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Text File  |  2001-07-12  |  8KB  |  272 lines

  1.                          SOKOBLUE - Handbuch
  2.  
  3. Inhaltsⁿbersicht:
  4.  
  5. I.  PROGRAMM-INFO
  6.                       
  7. 1. Produkt-Info
  8. 2. Systemvoraussetzungen
  9. 3. Lizenzbedingungen fⁿr SharewarehΣndler
  10. 4. Haftungshinweis
  11. 5. Copyright
  12. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits
  13. 7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
  14.  
  15. II. ANLEITUNG
  16.  
  17. 1.  SPIELZIEL
  18. 2.  BEDIENUNG
  19. 2.1 PLAY
  20.   - Spielfunktionen
  21.   - Gamescreen drucken
  22.   - Spielstand sichern
  23. 2.2 EDIT
  24.   - Erstellen eigener Levels
  25.   - Entwurf drucken
  26. 2.3 MOVIE
  27. 2.4 HELP
  28. 2.5 CD PLAYER
  29. 3.  TASTENBELEGUNGEN
  30.  
  31. ________________________________________________________________________________
  32.  
  33. I. SOKOBLUE - PROGRAMM-INFO
  34.  
  35. 1. Produktinfo
  36.  
  37. SOKOBLUE ist ein Denkspiel fⁿr MS-DOS-Rechner.
  38. Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine mⁿssen auf markierte
  39. Felder geschoben werden.
  40. In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
  41. Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
  42. stetig an.
  43.  
  44. 2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
  45.  
  46.   ª   MS-DOS-Rechner ab 386er
  47.   ª   VGA-Grafikkarte
  48.   ª   Maus
  49.   ª   Tastatur
  50.   ª   CD-Player + Soundkarte erwⁿnscht
  51.  
  52. 3. LIZENZBEDINGUNGEN fⁿr SharewarehΣndler:
  53.  
  54. Alle SharewarehΣndler dⁿrfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
  55. die folgenden Bedingungen erfⁿllt werden:
  56.  
  57. * Sie weisen darauf hin, da▀ es sich bei Ihren Gebⁿhren um
  58.   Kopiergebⁿhren handelt. 
  59. * Keine Datei darf gel÷scht oder verΣndert werden.
  60. * Keine Datei darf hinzugefⁿgt werden.
  61. * Sie machen deutlich, da▀ es sich um ein Sharewarespiel handelt,
  62.   bei dem man sich registrieren lassen sollte.
  63.  
  64. Die Ver÷ffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsΣtzlich erwⁿnscht.
  65. Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
  66.  
  67.  
  68. 4. HAFTUNGSHINWEIS
  69.  
  70.     Die Autoren weisen ausdrⁿcklich darauf hin, da▀ sie fⁿr SchΣden
  71.     die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung ⁿbernehmen!
  72.  
  73. 5. COPYRIGHT
  74.  
  75.     Alle Programmteile von SOKOBLUE sind urheberrechtlich geschⁿtzt.
  76.     Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
  77.     
  78. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren:
  79.  
  80.     Coding              - Felix Fontein
  81.     Graphics            - Jan Reineke
  82.     Gamedesign + Levels - Mic 
  83.  
  84. 7. Registriergebⁿhr + Registrieradresse
  85.  
  86.     Fⁿr 20 DM (+ Bearbeitungsgebⁿhren) kann der Registrier-Code fⁿr
  87.     SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
  88.  
  89.          GAMES 4 BRAINS
  90.          Jan Reineke
  91.          Kalandsweg 4
  92.          D-59348 Lⁿdinghausen
  93.          FAX: 02591-78512
  94.          
  95. Druckerbesitzer sollten den beigefⁿgten "BESTELL.TXT" nutzen, bzw.
  96. die Optionen "Registrierformular" und "drucken" ausfⁿhren.
  97.  
  98.  ---------------------------------------------------------------------------
  99.  
  100. II. ANLEITUNG
  101.  
  102.  
  103. 1.  SPIELZIEL
  104.  
  105. Eine bestimmte Anzahl von StellflΣchen (gestreift) mu▀ mit Kegeln (rot)
  106. belegt werden. Das Problem besteht darin, da▀ sich die Kegel nur schieben
  107. lassen, ziehen ist nicht m÷glich.
  108.  
  109. Ein Level ist erst dann gel÷st, wenn auf allen Zielfeldern Kegel (rot
  110. mit eingefallener Spitze) stehen.
  111.  
  112. 2.  BEDIENUNG
  113.  
  114. 2.1 PLAY
  115.  
  116. - Spielfunktionen
  117.  
  118. ZunΣchst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
  119. Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
  120. Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewⁿnschte
  121. Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
  122.  
  123. Mit Hilfe der Pfeiltasten lΣ▀t sich die Spielfigur in Form einer Kugel
  124. in alle Richtungen bewegen. Kegel kann man schieben, solange kein
  125. Hindernis im Weg ist.
  126.  
  127. Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
  128. <UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
  129. rechte Maustaste. Alle Zⁿge k÷nnen Schritt fⁿr Schritt rⁿckgΣngig gemacht
  130. werden!
