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Text File  |  1995-05-20  |  15KB  |  402 lines

  1. =========================================
  2. ELEMENTS.WAD - The Four Elements of DOOM?
  3. =========================================
  4.  
  5. This file gives some additional background for Elements, 
  6. some information on the techniques employed to make
  7. some of the rooms, textures, etc., plus hints and spoilers
  8. if you have difficulty. 
  9.  
  10. It is probably best to play Elements once or twice
  11. *before* reading these notes.
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. NOTES FOR PLAYERS
  26. =================
  27.  
  28. There are some areas of Elements that are bound to be a 
  29. challenge for the average DOOM player.  Play carefully 
  30. and persevere, and you will be able to finish.  If you
  31. find some of the missions difficult, save often.  Consult
  32. the iD DOOM documentation for more general guidelines.
  33.  
  34. Elements is comprised of five DOOM missions:
  35.  
  36.     Mission         Name            Decor
  37.     ----------------------------------------------------------
  38.     E1M1            Air         Sky, open-ness, carnage
  39.     E1M2            Water       Waterfalls, beach, carnage
  40.     E1M3            Earth       Caves, stone, lava, carnage
  41.     E1M4            Fire        Flames, marble, blood, carnage
  42.     E1M9            Undivine    Wood, blood, marble, carnage
  43.  
  44. The most difficult mission is probably Earth, or maybe Undivine.
  45. Each of these mission is medium-sized, about the length of an iD
  46. mission like E2M4 or E1M5.
  47.  
  48. All the missions have their share of secret areas.  Some are well
  49. hidden, others are pretty overt.  There is at least one clue of
  50. some kind to each and every secret area.
  51.  
  52. The four main missions of Elements do not contain the computer map
  53. item.  Instead, somewhere in each mission you will find the official
  54. garrison map of that realm!  The maps are accurate, but not quite
  55. as detailed as the DOOM auto-map.  Of course, you cannot carry it
  56. with you!  If you really want to find all the secret areas, go back
  57. and look at the wall map, and compare it to your automap.
  58.  
  59. There are some areas in the maps that you don't want to miss, just
  60. because they are so cool looking (brag, brag :-).  Actually most
  61. of this is stuff the beta testers remarked about...
  62.  
  63.     - In Air, the teleporter maze composed of platforms
  64.       floating in the sky.
  65.  
  66.     - In Water, the underwater tank with moving refraction
  67.       patterns on the walls and fish swimming by outside.
  68.  
  69.     - In Water, the room leading the beach with the flashing
  70.       signs.  The beach is okay, too.
  71.  
  72.     - In Earth, the room with the orange walls with barons
  73.       behind them.  Can you guess what that texture is?
  74.  
  75.     - In Earth, the garrison commander's office, and the
  76.       nearby storeroom (didn't you ever think it was really
  77.       amazing that all the boxes in E2M2 where right side up?)
  78.  
  79.     - In Fire, the Kanji character for "fire" occupies the 
  80.       large central marble room.
  81.  
  82.     - In Fire, the room with the floating monsters.  Sorry,
  83.       you cannot possibly kill all of them in single-player
  84.       mode.
  85.  
  86.     - In Fire, the final confrontation room has okay secret
  87.       areas.  It is possible to kill the cyber without exposing
  88.       yourself to much risk, if you are so inclined.
  89.  
  90.     - In Undivine, the invisible staircase through the cubes.
  91.       [This uses the newtechn/uac_dead technique of Martin Lim]
  92.  
  93. Over the course of Elements, it is possible to get all the weapons.
  94. The table below shows where you can possibly find them:
  95.  
  96.         Weapon               Available In
  97.         ---------------------------------------
  98.         Chainsaw             Air, Water
  99.         Chaingun             Air, Water, Fire
  100.         Rocket Launcher      Air, Water, Earth
  101.         Plasma Rifle         Water, Fire
  102.         BFG 9000             Water, Undivine
  103.  
  104. All of the missions use at least one key.  In some cases          
  105. you may have trouble finding a particular key (for example, the
  106. yellow key in Fire).  All the keys that you really must have
  107. to finish a mission reasonably easy to find.
  108.  
  109.  
