home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1133.SR_GMING.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-01-07  |  19KB  |  295 lines

  1.                     Game Mastering cyberpunk games 
  2.                  Shadowrunning as a game; what to do? 
  3.  
  4.      I hadn't thought this was a terribly hard problem, but events as of
  5. late have altered this assumption.  Since it's a wonderful subject to
  6. speak on, and will help me lay out some basic guidelines for game
  7. mastering, I thought I'd put this together and see what comes of it.  In
  8. all likelihood, those who motivated me to this degree will respond in
  9. force to this article.  I welcome that, and the reactions of anyone else
  10. who has a response to this, to please contact me and we'll hash it out. 
  11.      Now, Game Mastering in general, is an artform with a bit of science
  12. and a whole lot of showman tossed in for good measure.  You have to hold
  13. mystical concepts such as "Game Balance" in hand as well as realism,
  14. fun, drama, excitement and player enjoyment.  All work together to make
  15. a whole game, and any sour parts leave you with a lacking final product. 
  16.      I had thought there were only two types of game masters, but I have
  17. been proven wrong in this assumption; there are now atleast three that I
  18. can identify.  I'm sure I'll continue to detect subcategories and new
  19. categories as the years pass and I continue to observe, but for now I
  20. see only three. 
  21.      The first is the easiest to spot; the Munchkin Game Master.  A Game
  22. Master that rolls dice only, that does combat only, who doesn't have
  23. personalities and life in anything or anyone the characters encounter
  24. through their travels through his world.  These types of Game Masters
  25. also tend to be very overbearing in their control of the game, telling
  26. characters what they can and can't do, what will and won't work, and so
  27. forth. 
  28.      The second is the most dangerous, in my opinion, because they
  29. masquerade at the surface as the third type.  Think of them as a bit of
  30. Munchkin Game Master combined with a lot of Roleplaying Game Master.
  31. They are generally good roleplayers, but will take one of two courses.
  32. Either total roleplaying with an almost total ignorance of dice or
  33. random factors at all, to the point of making combat exceedingly rare;
  34. or they control the game with a Hitler type grip in their arbitrary
  35. decision making on nearly all aspects of the game. 
  36.      The third is what I strive to be, whether or not I've actually made
  37. it to this level, I don't know, but I do try. This is the Game Master
  38. that roleplays very well and can handle life and personality in the
  39. game, but also has a very solid place for numbers in the game.  The
  40. characters are allowed control over their characters to a realistic
  41. degree; they take whatever actions they choose but pay any and all
  42. retilatory penalties that may arise from provoking responses from
  43. within the game world. 
  44.      Munchkin Game Masters are annoying and unsatsisfying to play under,
  45. but mostly harmless (just like humans, according to The Hitchhiker's
  46. Guide), because they're easy to recognize, and even manipulate with
  47. careful planning and wording.  You can anticipate some of the bone headed
  48. stunts they'll pull on you, or outrageous things they'll subject you to,
  49. and prepare accordingly. 
  50.      I'll use a Game Master that those who have gamed with my group will
  51. recognize by deed alone, for his "exploits" as a Game Master are
  52. legendary in our humorous folklore.  He gamed through some AD&D with
  53. them, but most of the truly ridiculous events occurred during his
  54. attempts at Shadowrun campaigns.  These are some examples of what a
  55. Munchkin Game Master will do or allow to happen, what he will rule, and
  56. the things that will come to pass despite the player's best efforts. 
  57.      The first was that every enemy the players encountered was one of
  58. two things; either a huge troll with a large number of fellow trolls
  59. assisting him, or some paranimal such as ghouls, vampires and so forth.
  60. Never ordinary humans, metahumans, never highly skilled or barely
  61. walking opponents, security guards or anything else.  It was always one
  62. of two things. 
  63.      But there's more, yes much more.  These huge trolls would rarely be
  64. in armor better than a 3/2 or 4/3 rating, and never packed weapons
  65. higher than heavy pistols.  They always stood flat footed to shoot it
  66. out with the players, and tactics was something that was a non-existant
  67. dream. 
  68.      And yes, we have more.  In one of these battlezone campaigns, in
  69. which this Game Master had given the players a HOVERCRAFT to cruise
  70. around on downtown Seattle streets with, he stuck them into a graveyard.
  71. Yes, a Halloween graveyard, right in the middle of Seattle.  Perhaps not
  72. too unusual, for there surely is atleast one, but this was a LARGE one,
  73. complete with rolling hills and fog and crypts and everything.  Very
  74. unrealistic to have in the middle of a Metroplex. 
