home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1138.SR_SOCIO.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-01-07  |  17KB  |  311 lines

  1. Article 4196  SRII Sociology
  2. From: Prospero@cup.portal.com (Keith W Ammann)
  3.  
  4.         This is an article that I gleefully picked up from the Internet
  5. newsgroup rec.games.frp.cyber (Shadowrun and other cyberpunk games).
  6. The first line above is the article's title by the author, the second
  7. line above is the original author's Internet mailing address and his
  8. name.  I sincerely thank him for making the post that he did, and hope
  9. that he will continue to post similarly researched Shadowrun items for
  10. all to read and benefit from.
  11.         All lines below marked with a "*" are his original text, unedited
  12. by me except for perhaps the occasional spelling error that my own
  13. terrible spelling skills enable me to spot.  All lines that have no
  14. marking are my own comments and additions.
  15.  
  16. *This will seem like an odd tangent ... at first.
  17.  
  18. *How many of you are sick of hearing about "Generation X"?  (forest of
  19. *hands goes up)  Okay, the interesting thing about this is, a few years
  20. *ago two guys named William Strauss and Neil Howe wrote a book called
  21. *"Generations: The History of America's Future," which was all about the
  22. *generational cycles the nation has gone, is going and will go through.
  23. *Their research is exhaustive, and their accuracy record astonishingly
  24. *high.
  25.  
  26. *So I got it into my head to pair up their theories with the Shadowrun
  27. *chronology, producing a sociological micro-treatise on generational
  28. *conflict and leadership from 1994 to "the present."  Here's what I came
  29. *up with:
  30.  
  31. --
  32.  
  33. *Thirteenth Generation (b. 1961-1981)
  34. *That's us.  We know all about us.  Except now we're our grandparents
  35. *and great-grandparents.
  36.  
  37.         Interesting little item here, I'd totally forgotten about the
  38. timeframe in use in Shadowrun.  If gamers liked, they could stick
  39. themselves and those they know in the game as people who are in their
  40. eighties to nineties.  Perhaps some of us have become politicians,
  41. business owners or celebrities?
  42.  
  43. *Millennial Generation (b. 1981-2011)
  44. *This is a very schizophrenic generation.  The reason is that the
  45. *Awakening and other assorted social upheavals caused the generational
  46. *cycle to "skip a beat," much as it did around the time of the civil
  47. *war.  As a result, the identity of this generation is divided.  People
  48. *born before the turning-point year of 1995 are gung-ho, enthusiastic
  49. *and leaderlike.  After 1995, the kids got quiet, moody, insecure and
  50. *self-consciously unself-conscious.  It's mainly a difference in
  51. *ambition:  The older ones dream of taking rockets to the moon; the
  52. *younger ones of taking the station wagon to the baseball game.  The
  53. *one common thread is an almost obsessive desire to be a "team player."
  54.  
  55.         These are people who're in their sixties or seventies right now
  56. (now being 2054 in Shadowrun time).  Again, most likely the politicians
  57. and business owners; don't see many oldsters running the shadows except
  58. as perhaps fixers and the like.
  59.  
  60. *Awakening Generation (b. 2011-2030)
  61. *These are your modern-day Baby Boomers:  self-absorbed, extremist,
  62. *out to change the world to their liking, wanting to try everything
  63. *once and then wanting to ban it if they don't like it.  In the early
  64. *2050s, they are just beginning to acquire political strength.  Doesn't
  65. *that make you feel so optimistic?  Even worse, they're often referred
  66. *to as "Awakeners," as if they brought the Sixth World into existence
  67. *all by themselves.
  68.  
  69.         Now we're getting into player characters here, people who're
  70. thirty or forty in the game.  Rare, perhaps, yes, but possible to have
  71. as a character.  And, incidently, the stereotypical description of these
  72. Awakeners seems to fit to a "T" the stereotypical shadowrunner.
  73.  
  74. *Beat(en) Generation (b. 2031-present)
  75. *Call 'em "Generation X-prime."  Risk-taking, incorrigible rugrats
  76. *without anyone to look after them or anything to look forward to.
