home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1652.TEMP4_ELVIRA.REV < prev    next >
Text File  |  1991-05-18  |  9KB  |  157 lines

  1.  
  2.  ELVIRA: MISTRESS OF THE DARK 
  3.  
  4.  CRPG design is generally pretty conservative these days: The focus
  5. tends to be more on the structure of the game than on splashy sound
  6. and graphics. For some reason, game flash has been reserved
  7. primarily for first-person games, in the style of DUNGEON MASTER. 
  8. ELVIRA: MISTRESS OF THE DARK falls into this category, and like
  9. DUNGEON MASTER, manages to retain the positive elements of both
  10. styles. Though it doesn't hold up to DM in terms of game complexity
  11. and depth, it certainly exceeds it both visually and aurally. (This
  12. review is based on the Amiga version.) 
  13.  
  14.  ELVIRA begins with a little set-piece intro, during which the
  15. player is invariably cast into a dungeon cell, only to meet up with
  16. the Vamp Horror Queen Herself. She proceeds to give instructions, 
  17. after mildly insulting your prowess (your initial status in this
  18. game is, basically, "dweeb"), and sets up the situation. Armed with
  19. the gift of a very small knife and thoughts of helping a beautiful
  20. woman (well, at least she's no fairy princess), you head out the
  21. door and into the courtyard of the castle. 
  22.  
  23.  This is where the game's freshness first becomes apparent. Too many
  24. CRPGs are stuck in the dungeon-town-wilderness model for us to
  25. become excited about that anymore. In contrast, ELVIRA stays in one
  26. castle, with a courtyard, a garden, an 18th-century-style shrubbery
  27. maze, ramparts, a moat, and an awesome basement. The layout of the
  28. territory is consistent, coherent, and small enough to keep in mind
  29. throughout the course of play. 
  30.  
  31.  Graphics and sound are immediately impressive as well: No other
  32. CRPG I've seen has managed to pack such detailed, professionally
  33. drawn sights into a CRPG game. The graphics provide a rather large, 
  34. full-screen view of the environs, and this goes a long ways toward
  35. drawing you into ELVIRA. At certain points there are even close-up
  36. perspectives, which help vary the way the game looks. The soundtrack
  37. is context-relevant, and carefully composed. Sound effects include
  38. appropriate shrieks, grunts, and groans, and a few rather
  39. bloodcurdling screams. Despite the light tone, this ain't no
  40. picnic. 
  41.  
  42.  This impressiveness may be a drawback for some people; ELVIRA is, 
  43. despite its initial light-heartedness, a pretty violent game, and
  44. the player character in particular suffers all kinds of grueling
  45. demises, all of which are lovingly depicted. Fans of horror books
  46. and movies won't be put off, but if you're buying this for a younger
  47. player, be forewarned. 
  48.  
  49.  Gameplay involves extensive exploration of the area, and makes use
  50. of an effective icon-based system. There is little in the way of
  51. conversation, and what there is can be handled easily with the click
  52. of a mouse button. Nothing in the way of alliances is possible, 
  53. though certain NPCs in the game will offer important advice at
  54. crucial junctures. 
  55.  
  56.  Most of your time and attention will be devoted, then, to
  57. variations on hack-and-slash. ELVIRA makes no bones about this being
  58. the central mode of the game, and it's implemented here more
  59. effectively than in most CRPGs. Encounters with other characters are
  60. real-time and semi-arcade-style (first-person perspective), 
  61. involving the simulation of various dynamic weapons skills. You
  62. start off with just a knife, but a little looting procures other
  63. things, like ranged weapons, heavy swords, etc. Each of these can
  64. have its own skill ratings, which improve with use. It's possible to
  65. practice archery skills without having to fight, but all other
  66. skills require some risk. Again, success with your weapons will
  67. produce pretty strong positive feedback, both graphically and
  68. sonically. (My favorite is the death of the vampiress.) 
  69.  
  70.  There's a maze and a dungeon to cope with, as well. They're worth
  71. mapping out, as important items are to be found in them, and it's
  72. all too easy to miss a crucial part of the territory. (You can go
  73. back in later if you've forgotten something, but depending on how
  74. long it takes you, you might find the item gone.) They're both
  75. well-populated with pretty strong creatures, which makes it clear
  76. that other less-defended parts of the game must be dealt with first
  77. (such as the ramparts and garden). 