  75.      And it gets better.  The one intelligent player in the bunch, a
  76. bunch of munchkins run by a munchkining Game Master, natch, decides that
  77. he just doesn't like this idea.  So he calls Mr. Johnson and asks to
  78. move the meet to anywhere else that the suit desires.  But our wonderful
  79. Game Master here hates this idea, and Mr. J tells our intrepid player
  80. that if he doesn't get his runner ork butt down to that graveyard and
  81. wait for contact, not only will he not get paid, but a corporate hit
  82. team will be sent out to see about securing his silence. 
  83.      So the Game Master now has all of his victims at the graveyard, and
  84. he throws his ghouls at them.  Being munchkins, one of the samurai has
  85. pulled his Vindicator outta the Hovercraft, and levels to rip off a
  86. standard burst.  The Game Master decides that the recoil of this weapon
  87. is just so incredible that not only did the samurai miss, but that his
  88. burst went into the ceiling (recoil kicking the barrels up at the
  89. ceiling from a 0 degree horizontal position before the rounds left the
  90. barrels). 
  91.      My response to this has always been to stick a sight on the end of
  92. the stock and look through that, line up, then fire as you twist your
  93. head to the side.  The recoil of the gun would swing it 90 degrees up
  94. and make it horizontal when the rounds left, but I never got the chance
  95. to try this one on him. 
  96.      This is a fair assessment, I think, of the typical stuff that a
  97. munchkin Game Master will do.  The game will be combat heavy with
  98. obscene numbers of unusual opposition and outrageous displays of
  99. hardware.  And not only that, but the rulings will be anything to frag
  100. the players over, and help the Game Master's monster of the minute
  101. inflict some damage before going down. 
  102.      Moving on, we get to the second, and most dangerous, Game Master
  103. type.  I call this the most dangerous because it really is hard to spot.
  104. Often, you won't know that the Game Master is controlling the game so
  105. totally until several sessions pass, when you start seeing everything
  106. that you want to do or try that isn't in line with the Game Master's
  107. planned course of action always failing. 
  108.      These Game Masters seem to mean well, but I find them only
  109. endlessly annoying, so I have trouble even giving credit for good
  110. intentions.  They're generally good roleplayers, and will give lively
  111. games, but their games lack that flair that better Game Master's games
  112. will.  Events will flow in a manner dictated by the Game Master, the
  113. players will rarely get to alter this order by their own actions or
  114. individual thoughts and initiative. 
  115.      Also a usual faucet is the near lack of combat, and near lack of
  116. *serious* hardware of any kind.  This is not just weapons, but armor,
  117. ammunition, drugs, cyberware, vehicles and contacts.  The Game Master
  118. will arbitarly make the acquisition of said items totally impossible
  119. merely because he doesn't like them or because he thinks they're so hard
  120. to get that the players won't have a chance to obtain them. 
  121.      This is where I differ most strongly.  Yes they are Role Playing
  122. Games, and I do love to role play.  But if you sat down without the
  123. intention of some combat here and there, why are you playing a game such
  124. as Shadowrun, or other cyberpunk genere game?  If you want combatless
  125. games, play either a very specific Horror Genere game like Chill (TM by
  126. whoever makes it) or start a Theater Group that writes, acts and directs
  127. it's own original productions; because without the combat, that's
  128. effectively what you have. 
  129.      Cyberpunk is not about *pure* roleplaying.  Yes, to have not only a
  130. real character, but a real *cyberpunk* character, you have to have some
  131. heavy roleplaying there.  You have to give that personality, that drive,
  132. that flair and will to live and do great things into the character, but
  133. combat is there too.  Cyberpunk is a genere where danger and intrigue
  134. lurk behind every dumpster, every corporate boardroom, every orbital
  135. station.  It is impossible to play a cyberpunk character that can not
  136. handle himself in combat, or can't avoid combat. 
  137.      Life on the streets is hard and rough, only the strong survive.
  138. The things that shadowrunners or other mercenary elements do are
  139. dangerous, and as a result, they will know how to not only obtain
  140. "heavy" hardware, but will actually have it too.  They won't use it
  141. except when there's not only no other choice, but also when it's needed,
  142. but they'll have the access regardless. 
  143.      A cyberpunk game with weapons limited by Game Master decision to
  144. nothing heavier than a Heavy Pistol is not only unrealistic, but boring.
