home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1714.F-16.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-15  |  13KB  |  213 lines

  1.  
  2.  F-16 COMBAT PILOT
  3.  
  4.  I thought it'd be a long time before anything even beginning to approach the
  5. depth, complexity, and realism of Spectrum HoloByte's FALCON would appear again.
  6. Imagine my delight and surprise when I discovered another air combat simulator
  7. that not only equals FALCON in performance, but goes many steps further! F-16
  8. COMBAT PILOT is probably the best F-16 simulator currently on the market, and it
  9. incorporates a number of important new capabilities missing from previous flight
  10. simulation software. (This review is based on the Amiga version; Atari ST and
  11. Commodore 64/128 version notes follow.)
  12.  
  13.  You begin the program in the crew room. By clicking the mouse on various
  14. images, you can: obtain technical data on all available weaponry; review full
  15. technical information on all enemy planes; examine a file of pilot logs;
  16. initiate a full demonstration; enter a "Quickstart" mode; specify keyboard or
  17. joystick/mouse control; and select mission assignment -- which sends you out the
  18. door to an overhead view of the Pentagon, where missions are available.
  19.  
  20.  At any time, you may engage one of three modes (training, full missions, or
  21. head-to-head), but you're well advised to start with the "Training Squadron."
  22. There are five missions in either full or training mode: "Scramble" is
  23. air-to-air interception; "Watchtower" involves secret Reconnaissance;
  24. "Tankbuster" is battlefield close air support; "Hammerblow" is a full offensive
  25. counterair operation; and "Deepstrike" is an interdictor strike. Each mission
  26. offers its particular challenges and configurations; there is no deliberate
  27. increase in difficulty from one to the next, although I found Hammerblow and
  28. Deepstrike to be the most difficult.
  29.  
  30.  In Training mode, you'll have an opportunity to learn how to handle the plane
  31. in both Free Flight and Landing modes. F-16 COMBAT PILOT sacrifices nothing in
  32. terms of flight and control realism: The plane is really tough to fly and land,
  33. even more so than in FALCON. You're encouraged to learn how to control the plane
  34. via the mouse or joystick, but I found both to be much too "twitchy" for smooth
  35. handling; keyboard control is simpler. I should mention, though, that in a real
  36. F-16, the fly-by-wire control stick is pressure-sensitive: You don't really move
  37. the stick; you just push it slightly in one direction or the other. The
  38. joystick/mouse control in F-16 COMBAT PILOT emulates this characteristic as
  39. realistically as possible. (Advanced Gravis has recently released a device
  40. called The MouseStick -- a highly sophisticated, highly configurable
  41. analog/digital joystick. I haven't tried it yet, but properly configured, the
  42. MouseStick would probably work quite well as a control-stick analog.)
  43.  
  44.  It's apparent that the designers of F-16 COMBAT PILOT didn't expect you to walk
  45. in off the street and just start flying. They've provided extensive and
  46. extremely useful Air Traffic Control (ATC), a major first for flight simulators
  47. of any ilk, civilian or military. Contacting ATC at departure gives you
  48. clearance for takeoff, and when you return to a friendly airport for landing,
  49. you may: a) use the ILS system to land manually; b) contact Ground Control to
  50. talk you down; or, c) turn on an automatic landing mode (once you're locked onto
  51. the ILS cross-hairs) that guides you safely onto the runway -- although you'll
  52. still have to bring your nose down and come to a halt before the runway ends.
  53.  
  54.  The Ground Control talk-down involves first contacting the tower from within
  55. adequate range, then selecting the Ground Control option, and then following the
  56. series of instructions displayed in the communications window of the "Up Front
  57. Control Panel." Ground Control leads you through a full (civilian) "pattern" --
  58. a series of maneuvers used in real flight to safely position the plane for its
  59. "final approach." This can be confusing for beginners, because GC's instructions
  60. might first direct you _away_ from the airport in order to initiate the approach
  61. pattern. However, the manual does mention the process, so careful preparation
  62. before flying (by closely reading the entire manual) should make things clearer.
  63.  
