home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1782.ICEMAN.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  10KB  |  159 lines

  1.  
  2.  CODENAME: ICEMAN
  3.  
  4.  After successfully combining adventure and fantasy role-playing genres in
  5. HERO'S QUEST, Sierra has tapped yet another popular genre -- the vehicle
  6. simulator -- for its latest adventure. Your task in CODENAME: ICEMAN is to pilot
  7. a submarine through enemy waters while on a covert rescue mission.
  8. Unfortunately, because of lapses in logic and a restrictive game design,
  9. CODENAME: ICEMAN ends up dead in the water. (This review is based on the IBM-PC
  10. version; Amiga version notes follow.)
  11.  
  12.  You play the role of Johnny Westland, a handsome, multi-talented submarine
  13. officer -- the U.S. Navy's answer to James Bond. You begin the game on vacation
  14. in Tahiti, but you're soon called back to Washington by the top brass. An
  15. international crisis has broken out: The American ambassador in Tunisia has been
  16. kidnapped by terrorists. To make matters worse, increasing international
  17. tensions have led to a Russian blockade of the Bering Straits. It's up to you to
  18. navigate the new high-tech nuclear submarine (the "U.S.S. Black Hawk") from
  19. Pearl Harbor to Tunisia, and from there, lead a covert operation to free the
  20. ambassador.
  21.  
  22.  Getting to Tunisia, though, is pretty tricky. To begin with, you have to make
  23. it through the Bering Straits and past the Soviet blockade. To do this, you'll
  24. have to use your silent running technology which allows you to evade detection
  25. by the enemy. You'll also have to use your torpedoes and Harpoon missiles: This
  26. cold war turns hot.
  27.  
  28.  There are also more mundane matters to deal with, such as learning how to pilot
  29. the "Black Hawk," maintaining the sub, and dodging icebergs. And once you reach
  30. Tunisia, things don't get any easier: You still have to figure out a way to
  31. spring the ambassador from the heavily-guarded compound where he is being held.
  32. That's a tough job for any hero.
  33.  
  34.  Unfortunately, it's a job that the game itself makes tougher. ICEMAN is a very
  35. hard game to play. It's hard not just because the puzzles are tough: It's hard
  36. because the game is set up in such a way as to frustrate even veteran
  37. adventurers. The game suffers from a limited vocabulary and an extremely linear
  38. structure that often make it more of a trial than a challenge.
  39.  
  40.  One of the main games you play in ICEMAN is "guess the parser," which is not my
  41. favorite pastime. Other gamers and I have had a great deal of trouble doing
  42. things that ought to have been simple, such as ordering someone a drink, looking
  43. on top of a refrigerator, and taking a butter dish. The game only accepts one
  44. particular phrasing of the command for each of these actions. These problems are
  45. compounded because you sometimes have to use technical submarine terms in the
  46. commands. One especially frustrating sequence involves using the word "ping" as
  47. a verb, something that would not occur to most players. To make matters worse,
  48. there are several more natural alternatives to this command that do _not_ work,
  49. and "ping" is not listed as a possible verb in the manual.
  50.  
  51.  Along with the parser problems are oddities in the plot and the graphics. The
  52. submarine is supposed to be only 25 feet wide, but many of the rooms in the sub
  53. are much wider. There is also a subplot in which the CIA sends coded messages to
  54. the submarine even though no one on board is supposed to be able to decode them.
  55. Inconsistencies like this spoil the realism of the game.
  56.  
  57.  The other main source of frustration is the game design. ICEMAN has been set up
  58. so that you _must_ do certain things at certain times, or else you cannot
  59. continue the game. In some circumstances this makes sense, but in ICEMAN there
  60. are too times when you have to get the timing just right, and when the timing
  61. has nothing to do with logic. If you happen to buy a newspaper at the wrong
  62. time, you'll probably miss a major subplot. If you don't say the right thing to
  63. the submarine captain at exactly the right time, you'll miss out on some
  64. important information. (And that's your only chance; even though you can talk to
  65. the captain later, he won't answer.)
  66.  
  67.  If you don't respond exactly the way the designer wants you to while piloting
  68. the sub, you're booted out of the game for being too slow...even though you're
  69. supposed to be in total command of the sub. At one point, if you don't make a
  70. quick change in costume, you lose the game, which is odd since the costume
  71. change has no real effect on the rest of the plot. This strict linear structure,
  72. combined with the lack of good motivation for many of the puzzles, will leave
  73. many adventure gamers more annoyed than entertained.
  74.  
  75.  Simulator fans will probably feel the same way. Unlike most simulators, there's
  76. little freedom to maneuver in ICEMAN. You have actual control of the sub for
  77. only a few very constrained sequences: One involves getting by a destroyer;
  78. another, dodging an enemy sub; a third, precision navigation; and the fourth is
  79. an arcade sequence in which you dodge icebergs. Except for a few training runs
  80. at the beginning, that's it. You cannot explore the seas, or search for new
  81. enemy targets. The sub simulator is best thought of as being another puzzle in
  82. the adventure game: It doesn't stand on its own. Those who are thinking of
  83. buying ICEMAN with the idea that they will be purchasing a product like 688
  84. ATTACK SUB with an adventure game added on, should be forewarned.
  85.  
