home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1470.ANNALS.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  10KB  |  191 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  ANNALS OF ROME 
  5.  
  6.  ANNALS OF ROME is one of three strategy games in the Wargamers
  7. Series from PSS. FIREZONE and SORCERER LORD are the other two, and
  8. all are distributed by Datasoft. ROME offers strategic depth, a
  9. save-game option, and keyboard control. The Commodore 64/128 version
  10. is the basis of this review; Atari ST, IBM-PC, and Amiga version
  11. notes follow. 
  12.  
  13.  Subtitled "A Game of Empire Building," ANNALS OF ROME is the most
  14. ambitious simulation in the Series. The entire Roman Republic is
  15. under your control, starting with the tax rate. You'll have to
  16. withstand invading barbarians, the ups and downs of public opinion, 
  17. and the political shenanigans of army commanders. Although ROME
  18. can't compare with an SSI tactical epic, it does provide plenty of
  19. strategic opportunities. 
  20.  
  21.  The year is 273 B.C. The lone country under your control, Italia, 
  22. is the seat of the Empire. It is also surrounded by aggressors: the
  23. Gauls, the Macedonians, and among others, the Carthaginians (led by
  24. Hannibal, the "father of strategy"). As the game progresses, 
  25. barbaric hordes -- Dacians, Huns, Arabs, Turks -- appear to test the
  26. mettle of your Empire. 
  27.  
  28.  At your disposal to defend the Empire are the Legionaries, the
  29. Auxiliaries, and the Limitanei. Auxiliaries are non-Roman soldiers
  30. recruited from conquered provinces; Limitanei are garrison troops
  31. that remain in fixed fortifications. The Legionaries have a combat
  32. rating of ten. Of all the possible invaders, only the Carthaginians
  33. have an identical rating, at least until the Visigoths appear in 350
  34. A.D. After 350 A.D., however, Ostrogoths, Vandals, Huns, Arabs, 
  35. Germans, and Turks will overload the Republic with high combat
  36. ratings. 
  37.  
  38.  ROME spans centuries: A turn covers from one to 25
  39. computer-determined years; there are eight turns to a century, and
  40. each is divided into seven phases: Start/Save, Economics, Personnel
  41. Display, Personnel Assignment, Loyalty, Civil War, and Foreign
  42. Wars. Should the popularity of the Commander at Rome slip below
  43. zero, the Personnel Assignment Phase won't occur. Should the Roman
  44. population remain content, the Civil War Phase won't occur. 
  45.  
  46.  In the Economics Phase, you'll set the tax rate -- perhaps the most
  47. important act of the game. Choosing the normal tax rate prevents
  48. inflation but instantly creates a treasury deficit; doubling the tax
  49. rate fills the treasury but instantly creates 50% inflation. Rampant
  50. inflation not only puts further strain on the treasury, it irks the
  51. populace. Should the people revolt, you'll have to deal with
  52. internal strife as well as invading barbarians. Tax money is
  53. necessary to rule the Republic, and will, at times, be used to bribe
  54. your armies should their loyalties wane. 
  55.  
  56.  In the early stages, invaders won't necessarily attack Rome; 
  57. they'll attack neighboring regions. When a region under Roman
  58. control is attacked, you'll send Legionaries. Army officers are
  59. taken from the Senate, given command of the armies, and sent to
  60. areas that have been invaded. As the years tick away, officers will
  61. die of natural causes, retire, set themselves up as dictators, be
  62. overthrown or executed, or killed in battle. 
  63.  
  64.  The end of the Foreign Wars phase marks the end of a turn, at which
  65. point the game can be saved. 
  66.  
  67.  The C64 screen display consists of a map of the Roman Republic. 
  68. Game information is displayed below and to the right of the map. As
  69. Italia and neighboring regions are invaded, you'll be informed and
  70. given the chance to respond. The area depictions on-screen will be
  71. shaded to indicate complete takeover or unresolved conflicts. 
  72.  
  73.  ROME is controlled with the keyboard. Numbers and letters are
  74. entered at prompts in order to select and assign army commanders, 
  75. bribe the armies with tax money, transfer Rome (as the capital of
  76. the Republic) should the Empire be lost to invaders, and appoint new
  77. rulers. 
  78.  
  79.  The game ends when the Empire and Rome are lost. Since Rome can be
  80. transferred to another region ruled by the Empire, the game might
  81. not end whe the Empire falls; you'll still have a chance. The goal
  82. of ROME is to hold on to the Empire for as long as possible. 
  83.  
  84.  The ANNALS OF ROME game package comes with a map of the Roman
  85. Empire (showing invasion routes used by aggressors), a reference
  86. card, and a good instruction manual. The manual includes general
  87. instructions, discussions of various aspects of play, background and
  88. history of the Roman Empire, and vivid descriptions of the nations
  89. and barbarians. 
  90.  
  91.  The more I fool around with ANNALS OF ROME, the deeper the game
  92. becomes. The goal of holding on to the Empire rather than conquering
  93. all invaders, makes the game strangely compelling, despite the
  94. advance knowledge that you're going to lose. ROME makes up for this
  95. less than heartening prospect with its strategic depth. You feel
  96. that you're really controlling the Empire, as opposed to merely
  97. moving troops here and there, or invoking tactical routines. 