  77. *2048 saw the first decline in college applications in over a century
  78. *-- and it wasn't just a decline, it was a plunge.  Those who are
  79. *entering college now are thought by many to be the most mercenary,
  80. *avaricious and unscrupulous cadre of corporate recruiting stock this
  81. *century.  Lord only knows why folks are panicking -- these are the
  82. *types who INVENTED the corps in the first place.  They will play the
  83. *game better than any of their elders.  Those who don't go to college
  84. *can choose among four futures:  poverty, insane heroic death,
  85. *entrepreneurship -- or crime.
  86.  
  87.         Now we get into the majority of player characters, people who're
  88. barely into their twenties, or are teens.  Again, incidently, the
  89. stereotypical description for these X-primes seems to fit just about to
  90. a "T" the stereotypical shadowrunner.  This is the explanation that
  91. helps you figure out *why* your character is running the shadows,
  92. subjecting himself to the danger and intrigue that he is.
  93.         Because there's nothing else left for him to run, nothing else
  94. for him to do, nowhere else to go.  There aren't any options, and thus
  95. he runs the shadows in the best attempt he has to better himself and his
  96. life.  Just stay alive and atleast it's better than slinging soy at the
  97. local McHugh's, hai?
  98.  
  99. *No wonder there are so many Shadowrunners popping up these past few
  100. *years.
  101.  
  102.         No kidding! :)
  103. --
  104.  
  105. *The 1980s are often thought of as a definitively inner-driven era.
  106. *But the psychological trend of the 1980s continued well through the
  107. *'90s and even past the millenium.  Not only did people "party like it's
  108. *1999," they kept ON partying 'til '02.  [For a historical comparison,
  109. *picture the Roaring '20s.]
  110.  
  111.         This helps quite a lot explaining just how the world of 2054 is
  112. so screwed up; because the seeming trend of present day 1993 of cleaning
  113. up the mess that politics of the 80s made the United States and Global
  114. economy never really did much.  People continued to charge their todays
  115. against either their or their kids' tomorrows.
  116.         So it's not just that there was a huge crash of the global
  117. economy sometime before the 2050s; it's that people never really pulled
  118. themselves together and got their house(s) in order.
  119.  
  120. *Then reality began sinking in.  The kids growing up began to see just
  121. *how dangerous a place the world really was (thus the 1995 schism in
  122. *the Millennial Generation).  And right up through about 2024, the
  123. *continent was in full-fledged crisis, clumsily fighting to stay alive
  124. *in at least some form or another.  After that year, the mood changed
  125. *to one of determined optimism.  The late '20s were years of blood-
  126. *and-guts problem-solving, and while not all the problems got solved
  127. *(and many got worse), look at what did come about: simsense technology,
  128. *harnessing of magic and fusion power, the first cyberterminals and the
  129. *official formation of the NAN.  Without the optimism of this outer-
  130. *driven era, we'd never have been able to clean up after the Crash of
  131. *'29.  And although said Crash did tremendous damage to the economy,
  132. *the late '20s were quite prosperous years, relatively speaking.
  133. *[For a historical comparison, imagine the Reconstruction Era after the
  134. *Civil War.]
  135.  
  136.         And this explains how we have the technology that we do despite
  137. the horrendous technology crash of 2029, caused by the virus that Echo
  138. Mirage eradicated.  We had a bunch of overachievers striving to create
  139. that which was gone, or that which wasn't as close as it once had been
  140. to being reality.  So we have cyberterminals, the Matrix, Low Altitude
  141. Vehicles and the beginnings of some serious lasers.  Welcome back
  142. technology!
  143.  
  144. *Then came the '30s.  Ahhh, the '30s.  Either you were there or you
  145. *don't want to hear another fragging word about them.  Nostalgics tout
  146. *the fruition of magic, the births of nations and righting of historical
  147. *wrongs, the protests of the wars in Aztlan and Europe, the expansion
  148. *of "consciousness" groups and the wave of high-tech designer drugs.
  149. *Rational people remember policlubs, the Night of Rage, Japanese
  150. *Imperial Marines in San Francisco, scams perpetrated by the expansion
  151. *of "consciousness" groups and the effects on people's brains of the
  152. *wave of high-tech designer drugs.  [For a historical comparison, need
  153. *you even ask?  The Sixties, of course.]
  154.  
