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- SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - Handbuch
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- Inhaltsⁿbersicht:
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- I. PROGRAMM-INFO
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- 1. Produkt-Info
- 2. Systemvoraussetzungen
- 3. Lizenzbedingungen fⁿr SharewarehΣndler
- 4. Haftungshinweis
- 5. Copyright
- 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits
- 7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
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- II. ANLEITUNG
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- 1. SPIELZIEL
- 2. BEDIENUNG
- 2.1 PLAY
- - Spielfunktionen
- - Gamescreen drucken
- - Spielstand sichern
- 2.2 EDIT
- - Erstellen eigener Levels
- - Entwurf drucken
- 2.3 MOVIE
- 2.4 HELP
- 2.5 CD PLAYER
- 3. TASTENBELEGUNGEN
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- I. SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - PROGRAMM-INFO
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- 1. Produktinfo
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- SOKOBLUE ist ein Denkspiel fⁿr MS-DOS-Rechner.
- Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine mⁿssen auf markierte
- Felder geschoben werden.
- In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
- Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
- stetig an.
- "SOKOBLUE 2 - sokowahn edition" unterscheidet sich von "SOKOBLUE" durch
- verΣnderte Grafik und die zu l÷senden 100 Schiebeaufgaben.
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- 2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
- ª MS-DOS-Rechner ab 486DX
- ª VGA-Grafikkarte
- ª Maus
- ª Tastatur
- ª CD-Player + Soundkarte erwⁿnscht
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- 3. LIZENZBEDINGUNGEN fⁿr SharewarehΣndler:
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- Alle SharewarehΣndler dⁿrfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
- die folgenden Bedingungen erfⁿllt werden:
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- * Sie weisen darauf hin, da▀ es sich bei Ihren Gebⁿhren um
- Kopiergebⁿhren handelt.
- * Keine Datei darf gel÷scht oder verΣndert werden.
- * Keine Datei darf hinzugefⁿgt werden.
- * Sie machen deutlich, da▀ es sich um ein Sharewarespiel handelt,
- bei dem man sich registrieren lassen sollte.
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- Die Ver÷ffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsΣtzlich erwⁿnscht.
- Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
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- 4. HAFTUNGSHINWEIS
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- Die Autoren weisen ausdrⁿcklich darauf hin, da▀ sie fⁿr SchΣden
- die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung ⁿbernehmen!
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- 5. COPYRIGHT
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- Alle Programmteile von "SOKOBLUE sokowahn" edition sind urheberrechtlich
- geschⁿtzt.
- Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
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- 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren:
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- Coding - Felix Fontein
- Graphics - Jan Reineke
- Gamedesign + Levels - Mic
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- 7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
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- Fⁿr 20 DM (+ Bearbeitungsgebⁿhren) kann der Registrier-Code fⁿr
- SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
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- GAMES 4 BRAINS
- Jan Reineke
- Kalandsweg 4
- D-59348 Lⁿdinghausen
- FAX: 02591-78512
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- Druckerbesitzer sollten den beigefⁿgten "BESTELL.TXT" benutzen, bzw.
- die Option "Bestellformular drucken" nutzen.
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- II. ANLEITUNG - SOKOBLUE sokowahn edition
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- 1. SPIELZIEL
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- Eine bestimmte Anzahl von StellflΣchen (markiert) mu▀ mit Pyramiden (gelb)
- belegt werden. Das Problem besteht darin, da▀ sich die Pyramiden nur
- schieben lassen, ziehen ist nicht m÷glich.
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- Ein Level ist erst dann gel÷st, wenn auf allen Zielfeldern Pyramiden (gelb
- mit eingefallener Spitze) stehen.
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- 2. BEDIENUNG
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- 2.1 PLAY
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- - Spielfunktionen
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- ZunΣchst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
- Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
- Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewⁿnschte
- Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
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- Mit Hilfe der Pfeiltasten lΣ▀t sich der Schieber (grⁿn)
- in alle Richtungen bewegen. Pyramiden kann man schieben, solange kein
- Hindernis im Weg ist.
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- Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
- <UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
- rechte Maustaste. Alle Zⁿge k÷nnen Schritt fⁿr Schritt rⁿckgΣngig gemacht
- werden!
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- Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
- L÷sungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte L÷sungsfilme
- lassen sich spΣter dem staunenden Publikum vorfⁿhren (vgl. - MOVIE -).
