home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1560.CASTLE.REV < prev    next >
Text File  |  1991-09-07  |  17KB  |  262 lines

  1.  
  2.  CASTLES
  3.  
  4.  "Is there anyone who isn't fascinated by castles?" reads the copy on
  5. the back of the manual for Interplay's new game, CASTLES. Indeed the
  6. massive fortresses of the Middle Ages, with their associations to legend 
  7. and history, do seem like an irresistible subject for a game. Interplay's 
  8. CASTLES aims to integrate features of war games, role-playing games, and 
  9. simulations such as RAILROAD TYCOON into one package. Unfortunately, 
  10. CASTLES falls far short of what it should have been. Instead of being as 
  11. addictive as SIM CITY, CASTLES quickly becomes tedious. Real life castles 
  12. are fascinating, but Interplay's CASTLES isn't. (This review is based
  13. on the MS-DOS version.)
  14.  
  15.  The goal in CASTLES is to design and build a castle while defending it
  16. from enemy attacks. The player designs a castle by selecting a piece and 
  17. then laying it on the overhead design map. There are two basic castle 
  18. pieces: walls and towers. Walls can be one of three different heights and
  19. three different widths, and may have arrow slits or cauldrons of boiling oil
  20. built into them. These extras are costly, as the taller and thicker a 
  21. wall is the longer it takes to build. Towers may be either round or square,
  22. and can be one of three different heights. Round towers provide better 
  23. protection, but take longer to build. There is a third castle piece, the
  24. gate, which is required to complete your castle. Gates can be opened and 
  25. shut, which is sometimes useful for releasing infantry during a battle.
  26.  
  27.  After laying out the castle, the player must assign workers to build
  28. it. You can hire many different sorts of specialized workers, such as 
  29. diggers, quarrymen, and carters. You can also change the wages you pay them
  30. (of course, if you don't pay them much, you may find no one is willing to 
  31. work for you). Construction is illustrated on the screen by small animated
  32. figures bustling back and forth digging, sawing, and working on scaffolds.
  33. They even wave to you when they finish a wall segment. The castles are 
  34. nicely rendered in perspective, and can be viewed from two angles.
  35.  
  36.  Workers have to be paid, of course, and to pay them you have to collect taxes. 
  37. The player gets a certain amount of tax revenues each year, the amount 
  38. of which increases with the number of castle pieces he has. The player
  39. can also collect monthly levies, although this method of finance tends 
  40. to upset the peasants. The player has to be sure to keep enough money
  41. on hand to pay both his workers and his military -- if the player runs out of 
  42. money his employees abandon him. 
  43.  
  44.  Construction is interrupted by two kinds of events: messengers and battles.
  45. Messengers arrive every game month and present the player with political
  46. and military problems. The player must then choose among three possible 
  47. solutions. For example, the messenger may say that an outlaw has been 
  48. captured and give the player the options of imprisoning him, beheading him,
  49. or setting him free. These incidents are strung together to 
  50. form miniature stories, so that the outlaw you fail to behead today may
  51. return to bedevil you tomorrow. The messenger events vary randomly from
  52. game to game, giving the game replay value.
  53.  
  54.  Battles can occur both randomly and after you make major decisions. In battle
  55. mode you place your archers and infantry on the map (not necessarily within 
  56. the castle itself) and then watch the battle take place. Each infantry unit 
  57. can in principle be controlled by clicking on the unit and then clicking on 
  58. its destination. Archers cannot move during a battle, though you can control
  59. which target they fire at. Battles end when you wipe out the opposing sides 
  60. forces or when they tear down most of your castle, whichever comes first. 
  61. Losing a single battle also means losing the game, so players are advised to 
  62. save often.
  63.  
  64.  Players can choose single castle, three castle, or eight castle campaigns 
  65. set in either a realistic or a fantasy setting. The campaign is complete
  66. when the player has completed the required number of castles in succession.
  67. There are eight areas total that must be pacified, ranging from grassland to 
  68. swamp. Landscape terrain varies from area to area, but not from game to game. 
