home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD3.iso / zipdat / 2703 / 2703.txt next >
Encoding:
Text File  |  1999-07-24  |  51.5 KB  |  1,120 lines

  1.            Note: this text file was created with a DOS text editor
  2.            and contains ASCII characters that most Windows viewers
  3.            and editors don't support.  It is meant to be read from
  4.            inside the CyberBox program itself.
  5.  
  6.  
  7.             T H E   C O N T I N U I N G    A D V E N T U R E S   O F
  8.                  .      .         .              .             .
  9.  ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓.  ▓▓ ∙ ▓▓▓▓▓▓.   ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓▓▓▓▓▓∙ .▓▓▓▓▓▓.   ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓ . ▓▓
  10.  ▓▓▒▒▒▓▓▒ .▓▓ . ▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▒▒▒  ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒  .▓▓▒▓▓▒.
  11.  ▓▓▒. ▒▒▒  ▓▓▓▓▓▓▓▒  ▓▓▒. ▓▓▒ .▓▓▒∙   .  ▓▓▒ .▓▓▒  ▓▓▒ .▓▓▒ ∙▓▓▒  ▓▓▒.  .▓▓▓▒.
  12.  ▓▓▒. .   . ▒▒▓▓▒▒▒ .▓▓▓▓▓▓▒.  ▓▓▓▓▓▓    ▓▓▓▓▓▓▓▒ .▓▓▓▓▓▓▒.  ▓▓▒. ▓▓▒ .   ▓▒.
  13.  ▓▓▒  .      .▓▓▒. . ▓▓▒▒▒▓▓▒  ▓▓▒▒▒▒▒.  ▓▓▓▓▓▒.   ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒  ▓▓▒    ▓▓▓▒.
  14.  ▓▓▒. ▓▓  ∙   ▓▓▒   .▓▓▒ .▓▓▒. ▓▓▒      .▓▓▒▒▓▓▒   ▓▓▒. ▓▓▒ .▓▓▒ .▓▓▒  .▓▓▒▓▓▒.
  15.  ▓▓▓▓▓▓▓▒. ∙. ▓▓▒ . .▓▓▓▓▓▓▒▒ .▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓▒.▒▓▓▒ .▓▓▓▓▓▓▒▒ .▓▓▓▓▓▓▓▒. ▓▓▒.▒▓▓▒
  16.  ∙▒▒▒▒▒▒▒ .  ..▒▒.    ▒▒▒▒▒▒.   ▒▒▒▒▒▒▒.  ▒.   ▒▒  .▒▒▒▒▒▒    ▒▒▒▒▒▒▒   ▒  .▒▒▒
  17.  .                 .         .  ∙             .    ∙     ∙    .        .
  18.       ∙   .   ∙         . ∙        ∙    ∙.           ∙           ∙       ∙
  19.                                  version 7.31
  20.  
  21.                           Copyright (c) 1994-1999 by
  22.                                Edward D. Collins
  23.  
  24.                       (original concept by Doug Beeferman)
  25.  
  26.  
  27.  
  28.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  29.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   INTRODUCTION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  30.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  31.  
  32.      Welcome to THE CONTINUING ADVENTURES of CYBERBOX  -  a game of
  33.      planning, strategy, and thinking ahead!  Your objective is simple:
  34.  
  35.                       Escape from each of the 15 rooms
  36.                       using as few moves as possible !
  37.  
  38.      Note that The Continuing Adventures of CyberBox is not an "arcade"
  39.      game.  No manual dexterity is required.  You are not timed in any
  40.      way nor is the "speed" in which you act important.  So slow down!
  41.      You can afford to relax!
  42.  
  43.  
  44.  
  45.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  46.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REQUIREMENTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  47.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  48.  
  49.      ■  An IBM 286 (or better) with approximately 386K of conventional
  50.             memory.  (The deluxe version only requires about 380k)
  51.  