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- - Gamescreen drucken:
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- Im PLAY-Modus ist es ⁿbrigens jederzeit m÷glich, den aktuellen
- Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drⁿckt,
- sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
- Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, mu▀ man
- ausprobieren.
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- - Spielstand sichern:
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- Mit Hilfe der EDIT-Funktion lΣ▀t sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
- aktuelle Spielstand unter einer frei gewΣhlten Levelnummer (>100) sichern.
- Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren L÷sung nicht
- selten ⁿber 1000 Schritte erfordert.
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- 2.2 EDIT
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- - Erstellen eigener Levels:
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- Die aus dem Spiel bekannten Objekte k÷nnen per Mausklick (linke Taste)
- ausgewΣhlt und auf der SpielflΣche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
- Maustaste lassen sich Spielelemente wieder l÷schen.
- Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
- abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> lΣ▀t sich der aktuelle
- Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
- sichern).
- Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gel÷scht wird, mu▀ die einzustellende
- Levelnummer gr÷▀er als 100 sein!
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- - Entwurf drucken:
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- Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit m÷glich,
- den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
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- 2.3 MOVIE
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- Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten L÷sungen einzelner Levels
- abzuspielen. Dazu wird zunΣchst die gewⁿnschte Levelnummer eingestellt und
- der zugeh÷rige L÷sungsfilm (falls vorhanden) geladen.
- Das Vorfⁿhren des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
- Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erh÷ht die Abspielgeschwindigkeit!
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- 2.4 HELP
-
- Hilfe- und Infotexte k÷nnen ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
- werden. Die Rⁿckkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder ⁿber die
- rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
- (wenn vorhanden).
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- 2.5 CD-PLAYER
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- Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
- heraus jederzeit bedient werden:
- Einfach die Taste "C" drⁿcken oder den <CD>-Button anklicken!
- Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, lΣuft
- sie weiter und kann nur durch ╓ffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
- werden!
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- Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
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- ª ein Stⁿck zurⁿck
- ª Stop
- Start
- ª ein Stⁿck vor
- - CD-Schacht ÷ffnen
- ªª Pause ein/aus
- 1 Auswahl des ersten Tracks
- 2 Auswahl des zweiten Tracks usw.
-
- QUIT CD-Player verlassen
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- 3. TASTENBELEGUNGEN
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- - PLAY -
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- Pfeiltasten - Schieber steuern
- Enter - Start/Neustart
- +/- - Level +/-
- 0 - Levelnummer editieren
- 1..9 - Level 1..9 auswΣhlen
- Backspace - Oops! (Zugrⁿcknahme)
- d - Level <d>rucken
- E - <E>DIT-Modus
- M - <M>OVIE-Modus
- F1 oder H - <H>ELP-Modus
- C - <C>D-Player
- ESC - Ende
-
- - EDIT -
-
- Pfeiltasten - Mauscursor steuern
- Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswΣhlen
- Leertaste - Spielbaustein setzen
- +/- - Level +/-
- 0 - Levelnummer editieren
- 1..9 - Level 1..9 auswΣhlen
- d - Level <d>rucken
- M - <M>OVIE-Modus
- P - <P>LAY-Modus
- F1 oder H - <H>ELP-Modus
- C - <C>D-Player
- ESC - Ende
-
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- - MOVIE -
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- Return - Play
- Space - Stop
- Pos 1 - zurⁿck zum Start
- Bild - 10 Schritte zurⁿck
- <- - 1 Schritt zurⁿck
- -> - 1 Schritt vor
- Bild - 10 Schritte vor
- +/- - Level +/-
- 0 - Levelnummer editieren
- 1..9 - Levelnummer 1 bis 9 wΣhlen
- d - Level <d>rucken
- P - <P>LAY-Modus
- E - <E>DIT-Modus
- F1 oder H - <H>ELP-Modus
- C - <C>D-Player
- ESC - Ende
-
- - CD PLAYER -
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- linke/rechte Pfeiltaste - ein Stⁿck zurⁿck/vor
- Eingabe - Start
- Leertaste - Stop
- Esc - CD-Player beenden
- 1..9 - Auswahl Track 1..9
- 0 - Auswahl Track 10
- T - CD-Schacht ÷ffnen
- P - Pause an/aus
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