  69. There are three different difficulty levels plus a practice mode.
  70. Increasing the difficulty level reduces tax revenue and increases the 
  71. probability and severity of enemy attacks. The difference between the 
  72. fantasy and realistic modes is small, affecting mainly the messenger 
  73. vignettes. 
  74.  
  75.  If all the features described above had been properly implemented, CASTLES
  76. would be a very good game. As it is, the best that can be said about CASTLES
  77. is that it is mildly entertaining for a few hours. Seeing your
  78. castle design constructed before your eyes gives the player the same 
  79. simple satisfaction that playing with blocks does, and watching the animated
  80. workmen and soldiers wander around is fun, too. But once the initial 
  81. thrill is gone, CASTLES fundamental flaws emerge: a poorly written 
  82. manual, lack of depth and variety, and historical inaccuracy.
  83.  
  84.  Gameplay in CASTLES covers a wide variety of subjects, ranging from 
  85. proper castle construction to managing revenues to military strategy.
  86. One might expect a nice fat manual bursting with information, just like
  87. the SIM CITY and RAILROAD TYCOON manuals. Unfortunately the CASTLES 
  88. manual is thin and sloppy. Often vital information is missing, such as the 
  89. definition of resource points, an explanation of when moats may or may 
  90. not be dug, and the requirements for a completed castle. The section of 
  91. the manual devoted to a tutorial is presented as a hard-to-read, 
  92. tongue-in-cheek dialogue between a knight and his squire that jumbles 
  93. together important information, bad jokes, and faux-medieval dialect. 
  94. Space that could have been used to explain the game is instead given over 
  95. to a list of "Five Good Reasons Not To Be a Peasant in the Middle Ages" 
  96. and a lengthy, irrelevant, and not very accurate account of the deeds of 
  97. the early Plantagenet kings. Basic information on castle design is 
  98. scattered throughout several sections, or not given at all.
  99.  
  100.  The poor manual compounds another problem of the game, namely its monotony.
  101. After building your first castle, you have seen just about all the game 
  102. has to offer. Essentially all you do is lay out your castle, assign your
  103. workers, and deal with the infrequent messengers and battles. This leaves
  104. long, long stretches where there is nothing to do but watch your workers 
  105. work. One can tinker with the taxes or the food supply (used in sieges),
  106. but this is seldom necessary. You can adjust the number of workers on 
  107. each segment of the castle, but this is easily and quickly done. One can 
  108. try to improve the composition of your workforce, but the game gives you 
  109. little feedback on how to do this. All one is told is if one's overall 
  110. workforce efficiency is "Poor," "Satisfactory," "Good," etc. These 
  111. generalities are of little help in determining whether you should hire 
  112. more carpenters or increase the pay of your masons, and the manual isn't 
  113. much help either. You can try and improve your efficiency rating by trial 
  114. and error, but it's far less aggravating to just stick with the 
  115. "Satisfactory" default settings. 
  116.  
  117.  What CASTLES lacks are the graphs, charts, and reports that are found in
  118. such abundance in SIM CITY and RAILROAD TYCOON. All CASTLES provides in 
  119. this area are the most basic statistics about the number of employees, their
  120. wages, and overall income and expenses. It would be wonderful to see graphs
  121. showing the efficiency of masons over time, say, or the growth of revenues,
  122. or the size of the food supply. Then the player would be able to spend
  123. the dead time between messengers and battles consulting the reports and 
  124. fine tuning his allocation of resources. Most of the player's time in
  125. RAILROAD TYCOON and SIM CITY is spent in just such fine-tuning, and it's 
  126. what makes those games so addictive.
  127.  