  145. Unrealistic because either the opposition will run around with similar
  146. weapons and you'll not have the higher level of technology that the
  147. established oppressors are supposed to have; or because they'll have
  148. that higher technology, and you will quite literally not have a leg to
  149. stand on in even a brief, passing skirmish. 
  150.      I have "preached" on the style of combat and tactics that are
  151. required of the "top level" shadowrunners and cyberpunk gamers before; I
  152. don't think I need to go into one of my wonderful tactical discussions
  153. here.  But I will touch on the base issue here, as I see it.  Game
  154. balance. 
  155.      The only reason I can think of for a Game Master deciding to be so
  156. overbearing in his rulership of the game, aside from being a total ass,
  157. is that he wants a game balance there.  My response, my only response
  158. and the only correct response that I've seen, is that game balance
  159. pretty much takes care of itself in situations like this. 
  160.      If players want to run around with Assault Rifles loading military
  161. specification ammunition loads such as Armor Piercing Depleted Sabot or
  162. Explosive Tipped, let them.  They'll pay through the nose for such
  163. things, and won't have much oppoturnity to use them regardless.  The
  164. high cost helps keep things on an even keel; they know it's a major
  165. purchase and won't have them profusely, and will not have that money
  166. available for other mischevious deeds that they could get into. 
  167.      Further, you can't exactly lug around an Assault Rifle, Light
  168. Machine Gun, Minigun or even an Assault Cannon or Rocket Launcher, with
  169. you all the time; to say nothing of armored suits and combat vehicles.
  170. It takes time, effort and planning to be able to use your wonderful
  171. toys; gamers that have the ability to effect this preparation and
  172. forethought should not be denied their chance. 
  173.      Then there are other things to consider.  Opponents will be using
  174. these little toys too, but they'll have them in much higher numbers.  It
  175. won't be two of five runners with military specification ammunition
  176. loaded in military specification weapons, it'll be five of five troopers
  177. in this squad with that stuff. 
  178.      And the game balance item again.  Well, somethings are flat
  179. ridiculous to obtain normally through payments to the black market.
  180. You'll have to obtain them yourself, and that can be very dear in price
  181. indeed.  To be brief, on a recent run with the sole purpose of obtaining
  182. some very exclusive military specification ammunition, we ended up in a
  183. running gun battle down a major interstate and lost a rigged vehicle and
  184. a close commrade went down (healed later, thankfully) under a hail of
  185. gunfire from a pissed convoy guard.  All for one hundred rounds of this
  186. ammunition.  I think the game balance is intact. 
  187.      There is a basic premise that I use in Game Mastering, one that I
  188. think holds true not only in life itself, but in all realistic and fun
  189. games.  Let the chips fall where they may.  If the players decide that
  190. they need to assassinate the President of the UCAS and extract some data
  191. from his private office, let them try. 
  192.      That's right, I said allow them the try. If they want to do it, let
  193. them take their best shot.  Draw up stats as needed and prepare your
  194. defenses (FAIR defenses, appropriate to the target), and then see what
  195. happens.  Off the hip, I'd say this type of action would result in
  196. something minor, like all hell breaking loose, but so be it.  Let them
  197. try it, let them get scragged over if that's what happens, and loose one
  198. or more characters.  Let them loose valuable equipment and armorment,
  199. get tagged for arrest or termination, and generally wreak havoc on your
  200. quiet little game world.  Even let them succeed if they merit such a
  201. result through their planning, execution and just plain luck of the
  202. dice. 
  203.      But that's what they wanted.  In real life, if I decided that I
  204. wanted to assassinate the President, what would stop me?  If I could
  205. manage to get weapons and support and so forth, I'd have to beat only
  206. the formidable agents of the Secret Service.  But I could make the
  207. attempt; why then, should gamers be denied some action they want to try?
  208. It's unrealistic, unfun and unfair for Game Masters to flatly tell
  209. gamers, or flatly weight a "die roll" to give the result that the Game
  210. Master wants, that they can't do something. 
  211.      Now, this may be a very extreme example, but extremes are good for
  212. illustrating points.  Take the same logic that you use for a mediocre
  213. event and apply it to an extreme, and suddenly you can see if it holds
  214. up or not.  That's what happens here. 
  215.      The Game Master's job is not to rule the players, rule the world or
  216. run the game.  His job, his only job and only motivation, is to be the
  217. "computer" that monitors the mechanics and behind the scenes work, who
  218. gives life to the NPCs and powers that the players will encounter.