  78.  
  79.  There _are_ clearly defined goals in the game, fortunately. The
  80. manual spells them out in the context of a short but nicely
  81. conceived story. It seems that Elvira's managed to attract a bunch
  82. of rather unsavory (and undead) guests, and needs you to rid her
  83. castle of them. Her grandmama Emelda has been responsible for the
  84. problem, having set up the possibility of future resurrection in a
  85. deal with the undead. In the process of cleaning out the undead from
  86. the castle, six keys must be found to open the chest that contains
  87. the "Scroll of Spiritual Mastery," which controls Emelda's
  88. resurrection. Enough mother-daughter rivalry and tension is built
  89. into the plot to give the story an original twist. As a result, 
  90. aggression towards female NPCs in the game is presented from a
  91. female, rather than male, viewpoint; the reasons for killing the
  92. cook, the vampiress, etc., spring from Elvira's needs rather than
  93. your own. 
  94.  
  95.  As in most CRPGs, there is of course a spellcrafting and
  96. spellcasting system. Initially, it's not possible to make your own
  97. spells, though you're supplied with a few of them. Gathering up the
  98. right components and bringing them to Elvira in the kitchen is
  99. necessary in order to get the spellmaking side of the game going
  100. (and the kitchen must be "cleansed" of interference first as
  101. well...eek!). The recipes for various spells are included in a
  102. booklet separate from the manual, readable only with an appropriate
  103. strip of red acetate. This is an oddity, which makes more sense
  104. after reading the warning about not trying these things in reality. 
  105. I guess the game designers were afraid of lawsuits stemming from
  106. children mixing and swallowing one of the spell concoctions
  107. presented in the game. The red acetate thus serves as a (very) small
  108. preventative, a software attempt at a "child-proof lid." 
  109.  
  110.  Spells are all consumables, and thus play no role in the overall
  111. development of the character's strengths. At a certain point, spells
  112. and ingredients will be exhausted, so conservation of both for
  113. appropriate use is important. This is a small weakness in the game: 
  114. There's no way of really knowing exactly what spell is needed
  115. where, yet there's little opportunity for practicing hits and
  116. misses. 
  117.  
  118.  So, too, the weapons, shields, and armor are all destructible, yet
  119. for the most part there's no way of knowing when any of them will
  120. give out. (Well, I guess the stats can be indicative of the
  121. "strength" left in various items, at least indirectly.) You can
  122. carry an almost endless inventory of stuff, but over time, it begins
  123. to tire your character; there's nothing worse than finally figuring
  124. out a particular puzzle in the game, only to find you can't make the
  125. next step because you're too exhausted. 
  126.  
  127.  Fortunately, ELVIRA makes it relatively easy to save where you
  128. are. The game-save process is transparent, and a number of files can
  129. be saved to one disk (many European Amiga games only allow one save
  130. per disk, for copy protection reasons I assume). Saving, making a
  131. move, and then restoring from a save is one way of testing out
  132. spells, weapons, and armor, though a bit tedious. 
  133.  
  134.  ELVIRA:MISTRESS OF THE DARK comes on five copyable floppies. Copy
  135. protection consists of the spell manual, without which much of game
  136. is not survivable. It runs only on Amiga 1000s, 500s, and 2000s, and
  137. requires 1Mb of RAM to play. The interface is controlled entirely
  138. via mouse. Hard disk installation is simple, and highly
  139. recommended. Swapping five floppies in and out of even three floppy
  140. drives can become burdensome, though the files are carefully
  141. arranged on disk so that swaps occur only at unobtrusive moments. 
  142. File loading from floppies is pretty amazing (considering the high
  143. quality of the sound and graphics being loaded), but hard disk play
  144. will make the pauses for loading less of an intrusion in the game. 
  145.  
  146.  I really like ELVIRA. The game is fresh, tough but pretty logical, 
  147. and has enough variety in the gameplay to make it worth recommending
  148. even to seasoned CRPGers. The story, characterizations, and
  149. locations are all very thoroughly conceived, and carefully
  150. executed. If you're looking for an intriguing introduction to the
  151. world of CRPG gaming, you won't go wrong with ELVIRA -- even though
  152. she might give you a hard time to begin with. 
  153.  
  154.  ELVIRA: MISTRESS OF THE DARK is published and distributed by
  155. Accolade. 
  156.  
  157.