  64.  Another major first in F-16 COMBAT PILOT is the full Electronic Strategic
  65. Display (ESD). Before take-off, you can file a flight-plan (consisting of up to
  66. five different "waypoints"), and can engage various controls to display or
  67. remove eight different types of enemy targets on the ESD. For instance, if
  68. you're heading in for reconnaissance, you can plot a course that will take you
  69. past SAMs and around mountain ranges for greatest invisibility; then you can use
  70. the waypoint computer in-flight to fly from point to point. This works somewhat
  71. like its equivalent in Microprose's GUNSHIP and F-19, except that the
  72. information available is much denser, and the waypoint plotting is performed
  73. _before_ starting a mission.
  74.  
  75.  At the ESD, you may also read your mission objectives, gather intelligence
  76. reports on enemy positions and status, and determine weather conditions. You
  77. have the option of configuring weather here, as well; the factors include cloud
  78. level, wind direction and turbulence, and time of day (day or night). Both day
  79. and night missions are possible, and there is special equipment that allows you
  80. to use infra-red (IR) detection during night flights.
  81.  
  82.  Upon leaving the ESD, you can go to the weapons selection screen, which works
  83. much like the one in FALCON (except that full technical info on each system is
  84. available during selection). If you so choose, ground crew will offer you a
  85. recommended configuration for each type of weapon; otherwise, you can
  86. custom-configure your combination of weapons, special instruments, and extra
  87. fuel tanks. There are five save/load positions available to store any custom
  88. configurations you design, for use on future missions.
  89.  
  90.  Finally, it's time to take off and execute your mission. The instrument
  91. displays are far too numerous to describe in a short review; suffice it to say
  92. that they're highly competitive with those available in FALCON. A few of the
  93. technical features in FALCON's HUD are missing from the HUD in F-16 COMBAT
  94. PILOT, but only a few. This simulation also offers some improvements over FALCON
  95. in radar display and configuration possibilities, and the availability of
  96. weapons and special instruments is enhanced, as well.
  97.  
  98.  I always make a point of completely finishing a game or simulation before
  99. writing my review. However, due to F-16 COMBAT PILOT's difficulty and realism, I
  100. haven't yet reached the "Operation Conquest" squadron mode. Therefore, review of
  101. that function -- perhaps one of the most important and innovative in the
  102. simulation -- will have to be postponed. To briefly summarize its operation: If
  103. you successfully complete all five missions in full mode, you're made Squadron
  104. Commander. At that point, you can participate in the first of a series of
  105. squadron-level raids; these raids make up the full-scale war that's built into
  106. the hundreds of square miles of territory within the simulation. You choose
  107. which of the five planes in the squadron you're going to fly for each mission,
  108. and specify which of the five missions each of your planes will handle during
  109. the raid. I look forward to testing this aspect of the program; if it's as
  110. thoroughly designed as the rest of the simulation, it should be quite amazing.
  111.  
  112.  The program is distributed on one copy-protected disk that can remain
  113. write-protected. F-16 COMBAT PILOT can be neither copied to, nor installed on, a
  114. hard disk. The on-disk copy protection is supplemented by a word-lookup
  115. copy-protection scheme as well. The program requires 512K of RAM, one floppy
  116. drive, and a blank disk for your pilot logs; a joystick is recommended.
  117.  
  118.  F-16 COMBAT PILOT is not an arcade game; it's a very complex simulation. If
  119. you're looking for something that's easy to fly, yet offers the thrill and
  120. exhilaration of the sheer motion of flight, look to JETFIGHTER, F-15 STRIKE
  121. EAGLE II, or F/A-18 INTERCEPTOR. Graphically speaking, these programs are also
  122. more "beautiful," although the out-the-window graphics in F-16 COMBAT PILOT are
  123. very striking (and a definite improvement over FALCON's). However, if you want
  124. an air combat simulator as technically sophisticated and as realistic as FLIGHT
  125. SIMULATOR 4.0, F-16 COMBAT PILOT won't disappoint you. In fact, the ATC and
  126. flight-plan options available in this program _far_ surpass anything equivalent
  127. in FS4, and the instrumentation, flight and landing characteristics, and control
  128. are as satisfying as those you'll find in the best flight simulators anywhere.
  129.  
  130.  ATARI ST VERSION NOTES
  131.  
  132.  Although F-16 COMBAT PILOT for the Atari ST functions much the same as the
  133. Amiga version, it's not a game that will replace either FALCON or OPERATION
  134. COUNTERSTRIKE (both from Spectrum HoloByte). You'll need 512K, a color monitor,
  135. and a blank, formatted disk for the Pilot's Log. You can configure F-16 to work
  136. with either mouse or joystick, although the equivalent keyboard commands are
  137. always available. Good thing, too, because I've yet to see a flight simulator
  138. with a controller more effective than a keyboard.
