home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1674.FEDERAT.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-15  |  17KB  |  272 lines

  1.  
  2.  FEDERATION
  3.  
  4.  Originally titled FEDERATION OF FREE TRADERS (in its UK incarnation),
  5. FEDERATION is a space-trading role-playing game whose design resembles ELITE and
  6. STARGLIDER II. Visually and aurally, FEDERATION is marvelous, particularly in
  7. the space-flight simulation and dogfighting sequences. Fifteen different (and
  8. quite complex) missions are available. However, you can play the game
  9. successfully without selecting any of them if you choose to be a space trader
  10. instead. (This review is based on the Amiga version; Atari ST version notes
  11. follow.)
  12.  
  13.  At the outset, I should mention the game's documention problems. The
  14. documentation for the original game was considered inadequate when it was
  15. released in Europe, but it was relatively complete. Spotlight/Cinemaware, for
  16. reasons unknown and unimaginable, decided to omit documentation for whole
  17. portions of FEDERATION. For example, there is a complete "computer language"
  18. called SIMPLE (which is a cross between BASIC and Assembler) built into the
  19. game. How this can be used, or what it can be used for, is difficult to
  20. determine without some documentation. Nevertheless, I was able to discover a
  21. Format command, which allows you to replicate FEDERATION's particular disk
  22. format; this is useful for making a good Gamesave disk. And there are CATalog
  23. and DIRectory commands as well, although they don't produce listings of the
  24. files on the FEDERATION disk.
  25.  
  26.  Also, while some missions seem more or less straightforward, others are defined
  27. so generally in the game itself that, without further documentation, it becomes
  28. nearly impossible to figure out what to do to complete them. One mission we've
  29. discussed on CompuServe is the "Rescue a Stranded Spaceship" mission. There's no
  30. way of knowing exactly what you're supposed to do to effect a rescue, and if you
  31. are partially successful, you get stuck at the point in the mission where you
  32. receive the Distress Signal. It was only after a group of us searched 'til we
  33. were gray that we discovered that merely finding and identifying the ship
  34. sending out the signal resulted in success with the mission.
  35.  
  36.  I'm sure it would please all those who have purchased FEDERATION if
  37. Spotlight/Cinemaware would do us the favor of providing a revision of the
  38. documentation. (Even some of the function key assignments are improperly
  39. documented in the manual!)
  40.  
  41.  Yet, like Dr. Frankenstein's monster, FEDERATION rises from the morass of
  42. inadequate treatment. If you're willing to assume the challenge of figuring out
  43. its inscrutable aspects, and can withstand the concomitant frustrations,
  44. FEDERATION proves to be a major treat.
  45.  
  46.  There are a number of possible goals in the game, and you can pursue any of
  47. them in whatever order you like. First and foremost is learning about trading,
  48. so you can improve your Hartley Mk I's defensive, offensive, and speed
  49. capabilities. Trading can take many forms, including learning which items at the
  50. space stations are of higher value on the planets, which types of star systems
  51. are in need of foodstuffs, hardware, medical supplies, luxury items, etc., and
  52. which items are currently being produced at the fastest rate in your location.
  53. You can also trade on a black market with other friendly or neutral ships in
  54. space.
  55.  
  56.  The simplest kind of trading involves finding an item which is cheap enough so
  57. you can corner the station or planet's entire supply. A basic economic lesson is
  58. revealed here: When you buy up the entire stock of a particular item, you create
  59. a shortage, thereby driving up the price; you can then sell the item back at the
  60. higher price and make a profit (there _is_ a one percent "dock-to-hold transfer
  61. fee" taken out of your profits with each trade, though). Repetition of this
  62. activity (ad nauseum) will quickly net high profits, although it's the most
  63. boring way to "succeed" in the game. It's nice to know, though, that if you're
  64. impatient to have a Class 5 Star Drive, 5 megawatt Lasers, and some Sentient
  65. Drones, you can equip your ship in no time with these items and then get on with
  66. other aspects of gameplay.
  67.  