  155. *But anyone old enough to be taken seriously knows that no matter how
  156. *bad things might have been, you can't get any worse than things are
  157. *now.  So says the conventional wisdom.  It's probably no worse than it
  158. *was in the 1980s, the 1910s, the 1840s or the 1750s, though they were
  159. *all pretty crummy for the have-nots and not so hot for most of the
  160. *haves.  If we hear one more word about "moral crisis," though, we're
  161. *gonna be sick.  We don't have time for those.
  162.  
  163.         Here's the stereotypical cyberpunk setting; life sucks and
  164. that's that.  And it's true, though this is an angle that I've never
  165. considered before.  Yes, life sucks in cyberpunk, but there is such a
  166. thing as the bottom of the barrel, the floor of the gorge.  You can only
  167. plumet so far down, and then you smack into the harsh reality of
  168. "there's no where left to fall", and now can see if it's possible to
  169. boost outta here.
  170.         I guess this would explain the cheerful and optimistic chummers
  171. in cyberpunk; they've realised that there's a bottom and that they're
  172. standing on it.  That the only way they can go is up, so that's where
  173. they're going whether they like it or not.  Interesting concept.
  174.  
  175. --
  176.  
  177. *In today's era, individualism flourishes (outside the corporate
  178. *sector, anyway), confidence in institutions is declining, society's
  179. *problems are being deferred, and new ideals are being cultivated in
  180. *largely separate camps.  Pessimism about the future reigns; many
  181. *people are "living for today," seeking pleasure in the fast lane.
  182. *Wars are ubiquitous and not very popular. There are few sex-role
  183. *distinctions, despite the return to traditional roles during the
  184. *crisis era.  The Awakeners won their generational war with the
  185. *Millennials and are now picking a fight with the Beats.
  186.  
  187.         Gives for some really wonderful interactions here, having
  188. characters that're a generation apart in age having totally incompatible
  189. outlooks on life.  Talk about some party disunity!
  190.  
  191. *Right now, many Awakeners are backing away from their recent
  192. *lifestyles and taking a more judgmental stance against what they see
  193. *as a "moral vacuum" among the Beats.  They are already beginning to
  194. *experience angry splits between traditionalists and progressives, with
  195. *the gap likely only to widen further.  They tend toward absolutism and
  196. *extremism in their public expressions.  In their personal lives, they
  197. *tend almost instinctively to seek a perfected "inner life."
  198.  
  199.         Again, here too is some great interaction.  Characters who're in
  200. their late twenties and early thirties clashing head on with those in
  201. their early twenties and late teens.  For some inspiration here, if
  202. you're still in that "Beats" mode (teenager to new twenty year old),
  203. think of how you ram heads with your teachers and parents.
  204.  
  205. *The Beat(en) Generation has little self-esteem but tremendous survival
  206. *instincts.  They are often accused of being amoral and devoid of inner
  207. *life; they view their accusers as pompous and judgmental.  They are
  208. *perceived as ocial and economic entrepreneurs with a tendency toward
  209. *high-risk behavior.  They don't care much about the world but have a
  210. *lot of personal ambition.
  211.  
  212.         Sounds like a teenager or collegian of today to me, run with it
  213. chummers!
  214.  
  215. *The Millennials, now society's elders, are mostly trusting, liberal
  216. *sorts, believing in second chances.  They are among the few preservers
  217. *of social conscience, though they tend to be willing to accept almost
  218. *any party line as long as they remain involved, and right now they're
  219. *toeing the party line of the Awakeners.  Older Millennials -- the pre-
  220. *1995 crowd -- are largely resentful of the Awakeners' co-opting of
  221. *their institutions and seek to maintain hold on what institutional
  222. *power they still have.  Of all the generations, this one is the most
  223. *concerned with power and economic reward, though the Awakeners are
  224. *catching up.
  225.  
  226.         Just think, the us of today becomes the elders of Shadowrun.  A
  227. very scary thought, huh?
  228.  
  229. *There are just a few wise old 13ers left around.  Mostly they just
  230. *keep to themselves, emerging periodically to say, "I told you so."
  231. *They make few demands.
  232.  
  233.         Again, the us of today becomes the old wiseones of Shadowrun!
  234.  
  235. --
  236.  
