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Text File  |  2001-07-12  |  9KB  |  273 lines

  1.                 SOKOBLUE 2 - sokowahn edition  - Handbuch
  2.  
  3. Inhaltsⁿbersicht:
  4.  
  5. I.  PROGRAMM-INFO
  6.                       
  7. 1. Produkt-Info
  8. 2. Systemvoraussetzungen
  9. 3. Lizenzbedingungen fⁿr SharewarehΣndler
  10. 4. Haftungshinweis
  11. 5. Copyright
  12. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits
  13. 7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
  14.  
  15. II. ANLEITUNG
  16.  
  17. 1.  SPIELZIEL
  18. 2.  BEDIENUNG
  19. 2.1 PLAY
  20.   - Spielfunktionen
  21.   - Gamescreen drucken
  22.   - Spielstand sichern
  23. 2.2 EDIT
  24.   - Erstellen eigener Levels
  25.   - Entwurf drucken
  26. 2.3 MOVIE
  27. 2.4 HELP
  28. 2.5 CD PLAYER
  29. 3.  TASTENBELEGUNGEN
  30.  
  31. ________________________________________________________________________________
  32.  
  33. I. SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - PROGRAMM-INFO
  34.  
  35. 1. Produktinfo
  36.  
  37. SOKOBLUE ist ein Denkspiel fⁿr MS-DOS-Rechner.
  38. Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine mⁿssen auf markierte
  39. Felder geschoben werden.
  40. In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
  41. Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
  42. stetig an.
  43. "SOKOBLUE 2 - sokowahn edition" unterscheidet sich von "SOKOBLUE" durch 
  44. verΣnderte Grafik und die zu l÷senden 100 Schiebeaufgaben.
  45.  
  46. 2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
  47.   ª   MS-DOS-Rechner ab 486DX
  48.   ª   VGA-Grafikkarte
  49.   ª   Maus
  50.   ª   Tastatur
  51.   ª   CD-Player + Soundkarte erwⁿnscht
  52.  
  53. 3. LIZENZBEDINGUNGEN fⁿr SharewarehΣndler:
  54.  
  55. Alle SharewarehΣndler dⁿrfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
  56. die folgenden Bedingungen erfⁿllt werden:
  57.  
  58. * Sie weisen darauf hin, da▀ es sich bei Ihren Gebⁿhren um
  59.   Kopiergebⁿhren handelt. 
  60. * Keine Datei darf gel÷scht oder verΣndert werden.
  61. * Keine Datei darf hinzugefⁿgt werden.
  62. * Sie machen deutlich, da▀ es sich um ein Sharewarespiel handelt,
  63.   bei dem man sich registrieren lassen sollte.
  64.  
  65. Die Ver÷ffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsΣtzlich erwⁿnscht.
  66. Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
  67.  
  68.  
  69. 4. HAFTUNGSHINWEIS
  70.  
  71.     Die Autoren weisen ausdrⁿcklich darauf hin, da▀ sie fⁿr SchΣden
  72.     die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung ⁿbernehmen!
  73.  
  74. 5. COPYRIGHT
  75.  
  76.     Alle Programmteile von "SOKOBLUE sokowahn" edition sind urheberrechtlich 
  77.     geschⁿtzt.
  78.     Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
  79.     
  80. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren:
  81.  
  82.     Coding              - Felix Fontein
  83.     Graphics            - Jan Reineke
  84.     Gamedesign + Levels - Mic 
  85.  
  86. 7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
  87.  
  88.     Fⁿr 20 DM (+ Bearbeitungsgebⁿhren) kann der Registrier-Code fⁿr
  89.     SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
  90.  
  91.          GAMES 4 BRAINS
  92.          Jan Reineke
  93.          Kalandsweg 4
  94.          D-59348 Lⁿdinghausen
  95.          FAX: 02591-78512
  96.          
  97. Druckerbesitzer sollten den beigefⁿgten "BESTELL.TXT" benutzen, bzw.
  98. die Option "Bestellformular drucken" nutzen.
  99.  
  100.  ---------------------------------------------------------------------------
  101.  
  102. II. ANLEITUNG  -  SOKOBLUE sokowahn edition
  103.  
  104. 1.  SPIELZIEL
  105.  
  106. Eine bestimmte Anzahl von StellflΣchen (markiert) mu▀ mit Pyramiden (gelb)
  107. belegt werden. Das Problem besteht darin, da▀ sich die Pyramiden nur
  108. schieben lassen, ziehen ist nicht m÷glich.
  109.  
  110. Ein Level ist erst dann gel÷st, wenn auf allen Zielfeldern Pyramiden (gelb
  111. mit eingefallener Spitze) stehen.
  112.  
  113. 2.  BEDIENUNG
  114.  
  115. 2.1 PLAY
  116.  
  117. - Spielfunktionen
  118.  
  119. ZunΣchst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
  120. Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
  121. Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewⁿnschte
  122. Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
  123.  
  124. Mit Hilfe der Pfeiltasten lΣ▀t sich der Schieber (grⁿn)
  125. in alle Richtungen bewegen. Pyramiden kann man schieben, solange kein
  126. Hindernis im Weg ist.
  127.  