  52.             Note: If you do not have this much conventional memory
  53.             available, or if you are having simple problems in loading
  54.             the program, try running the program with the "no-doc"
  55.             command-line switch.  For more information, see the COMMAND-
  56.             LINE PARAMETERS section below.
  57.  
  58.      ■  A VGA graphics card and a color monitor.
  59.  
  60.      ■  A little bit of patience and a sharp mind!
  61.  
  62.  
  63.  
  64.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  65.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   PROGRAM FILES   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  66.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  67.  
  68.      Files that CA-CYBER.EXE requires
  69.      ────────────────────────────────
  70.      ■  CA-CYBER.TXT  -  this documentation text file
  71.      ■  V-EDC-01.DAT  -  the data file for the 1st set of rooms 
  72.      ■  V-EDC-01.SOL  -  the solution file for the 1st set of rooms
  73.      ■  BOXES-01.DAT  -  the data file for the box-images
  74.      ■  CURSR-01.DAT  -  the data file for the cursor-images 1 thru 9
  75.  
  76.  
  77.      Other Files Used Or Included
  78.      ────────────────────────────
  79.      ■  CA-CYBER.CFG  -  the configuration file
  80.                            (this file will be created by the
  81.                            program if it doesn't already exist)
  82.      ■  CYBERICN.ICO  -  an icon for those who may wish to launch
  83.                            this program from Microsoft's WINDOWS
  84.      ■  FILE_ID.DIZ   -  the customary description file for BBS's
  85.      ■  REVISION.TXT  -  a list of the revisions the program has gone
  86.                            through
  87.      ■  REVIEWS.TXT   -  A few comments from others who've enjoyed the game
  88.      ■  ROOMLIST.TXT -   A list of all CyberBox rooms created so far
  89.      ■  CA-EDIT.EXE   -  my Room Editor program
  90.      ■  CA-EDIT.TXT   -  the Room Editor's documentation file
  91.  
  92.  
  93.  
  94.      If you've purchased the deluxe version, then your disk or directory
  95.      will have additional...
  96.  
  97.             room-volume data files    (for example, v-edc-02.dat)
  98.             solution files            (for example, v-edc-02.sol)
  99.             box-image data files      (for example, boxes-02.dat)
  100.             cursor-image data files   (for example, cursr-02.dat)
  101.  
  102.      For those of you who may wish to launch this game from Microsoft's
  103.      WINDOWS, I've included a custom icon for it.  Within Windows, when
  104.      setting up the program's properties, click on "change icon" and then
  105.      simply point to the CYBERICN.ICO file wherever it may reside on your
  106.      hard disk.
  107.  
  108.  
  109.  
  110.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  111.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HOW TO PLAY   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  112.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  113.  
  114.      You are represented in this game by your choice of several different
  115.      cursors (a tree, a flag, a snake, a man, etc.).  You will be placed
  116.      at a predetermined spot inside of a carefully constructed room.  Your
  117.      objective is simply to get to the EXIT of each room, ideally using as
  118.      few moves as possible!  The exit is always located in the same spot;
  119.      at the top of the screen in the middle of the room.  Once you reach
  120.      this exit, you will immediately find yourself in the next room.  Each
  121.      room-volume contains 15 rooms to escape from.
  122.  
  123.      Note that each room is a separate puzzle all its own.  You will never
  124.      have to "pick up an object in one room", for example, to help you
  125.      exit from another.
  126.  
  127.      You can move your cursor in any of four possible directions:
  128.  
  129.             ■  up     (the UP arrow key or the HOME key)
  130.             ■  down   (the DOWN arrow key or the END key)
  131.             ■  left   (the LEFT arrow key or the DELETE key)
  132.             ■  right  (the RIGHT arrow key or the PAGE DOWN key)
  133.  
  134.      (You may also use the numbers 2, 4, 6, and 8 on the numeric keypad
  135.      which will move you down, left, right, and up, respectively.  If you
  136.      DO wish to use this keypad, note that your NUMLOCK key may be either
  137.      on OR off.)
