home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1768.HILLSFAR.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-14  |  9KB  |  157 lines

  1.  
  2.  
  3.  HILLSFAR
  4.  
  5.  HILLSFAR is an AD&D "Forgotten Realms" role-playing game from Westwood
  6. Associates (QUESTRON II, MARS SAGA) and Strategic Simulations. The game combines
  7. the rigors of role-playing with adventure and arcade action, and offers colorful
  8. 3-D and overhead-view graphics, a large city and countryside to explore, quests
  9. that depend on the nature of your character, arcade sequences, character
  10. transfer from POOL OF RADIANCE or CURSE OF THE AZURE BONDS, keyboard and
  11. joystick control, and a save-game feature. The Commodore 64 version is the basis
  12. of this review; Amiga and Atari ST version notes follow.
  13.  
  14.  Taken as a whole, HILLSFAR is a fine game. The graphics are very good on the
  15. C64, the arcade sequences are smoothly done, and there is plenty to keep you
  16. busy. The only drawback is the save-game feature, which can be used only while
  17. in Camp. Unfortunately, there is only one Camp, and more often than not, it's a
  18. zillion miles away.
  19.  
  20.  Several options are available from the Camp, where the game begins: Characters
  21. can be generated, saved, loaded, or removed from the Save disk (which can be
  22. prepared in Camp). Also, characters can be transferred from other "Forgotten
  23. Realms" adventures. Creating a new character consists of selecting a race
  24. (dwarf, elf, gnome, half-elf, halfling, human), gender, class (cleric, fighter,
  25. magic-user, thief, and multiple-class for non-humans), name, and alignment.
  26.  
  27.  The computer generates scores, ranging from 3 to 19, for strength,
  28. intelligence, wisdom, dexterity, constitution, and charisma. Scores can be
  29. re-rolled until you've found a suitable character. Hit points are derived from a
  30. character's constitution and class, as well as experience level, which in turn
  31. is derived from successful adventuring and the accumulation of treasure.
  32.  
  33.  Once you've created and saved a character, the only place to go is Hillsfar.
  34. This is accomplished on horseback. The road is short, but danger presents itself
  35. in the form of fences, holes, bales of hay, puddles, tree stumps, and low-flying
  36. birds. Should you lose your horse, you can walk ahead, walk back to Camp, look
  37. for a replacement horse, or just hang around and wait for help. In all cases,
  38. you run the risk of being attacked by bandits.
  39.  
  40.  On reaching Hillsfar, you'll be in the stables in the northeast section of the
  41. city. You have to make your way through the streets to the Guild for your
  42. character's class, and from there, your adventures in the Forgotten Realms
  43. begin.
  44.  
  45.  Hillsfar consists of streets, alleys, sewers, mazes, pubs, and a variety of
  46. special buildings, such as the Arena, Archery Range, Cemetary, Book Store, and
  47. Haunted Mansion. Some are always open; others only at certain times. All can be
  48. explored and most have valuable items.
  49.  
  50.  You can enter the Archery Range anytime during the day to either Practice or
  51. Compete. Weapons are slings, daggers, darts, arrows, or wands (mages only).
  52. Practice is free; competition costs a fee to enter, but can bring greater
  53. rewards.
  54.  
  55.  You can enter the Arena to fight for fame or wealth, or perhaps to pay for a
  56. crime you've committed, such as getting caught in a building you've broken into.
  57. You won't necessarily be killed in Arena combat, although it is a possibility.
  58.  
  59.  Buildings can be broken into or otherwise entered, and you'll usually have a
  60. finite amount of time to search the area, open chests and doors, pick locks,
  61. avoid the Red Plume guards, and escape with whatever treasure you might find.
  62. Should the guards catch you, you'll most often go to the Arena.
  63.  
  64.  The C64 screen display consists of three-dimensional and overhead views of
  65. Hillsfar, a message window, and character information. Each graphic display
  66. scrolls as you move through the streets. Entering areas of interest accesses the
  67. disk for new pictures, information, and options. The Archery screen consists of
  68. a hanging target; birds fly across your vision, and rats crawl out of bales of
  69. hay. The weapon cursor wavers as you aim each of your 10 allotted shots. In the
  70. Arena, you're given a staff as a weapon, after which you and your opponent slug
  71. it out until one is knocked unconscious.
  72.  