  128. Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
  129. <UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
  130. rechte Maustaste. Alle Zⁿge k÷nnen Schritt fⁿr Schritt rⁿckgΣngig gemacht
  131. werden!
  132.  
  133. Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
  134. L÷sungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte L÷sungsfilme
  135. lassen sich spΣter dem staunenden Publikum vorfⁿhren (vgl. - MOVIE -).
  136.  
  137. - Gamescreen drucken:
  138.  
  139. Im PLAY-Modus ist es ⁿbrigens jederzeit m÷glich, den aktuellen
  140. Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drⁿckt,
  141. sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
  142. Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, mu▀ man
  143. ausprobieren.
  144.  
  145. - Spielstand sichern:
  146.  
  147. Mit Hilfe der EDIT-Funktion lΣ▀t sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
  148. aktuelle Spielstand unter einer frei gewΣhlten Levelnummer (>100) sichern.
  149. Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren L÷sung nicht
  150. selten ⁿber 1000 Schritte erfordert.
  151.  
  152.  
  153. 2.2 EDIT
  154.  
  155. - Erstellen eigener Levels:
  156.  
  157. Die aus dem Spiel bekannten Objekte k÷nnen per Mausklick (linke Taste)
  158. ausgewΣhlt und auf der SpielflΣche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
  159. Maustaste lassen sich Spielelemente wieder l÷schen.
  160. Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
  161. abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> lΣ▀t sich der aktuelle
  162. Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
  163. sichern).
  164. Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gel÷scht wird, mu▀ die einzustellende
  165. Levelnummer gr÷▀er als 100 sein!
  166.  
  167. - Entwurf drucken:
  168.  
  169. Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit m÷glich,
  170. den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
  171.  
  172. 2.3 MOVIE
  173.  
  174. Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten L÷sungen einzelner Levels
  175. abzuspielen. Dazu wird zunΣchst die gewⁿnschte Levelnummer eingestellt und
  176. der zugeh÷rige L÷sungsfilm (falls vorhanden) geladen.
  177. Das Vorfⁿhren des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
  178. Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erh÷ht die Abspielgeschwindigkeit!
  179.  
  180. 2.4 HELP
  181.  
  182. Hilfe- und Infotexte k÷nnen ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
  183. werden. Die Rⁿckkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder ⁿber die
  184. rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
  185. (wenn vorhanden).
  186.  
  187. 2.5 CD-PLAYER
  188.  
  189. Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
  190. heraus jederzeit bedient werden:
  191. Einfach die Taste "C" drⁿcken oder den <CD>-Button anklicken!
  192. Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, lΣuft
  193. sie weiter und kann nur durch ╓ffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
  194. werden!
  195.  
  196. Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
  197.  
  198.      ª    ein Stⁿck zurⁿck
  199.      ª    Stop
  200.           Start
  201.        ª  ein Stⁿck vor
  202.      -    CD-Schacht ÷ffnen
  203.      ªª   Pause ein/aus
  204.      1    Auswahl des ersten Tracks
  205.      2    Auswahl des zweiten Tracks usw.
  206.  
  207.     QUIT  CD-Player verlassen
  208.  
  209.  
  210. 3. TASTENBELEGUNGEN
  211.  
  212.  
  213. - PLAY -
  214.  
  215. Pfeiltasten    - Schieber steuern
  216. Enter          - Start/Neustart
  217. +/-            - Level +/-
  218. 0              - Levelnummer editieren
  219. 1..9           - Level 1..9 auswΣhlen
  220. Backspace      - Oops! (Zugrⁿcknahme)
  221. d              - Level <d>rucken
  222. E              - <E>DIT-Modus
  223. M              - <M>OVIE-Modus
  224. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  225. C              - <C>D-Player
  226. ESC            - Ende
  227.  
  228. - EDIT -
  229.  
  230. Pfeiltasten         - Mauscursor steuern
  231. Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswΣhlen
  232. Leertaste           - Spielbaustein setzen
  233. +/-                 - Level +/-
  234. 0                   - Levelnummer editieren
  235. 1..9                - Level 1..9 auswΣhlen
  236. d                   - Level <d>rucken
  237. M                   - <M>OVIE-Modus
  238. P                   - <P>LAY-Modus
  239. F1 oder H           - <H>ELP-Modus
  240. C                   - <C>D-Player
  241. ESC                 - Ende
  242.  
  243.  
  244. - MOVIE -
  245.  
  246. Return         -  Play
  247. Space          -  Stop
  248. Pos 1          -  zurⁿck zum Start
  249. Bild           -  10 Schritte zurⁿck
  250. <-             -  1 Schritt zurⁿck
  251. ->             -  1 Schritt vor
  252. Bild           -  10 Schritte vor
  253. +/-            -  Level +/-
  254. 0              -  Levelnummer editieren
  255. 1..9           -  Levelnummer 1 bis 9 wΣhlen
  256. d              -  Level <d>rucken
  257. P              - <P>LAY-Modus
  258. E              - <E>DIT-Modus
  259. F1 oder H      - <H>ELP-M