  128.  Although the messengers and battles are entertaining compared to the 
  129. construction phase, these segments also have their drawbacks. While some
  130. messenger vignettes are entertaining (such as the story of the outlaw 
  131. mentioned above), others are dull or pointless. Often picking the right 
  132. solution is just a matter of reading the manual. When the manual states 
  133. that the Duke of Norshire is incompetent and cowardly, or that the Abbess 
  134. of St. Martha's is crazy, it's pretty obvious how these people should be 
  135. treated. In a way, the messenger segments add to the monotony since only 
  136. one messenger arrives a month: no more, no less. If you send an army off 
  137. to battle in a faraway land in April, you can be sure it will be May before 
  138. you learn the result; if you exile your brother-in-law in October, you can 
  139. be sure you won't hear about the political fallout till November.
  140.  
  141.  Battle quickly becomes dull as well. The computer's artificial intelligence 
  142. routines are poor. Enemy forces appear on the map, walk straight towards 
  143. the castle, and attack your troops and castle walls. The computer enemy 
  144. does not exploit weaknesses in your castle design, and tends to attack from 
  145. the same direction. Thus if the enemy usually attacks from the east, you can 
  146. dedicate your time to building up the east wall and neglect the others. 
  147. The enemy will walk right into the trap instead of attempting to circle 
  148. around to attack from another direction. Terrain seems to make little 
  149. difference in battle -- armies walk at the same speed over water as they do 
  150. over grass. This means there is little point in positioning your castle 
  151. to take advantage of the terrain. Although you are supposed to be able to 
  152. click on infantry units to give them orders, in my experience the clicks 
  153. seldom "take" and your infantry simply walks in a straight line towards the 
  154. enemy. Alas, this means they often get stranded behind wall segments where 
  155. they are of no use to anyone. (This problem may simply be a quirk with my 
  156. system, but as I use a Microsoft mouse on an IBM system, I doubt it.) Battles 
  157. are therefore a routine matter of putting your troops in place and watching 
  158. the two computer-controlled armies slug it out.
  159.  
  160.  The monotony of the game might be excusable if it was an accurate simulation
  161. of medieval castle building. Yet the castles in CASTLES bear only the 
  162. slightest resemblance to their historical counterparts. For example: All 
  163. walls in CASTLES are stone. Stone walls are expensive, and can only be
  164. built slowly. In CASTLES this means there are often large gaps in the castle 
  165. walls because the player can't afford to build the entire wall at once. 
  166. In history the real castle builders avoided such problems by doing the 
  167. obvious thing -- they used wood when they could not afford stone. Wood walls 
  168. were cheap and quickly built. Many medieval castles had stone keeps and wood 
  169. surrounding walls, with the wood walls being gradually replaced with stone 
  170. ones when the owner's pocketbook allowed. In fact, many early castles were 
  171. made entirely of wood and bore a greater resemblance to the palisaded forts 
  172. of the Wild West than the massive stone structures of the later Middle Ages.
  173. CASTLES forces the player to do something a medieval strategist would 
  174. consider suicidal, namely leave large gaps in the defense, simply because
  175. it requires the player to use stone walls.
  176.  
  177.  Another example: In CASTLES, sieges are very simple. At the start of a 
  178. battle the enemy decides whether to lay siege to your castle. If they do,
  179. your food supply begins to drop. When it hits zero, your troops begin to
  180. die at a very rapid rate. Eventually the enemy stops the siege (though
  181. why they do so is unclear, since they are quickly killing off your armies 
  182. by starvation) and a regular battle begins.
  183.  
  184.  This has little to do with real medieval sieges. A medieval siege was 
  185. always a two-sided affair. Those within the castle had limited food 
  186. supplies, but usually so did the besieging army. The defenders had to 
  187. rely on their stores, but the attackers had to rely what they could 
  188. plunder from the nearby area. The attackers also had to worry about being
  189. cut off from their supply lines by the defender's allies; about maintaining
  190. discipline during a lengthy siege; about the disease that always struck
  191. army camps; about the onset of winter and the end of the campaigning 
  192. season. The game was seeing which side would give in first. Yet in CASTLES
  193. the enemy's food supplies are never depleted; the enemy's troops suffer
  194. no attrition due to disease or desertion; the enemy is never forced 
  195. to withdraw because of winter or the approach of the defender's allies.