  68.  FEDERATION is clearly a role-playing game. There are 20 different weapon types,
  69. 30 different types of Engine drive, and 5 different levels of shielding to grow
  70. into. Your successes in completing missions assigned to you by the Federation of
  71. Free Traders lead not only to cash rewards, but to promotions in rank, from
  72. Cadet to Admiral. Promotions are also based on the number of hostile ships
  73. you've destroyed, and with each promotion, you gain access to new and more
  74. challenging missions. You thus have long-term goals to reach, which help
  75. structure your experience of the game. It's very easy to imagine yourself a
  76. member of FOFT, working through the various missions to earn promotions. If you
  77. fail in a mission, you're demoted and don't get the cash reward; character (and
  78. ship) development is by no means a linear process.
  79.  
  80.  FEDERATION treats players to the best combination outer-space flight simulation
  81. and arcade sequences around. While in space, your ship flies more like a
  82. spaceship than an airplane, and the simulation of the effects of attitudinal
  83. thrusters in terms of pitch and yaw is perfect. Control over the ship's movement
  84. works primarily through the joystick, although acceleration, deceleration, and
  85. Hyperspace jumps all involve use of the keyboard. Ship control quickly becomes
  86. intuitive, and leaves you free to develop your maneuvering skills when
  87. dogfighting.
  88.  
  89.  The Hartley Mk I is capable of landing on planets, as well. You have to move
  90. carefully and at the right angle into the planet's atmosphere (after checking in
  91. at the Immigration Control space station in each star system). Upon re-entry,
  92. your ship begins to behave a little more like an airplane. Different planets
  93. have different kinds of surfaces, and both the radar and out-the-window views
  94. give you a sense of the features you're passing over.
  95.  
  96.  Some planets are very mountainous, and a real challenge to land on (you have to
  97. come swooping down at the last moment after skimming the mountain tops in order
  98. to be able to land at a safe enough angle on the runway). Others are primarily
  99. ocean. Still others feature lots of hostile terrain, and you'll have to
  100. determine how high to fly to keep out of hostile fire. (You can also fire back
  101. at ground-based installations while making your approach, but I haven't had much
  102. success staying on course _and_ taking out the laser bases, as well.) The radar
  103. and the directional beacon help guide you on your course towards the runway.
  104. Once near it and approaching at the right angle, the ship auto-lands. After
  105. landing, you engage in trade as you would at a space station.
  106.  
  107.  Docking with the space station, a necessary part of the game, can be a bit
  108. difficult at first. The FED.TIP file available in The Gamers' Forum's library
  109. will help you quickly learn how to dock.
  110.  
  111.  In space, there are 32 different kinds of ships you'll encounter in each of the
  112. thousands of different star systems you visit, some of them hostile and some of
  113. them friendly or neutral. These ships are 3-D polygonal-filled vector designs (a
  114. la STARGLIDER II), and are some of the most rapidly animated polygon-fill
  115. objects I've ever seen. They vary immensely in terms of speed, offensive, and
  116. defensive capabilities (all outlined in a nicely detailed color chart included
  117. with the game). It's worth spending some time learning how to fly close enough
  118. to identify the different kinds of ships, even if only to enjoy the graphics.
  119. There's an option in the game to examine each of the ship types in your own ship
  120. computer's database, which also helps you learn the shapes.
  121.  
  122.  When you encounter other ships, they're identified on your radar as either
  123. hostile, friendly, or unidentified (missiles, meteors, ship convoys, satellites,
  124. and space stations are all separately identified, as well). If they're friendly
  125. or unidentified, you'll be able to communicate with them via your ship-to-ship
  126. network, and can carry on a relatively rudimentary conversation about the
  127. possibilities of doing some black market trading (I _wish_ some info on how to
  128. conduct a productive conversation had been included!).
  129.  
  130.  However, if the other ships are hostile, you're in for a challenging dogfight,
  131. one that's as exciting as any you'd find in a good air combat simulation. Taking
  132. on a cluster of four or five ships simultaneously (without crashing into any of
  133. them in the process) is an engaging effort.
  134.  
