10MHz AT-class machine. Graphics support is for CGA,
  177. EGA, and VGA. Sound support is for PC speaker, Tandy, AdLib, and Roland MT-32
  178. sound. Copy protection is off-disk; you must match squadron logos to their
  179. corresponding names in the manual.
  180.  
  181.  KNIGHTS OF THE SKY is an enjoyable simulation, although I feel that it doesn't
  182. quite live up to the level of previous MPS products. The poor enemy pilot
  183. quality and so-so flight model are the main culprits. However, the modem play
  184. redeems the game. WWI was the original, classic dogfighting arena, and
  185. MicroProse has done a good job of implementing dogfighting by modem in KNIGHTS
  186. OF THE SKY.
  187.  
  188.  KNIGHTS OF THE SKY is published and distributed by MicroProse Software.
  189.  
  190. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS  (304) 744-2253