home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1130.SRLIFE.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-10-24  |  16KB  |  251 lines

  1.                Life in Shadowrun: The Cyberpunk outlook 
  2.                    Player and Character interaction 
  3.  
  4.      Shadowrun has a unique circumstance among Role Playing games,
  5. excluding the other cyberpunk games.  It is a game that does *not*
  6. promote or even necessarily support "party unity".  Most games encourage
  7. the players to have characters that can work together, if not actually
  8. get along and enjoy each other's company. 
  9.      But not cyberpunk.  Cyberpunk is a world where life sucks.  No,
  10. life doesn't just suck.  Life is the absoulte shits.  My favorite phrase
  11. to use to describe cyberpunk is this one: The gap between the haves and
  12. the have-nots isn't just a gap, it's a fraggin' Grand Canyon.  Those
  13. that have it rarely have even the slightest interest in those who have
  14. not.  And the have nots have only the remotest chance to make it from
  15. mediocre poverty to comfort and wealth. 
  16.      The technology of cyberpunk is wonderful.  Medicine can prevent all
  17. but the most obscure diseases' holds; death from anything other than
  18. accidents is most uncommon.  Entertainment and work are both vastly
  19. enhanced by the technology available; computers, robotics, electronics,
  20. mechanicals.  All enhances and eases the daily effort to make the world
  21. go round. 
  22.      But this technology is only useful to you if you have it.  And the
  23. have-nots live up to their name; they *have not* the technology to make
  24. their lives easier.  They work the grunge jobs, things accomplished
  25. cheaper through human labor than through automation in one form or
  26. another.  Sanitation, housekeeping, data-entry, secretarial,
  27. construction are but a few of the jobs that the lower classes, making up
  28. most of the global population, have to accept for employment. 
  29.      These jobs are very unfulfilling, tedious and menial.  There is
  30. little oppoturnity for advancement, littiler still for satsisfaction in
  31. making a difference for the better, and even less for making a good
  32. living.  You get up, ride the tube or take a robobus to work for about
  33. an hour to an hour and a half, work an eight to nine hour day, then ride
  34. back for an hour or an hour and a half; five days a week. 
  35.      You get home to a small apartment or rental unit with too little
  36. sound insulation, rationed power and water during certain times only,
  37. bland less than real and tasteful food and few options for real
  38. enjoyment.  Electronic entertainment is about all that's available, and
  39. even that costs more than the lowest of the lower classes can afford. 
  40.      In short, life sucks on the streets.  People with marketable skills
  41. and the right connection or two turn to the shadows in a desperate
  42. attempt to better their existance.  A few are in it purely for the
  43. excitement and thrill, a few more in it after humanistic efforts to
  44. better the world; but most are looking to make some serious nuyen and
  45. retire to a better place than where they are now. 
  46.      And just like in the real world, shadows have their class system
  47. too.  All the way from the minors to the professional leagues.  The
  48. splitting factors are generally ability and competence; the skilled and
  49. reliable runners are in the upper strata while the bumbling and
  50. questionable runners ride the bottom of the shadow stack. 
  51.      As you might expect, the higher you are in the shadows, the more
  52. nuyen you're worth.  A runner with a solid dozen runs under his belt is
  53. worth more than a neophyte trekking the trecherous for the first time.
  54. A runner who shoots dead bullseyes no matter the range or conditions,
  55. even if he's never ran before, is worth more than one who barely knows
  56. how to draw his weapon. 
  57.      But rankings in the shadows aren't as simple as individual skill.
  58. There's more, much more.  It's not so much the individuals who are
  59. judged as it is the people these individuals run with, hang with.  You
  60. run with solid runners who can back you up and let you work your special
  61. brand of excellence and you get the higher levels.  You run with
  62. incompetents who couldn't extract a dog from the local kennel during a
  63. power outage and no matter what your personal ability; you will be
  64. dropped in regard. 
  65.      As people judge like this, runners have a very intense interest in
  66. who they're seen with, who they're connected with, who they're running
  67. with.  No one wants to run with people who don't know their jobs, who
  68. can't stay quiet, who can't make the grade.  Not only does it endanger
  69. the mission and everyone on it, but it jeopardizes future earnings
  70. signifantly. 
  71.      So, having set everything up, we get to the initial question.
  72. Party interaction in Shadowrun.  Now a note right now, this is not
  73. referring to *player* interaction; this is referring ot *character*
  74. interaction.  This has very little to do with personal player feelings,
  75. or even the GM's personal feelings.  This is a character to character
  76. play here. 
  77.      Incompetent or inexperienced runners come in many types, but they
  78. can be generally broken down into a few catagories.  Do they know that
  79. they're inexperienced or incompetent?  Do they have the potentional to
  80. rise further?  Incompetance but good intentions is judged worlds
  81. different from incompetance with indifferance. 