  196. The siege in CASTLES is simply a way of whittling away your forces to
  197. give the computer opponent an edge.
  198.  
  199.  These objections might be dismissed as historical nitpicking. Just 
  200. because CASTLES doesn't depict history perfectly doesn't necessarily 
  201. mean it's a bad game. After all, RAILROAD TYCOON took some major liberties 
  202. with its historical subject matter and yet RAILROAD TYCOON is a classic game.
  203. But CASTLES fundamentally misrepresents what castles were and how they worked.
  204. Instead of being the sophisticated and efficient tools for holding a 
  205. territory that they were in history, CASTLES portrays castles as fragile
  206. and ineffective.
  207.  
  208.  This is due to a major flaw in the combat system. In reality breaching a
  209. castle wall was a long, difficult business involving tunneling under a wall 
  210. and undermining it. In CASTLES, enemy infantry simply walk up to a wall
  211. and push it over with a minimum of effort. The cauldrons of boiling oil
  212. in a wall can kill an attacker, but for some reason each wall is only 
  213. allowed one dose of oil per battle. Archers are of little use. They do very 
  214. little damage to begin with, and since they not allowed to shoot at tight 
  215. angles they are ineffective when the enemy gets too close. This means 
  216. once a enemy unit reaches a wall it is very difficult to stop him from
  217. pushing it over.
  218.  
  219.  The key to victory is therefore killing off the enemy before he reaches the 
  220. walls, and since archers are so ineffective the only way to do that is
  221. to place your infantry _outside_ the castle. That way they can intercept
  222. the enemy before he gets too close. Of course, the infantry takes terrible
  223. casualties with this strategy. The infantry labor pool is apparently
  224. refilled each game year, however, so this is no great loss. Simply hire a 
  225. new crop of cannon fodder (sword fodder?) next year. But this is 
  226. the exact opposite of the way real castles worked. Real castles existed
  227. so that the castle walls would absorb the attacks meant for people. In 
  228. CASTLES, where completing the castle is the sole route to victory, the smart 
  229. thing to do is to let people absorb the attacks meant for the valuable
  230. castle walls. Real castles existed to protect important assets -- people 
  231. and their property. In CASTLES the castle walls are an end in themselves. 
  232.  
  233.  Paradoxically, this means that there is no reason to build a castle in 
  234. CASTLES. The following strategy works better than building one central 
  235. structure: Place the keep and the gate (both of which are required for a 
  236. completed castle) in the middle of the map. Then instead of building 
  237. walls around the keep, build a large network of free standing towers. 
  238. When the enemy attacks, it will march single mindedly towards the
  239. central keep. It will ignore most of the towers alone unless they are 
  240. directly in its path. By placing your archers in the correct towers
  241. you can create a long corridor of crossfire for the enemy to walk
  242. through en route to the keep. If you plan it carefully the enemy will
  243. never get within bowshot of the central keep and damage to the "castle"
  244. -- the network of towers -- will be minimal.
  245.  
  246.  On the plus side, CASTLES has nice VGA graphics and a smooth, mouse-driven
  247. interface. It is relatively bug-free (but don't save games during
  248. battles). The game engine is easy to use and a good starting point for a 
  249. castle simulator; one hopes that Interplay will someday roll up its sleeves, 
  250. do some comprehensive rethinking of the project, and produce a CASTLES II 
  251. that accurately reflects its namesake.
  252.  
  253.  CASTLES supports CGA, Tandy, EGA, MCGA, and VGA graphics, and comes on
  254. four 5.25" and two 3.5" diskettes (boxed together). The game requires
  255. 540K to run in VGA mode; 555K to run in VGA mode with music. A color monitor
  256. is required. The game's only copy protection is a simple manual lookup 
  257. during the installation routine. It supports all the major sound boards 
  258. (though as with all strategy games you will probably quickly turn off the 
  259. music). A 10 MHz or better machine is recommended (on my 12 MHz machine, only 
  260. the fastest speed was tolerable).
  261.  
  262.