  219. Sure, most Game Masters have fun because they're part of the session and
  220. are hobnobbing with their friends throughout it all; but they're not the
  221. focus, they're the judge. 
  222.      Since my job is to see what happens as a result of the characters,
  223. I don't sit and disallow actions that they choose to make.  So what if I
  224. know that they'll never succeed at something, or will totally blow my
  225. plot out of the water?  In the former, let them take their chances;
  226. they're either stupid or desperate; either way, that's what learning and
  227. gaming are all about.  In the later, perhaps I didn't set my game and
  228. plot up well enough if there's holes big enough for gamers to totally
  229. wreck everything through. 
  230.      Especially in cyberpunk.  I can't count the number of times that I,
  231. as a player, have come up with this approach or that approach that my
  232. Game Master had never thought of a player trying.  What would have been
  233. the result of my creative and original genius under this second type of
  234. Game Master?  All for naught, that's what; and what fun is that? 
  235.      Taking it the other way, some of the best games I've ever run were
  236. when the players totally flat footed me with their actions, with their
  237. approaches and thoughts on the subject(s) at hand.  If I'd flatly
  238. refused to let their original ideas atleast go into action, what would
  239. have happened?  They'd've been very uncreative because they would soon
  240. get the sense of me pushing and prodding them into the areas that I
  241. choose for them; and I would've been very bored because I would have
  242. known what was going to happen next the entire game. 
  243.      Now, I feel that I must add a bit of clarification to all of this.
  244. I'm not saying let the players get *away* with anything, I'm merely
  245. saying let them *try* anything.  Run the game and the world as it should
  246. be run.  If what they attempt works according to the rules and settings,
  247. then it works.  If it doesn't work, then it doesn't work.  In either
  248. case, the players have only themselves to blame for their success and/or
  249. failure. 
  250.      This not only gets you off the "hook", so to speak, from a player
  251. that might become upset over events like the loss of a favorite
  252. character; but gives them that realistic feeling of "I'm in control". 
  253.      In real life, you are in control of your own decisions.  You may
  254. have pressures on you to make certain ones, and you may face penalities
  255. if you make certain ones, but you are always in control of the decision.
  256. Go to work or not; if you do, you get paid.  If you don't, you don't get
  257. paid; but you don't have some oppressive master in the sky telling you
  258. that you *will* go to work. 
  259.      Punch that asshole that cut you off in the grocery aisle or not?
  260. Do and a fight could erupt, you could get arrested, sued, or even walk
  261. scot free if you get away or knock him so flat he can't see straight
  262. enough to *get* you in trouble.  Don't and stew for a while, but avoid
  263. the possible results.  But it was your choice. 
  264.      Same for games.  You should be able to do whatever you want with
  265. your character, but you should likewise have to pay the consequences
  266. that arise if things go askew.  And said consequences should be fair.
  267. In life, you have a general idea of what will generally happen if you do
  268. this, don't do that, and so forth.  So to in games, if you do something,
  269. and the Game Master has a standard ruling about it; he should perhaps
  270. give you a warning before you do it about the risk-benefit ratio,
  271. allowing you to weigh them off. 
  272.      It's not fair for him to sit smugly and let you do something,
  273. especially if you think it's gonna be covered in such a fashion, and
  274. then rule against you in another manner that totally scrags your
  275. character over.  You should get a bit of a warning, have a bit of
  276. knowledge about what may and may not happen.  In this manner you can
  277. accurately take risks, avoid terrible risks and perhaps pass along so-so
  278. risks in that greatest of cyberpunk toys; sub-contracting. 
  279.      So the moral of the story, if I can remember what it is.  Game
  280. Mastering, despite the jokes and funny names, is not playing God.  Your
  281. job is not to inflict your whims and desires, dreams and goals, on the
  282. players.  No matter how badly you want a campaign to go in a certain
  283. direction, you do not get your wish simply because you want it. 
  284.      If the players are refusing to go where you need/want them to, if
  285. they've circumvented all of your preparations to make it happen, if
  286. things are just not working out, let it ride.  The game moves on, and
  287. you'll learn from the experience of not planning throughly enough for
  288. either your players' desires or characters' abilities, or both.  And
  289. it'll give you good experience in improvising, recouping your campaign
  290. through good reaction on the part of the necessary NPCs to get things
  291. back under way later. 
  292.      The final word is this.  Game Masters moderate, not dictate.  Let
  293. the players run the show and everyone will see the fun that occurs.
  294. Give it a shot, you might be surprised. 
  295.