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Text File  |  1995-05-20  |  6KB  |  141 lines

  1. These are the new wall textures used in the Nuke Mine episode.
  2.  
  3. (The gif file column was for my own reference, I was too lazy to delete it)
  4.  
  5. #      Description            Deu Name    DoomWad      Gif File
  6. -    -----------            --------    --------     --------        
  7. 1    Brick Wall (BW)            sp_rock1    wall63_1    bbw1
  8. 2    BW w center bars           sp_rock2    wall63_2     bbw1bars
  9. 3    Hole Wall                  redwall        wall78_1    holewall
  10. 4    BW w rad lines            cement1        wall52_1    bbw3
  11. 5    BW w rad lines & comp screen    cement5        wall52_2    bbw4
  12. 6    BW w drains            cement2        wall53_1    bbw2
  13. 7    BW w drains & center bars        cement3        wall54_1    bbw5
  14. 8    BW w rad lines & center bars    cement6        wall54_2    bbw6
  15. 9    BW w rad lines & pentagram        cement4        wall55_1    bbw7
  16. 10   Bushes                skspine1    spine4_1    bush
  17. 11   BW w nuke edge            sp_dude2    wall50_2    bbwnuke
  18. 12   BW w rad lines & nuke edge        skulwal3    wall76_1    bbwnuke2
  19. 13   BW w rad lines/nuke edge/poison     skulwall    wall79_1    bbwnuke3
  20. 14   Flowing Nuke Wall 1        firewalla    wall22_1    nukewal1
  21. 15   Flowing Nuke Wall 2        firewallb    wall23_1    nukewal2
  22. 16   Flowing Nuke Wall 3        filrewall    wall23_2    nukewal3
  23. 17   BW w Nuke Drain 1            gstfont1    wall58_1    bbwdrip1
  24. 18   BW w Nuke Drain 2            gstfont2    wall58_2    bbwdrip2
  25. 19   BW w Nuke Drain 3            gstfont3    wall58_3    bbwdrip3
  26. 20   BW w Center Grid Bars        sp_dude1    wall50_1    bbwgrate
  27. my of blood sucking
  28.             demons from Dimension-X?  Fine then, go ahead...
  29.  
  30. Additional Credits to    Sounds:  I admit it... I'm a thief.  I STOLD some
  31.             sounds from the aliens sound package and also from the
  32.             Laura Beyer add on packages (sorry).
  33.              Deu52:  I can't wait for Deu version 6!!! No wait. On
  34.             second thought, my deu.log is over 300K...
  35.                 HOLY SH*T I'M AN ADDICT!
  36.              BSP 12x: Couldn't live without it (although I'd like
  37.             to get my hands on the nodes builder that id uses,
  38.             it might solve my problems (see bugs section))
  39. ================================================================
  40.  
  41. * Play Information *
  42.  
  43. Episode and Level #     : E1M1,E1M2,E1M3,E1M4,E1M5,E1M6,E1M7,E1M8,E1M9
  44.              (I guess I could have just said Episode 1, right?)
  45. Single Player           : Yes
  46. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  47. Deathmatch 2-4 Player   : Yes
  48. Difficulty Settings     : Yes
  49. New Sounds              : Yes
  50. New Graphics            : Yes (20 new ones!, see nukegrph.txt for info and
  51.                try out nukegrph.bat for a quick view)
  52. New Music               : Well, sort of
  53. Demos Replaced          : All
  54. New Anything Else    : Yup!  It's amazing what you can find when you
  55.               poke around in the doom.wad file. (you'll see when
  56.               you end the game)
  57.  
  58. * Construction *
  59.  
  60. Base                    : New levels from scratch
  61. Editor(s) used          : deu, bsp, dmmusic, dmgraph, dmaud, wt100
  62.               graphic workshop and even paintbrush for Windows too!
  63. Known Bugs              : I had some real node building problems in missions
  64.               7 and 8.  Try as I could, there are some HOM effects
  65.               (god, I feel like an amateur).
  66.               A couple of the levels are not very friendly for
  67.               multi-play.  I didn't beta test using two players
  68.               until it was too late.  Big hints for me
  69.               1.  Even though a door may need a colored key, always
  70.                 make the backside a normal door. That way if
  71.                 only one player has a key in a new area and they
  72.                 die, the other player is not trapped in there.
  73.                 Sorry about that.
  74.               2.  Always have enough radiation suits for everyone.
  75.                 It really sucks to have to stand there and
  76.                 watch as someone else does all the work.
  77.                 Sorry about that.
  78.  
  79. * Copyright / Permissions *
  80.  
  81. Authors MAY use this level as a base to build additional
  82. levels.  (Just let me know first. Hey, I may want to help)
  83.  
  84. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  85. no modifications.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103. _________________________________________________________________________
  104. HEY YOU READ ALL OF THIS!!
  105.  
  106. Well just for you, here's a helping hint.  The new graphics I made were
  107. kind of a last minute thing so they only appear in Missions 6,7,8 & 9.
  108. If you only want to see the new graphics warp these missions.  Or else you
  109. can use the batch file nukegraph to view the textures (you'll of course need
  110. to have dmgraph.exe handy).
  111.  
  112. Also, if anyone would like to know how I made the new textures here's how...
  113. Using wad tools, I made lbm graphic exports of ceiling textures that I thought
  114. were cool as well as one texture that had dimensions of 128x128 bits.  Using
  115. graphic workshop in windows I converted the lbm files to bmp formats.  I opened
  116. up about 5 paintbrush programs in windows and then opened up all of the bmp
  117. files at once.  Using the 128x128 bmp as a template, I copied and pasted bits
  118. of the ceiling and floor textures onto the 128x128 wall.  I found I had to do
  119. this because if I copied a 256 color image into a new paintbrush file, it
  120. would not store it as 256 colors, rather as a 16 color load of garbage.  The 
  121. other reason is that the 128x128 bmp serves as a nice template so you know
  122. how big everything is.  Also note that a ceiling or floor texture is 64x64 bits,
  123. so if you copy four sections onto your 128x128 wall you have a new texture that
  124. will line up with itself on both sides.  For best results in paintbrush, use
  125. the keyboard arrows to fine tune your position.  Play around with it, you'll
  126. soon find what works best for you.  
  127. For the grated windows, I used one ofthe ceiling textures with grating, zoomed
  128. in, filled the holes with cyan and copied it onto my new wall.
  129. Whamo! Instant walls with little see through bits.
  130. I then used gws to convert the bmp back to gif files.  I used wad tools to find
  131. some wall textures that were 128x128 and are really bad walls to look at (sorry
  132. id, but there are a couple).  128x128 walls are something like 17,544 in 
  133. size, for example all those concrete walls).  Then using dmgraph.exe, I stored
  134. these gif files in a pwad file.
  135. If you are curious to know, the whole procedure took about 4 hours for the
  136. 20 textures that I made.
  137.  
  138. If you read all of this then you are a very curious minded person and you
  139. may want to get in touch with me by e-mail.  There is soooo much to tell you.
  140.  
  141.                    --- JAYMAN ---