  110. NOTES FOR WAD BUILDERS
  111. ======================
  112.  
  113.     Some of the effects and textures in ELEMENTS are a little
  114. unusual, and I also went to a lot of trouble to try to make the
  115. missions efficient to run (they're still slow in some places, 
  116. though, sorry).  This section documents how some of the tricks
  117. are accomplished.
  118.  
  119.     1. Air: The "floating" teleporter maze -
  120.        This one was simple: the lower texture of the platforms
  121.        and the wall texture of the surrounding walls is just
  122.        the same color blue as the sky.  It just takes some
  123.        fiddling to get it looking okay; it still isn't perfect. :-(
  124.  
  125.     2. Air: The gray texture with the diagonal windows -
  126.        When you make a new texture for DOOM, simply place
  127.        the color cyan (r:0,g:255,b:255) where you want the
  128.        texture to be transparent.  If you then use that texture
  129.        as the normal texture of a sidedef that belongs to a
  130.        2-sided linedef, then the player can see through the cyan
  131.        areas.   This trick is used for the partially transparent
  132.        flames in Fire, and for the orange vine-like texture in
  133.        Earth (BTW, that texture is actually an extreme closeup
  134.        of a cantaloupe skin, taken from a clipart image CD).
  135.  
  136.     3. Water: the "waterfalls" - 
  137.        The DOOM engine has the ability to "flip" textures to 
  138.        make them animated.  Unfortunately, it seems that this
  139.        facility is hard-coded to certain sets of textures.  There
  140.        are several such sets of textures: look for them with any
  141.        wad editor or a DOOM graphics tool like wacker.  Simply
  142.        make up a set of related new textures, and replace the 
  143.        patches that compose the textures that belong to the group.
  144.        Make sure you replace all of them, or it will look funny.
  145.        Note that when you use such a texture as the normal
  146.        texture of a 2-sided linedef, it will NOT animate.  This
  147.        simple trick is also used for the flashing sign in Water
  148.        and the flashing red lights in Fire.
  149.  
  150.     4. Fire: the suspended monsters, freed with a switch -
  151.        This is a Martin Lim technique, although I think I saw
  152.        it used once earlier.  Actually, this version is a cheap
  153.        edition that actually can get through IDBSP and BSP12x.
  154.        To learn more about this technique, pick up NEWTECHN.ZIP
  155.        and read the text file.  Basically, my cheapie version just
  156.        leaves off the lower textures from a high wall encapsulating
  157.        a low platform.  This gives no HOM until the floor level
  158.        while it is falling is lower than the player's viewpoint but
  159.        higher than the surrounding floor.  It lasts only a tenth 
  160.        of a second or so.
  161.  
  162.     5. Fire: the "safe" rooms
  163.        The reject map builder RMB by Jens Hekkelbjorg is a
  164.        really great tool.  Using it, you can set up all kinds of
  165.        special conditions in the reject map, which will affect 
  166.        from where the monsters can see the player.  In Fire and in
  167.        Undivine, one of the least of RMB's tricks is used: the
  168.        "safe" sector.  If a player is standing the safe sector,
  169.        no monster outside that sector can see them!  The tool can
  170.        do far more - check it out!
  171.  
  172.     6. Undivine: invisible staircases -
  173.        This is exactly the same feature that Martin Lim used to
  174.        such excellent effect in his Uac_Dead.  Basically, you have
  175.        two nested sectors, both with floor and ceiling matching the
  176.        surrounding area.  The outer sector has the same floor
  177.        height as the surrounding area, and the inner has the floor 
  178.        height that you need to make the height of your step or 
  179.        platform or whatever.  The inner sector's lines have both 
  180.        sidedefs pointing to the inner sector, and the outer sector's
  181.        lines have both sidedefs pointing to the surrounding sector!
  182.        For more info, consult Martin's Newtechn write-up.
  183.  
  184.  
  185.     Efficiency is an important concern for WAD designers, because a
  186. slow-playing DOOM mission is not much fun to play.  Elements uses a
  187. few efficiency tricks to try to speed it up, even though it also has
  188. lots of features that slow it down (animated textures and big rooms).
  189.  
  190.     1. The Pharses brothers' Dshrink tool -
  191.     The designe