home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch 2 for Doom 2 / Deathmatch2.bin / death / thecrow.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-10  |  8KB  |  158 lines

  1. ================================================================
  2. Title                   : "The Crow"  (HINT: stare at the map of the 
  3.               right-hand zone for a while.)
  4. Second WAD title        : "Really, Really, Huge, Angry, Rocket-Launching
  5.               Bird in a Golden Cage" (subtitled "Death made Easy")
  6. Filename                : thecrow.zip {
  7.                 thecrow.wad
  8.                 thecrow2.wad
  9.                 masochsm.wad
  10.                 masochs2.wad
  11.                 thecrow.txt }
  12. Author                  : Cory Damon Dodt
  13. Email Address           : cdamond@ocf.berkeley.edu
  14.               cdamond@uclink2.berkeley.edu
  15. Misc. Author Info       : Likes to play PEACE.WAD until he has at least 
  16.               30 self-frags.  Mean with a rocket launcher at
  17.               point blank range.
  18. Shameless Plugs to      : PEACE.WAD, INFINITY.WAD, and LEDGES.WAD...
  19.               Nothing like hitting 100 frags in less than an
  20.               hour...
  21. Included free of charge : masochsm.wad, an amusing diversion I ripped out in
  22.               about 5 minutes.  It's fun, trust me.  It replaces
  23.               e1m1/map01.  Basically just a small room with a 
  24.               Cyberjerk and 2-4 people trying to kill each other 
  25.               in it. Do whatever you want with it, it wasn't 
  26.               exactly an original concept to begin with :-P
  27. Description             : (long)
  28.     Doom I & Doom II DEATHMATCH.  RECOMMENDED: 4 player network, with
  29. fast machines.  (i.e. all DX/33 and up.)  Was playable with 4 players on
  30. two DX/33's and two SX/25's, but it wasn't fast.  This is a stalking level.
  31.     Although it seems large, there are so many overlappings and connections 
  32. and teleporters that it shrinks a bit.  Nevertheless, it's a _big_ place, 
  33. which makes it easy for someone who knows the level well to stalk.
  34.     Weapons aren't plentiful, you have to go spelunking to get to 'em.
  35. I designed the level so that if you just fragged your opponent you know
  36. where he's gonna go because all the weapons are laid out in the TUNNELS.
  37. Fortunately for you, there are multiple sniper points around all weapons
  38. with the tools of the sniper, the chaingun and shotgun, in easy reach in
  39. case you forgot yours.  This area works great for 3 or 4 players, but
  40. with only 2 the TUNNELS don't do their job quite so well.
  41.     There are lots of suicide areas.  Learn them.  Beware them.  In 
  42. one of them, the suicidal maniac can defend himself against attack quite
  43. well (read: weapons) so beware stalker...
  44.     ARENAS!  This level has a bunch of good arena-sized arenas, all
  45. except one within hearing distance of at least a couple others.  I went
  46. all-out designing creative arenas.  My particular favorite is the one with
  47. see-through pillars.  Don't hide behind one too long!  There are also
  48. mutiple-altitude platforms, stairs and lifts, teleporters... 
  49.     ENJOY!
  50.     Hint: In the room with four teleporters:  (You'll know which one 
  51. soon enough... you will probably learn to hate this room) No, you can't get
  52. the weapons in there.  Yes, they're there for a reason.
  53. ================================================================
  54.  
  55. * Play Information *
  56.  
  57. Episode and Level #     : E1M1--> thecrow & masochsm
  58.               MAP01--> tc2 & masochs2
  59.               (I included Doom I and Doom II versions of both
  60.               wads.  masochsm's so small you won't mind...
  61.               tc & tc2 are pretty big, but I included both
  62.               versions rather than a batch to create the second,
  63.               I'll explain why later in this document.)
  64. Single Player           : Possible, but why?
  65. Cooperative 2-4 Player  : Again, quite pointless
  66. Deathmatch 2-4 Player   : YES, rocks!
  67. Difficulty Settings     : Skills 1-2 for minimum decorations (runs a bit 
  68.               faster.) There are no monsters, and weapons etc.
  69.               are the same on every skill.
  70. New Sounds              : No
  71. New Graphics            : Yes, 13 new textures.  Easy to spot.
  72. New Music               : Yes type doom2 -nomusic at the command line, then
  73.               put on the soundtrack for The Crow. ;)
  74. Demos Replaced          : None
  75.  
  76. * Construction *
  77.  