  138.  
  139.      Moving diagonally is not possible.
  140.  
  141.      To hinder your attempt to escape, "boxes" have been strategically
  142.      placed throughout each room.  There are several different types of
  143.      boxes, which are all described below.
  144.  
  145.      Every room has a solution!  However if you're not careful you may
  146.      trap yourself and may not be able to get to the exit or may render
  147.      the exit inaccessible.  In either case, you must hit the "R" key to
  148.      retry this room from the beginning.
  149.  
  150.      If you currently don't have the program loaded, do so now!  This
  151.      entire documentation file is available to read from inside the
  152.      program!  The remaining documentation will probably make much more
  153.      sense to you if you've already seen the game.
  154.  
  155.  
  156.  
  157.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  158.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BOX DESCRIPTIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  159.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  160.  
  161.      PUSHERS
  162.      ───────
  163.      PUSHERS are probably the easiest type of box to understand.  They
  164.      are capable of being pushed in the direction of their arrowheads.
  165.      These boxes can be pushed if there is nothing in their path to
  166.      prevent this from happening.  All together, there are 11 different
  167.      types of PUSHERS.  Some PUSHERS can only be pushed "left", some can
  168.      only be pushed "right", some only "left" or "down" etc.
  169.  
  170.      PUSHERS not only can be pushed by you, they can also be pushed by
  171.      MOVERS.  (see MOVERS, below.)
  172.  
  173.      PUSHERS are represented by arrows which point in the direction that
  174.      they can be pushed.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.      BLOCKERS
  179.      ────────
  180.      Ok, so I was wrong.  BLOCKERS have got to be the easiest type of box
  181.      to understand.  BLOCKERS never move at all.  Period.  They act as a
  182.      "blocker" or wall, since they cannot be pushed and nothing can ever
  183.      be pushed into them.
  184.  
  185.  
  186.  
  187.      ZAPPERS
  188.      ───────
  189.      Since we've just mentioned BLOCKERS, let's next describe ZAPPERS,
  190.      since these two boxes have one thing in common:  ZAPPERS also never
  191.      move at all.  Ever.  What these boxes do though, is "zap" you forward
  192.      when you "push" these from behind.   There must be an empty space in
  193.      the front of the ZAPPER to be zapped.  (Or a non-closed SELECTOR.
  194.      See SELECTORS below.)  You must be careful with ZAPPERS because they
  195.      act like a one-way street.  Once you are zapped forward, you can't
  196.      retreat the same way.
  197.  
  198.      ZAPPERS are represented by a solid purple triangle with a hole in the
  199.      middle, pointing in the direction that one is "zapped".
  200.  
  201.  
  202.  
  203.      MOVERS
  204.      ──────
  205.      These boxes are great.  MOVERS are always exerting a constant force
  206.      in the direction that they point.  These boxes are the only boxes
  207.      that can move themselves.  As soon as a situation exists in which a
  208.      MOVER can move, it will do so.  There are four different types of
  209.      MOVERS:  MOVERS which move up, down, left, or right.  MOVERS are
  210.      able to move PUSHERS or SELECTORS but never PULLERS (which can only
  211.      be pulled) nor BLOCKERS or ZAPPERS (which never move at all).
  212.  
  213.      Note also that MOVERS can never move "you."  (You're too heavy!)  So
  214.      you don't ever have to worry about getting squashed by a MOVER.
  215.  
  216.      MOVERS are represented by a solid blue triangle, which points in the
  217.      direction that they exert force and move.
  218.  
  219.      Note that now, with version 6.0, you have the option of "animating"
  220.      these MOVERS.  With this option turned on, the little blue arrow
  221.      "moves" back and forth.  (Since this box is just dying to "move!")
  222.  
  223.  
  224.  