  73.  With the exception of the keystrokes needed to use a healing potion, pause,
  74. toggle sound, recall a clue, and pick a lock, HILLSFAR is entirely
  75. joystick-controlled. The particular use depends on what you're doing. While
  76. riding the horse, you can jump over obstacles (duck under them) and speed up or
  77. slow down. In Hillsfar, you can turn right, left, or completely around, move
  78. forward, or search the immediate area by pressing the button. In the Arena, the
  79. stick controls blocking maneuvers and, with the button held, various attacks.
  80. Keystrokes are available in place of the joystick.
  81.  
  82.  The Lock Picking screen consists of the tumblers within the lock, and a set of
  83. tools that look like surgical instruments. A fuse burns at the top of the
  84. screen, indicating how much time you have to pick the lock. Using the stick, you
  85. can select a tool that matches a particular tumbler. The tool can be flipped
  86. over with fire button or Spacebar; the Return key does the picking. Choosing and
  87. using the wrong pick usually breaks it. If you fail to pick the lock, a trap
  88. might go off. Locks can also be forced, or opened with magical knock rings or
  89. chimes.
  90.  
  91.  HILLSFAR looks very good on the C64. Scrolling is smooth, as are the arcade
  92. sequences. The city is large; new overhead views are periodically loaded from
  93. the disk. The package comes with a Translation Wheel, which is used to enter the
  94. Guilds. The game is copy-protected.
  95.  
  96.  The best thing about HILLSFAR is that it's different from the usual AD&D quest:
  97. Neither weapons nor magic items are allowed inside the city, so you have to rely
  98. on your wits and adventuring ability. Noteworthy as well is the Arena; although
  99. there is combat, it is not always mandatory. Mini-quests send you around the
  100. city and the surrounding areas, which not only makes the game longer and more
  101. difficult, but points out the bogus save-game feature, the program's only
  102. drawback.
  103.  
  104.  As mentioned earlier, the Camp is the only place where a character can be
  105. saved: Game positions aren't saved, only a character's status. (The first two
  106. offerings in THE BARD'S TALE series suffered from a similar save "feature.") On
  107. being given a quest, you can leave Hillsfar to re-enter the Camp and save, but
  108. while on the actual quest, saves cannot be performed. This is unfortunate, as it
  109. takes the edge off an otherwise good game by making you play for a save rather
  110. than a quest. You might weigh this factor when deciding whether to purchase
  111. HILLSFAR.
  112.  
  113.  AMIGA VERSION NOTES
  114.  
  115.  HILLSFAR has been criticized often for its inclusion of arcade elements, but I
  116. have to confess that I liked the game quite a bit. It's immense, and allows for
  117. many different quest possibilities. The "role-playing" element is not the type
  118. that fans of classic RPGs will necessarily find familiar or acceptable, but I
  119. certainly experienced plenty of role-playing thrills in the various action
  120. scenes!
  121.  
  122.  The game comes on one copyable floppy and uses code-wheel protection, which
  123. occurs partway through play. It's multi-tasking if your Amiga has more than 1MB
  124. of RAM, and can thus be played from the Workbench (and windowed into the
  125. background while running other software). Hard drive installation is simple.
  126. Games can be saved on the backup disk, or you can make a save-game disk if
  127. you're running out of room. Sound and graphics are unexceptional but effective.
  128.  
  129.  The manual, as seems to be the case with all SSI products for the Amiga,
  130. includes no specific instructions for the Amiga version; instead, these are on a
  131. separate data card. There are only a couple of notable differences: Sound can be
  132. toggled off with Control-S, and some clarification on how to handle the
  133. lock-picking sequences is offered.
  134.  
  135.  ATARI ST VERSION NOTES
  136.  
  137.  The Atari ST version of SSI's HILLSFAR is more or less the same as the C64
  138. version. The graphics are brighter and more clear, as expected, and the few
  139. differences have nothing to do with gameplay.
  140.  
  141.  The HILLSFAR disks are not copy-protected in the usual way, but any backups you
  142. make will need Twister (available from Antic or CompuServe), a utility that
  143. performs a 400K format on a single-sided, 3-1/2" floppy. Format two Twister
  144. disks, then copy the files; the backups will be playable game disks. You may
  145. also use a commercial copy program, or you can copy all files to a hard drive,
  146. which virtually eliminates disk access. A second disk drive is supported as
  147. well.
  148.  
  149.  As I mentioned above, HILLSFAR on the ST is identical to HILLSFAR on the
  150. Commodore -- including the not so good save-game feature. It's best to keep this
  151. in mind.
  152.  
  153.  HILLSFAR is published by Strategic Simulations, Inc. and distributed by
  154. Electronic Arts.
  155.  
  156. *****DWONLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  157.