  98.  
  99.  Tactical combat is all but non-existent; battles are fought and
  100. resolved by the computer. Other than the (relatively) minor task of
  101. sending armies to trouble spots, ROME is pure strategy from
  102. beginning to end. 
  103.  
  104.  Of the three games in the PSS Wargamers Series, ANNALS OF ROME is
  105. the most ambitious and the most difficult. Both FIREZONE and
  106. SORCERER LORD are fast-moving and tactically oriented; both would be
  107. hampered by strategy. On the flip side, ROME would be hampered by
  108. tactics. If you have time to watch history unfold, and the strategic
  109. mind to work at changing it, ANNALS OF ROME fills the bill. 
  110.  
  111.  ATARI ST VERSION NOTES 
  112.  
  113.  The Atari ST version of ANNALS OF ROME functions all but exactly as
  114. the Commodore version. The only difference lies in the
  115. implementation of the graphics display. 
  116.  
  117.  Each time the map of the Roman Republic is replaced by another
  118. display (for example, the Personnel Assignment text screen), upon
  119. returning to the main screen, the map is redrawn. On the C64, the
  120. event happens swiftly; on the ST, it happens at a crawl. Other than
  121. this, both the ST and C64 versions are identical. 
  122.  
  123.  IBM-PC VERSION NOTES 
  124.  
  125.  The IBM version of ANNALS OF ROME is virtually indistinguishable
  126. from the Commodore version. (The implementation of changes in the
  127. graphics display is dazzlingly fast.) The game is not copy-protected
  128. and is easily installed on a hard drive. Graphically, it supports
  129. CGA and EGA, and the graphics are sufficient for the purposes of the
  130. game; that is, you can distinguish one country from another easily
  131. enough. The game requires 512K memory and comes with both 5-1/4" and
  132. 3-1/2" disks. 
  133.  
  134.  I don't care for wargames, but ANNALS OF ROME is not really a
  135. wargame. You do not control individual army pieces on a hexagonal
  136. board as you would in KAMPFGRUPPE or the like. Instead, you appoint
  137. commanders, legates, and tribunes, assign them troops, and send them
  138. off to pursue dreams of conquest. There is a certain sense of
  139. elation when you finally conquer the last Carthaginian army on the
  140. board. This is usually followed by a sense of impending doom as
  141. ninety legions of Germans come thundering down upon you. 
  142.  
  143.  On the surface, this may appear to be intended as a historical
  144. simulation of ancient European history, but don't expect anything
  145. remotely approaching historical accuracy. What I enjoyed most about
  146. the game was not the feeling of power you'd expect as surrogate
  147. Emperor, but the more gonzo parts of the game. There's the unending
  148. list of possible commanders with pseudo-historical names, like
  149. Flavius Scipio, Octavius Cato, and Marcus Drassus. And there's the
  150. unceasingly changing face of Europe as the Celts invade Spain, or
  151. the Gauls inexplicably show up in Greece. Later, I took particular
  152. perverse pleasure in waiting to see if my newly appointed Commander
  153. of the Garrison of Rome would rise up in rebellion and declare
  154. himself Imperator. These are moments you won't see in any other
  155. game. 
  156.  
  157.  Here is a strategy tip: Always bribe your armies as much as you
  158. can. At times, even that won't be enough. I have played several
  159. times and never made it to 350 A.D. to face the hordes of
  160. Visigoths, Vandals, Huns, Arabs, Germans, Russians, and Punk Rockers
  161. yet to come. Sometimes I found myself mentally comparing the game to
  162. PAC-MAN; you know the enemy's going to get you, but you have to keep
  163. out-maneuvering him as long as you possibly can. 
  164.  
  165.  The more I played ANNALS OF ROME, the more compelling I found it. 
  166. Occasionally it reminded me of the movie "Koyaanisqatsi," which
  167. conveyed the unexpected beauty of a city's traffic patterns sped up
  168. almost beyond recognition. I also enjoyed the game's ability to
  169. compress the slow march of centuries and the rise and fall of
  170. nations into the flick of a few key strokes. 
  171.  
  172.  AMIGA VERSION NOTES 
  173.  
  174.  The Amiga version of ANNALS OF ROME is like the Commodore version: 
  175. no mouse control, no pull-down menus, and keyboard entry only. 
  176. Additionally, the sound and graphics capabilities of the Amiga are
  177. barely utilized. There are no significant delays (as there were in
  178. the Atari ST version). 
  179.  
  180.  The program supports only 512K, so if your Amiga has more memory
  181. than that, you must run the "NoFastMem" utility prior to booting the
  182. game. ANNALS' problems are relatively minor, and don't seriously
  183. detract from the playing experience. Further, the game becomes more
  184. interesting and challenging each time it's played. 
  185.  
  186.  ANNALS OF ROME is published by PSS and distributed by Datasoft. 
  187.  
  188. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  189.  
  190.  
  191.