  237. *Want to hear great music?  Wait until 18 years after the first year
  238. *of a new generation and go to a dingy basement club -- or wait 20 years
  239. *and turn on your trid.  The wave of good stuff will last about four
  240. *or five years before giving one final hiccup and petering out.  From
  241. *there you're doomed to seven or eight years of industry-processed drek,
  242. *and then things start getting interesting again, though not
  243. *revolutionary.
  244.  
  245. *The GIs created the Big Band Sound.  The so-called Silent Generation
  246. *brought us Sinatra and Torme.  The Boomers gave us the Beatles.  The
  247. *13ers gave us the one-two punch of New Wave and house.  For most of us,
  248. *those are ancient history.
  249.  
  250.         This is true, if you think about it.  The music of today pretty
  251. much sucks.  We're past the Beatles and Stones era, but not to the point
  252. where we're gonna get the (if this is the correct type of music that we
  253. will get) stuff that the 13ers will give.  Eighteen years past 1981 is
  254. 1999, so we still have about six or so years before we can perhaps
  255. expect some music with soul and purpose again.  Ah, the agony of
  256. waiting.
  257.         Guess this is why we have CDs now, huh?
  258.  
  259. *The Millennials may be a little too nicey-nice for us hardened and
  260. *cynical types, but there's nothing like their music to put a drek-
  261. *eating grin on your face.  The party sound around the year 2000,
  262. *called "turn," was unbelievable -- fast dance beats, punchy horns,
  263. *vocal arrangements straight out of Afro gospel, synthesized hooks that
  264. *make you want to dance naked in the streets and not a heartbreak lyric
  265. *in the bunch.  The resurgence of 2014 was better than most.  In past
  266. *generations, resurgences in music were mostly half-assed
  267. *experimentation with some impressive surprises here and there (Chuck
  268. *Berry, Pink Floyd, Barenaked Ladies).  In 2014 a new sound all its own
  269. *came forth, even more innocent-sounding than turn, if you can believe
  270. *that.  It's fallen by the wayside as being too mellow, though, as the
  271. *music of adaptive generations tends to do.  (Who listened to Torme in
  272. *the '90s?)  Today, if people think of it, they just think of it as
  273. *"pop."
  274.  
  275. *Then the Awakeners came of age, and in 2030, things went BOOM.  Cf.
  276. *"Shadowbeat," Concrete Dreams.  Need I say more?  [Neat thing is, the
  277. *year they picked corresponds perfectly with Strauss & Howe's theories.
  278. *Works for me.]  Wild experimentation and erratic genius was the rule.
  279. *The new tech of synthlinking was comparable to Dylan "going electric."
  280. *"Social consciousness" music came back into vogue after the cheery
  281. *denial of the early 21st century.  The decade spawned too many new
  282. *musical styles to count; though most have fallen out of fashion, many
  283. *are still wildly popular, particularly among subcultures.  The term
  284. *"rock," which had fallen slightly out of fashion during the Age of
  285. *Turn, came forcefully back into common usage.
  286.  
  287. *And today?  Pastiche.  Anything goes.  We're still smack in the middle
  288. *of our own musical revolution.  And the big influences are the same as
  289. *they've always been for reactive generations: world beat, stripped-
  290. *down simplicity, punkish attitude, social neglect and, of course,
  291. *<< <  <   V   O   L   U   M   E   !   !   >  > >>  Goblin rock was
  292. *unheard-of until 2049.  Even if they had been old enough to play
  293. *instruments, the sound would just have been too raw.
  294.  
  295.         A little background for those of you looking for some specifics
  296. about music to inject into your games.  As he mentioned, anyone more
  297. interested in this needs to go pickup SHADOWBEAT (TM, FASA) right away.
  298. It is a stellar book that is just packed with some very interesting data
  299. on music, media and mayhem in Shadowrun.
  300. --
  301.  
  302. *Well, that's it for history ... if you want prophecy, I recommend
  303. *checking out a copy of "Generations" by Strauss and Howe.  Tell me
  304. *what you think, especially if you'd like to expand on it or if you'd
  305. *like me to.
  306.  
  307.         And that's it for this article, complete with my interruptions.
  308. So, what's the feedback chummers?  Does this guy and his reference book
  309. "Generations" make chiptruth, or just wasted silicon?
  310.  
  311.