  135.  The Hartley Mk I is equipped with a cleverly designed radar system, which tells
  136. you not only where the ships are located on a horizontal plane in relationship
  137. to your own, but also where they are on a vertical plane. This is accomplished
  138. by providing dynamic "stalks" above or below the points identifying the
  139. positions of the other ships, which increase or decrease depending on whether
  140. you're flying towards the plane they're on or away from it. Take the way STELLAR
  141. CRUSADE indicates the positions of the various star systems and animate it, and
  142. you'll see exactly what I mean. Although it sounds complicated, this kind of
  143. radar gives you a simple, clear, and precise sense (once you understand it) of
  144. the position of the other ships near you. The radar can be zoomed in and out
  145. from 0 to 8x magnification, so you can use it either to scan the whole star
  146. system at the 0 range, or to scan the area immediately around your ship. (I
  147. found 5x or 6x magnification to be most effective during dogfights.)
  148.  
  149.  Along with the radar comes a rather complete ship's computer, which is used for
  150. a number of purposes. In order to trade, equip your ship, select missions,
  151. communicate with other ships, set courses, or check inventory, you must first
  152. log on to GALNET. The logon process is not unlike that required by any BBS, and
  153. your time online is recorded and indicated when you log off (incidentally, this
  154. also contributes a lot to the realism of the imagined universe). Once on the
  155. net, you have a range of commands available to access the various
  156. above-mentioned tasks.
  157.  
  158.  When setting your course, you can access a view of the galaxy you're in (one of
  159. 32,767 available), and can plot a course to any star system within that galaxy.
  160. If you've selected a mission, there's a Mission Destination command that will
  161. automatically lock in a destination for you (if it's within the range of your
  162. engine and fuel capacities). If you want to move to a new galaxy, you lock onto
  163. a star system first, and then hit the "G" key to make the jump (you must have
  164. purchased a drive powerful enough to make it, of course).
  165.  
  166.  You can also access the Navigation Library, which contains an extensive (and I
  167. mean _extensive_!) database of all the star systems in the game. For each system
  168. you investigate, statistics are presented regarding quality of the system's
  169. starport, diameter of the main inhabited planet in the system, atmosphere,
  170. percentage of surface covered by water, population level, government type, tech
  171. index, and law level. All of this information is useful; based on the
  172. information provided for each system, you can decide on trading prospects,
  173. chances of making a safe landing, and the likelihood of running into lots of
  174. high-tech or low-tech hostile ships.
  175.  
  176.  One of the UK reviews of FEDERATION complained bitterly about the fact that
  177. hostile ships made moving around in each system a lengthy and difficult process.
  178. Clearly, the reviewer had not figured out that the difficulty only occurs in
  179. those systems full of hostiles. Carefully choosing which system you're going to
  180. visit, and using the most information you can gather, makes a huge difference in
  181. both your success in the game, and your enjoyment of it.
  182.  
  183.  Finally, there is a nicely laid out Damage Control system; you can always check
  184. on the status of all ship systems, and assign repair drones to those systems in
  185. need of work (repair drones are used up, and can be replaced at the space
  186. stations).
  187.  
  188.  The music and sound effects in FEDERATION are incredible; you have a choice of
  189. 20 different compositions, most of which are richly rendered (if somewhat
  190. aggressive) electronic versions of classical pieces, including movements from
  191. works by Vivaldi, Handel, Tchaikovsky, Khatchaturian, and Delibes. You can start
  192. or stop the piece you've selected at any time, and it's a real blast to initiate
  193. the music during the docking sequence; the experience is much like the opening
  194. docking sequence in the movie "2001." There are klaxon alarms, special sound
  195. effects for each of the weapons systems, and appropriate sound effects for the
  196. Hyperspace jump sequence (a "Star Wars"-style visual sequence that is ample
  197. demonstration of the Amiga's superb graphics capabilities).
  198.  
  199.  The graphics are equally stunning. Your ship's control panel is beautifully
  200. designed, rivaling that in STARGLIDER II. The out-the-window universe is full of
  201. blinking stars (all right, so stars only blink due to atmospheric conditions
  202. that aren't present in space, but it sure looks nice). The planets, meteors,
  203. other spaceships, and satellites are all amazing polygon-fill renderings.
