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Text File  |  1995-05-20  |  15KB  |  302 lines

  1. All material in this document except where noted is copyright 1994 by                                
  2. Michael Kelsey.  Any references to the virtual reality game called Doom are
  3. to be understood the property of id Software, Inc., including the title,
  4. logo, and other properties of the program.  I by no means claim any rights
  5. to the data included with this text file; merely the content of this text
  6. file and the integrity, purity and unity of the included binary file (if at
  7. all permitted by law).
  8.  
  9. Anyone, business, or corporation wishing to use any portion, or more 
  10. precisely, a level or group of levels from my episode; please do not do so 
  11. without permission.  Any ideas used in the levels are not copyrighted 
  12. and therefore may be interpreted as public domain.
  13.                                 
  14.  
  15.                            ----------------     
  16.                            Return to Phobos
  17.                            ----------------
  18.  
  19.         ...with trepidation you lift the rocket launcher into the air
  20. and watch with amazement after yanking firmly on the trigger.  A rocket
  21. sails through the air, plummets into the heart of the violent baron;
  22. exploding upon contact and leaving nothing but a gorey pile of residue.
  23.         As the walls of the five pointed complex fall to the floor, the 
  24. outside world once again reveals itself to your eyes.  Shortly thereafter
  25. a bright flash of light fades the promising victory into a terrifying
  26. nightmare.  
  27.         That's all it was...a nightmare.  You rub your eyes, get up and
  28. administer an aspirin.  Peering in the darkened light you find everything
  29. to be in its place; a reassuring sight after a stressful sleep.
  30.         Immediately you climb back into bed, but, within moments you
  31. fall into slumber, returning hopelessly into yet another world of
  32. violence...you find that you have returned to Phobos.
  33.  
  34.         Things seem strangely different in this dream.  Initially you
  35. expect a rerun, but this isn't so.  One thing is for certain:  this 
  36. dream is running much slower than the first!  Also, you begin to notice
  37. some awkward changes.  For instance, ceilings and floors bearing unique
  38. textures no longer a butt-up against each other.  Apparently somehow,
  39. whether magic or not, all ceilings and floors bearing different textures
  40. are positioned at different vertical positions...much more believable.
  41. Also, you can't seem to locate a single skull switch.  Lastly, you can't
  42. find much for demonic and satanic symbolism...looks like this won't be
  43. quite such a nightmare after all.
  44.  
  45. --------------------------------------------------------------------------
  46. ==========================================================================
  47. --------------------------------------------------------------------------
  48.  
  49.                         Return to Phobos
  50.         
  51. I.      Get me going!        
  52. II.     Troubleshooting
  53. III.    Boring stuff
  54. IV.     Author information (aka more boring stuff)   
  55.  
  56.  
  57. I.  Get me going!
  58.  
  59.         Alright, I'm guessing that if you are reading this text file then
  60. you have already figured out how to extract the files from the archive.
  61. If not, the archive is a SFX (self-extracting archive) and will extract
  62. the files upon exeuction of the archive (duh).  First and foremost, 
  63. this PWAD (patchwad) replaces episode one of the registered version (and 
  64. quite possibly commerical version) of D**m.
  65.         So, you have the registered or possibly the commerical version
  66. of the realistic virtual reality game known to man as D**m.  So as to avoid
  67. any possible legal conflict I am referring to the game as D**m.  Also
  68. remember this when typing the command lines (don't type "d**m ....").
  69.         This episode will function properly with v1.2 and v1.3 BETA of 
  70. D**m; I cannot say whether the episode will function with newer versions of
  71. the game engine or even with the engine of D**m II.  You should
  72. be able to determine which version you have (whether D**m or D**m II) by
  73. the title of the _______.WAD file in you D**m directory.  If you see the
  74. file "d**m.wad" chances are you have D**m.  If you see "d**mr.wad" then
  75. you are bound to have D**m II: H*ll *n Earth.  This is all hypothetical and
  76. I really have no concrete evidence except for the behavioural patterns of
  77. the 1.3 game engine. (Whew!)