  86.  On the plus side, ICEMAN features the usual excellent Sierra EGA graphics and
  87. animation. The game supports a wide variety of sound cards, and requires 512K of
  88. memory to run. The game box comes with both 5-1/4" and 3-1/2" disks included.
  89. Manual-based copy protection is used; the disks are not copy-protected.
  90.  
  91.  In addition to the less than logical puzzles described above, there are also
  92. many that are nicely done. Many puzzles have multiple solutions, so missing
  93. something (which is very easy to do) is not always fatal. The sub simulator is
  94. fun to play with, although you're not given much opportunity to do so.
  95.  
  96.  Still, ICEMAN is more trouble than it's worth. Hard-core Sierra fans will want
  97. to play ICEMAN; real diehards might even consider the logic lapses and
  98. guess-the-parser problems a challenge. To me, though, ICEMAN failed in its basic
  99. purpose. Games are supposed to be relaxing, but ICEMAN is the only adventure
  100. game that has literally given me a headache. I'd recommend waiting for the next
  101. Sierra adventure to come along; you'll save some money on aspirin.
  102.  
  103.  AMIGA VERSION NOTES
  104.  
  105.  This has to be one of the toughest Sierra games ever, in ways I don't always
  106. find pleasant. While THE COLONEL'S BEQUEST takes a great step in the direction
  107. of providing the player with a relatively non-directive (yet organized) gaming
  108. environment to explore, CODENAME: ICEMAN does just the opposite, and refuses to
  109. let the player do anything except what must be done next. There are fans of both
  110. kinds of adventure design, and clearly the success of CODENAME: ICEMAN proves
  111. there's an audience for linearity. The rules (included in the manual) for
  112. resuscitating someone who has stopped breathing can easily be taken as a
  113. metaphor for the way the whole game is structured: Take the correct Step B after
  114. performing Step A, or instantaneous death may occur.
  115.  
  116.  Once that reality is acknowledged by the player, though, the game is another
  117. fascinating variant on the genre Sierra has managed to corner for the past few
  118. years. The Amiga version looks great and plays without a hitch, though
  119. floppy-based players will find the disk swaps a bit excessive. As is the case
  120. with everything Sierra has released this year for the Amiga, hard disk
  121. installation is simple and, I'd say, a real prerequisite for enjoying the game
  122. uninterrupted.
  123.  
  124.  The game comes on five copyable disks, and will play on A1000s, A500s, and
  125. A2000s. Copy protection involves following the rules for cardiopulmonary
  126. resuscitation included in the manual (in order to get past one point in the
  127. game), and using the included brown-purple code messages in the manual (in
  128. conjunction with the code book discovered in the gameworld during play). In both
  129. cases, copy protection is nicely integrated into the design of the game itself.
  130.  
  131.  The graphics are "new-standard," meaning they're as good as those in any of the
  132. recent Sierra releases for the Amiga (since SPACE QUEST III). I'm a big fan of
  133. the graphics for CONQUESTS OF CAMELOT in particular, and those in CODENAME:
  134. ICEMAN seem somewhat less attractive by comparison, but they get the job done.
  135. Animation sometimes seems slower in CODENAME: ICEMAN than in other Sierra games,
  136. however. Certain points in the design may require some patience. Otherwise, the
  137. game looks, sounds and plays identically to its IBM incarnation.
  138.  
  139.  Though I've made a point of not reading _any_ of the hints that have been
  140. posted in The Gamers' Forum for CODENAME: ICEMAN on a regular basis since the
  141. game's release, I didn't always run into the same kinds of problems others have
  142. mentioned. I think a certain familiarity with naval terms and situations
  143. garnered from playing such games as RED STORM RISING helped. I would suggest
  144. some experience with other tactical sub simulations as an optional prerequisite
  145. to playing CODENAME: ICEMAN. It not only helps fill in the background, but gives
  146. the player more of a sense of the nature of the situation present in the game.
  147. While the sub simulation is nothing like those in full simulation designs, it is
  148. close enough to function well as a component in the process of the story.
  149.  
  150.  All in all, CODENAME: ICEMAN will give you what you're looking for if you want
  151. a tough, gritty, spy-style naval adventure story, and can take the moments of
  152. teeth-gnashing frustration. Sierra has done well with this conversion, as with
  153. its others, and Amiga fans of this type of game will be more than pleased with
  154. the spate of recent releases for their machine.
  155.  
  156.  CODENAME: ICEMAN is published and distributed by Sierra On-Line.
  157.  
  158. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304)744-2253
  159.