  204. There's plenty to look at wherever you are in the game, and coming up on a space
  205. station highlighted against the background of the local planet, with the skies
  206. of the universe framing the whole scene, is a breathtaking experience.
  207.  
  208.  The game is distributed on one disk, which (according to Cinemaware) is not
  209. copy-protected. (I discussed this extensively with a QA staffer at Cinemaware.)
  210. However, the disk itself uses a proprietary format, so you can only copy it if
  211. you can figure out how to do so. I couldn't, but I'd like to, because disk
  212. accesses are sometimes rather brutal! Fortunately, they only occur when loading
  213. the game or playing a new music selection. A joystick is required for play, and
  214. the game will work with 512K of RAM on A1000s, A500s, A2000s, and A2500s. Game
  215. saves are possible, but only one save per disk is allowed.
  216.  
  217.  I _love_ this game. Simply put, FEDERATION is one of the most amazing programs
  218. I've encountered for the Amiga. It's a shame the documentation is so shabby.
  219.  
  220.  ATARI ST VERSION NOTES
  221.  
  222.  The 512K, color-only Atari ST version of FEDERATION is much like the Amiga
  223. version described above, up to and including the 20 background songs and the
  224. poor and inaccurate documentation. Basically a clone of Firebird's ELITE, the ST
  225. incarnation of FEDERATION has outstanding graphics and animation, 32K worth of
  226. galaxies and eight million planets (eight million planets...that's funny),
  227. joystick and keyboard control, save option, and copy protection.
  228.  
  229.  In the manual, the ST key reference lists F6, F7, and F8 as the keystrokes that
  230. will invoke, respectively, the ship's computer, the navigation computer, and
  231. damage control: The correct keystrokes are, respectively, F8, F6, and F7. Also,
  232. the numeric keypad moves the cross-hair on the navigation screen, not the cursor
  233. keys indicated in the manual.
  234.  
  235.  If you log on to the Galactic Network and enter Help, you'll be asked if this
  236. is a new game; if it is, you'll be given an ID number that you'll have to
  237. remember or write down if you hope to log on later. When you do sign on again
  238. with the ID number, entering Help displays a list of the undocumented disk
  239. commands, such as Format and Dir.
  240.  
  241.  As a space-flight simulator, FEDERATION is wonderful, I suppose. The radar
  242. screen works fine and seems accurate, but it makes absolutely no sense. I have
  243. yet to blow up a pirate attack ship, mainly because I can't fly the Hartley Mark
  244. I worth beans; I couldn't fly the ELITE ship worth beans, either. All the flight
  245. physics belong in ORBITER: If the Millenium Falcon followed the physical laws of
  246. space flight, we'd still be at the local cinema.
  247.  
  248.  Since FEDERATION follows the laws of airlessness (as much as can be expected in
  249. 512K), it seems logical that you'll be playing this game forever -- eight
  250. million planets is a lot of planets to visit, even without strict adherence to
  251. flight laws. This non-astronautical bent is probably a deficiency inherent in
  252. me, and my only consolation is that at least FEDERATION doesn't require you to
  253. deal with space combat on the continuous, nanosecond by nanosecond basis that
  254. ELITE demanded.
  255.  
  256.  The FEDERATION package for the ST comes with one copy-protected disk, an
  257. MS-DOS/ST/AMIGA instruction manual, a FEDERATION poster, and a poster of all the
  258. ships. You'll need a blank diskette for saved games (one save per disk). You
  259. might want to format it ahead of time, although you should be able to use the
  260. Format command available via GalNet.
  261.  
  262.  FEDERATION's graphics and animation on the ST are fabulous, some of the best
  263. around; they're even better when you know the correct keystrokes. The sound
  264. effects are fine. The musical selections really add something to the game, which
  265. is unusual because most soundtracks become an annoyance after a while (usually a
  266. very short while). If you can handle the tricky and frustrating space flight
  267. activity, FEDERATION will reward you with a fine gaming experience.
  268.  
  269.  FEDERATION is published by Cinemaware and distributed by Electronic Arts.
  270.  
  271. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  272.