  131.  
  132. Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
  133. L÷sungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte L÷sungsfilme
  134. lassen sich spΣter dem staunenden Publikum vorfⁿhren (vgl. - MOVIE -).
  135.  
  136. - Gamescreen drucken:
  137.  
  138. Im PLAY-Modus ist es ⁿbrigens jederzeit m÷glich, den aktuellen
  139. Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drⁿckt,
  140. sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
  141. Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, mu▀ man
  142. ausprobieren.
  143.  
  144. - Spielstand sichern:
  145.  
  146. Mit Hilfe der EDIT-Funktion lΣ▀t sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
  147. aktuelle Spielstand unter einer frei gewΣhlten Levelnummer (>100) sichern.
  148. Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren L÷sung nicht
  149. selten ⁿber 1000 Schritte erfordert.
  150.  
  151.  
  152. 2.2 EDIT
  153.  
  154. - Erstellen eigener Levels:
  155.  
  156. Die aus dem Spiel bekannten Objekte k÷nnen per Mausklick (linke Taste)
  157. ausgewΣhlt und auf der SpielflΣche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
  158. Maustaste lassen sich Spielelemente wieder l÷schen.
  159. Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
  160. abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> lΣ▀t sich der aktuelle
  161. Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
  162. sichern).
  163. Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gel÷scht wird, mu▀ die einzustellende
  164. Levelnummer gr÷▀er als 100 sein!
  165.  
  166. - Entwurf drucken:
  167.  
  168. Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit m÷glich,
  169. den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
  170.  
  171. 2.3 MOVIE
  172.  
  173. Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten L÷sungen einzelner Levels
  174. abzuspielen. Dazu wird zunΣchst die gewⁿnschte Levelnummer eingestellt und
  175. der zugeh÷rige L÷sungsfilm (falls vorhanden) geladen.
  176. Das Vorfⁿhren des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
  177. Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erh÷ht die Abspielgeschwindigkeit!
  178.  
  179. 2.4 HELP
  180.  
  181. Hilfe- und Infotexte k÷nnen ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
  182. werden. Die Rⁿckkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder ⁿber die
  183. rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
  184. (wenn vorhanden).
  185.  
  186. 2.5 CD-PLAYER
  187.  
  188. Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
  189. heraus jederzeit bedient werden:
  190. Einfach die Taste "C" drⁿcken oder den <CD>-Button anklicken!
  191. Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, lΣuft
  192. sie weiter und kann nur durch ╓ffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
  193. werden!
  194.  
  195. Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
  196.  
  197.      ª    ein Stⁿck zurⁿck
  198.      ª    Stop
  199.           Start
  200.        ª  ein Stⁿck vor
  201.      -    CD-Schacht ÷ffnen
  202.      ªª   Pause ein/aus
  203.      1    Auswahl des ersten Tracks
  204.      2    Auswahl des zweiten Tracks usw.
  205.  
  206.     QUIT  CD-Player verlassen
  207.  
  208.  
  209. 3. TASTENBELEGUNGEN
  210.  
  211.  
  212. - PLAY -
  213.  
  214. Pfeiltasten    - Kugel steuern
  215. Enter          - Start/Neustart
  216. +/-            - Level +/-
  217. 0              - Levelnummer editieren
  218. 1..9           - Level 1..9 auswΣhlen
  219. Backspace      - Oops! (Zugrⁿcknahme)
  220. d              - Level <d>rucken
  221. E              - <E>DIT-Modus
  222. M              - <M>OVIE-Modus
  223. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  224. C              - <C>D-Player
  225. ESC            - Ende
  226.  
  227. - EDIT -
  228.  
  229. Pfeiltasten         - Mauscursor steuern
  230. Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswΣhlen
  231. Leertaste           - Spielbaustein setzen
  232. +/-                 - Level +/-
  233. 0                   - Levelnummer editieren
  234. 1..9                - Level 1..9 auswΣhlen
  235. d                   - Level <d>rucken
  236. M                   - <M>OVIE-Modus
  237. P                   - <P>LAY-Modus
  238. F1 oder H           - <H>ELP-Modus
  239. C                   - <C>D-Player
  240. ESC                 - Ende
  241.  
  242.  
  243. - MOVIE -
  244.  
  245. Return         -  Play
  246. Space          -  Stop
  247. Pos 1          -  zurⁿck zum Start
  248. Bild           -  10 Schritte zurⁿck
  249. <-             -  1 Schritt zurⁿck
  250. ->             -  1 Schritt vor
  251. Bild           -  10 Schritte vor
  252. +/-            -  Level +/-
  253. 0              -  Levelnummer editieren
  254. 1..9           -  Levelnummer 1 bis 9 wΣhlen
  255. d              -  Level <d>rucken
  256. P              - <P>LAY-Modus
  257. E              - <E>DIT-Modus
  258. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  259. C              - <C>D-Player
  260. ESC            - Ende
  261.  
  262. - CD PLAYER -
  263.  
  264. linke/rechte Pfeiltaste  - ein Stⁿck zurⁿck/vor
  265. Eingabe                  - Start
  266. Leertaste                - Stop
  267. Esc