home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD4.iso / zipdat / 3592 / 3592.txt next >
Text File  |  1999-09-03  |  17KB  |  327 lines

  1. THE SPISPOPD EDITOR v1.0
  2. By Mike Hommel
  3. A Jamul Software Production
  4. ---------------------------
  5.  
  6. WHAT'S INSIDE?
  7. --------------
  8.  
  9. [1] Hi there, welcome to SpisEdit
  10. [1.0001] Some Basic Stuff
  11. [2] The Main Screen
  12. [3] The Image Editor
  13. [4] The File Menu
  14. [5] The Options Menu
  15. [6] GIF256/Victory/Etc.
  16. [7] The Player
  17. APPENDIX A: TERRAIN
  18. APPENDIX B: BADGUYS
  19.  
  20. [1] HI THERE, WELCOME TO SPISEDIT
  21. ---------------------------------
  22.  
  23.   Well, first of all let me say I'm glad you've shown an interest in creating
  24. your own Spispopd levels.  In the hopes that it'll become a widespread inter-
  25. national passion, I've gone to all the trouble of making a nice mouse-driven
  26. editor for this game.  To pay me back, you need do just one thing:
  27.  
  28.    2> Make THOUSANDS of levels so that they have to open a whole directory
  29.       just for Spispopd Levels on every major ftp site in the world.
  30.  
  31.   Okay, well, I just dropped in to say hi, and now I guess you can go ahead  
  32. and read the documentation, convoluted though it may be, and then edit away.
  33. But who am I kidding?  You've probably had the editor for a week already,
  34. since you've finally settled down to reading the docs.  Don't worry, all those
  35. questions you've got are answered in here somewhere.  If you can find them.
  36.  
  37. [1.0001] SOME BASIC STUFF
  38. -------------------------
  39.  
  40.   Thought I'd let you know some important facts.  A Spispopd World, which is
  41. what this editor allows you to make, is a set of eleven levels.  The last one
  42. is secret of course, and can only be accessed if Bouapha steps on a secret
  43. block.  Each level has up to three floors (technically they all have three
  44. floors, but you don't have to use them all).  Each floor can have up to
  45. fifty enemies, fifty generators, and fifty items.  Each level must have one
  46. launchpad (or more).  The launchpad will be usable once Bouapha has collected
  47. all the candles from the level, and killed all enemies that are worth candles
  48. (generally what one would consider a "boss").
  49.  
  50. [2] THE MAIN SCREEN
  51. -------------------
  52.   Click at the title screen, and you'll see the main screen.  The editor
  53. starts with DEFAULT.SLF loaded. The 26 boxes on the left side are used to 
  54. show a list of terrain types, monster types, or item types, depending on 
  55. what mode you're in.  Clicking on one of these pictures during normal 
  56. operation selects it as the current "tool" (represented by an oddly 
  57. flashing box on top of it).  The six buttons with little icons on them, in 
  58. the middle of the screen, are the main buttons.  The first one, with a disk
  59. on it, is the file menu.  Next to that, the candle picture, is to enter item
  60. mode (the button for the mode you are in is always lit up), where clicking on
  61. the map will place one of the highlighted item on that spot, and put ItemFlr
  62. underneath it (Bouapha can ONLY pick up items that are on ItemFlr).  The 
  63. button next to that (red X) is delete.  Clicking or dragging on the map in 
  64. this mode will remove any items or foes that are on the square you click on.  
  65. It will however leave the square as ItemFlr if there was an item there.
  66.   The second row of buttons starts with Terrain Mode (the tree symbol), and in 
  67. this mode, you place the highlighted terrain on the map by clicking.  However,
  68. in this mode you can drag across the map to place multiple terrain.  Note that
  69. you can only have fifty squares of Generator terrain.  The "G" next to these
  70. buttons represents the number of generators on the current floor.  Next is
  71. Enemy Mode.  In Enemy Mode, clicking places the highlighted enemy on the map.
  72. This makes no allowances for enemies stuck in walls, etc., so you've got to
  73. keep track of that yourself.  If you mess up, just delete the badguy and put
  74. it somewere else.  The last button is for the Image Editor, which is described
  75. below.
