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2001-07-12
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9KB
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273 lines
SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - Handbuch
Inhaltsⁿbersicht:
I. PROGRAMM-INFO
1. Produkt-Info
2. Systemvoraussetzungen
3. Lizenzbedingungen fⁿr SharewarehΣndler
4. Haftungshinweis
5. Copyright
6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits
7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
II. ANLEITUNG
1. SPIELZIEL
2. BEDIENUNG
2.1 PLAY
- Spielfunktionen
- Gamescreen drucken
- Spielstand sichern
2.2 EDIT
- Erstellen eigener Levels
- Entwurf drucken
2.3 MOVIE
2.4 HELP
2.5 CD PLAYER
3. TASTENBELEGUNGEN
________________________________________________________________________________
I. SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - PROGRAMM-INFO
1. Produktinfo
SOKOBLUE ist ein Denkspiel fⁿr MS-DOS-Rechner.
Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine mⁿssen auf markierte
Felder geschoben werden.
In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
stetig an.
"SOKOBLUE 2 - sokowahn edition" unterscheidet sich von "SOKOBLUE" durch
verΣnderte Grafik und die zu l÷senden 100 Schiebeaufgaben.
2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
ª MS-DOS-Rechner ab 486DX
ª VGA-Grafikkarte
ª Maus
ª Tastatur
ª CD-Player + Soundkarte erwⁿnscht
3. LIZENZBEDINGUNGEN fⁿr SharewarehΣndler:
Alle SharewarehΣndler dⁿrfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
die folgenden Bedingungen erfⁿllt werden:
* Sie weisen darauf hin, da▀ es sich bei Ihren Gebⁿhren um
Kopiergebⁿhren handelt.
* Keine Datei darf gel÷scht oder verΣndert werden.
* Keine Datei darf hinzugefⁿgt werden.
* Sie machen deutlich, da▀ es sich um ein Sharewarespiel handelt,
bei dem man sich registrieren lassen sollte.
Die Ver÷ffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsΣtzlich erwⁿnscht.
Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
4. HAFTUNGSHINWEIS
Die Autoren weisen ausdrⁿcklich darauf hin, da▀ sie fⁿr SchΣden
die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung ⁿbernehmen!
5. COPYRIGHT
Alle Programmteile von "SOKOBLUE sokowahn" edition sind urheberrechtlich
geschⁿtzt.
Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
6. GAMES 4 BRAINS-Autoren:
Coding - Felix Fontein
Graphics - Jan Reineke
Gamedesign + Levels - Mic
7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
Fⁿr 20 DM (+ Bearbeitungsgebⁿhren) kann der Registrier-Code fⁿr
SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
GAMES 4 BRAINS
Jan Reineke
Kalandsweg 4
D-59348 Lⁿdinghausen
FAX: 02591-78512
Druckerbesitzer sollten den beigefⁿgten "BESTELL.TXT" benutzen, bzw.
die Option "Bestellformular drucken" nutzen.
---------------------------------------------------------------------------
II. ANLEITUNG - SOKOBLUE sokowahn edition
1. SPIELZIEL
Eine bestimmte Anzahl von StellflΣchen (markiert) mu▀ mit Pyramiden (gelb)
belegt werden. Das Problem besteht darin, da▀ sich die Pyramiden nur
schieben lassen, ziehen ist nicht m÷glich.
Ein Level ist erst dann gel÷st, wenn auf allen Zielfeldern Pyramiden (gelb
mit eingefallener Spitze) stehen.
2. BEDIENUNG
2.1 PLAY
- Spielfunktionen
ZunΣchst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewⁿnschte
Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
Mit Hilfe der Pfeiltasten lΣ▀t sich der Schieber (grⁿn)
in alle Richtungen bewegen. Pyramiden kann man schieben, solange kein
Hindernis im Weg ist.
Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
<UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
rechte Maustaste. Alle Zⁿge k÷nnen Schritt fⁿr Schritt rⁿckgΣngig gemacht
werden!
Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
L÷sungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte L÷sungsfilme
lassen sich spΣter dem staunenden Publikum vorfⁿhren (vgl. - MOVIE -).
- Gamescreen drucken:
Im PLAY-Modus ist es ⁿbrigens jederzeit m÷glich, den aktuellen
Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drⁿckt,
sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, mu▀ man
ausprobieren.
- Spielstand sichern:
Mit Hilfe der EDIT-Funktion lΣ▀t sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
aktuelle Spielstand unter einer frei gewΣhlten Levelnummer (>100) sichern.
Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren L÷sung nicht
selten ⁿber 1000 Schritte erfordert.
2.2 EDIT
- Erstellen eigener Levels:
Die aus dem Spiel bekannten Objekte k÷nnen per Mausklick (linke Taste)
ausgewΣhlt und auf der SpielflΣche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
Maustaste lassen sich Spielelemente wieder l÷schen.
Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> lΣ▀t sich der aktuelle
Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
sichern).
Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gel÷scht wird, mu▀ die einzustellende
Levelnummer gr÷▀er als 100 sein!
- Entwurf drucken:
Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit m÷glich,
den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
2.3 MOVIE
Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten L÷sungen einzelner Levels
abzuspielen. Dazu wird zunΣchst die gewⁿnschte Levelnummer eingestellt und
der zugeh÷rige L÷sungsfilm (falls vorhanden) geladen.
Das Vorfⁿhren des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erh÷ht die Abspielgeschwindigkeit!
2.4 HELP
Hilfe- und Infotexte k÷nnen ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
werden. Die Rⁿckkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder ⁿber die
rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
(wenn vorhanden).
2.5 CD-PLAYER
Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
heraus jederzeit bedient werden:
Einfach die Taste "C" drⁿcken oder den <CD>-Button anklicken!
Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, lΣuft
sie weiter und kann nur durch ╓ffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
werden!
Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
ª ein Stⁿck zurⁿck
ª Stop
Start
ª ein Stⁿck vor
- CD-Schacht ÷ffnen
ªª Pause ein/aus
1 Auswahl des ersten Tracks
2 Auswahl des zweiten Tracks usw.
QUIT CD-Player verlassen
3. TASTENBELEGUNGEN
- PLAY -
Pfeiltasten - Schieber steuern
Enter - Start/Neustart
+/- - Level +/-
0 - Levelnummer editieren
1..9 - Level 1..9 auswΣhlen
Backspace - Oops! (Zugrⁿcknahme)
d - Level <d>rucken
E - <E>DIT-Modus
M - <M>OVIE-Modus
F1 oder H - <H>ELP-Modus
C - <C>D-Player
ESC - Ende
- EDIT -
Pfeiltasten - Mauscursor steuern
Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswΣhlen
Leertaste - Spielbaustein setzen
+/- - Level +/-
0 - Levelnummer editieren
1..9 - Level 1..9 auswΣhlen
d - Level <d>rucken
M - <M>OVIE-Modus
P - <P>LAY-Modus
F1 oder H - <H>ELP-Modus
C - <C>D-Player
ESC - Ende
- MOVIE -
Return - Play
Space - Stop
Pos 1 - zurⁿck zum Start
Bild - 10 Schritte zurⁿck
<- - 1 Schritt zurⁿck
-> - 1 Schritt vor
Bild - 10 Schritte vor
+/- - Level +/-
0 - Levelnummer editieren
1..9 - Levelnummer 1 bis 9 wΣhlen
d - Level <d>rucken
P - <P>LAY-Modus
E - <E>DIT-Modus
F1 oder H - <H>ELP-M