  78.  
  79.         To get going immediately in a one person game....
  80.  
  81.  
  82.         d**m -file return.wad
  83.  
  84.  
  85.         and select episode one or become scenery and watch the demos.
  86.  
  87.  
  88.         For a multiplayer game (two player serial also)...
  89.  
  90.         s*rsetup -file dstink.wad return.wad <other parameters>
  91.  
  92.         where * should be replaced with e.  Or, replace the whole
  93.         word "s*rsetup" with any newer s*rsetup replacement.
  94.  
  95.         I'm guessing that if you are competent in setting up a multiplayer
  96. game, then you are also competent in setting the needed parameters.  Be
  97. sure to include "dstink.wad" if you are using v1.3 BETA of the D**m exe-
  98. cutable.  If you fail to do so, you shouldn't be surprised to encounter
  99. a bug requesting the presence of this file.  I guess a person can always
  100. include this if an error is encountered.  Now play!
  101.  
  102. II.  Troubleshooting
  103.  
  104.         Okay, when aren't there problems with new levels...yes, that's right
  105. but I don't think Satan would appreciate snow.  I can't really give much   
  106. advice, except, there are some bugs in these levels.  Try and try again; 
  107. hopefully something will work out.
  108.  
  109.  
  110. Clipping Bug(s)
  111. ===============
  112.  
  113.         "It's not my fault," a common response when the nodes builder fails
  114. to correctly compile the level.  These things happen...just try to avoid
  115. the spot if it bothers you.  Just by chance, there may be a wall texture
  116. that I have foolishly forgotten...all I can say is "bad design on my part."
  117.         E1M6 of my PWAD may cause clipping around the immediate vicinity of
  118. the twin elevators...I have double and triple checked this area.  Also,
  119. some perspectives of large open (highly detailed) regions may cause some 
  120. random effects of clipping.  Once again, this is poor design on my part --
  121. in other words, I should have discovered the bug previously, but, being
  122. the person that designed the level, I take only certain routes through
  123. the level.  
  124.  
  125.  
  126. I'm trapped in a wall! Bug(s)
  127. =============================
  128.  
  129.         E1M2 had this type of bug.  If you save your game while sitting
  130. atop a thin ledge, you may find the upon loading the game, your man falls
  131. to the level of the lower floor.  This is not something that I accounted 
  132. for, so, try completing the level without saving...it's the only fix that
  133. I know of.  If all else fails, type IDSPISPOPD and move into a safe
  134. position.  Now, type IDSPISPOPD and disable "walk thru walls" mode.
  135.  
  136.  
  137. It runs too slow! Bug(s)
  138. ========================
  139.  
  140.         Doom creeps amazing slow when I approach certain wall textures?
  141. The wall texture is black with randomly colored dots?  It's possible that
  142. I did a "no-no" and applied a wall texture to the primary sidedef and 
  143. a two-sided sidedef.  Outside of lingo, it's another one of the walk-thru
  144. walls (that doesn't look like a walk-thru but instead like a curtain) 
  145. except that the D**m kernel demands the these walls be designed in a specific
  146. way.  
  147.         My solution:  write me, I'll see if I can't fix the bug.  Or, shift
  148. to low detail and shrink the screen until you can turn your character away
  149. from the bad wall.
  150.  
  151.         Heck, the game is playable, but still fairly slow?  Well, what can
  152. I say?  E1M2, E1M4, E1M3, E1M6 and E1M9 all have demanding architecture...
  153. I would redesign the level execept that the architecture has its roots in 
  154. my levels.  To be honest, I have a machine fast enough that even the most
  155. demanding of my levels only places two full dots (full screen) with the
  156. "-devparm" option.  My brother, my only BETA-TESTER, has an ISA DX/33
  157. which assists me in designing and redesigning decent, yet, less-demanding
  158. levels.  He operates the machine at full screen w/ribbon bar on low-detail.
  159. This gives him animation as smooth as my DX2/66 on high-detail.  So, if it
  160. gets too slow, either try upgrading, or,