  78. Build time              : It ate my life
  79. Base                    : New level(s) from scratch
  80. Editor(s) used          : DEU 5.21 gcc, DCK 1.0, BSP1.2x, Wacker b7, 
  81.               DEUTEX 2.9 & 3.1, DM2CONV, and (last but not least)
  82.               ADE2.
  83. Known Bugs              : Maybe just a little rough around the edges.
  84.               But then, you'll be running for your life, who
  85.               cares?  There was one problem with R_FindPlane in
  86.               the "tree" arena which I was unable to replicate
  87.               ... if somebody encounters this AND can fix it,
  88.               let me know.
  89.  
  90. * Copyright / Permissions *
  91.  
  92. Authors MAY use this WAD to build levels of their own.  I love to see
  93. new ideas implemented.
  94.  
  95. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  96. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  97. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file
  98. intact.
  99.  
  100. * Where to get this WAD *
  101. FTP sites:
  102.     --ftp.cdrom.com, the site I can type in my sleep (and do)
  103.     --cdrom's mirrors, I suppose.
  104.  
  105. * Design Notes *
  106.     Five of the new textures are just visual clues that tell the 
  107. deathmatchers where to find stuff.  "To the BFG," that kind of thing.  The 
  108. other eight are murals that you should memorize and use to your advantage.  
  109. Each arena has a mural, and each wall in the tele-hub has a corresponding 
  110. mural.  To get to the hub, jump in the nearest teleporter.  To get to a 
  111. particular arena, just jump in the teleporter next to the corresponding 
  112. mural.
  113.     There is an exit switch.  It's as clearly marked as you're gonna 
  114. get.  It requires a small self-sacrifice to use, but it ain't coop.  I hate 
  115. those.
  116.     THIS LEVEL IS DESIGNED FOR MORE THAN 2 DEATHMATCHERS.  Preferably 
  117. more than 3, since TeamDoom is my thing.  There are many areas where two 
  118. players cooperating with one another can survive where one player alone 
  119. would not... like the series of lifts up to the supercharges.
  120.     I like to lose my opponents once in a while, so encounters with
  121. them are more meaningful and there is more incentive to pursue a frag to
  122. its completion.  Getting lost is certainly possible.  However, once the
  123. players become familiar with the level, they should be able to find each
  124. other quickly (instantly, in some cases).  That's why everything is
  125. centralized.  The two hubs (triangle room as hub of the tunnels,
  126. eight-teleporter room as hub of the arenas) are connected and marines can
  127. jump from one to the other quickly if they know what they're doing. 
  128. BEWARE OF TELEFRAGS!!!  If you have to use the hub, move your ass. 
  129. Remember that telefrags are highly possible even by random chance, since
  130. the teleporters are basically your standard mode of travel.
  131.     WHY I INCLUDED BOTH DOOM I AND DOOM II VERSIONS:
  132.     Simply put, converting this wad to Doom II was a Nightmare
  133. (skill level 5).  My new graphics included patches from Doom I, one of
  134. which wasn't in the Doom II wadfile.  If I used DM2CONV /TEXTURE on the 
  135. level it didn't know what to do with the new textures, so it just left them
  136. in.  Fortunately DEUTEX 3.1 saved my bacon here, since it autodetects missing 
  137. stuff.  After crashing Doom about 5 different ways getting the new textures 
  138. to work, I tried to add in Doom II items, and knowing that DEU5.21 doesn't 
  139. support Doom II I got a bunch of new editors.  WADED: too annoying, and 
  140. doesn't support new textures.  EDMAP: not bad overall, but doesn't support 
  141. new textures AND seems to be unable to save a wad without destroying the 
  142. NODES. . . BSP was unable to successfully build them after saving with 
  143. EDMAP; the level would load but look like utter shit.  DCK2.0: Great 
  144. interface, but wouldn't load my level in any way, shape or form (I think it 
  145. was just too big.)  I was about to start looking for DEU][ (hacked evil 
  146. version or not) when I discovered ADE2.  Loved it, used it.  Anyway, after
  147. all that I discovered that the only way to save space on two versions was
  148. to include the graphics as a separate wad, because the two sets of map data
  149. were completely incompatible.  Since this ends up saving very little space
  150. I just went with user-friendliness....you get both wads, fully made and
  151. autonomous.
  152.  
  153. *Coming Soon*
  154.     A better team implementation.  I.e., areas and weapons you CAN'T 
  155. get t