  82.      Someone who can't handle it and doesn't care gets no respect and is
  83. asking for a bullet, blade or spell in the back of the head from his
  84. "fellow runners".  He endangers everyone, least of all himself.  Even
  85. similar people will dislike him, recognizing in another what they fail
  86. to recognize in themselves as dangerous. 
  87.      Someone who can't handle it but is aware of this and willing to
  88. work to better himself gets treated differently.  Rather than get axed,
  89. they'll get helped by all but the most callous runners.  They won't be
  90. taken on high stakes runs, but they'll have simple jobs funneled their
  91. way, personal training sessions and so forth.  In short, they'll be
  92. helped along towards that next level; to where they'll be an asset to
  93. the team rather than a burden. 
  94.      Then you move into another catagory.  Mediocrety.  Some will be
  95. mediocre but aware of it and willing to learn.  Some will be mediocre
  96. but indifferent to it, and uncaring of learning.  Some will be mediocre
  97. and both unable and unwilling to learn.  The first is treated much as
  98. someone inexperienced but able and willing to learn, but not as coddled
  99. as he'll have a bit higher skill level. 
  100.      The second, indifference to ability and learning, get treated much
  101. different.  They're religated to a low to mid level of shadowrunner
  102. strata, not banished completely because they do have some ability; but
  103. not enough to work on important or sizable jobs.  The type who works as
  104. pure muscle under the strict direction of experienced runners. 
  105.      The third, inability and unwillingness to learn, are treated
  106. similarly to the second catagory, but at a lower level.  These types of
  107. individuals are considered dangerous because they very nearly often have
  108. death wishes, or won't care if they endanger themselves or those around
  109. them.  Their inability to learn and their unwillingness to learn even if
  110. they could combine to give them an attitude of "oh well".  Under close
  111. supervision, they have uses, but not for anything big. 
  112.      Then we get into the highest levels.  These are the runners who
  113. have top grade skill and ability.  The highest levels will be those who
  114. are proven in competence and reliablity.  But they too will have
  115. differing members.  Some will be ever striving to increase their
  116. abilities, themselves, to even higher levels. 
  117.      These will be the best runners.  They'll have skills and resources
  118. up to most tasks they might encounter, and have the contacts to meet
  119. nearly anything else.  They will not make mistakes of any serious
  120. consequence more than rarely, and never leave team members high and dry
  121. to get zeroed by the opposition.  In short, they'll be the types who
  122. lead and ride the top. 
  123.      Others will be different.  They'll have skills and resouses and
  124. contacts, but they'll use them much differently.  Rather than do the
  125. right thing for the situtation, they'll often do only the easiest.  This
  126. won't always be something that will ensure safety for the team or the
  127. mission, and their fellow runners won't appreciate it.  It sometimes
  128. will be something that garuntees nothing but disaster for the team and
  129. the mission, and will earn them much discord. 
  130.      The question is, again, how do you handle such things as a player?
  131. For the sake of the game, you are "expected" under generic Role Playing
  132. Etiquette to overlook your fellow gamers' errors, whether resulting from
  133. the player or the character, and continue on with party unity.  But then
  134. you get into other areas of "Role Playing Etiquette". 
  135.      For the sake of good roleplaying, do you do "the right thing" and
  136. act as your character would to eliminate sources of danger and bad
  137. press?  Consider this typical situtation. 
  138.      You're a member of a five person runner team, each with varying
  139. skills and abilities in a range of areas.  On one mission the PhysAd
  140. gets enthralled in his holding action and before the rest of the team
  141. realizes, he's lost them and gotten into a very bad situation
  142. tactically; about to be captured.  If you play as people who don't wish
  143. to have anyone from the team taken, alive or dead, you have to
  144. jeopardize yourselves and the mission to go back for him. 
  145.      But if you're the type that won't care about individual characters
  146. who get themselves throughly fragged; what if he has the target item you
  147. were sent to retrieve.  Don't have that, you don't get paid.  So now you
  148. *have* to extract him from his own stupidity for the team's own well
  149. being and reputation. 
  150.      Now the question is, was it the player or the character.  If the
  151. player was the reason that the PhysAd screwed everything up for both
  152. himself and his teammates, what do you do?  Ignore him and hope that it
  153. doesn't happen in the future?  Talk to him and attempt to help him grasp
  154. a bit of tactical and cursory respect to the rest of the players and
  155. have him "do as they do"? 
  156.      It's just as complicated if it was the character.  The player kept
  157. in his role, and got into a situtation as described above.  It wasn't
  158. the player's fault; he was merely roleplaying the character well.  But
  159. how do the other characters feel about this?  Will the player be able to
  160. "keep in character" if the other characters take him out or exclude him
  161. from the team in future missions?  Or will he become upset, and threaten
  162. *player* unity? 