  139.  
  140.  Flight and combat are predictably tricky due to all the cockpit activity. The
  141. arrow keys provide views out of the cockpit; the keypad controls throttle,
  142. pitch, roll, and rudder. Function keys control the multi-function and up-front
  143. panels. The tab key selects weapons; the spacebar locks targets and fires
  144. weapons. Either joystick or mouse can be used in place of pitch/roll/rudder
  145. keystrokes.
  146.  
  147.  The ST F-16 COMBAT PILOT package comes with two copy-protected disks, a
  148. complete and well-written instruction manual, and the "Pilot's Kneepad," a list
  149. of all flight controls.
  150.  
  151.  While "ten squadrons" is merely "ten difficulty levels" spelled differently,
  152. these levels and the strategic element of Squadron Commander add great depth to
  153. what could have been Yet Another Cockpit Game. Graphics of the ST version are
  154. mostly very good (especially the pre-flight screens), and the craft responded
  155. reasonably well. The most obvious graphic glitches were the breakup of the
  156. ground terrain -- something we should be used to by now -- and a HUD window that
  157. sometimes seemed to be coming apart. These imperfections are minor cosmetic
  158. flaws that won't detract from your enjoyment, and this ST version of F-16 COMBAT
  159. PILOT has more than enough muscle and strategic depth to hold its own as a
  160. combat simulator.
  161.  
  162.  COMMODORE 64/128 VERSION NOTES
  163.  
  164.  Despite many changes from the original Amiga program, the Commodore 64/128
  165. version of F-16 COMBAT PILOT emerges from its translation in good shape. The
  166. graphics are excellent, and the flight animation is about as sluggishly smooth
  167. as we can expect on a small machine. What's more, the program disk is not
  168. copy-protected, an unexpected bonus.
  169.  
  170.  While some features of the original program have been outright eliminated from
  171. the C64 version (due to machine limitations), others have been incorporated into
  172. different parts of the simulation. The Squardon Crew Room has been dropped
  173. completely, and the first screen to appear after the title page is the Mission
  174. Selection screen.
  175.  
  176.  Quick Start and Pilot's Log options are on this screen; Recall Game has been
  177. incorporated in the Operation Conquest mission selection; Demo mode and the
  178. two-player Gladiator option have been eliminated; and there is no Free Flight or
  179. Landing practice, although you can use the five missions for training. To use
  180. the Pilot's Log, you'll need a previously-formatted disk, but note that the
  181. command line indicated in the C64 Pilot Kneepad (Command Summary card) will not
  182. format a disk from Commodore BASIC.
  183.  
  184.  The Preflight Briefing screen dispenses with the Met Office; weather conditions
  185. are now in a message window below the Electronic Strategic Display. There are no
  186. Geological features on the ESD. At the Weapon Selection screen, you cannot Store
  187. a preselected configuration of weapons, although the Ground Crew can fit the
  188. F-16 with a configuration suitable for the current mission. Information about
  189. the various weapons cannot be found on this screen; you'll have to read about
  190. them in the manual.
  191.  
  192.  Perhaps the most notable changes in this version are the deletions of the Left
  193. and Right Cockpit panel and Rear View displays. In fact, without these displays,
  194. the C64 version of F-16 might even have a bit more muscle than the
  195. graphics-laden 16-bit versions: No gaping or sightseeing, boys, just fly the
  196. plane.
  197.  
  198.  The C64/128 F-16 COMBAT PILOT package comes with one disk that's not
  199. copy-protected (there will be a documentation check), a complete instruction
  200. manual, and the Pilot Kneepad, which in this case concerns the C64 version's
  201. controls. A mouse is not supported, nor is keyboard steering; you'll need a
  202. joystick.
  203.  
  204.  A flight simulator is a flight simulator, no matter what the developers would
  205. like you to believe; what makes or breaks a simulation is what you can do with
  206. it. The C64/128 version of F-16 COMBAT PILOT is as complicated as any good
  207. flight simulator. It looks really good, and it has enough strategic depth to
  208. justify its inclusion in your software library.
  209.  
  210.  F-16 COMBAT PILOT is published and distributed by Electronic Arts.
  211.  
  212. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  213.