  76.   Along with these buttons is a display area.  There is a "G" with a number
  77. next to it.  This is the number of generators on the current floor.  The
  78. number next to the "I" is the number of items on the current floor.  There
  79. is a max of 50 for both of those.
  80.   Then come the arrows.  The purple arrows move through the floors of the
  81. current level.  The red ones move through the levels of the world.  Don't
  82. screw up and start editing the wrong floor.  The display next to the arrows
  83. shows the current floor, a dash, and then the current level.  Level 10 is the
  84. final level, and level 11 is the secret level.  Floor 1 is where Bouapha
  85. starts on every level, and it is the top floor of that level.
  86.   Next to this display is an odd button with a picture of Bouapha's head.  
  87. This button is used to set the starting point, marked by a big white X.  Note
  88. that it can be set from any floor, and can be seen when editing any floor, but
  89. only applies to the first floor of the level.  To set it, click on this button
  90. then click anywhere on the main map display.  The X will appear where you
  91. clicked.
  92.   Next to the head icon is an "O" button.  This button brings up the Options
  93. menu, which is described below.
  94.   The last button is "Q" for quit.  Click it when you're done, and have your
  95. work all saved and everything.
  96.  
  97. NIFTY TRICK:
  98.   press Shift-F, and then click in the upper portion of the screen (the big
  99. display area).  This will fill the current floor of the current level of
  100. the world with the highlighted terrain.
  101.  
  102. NIFTY TRICK II:
  103.   press ALT-C, and then click in the upper portion of the screen (the big
  104. display area).  This will copy the current floor of the current level to
  105. all other floors and levels.  Note that it only copies the terrain, and not
  106. items or monsters.
  107.  
  108. [3] THE IMAGE EDITOR
  109. --------------------
  110.   
  111.   The image editor has four handy-dandy buttons across the top.
  112.   The first is "C" for copy.  Click on it, then click on the terrain image
  113. in the lower left of the screen that you want copied to the image you're
  114. currently working on.  Clicking elsewhere cancels the copy.
  115.   The second button is a big red X.  This fills the image with the currently
  116. selected colour.
  117.   The third looks like a disk.  Clicking on it will display RESULT.256,
  118. whatever that may be (and if RESULT.256 has a different palette than SPISPOPD
  119. the picture will appear really messed up), and if you move the cursor around,
  120. a 10x10 block under the cursor will be lit up (or just funky-looking), and if
  121. you click at this point, your current picture will look just like the block 
  122. highlighted.  If you click below the picture, in the main menu area, you will
  123. exit from the picture sucker without destroying your current picture.
  124.   The fourth is a Q.  It quits the image editor.
  125.   Under these buttons is a box full of colour gradients.  Clicking anywhere
  126. in here makes the current colour be whatever is under the cursor.
  127.   Clicking on the zoomed-in version of the picture will draw in the current
  128. colour.  The normal size version of the picture is visible in the lower-left
  129. of the screen.
  130.   If you click in the lower-left portion of the screen, the terrain picture
  131. clicked on will be the current picture to be edited.
  132.   The big list of words under the image editor is the type that this terrain
  133. should be.  See Appendix A for the terrain definition info.
  134.  
  135. [4] THE FILE MENU
  136. -----------------
  137.  
  138.   This is a very simple menu.  Click on the name displayed to type in a new
  139. one (no extension please).  Click on Load to load the named file.  Click on
  140. Save to save under the given name.  Click on quit to get back to editing.
  141.   If Load or Save is clicked, there IS NO CONFIRMATION!  Don't accidently save
  142. crap over your best work.  You'll know a load or save worked if the file menu
  143. goes away.  If you try to load and it plays a sad noise at you, then the file
  144. doesn't exist.
  145.  
  146. [5] THE OPTIONS MENU
  147. --------------------
  148.  
  149.   These are some global options you can set for your world.  An option is
  150. turned on if it is lit up white.  Click on Quit to get out of this menu.
  151.  
  152. Animate Genrtrs-
  153.   If you have two Genrtr terrain types in a row in your list, you can have
  154.   this option on to make it animate between them whenever a pumpkin is being
  155.   created.
  156. Animate Tporters-
  157.   Turn this option on to make teleporters an