  163.      This is a problem that has plagued many campaigns, for sure, but it
  164. has a tendacy to come up more in cyberpunk games than in any other
  165. genere's.  As the setting indicates, everyone is out for number one.  It
  166. is very rare for a character to be phillantrophic or compassionate
  167. towards his fellow man.  Unless you have a character like this, you should
  168. have few compulsions towards either geeking or suspending association
  169. with a problem runner. 
  170.      Players have a habit of becoming attached to their characters.
  171. Frankly, I don't think I want to game with anyone who doesn't feel some
  172. bit of "love" for the character(s) they're running in the game.  Someone
  173. who doesn't consider the character they're playing a "keeper" will not
  174. be terribly inclined to act as someone who wants to live. 
  175.      I don't send my characters out on missions with characters who are
  176. living with a death wish; I don't think I'll want to send my characters
  177. on missions when one or more players are indifferent to whether or not
  178. their characters live.  It endangers my character, who I do want to keep
  179. around because I like what I've built. 
  180.      So I know how I'd react if the rest of the party told me that
  181. either I or my character was gonna have to shape up or ship out.  But I
  182. know that unless I felt the accusations were (and really were) totally
  183. groundless, I'd shape up.  I always strive to correct faults that I can
  184. recognize, and don't often fail to see a problem with me or my "work";
  185. whether in real life or in gaming. 
  186.      But other players don't necessarily have the same outlook.  You
  187. have no assurances when you talk to a player that he won't get offended
  188. at what you say about either his play or his character.  Now, he's more
  189. likely to get upset if you tell him it's him who is playing poorly, but
  190. some won't like it if told that their latest "brainchild" character
  191. isn't measuring up either. 
  192.      There are two possible results if it's a player who's the problem.
  193. He'll either work to correct his "problems" and the group will continue,
  194. or he'll refuse to recognize that there is a problem, and not change.
  195. In the latter case, eventually one of two things will happen.  Either
  196. the group will get tired of it and kick him out or he'll get tired of
  197. being treated (unfairly in him mind) like a low skilled person and leave
  198. himself. 
  199.      Now it's never fun when players have problems amongst themselves.
  200. Conflicts between two players have split entire groups, even shattered
  201. entire groups, before.  They will surely continue to do the same,
  202. because there will always be people who can't handle their own abilities
  203. or lack thereof. 
  204.      The character situation is a little "easier" to handle, especially
  205. if it's competent, mature, roleplayers involved.  A solid roleplayer who
  206. is told that his character is causing problems with the other
  207. characters, or recognizes it, won't become upset when the character is
  208. treated accordingly.  When the character is killed by the others, run
  209. off by the others or similarly left out to dry, the player won't take it
  210. personally because he was merely staying in character and recognized
  211. that it was due for the person he was portraying. 
  212.      But when you have a gamer who takes it personally when you treat
  213. his character in certain ways, things get about as sticky as they'll get
  214. when it's a player problem.  Even if the player knows that he's causing
  215. problems for other characters with his character, he'll not like it when
  216. said characters react accordingly to his.  This too has split groups
  217. before. 
  218.      So the whole point of this entire montage.  If you're a gamer,
  219. remember that it's *role playing* gaming.  You are acting out a part,
  220. playing someone else.  Actors don't take it personally when their
  221. character is killed by another character (though when it's a soap opera
  222. writer killing off the character at request of management, they'll get
  223. upset!); they understand that it's not them and it's not personal. 
  224.      Players too should be competent and mature enough roleplayers to
  225. understand that what is done to their character, good or bad, isn't
  226. something personal towards themselves.  If they're playing a character
  227. that is causing problems, even if they didn't know it, then they should
  228. not take it personally when the other players' characters take action
  229. against that character. 
  230.      Good groups, composed of atleast mature individuals, if not mature
  231. and skilled roleplayers, will not have problems like this.  They will
  232. all be able to talk to each other about the problems that might arise,
  233. if any.  They won't be taken off guard, or have a moody gamer explode
  234. one session at the problem player or character.  In short, they'll be
  235. able to handle problems with themselves and their characters. 
  236.      I offer this piece of advise.  If you're a "bad" gamer, make it a
  237. point to better your gaming or your roleplaying or both.  I've never
  238. taken an acting course or read books on the subject, but perhaps they
  239. would be of use to a roleplayer.  Study a bit of tactics and logic to
  240. help your gaming itself.  Never mind honest, critical advice offered
  241. with a sincere goal of helping you. 
  242.      If you're a good gamer but have a "bad" character, don't mind when
  243. your character is singled out.  Play it up, make it a session to
  244. remember.  Turn the "death" or "alienation" of a character that you were
  245. fond of into something very dramatic and memorable.  Make it a session
  246. that everyone will enjoy immensely, and result in a very good story to
  247. tell at conventions.  If your character lived, perhaps we have the
  248. possibility of plotlines involving this character against the others in
  249. the future; talk to your GM about it! 
  250.      In short, be a good and mature gamer, and keep the fun formost. 
  251.