  225.      PULLERS
  226.      ───────
  227.      Unlike PUSHERS, these boxes cannot be "pushed" at all.   However they
  228.      are capable of being "pulled" but only in the direction of their
  229.      "handles."  Just like PUSHERS, there are 11 different types of
  230.      PULLERS, some which can be pulled just to the right, some just to the
  231.      left, etc.  PULLERS may be annoying because, at times, you may not
  232.      wish to pull them!  For example, let's say that you've just walked up
  233.      to a PULLER.  If you now reverse your direction and walk back the way
  234.      you came, this PULLER will in effect, follow you!  Without possibly
  235.      realizing it, you are now "pulling it!"  To quit pulling this box,
  236.      you will have to either...
  237.  
  238.                 change your direction by 90 degrees,
  239.                 get zapped forward by a ZAPPER,
  240.             or  walk through a non-closed SELECTOR
  241.  
  242.      The only way EVER for a PULLER to move is for you to pull it.
  243.      PUSHERS cannot move these boxes nor can a MOVER move it.
  244.  
  245.      PULLERS are represented simply by a rather funny shaped box (you'll
  246.      see what I mean) with the rectangular "handle" on the side of the
  247.      box in which it can be pulled.
  248.  
  249.  
  250.  
  251.      SELECTORS
  252.      ─────────
  253.      And last but certainly not least are the SELECTORS.  These boxes
  254.      cannot be pushed directly by you.  They can only be pushed by other
  255.      boxes.  So if you wish to move a SELECTOR, you will have to either
  256.      push a PUSHER against it or force a MOVER to move it.  It should be
  257.      obvious that you can't push SELECTORS because, if you look at them,
  258.      this type of box does not have a full, solid wall for your cursor to
  259.      push up against.  However, it does have a partial wall at the edges
  260.      which the PUSHERS and MOVERS use to push it.
  261.  
  262.      There are 4 different types of SELECTORS.  The first type is "open"
  263.      on all four sides and you can walk right through it.  (Pretend you're
  264.      just small enough to squeeze through!)  The second type is only open
  265.      from the north and south end.  The third type is only open from the
  266.      east and west end.  The fourth and final type, represented by an "X",
  267.      is closed, and walking through it is not possible at all.
  268.  
  269.         ───────────────────────────────────────────────────────────────
  270.  
  271.      Note that more than one box can be moved at the same time ONLY IF
  272.      EVERY OTHER BOX IN THAT SERIES OF BOXES CAN BE LEGALLY MOVED.   As
  273.      Doug in his original game said, "Experiment.  You'll get the idea."
  274.  
  275.      No boxes can ever be pushed through the exit passageway.  It's just
  276.      a tiny bit too small!
  277.  
  278.  
  279.  
  280.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  281.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MENU KEYS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  282.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  283.  
  284.      <H>elp
  285.      ──────
  286.      This key displays a little sub-menu screen revealing the following
  287.      four options:
  288.  
  289.        <A>bout CyberBox   <B>ox Review   Read <D>oc File   <?> Show Keys
  290.  
  291.  
  292.      <A>bout CyberBox
  293.      ────────────────
  294.      This screen gives you some general information about the game, which
  295.      data files are currently loaded, etc.
  296.  
  297.  
  298.      <B>ox Review
  299.      ────────────
  300.      This screen is really just to help you get going the first couple of
  301.      times that you play.  It is just a quick review of each box, its name
  302.      and how it moves.
  303.  
  304.  
  305.      Read <D>ocumentation
  306.      ────────────────────
  307.      You can, now with version 4.15, read the documentation file from
  308.      right inside the program.  While reading the documentation file, you
  309.      can change the foreground or background color to suit your individual
  310.      taste.  Hit F1 for a list of the keys that are available.
  311.  
  312.  
  313.      <?> Show Keys
  314.      ─────────────
  315.      This will display a list of all of the available keystrokes.
  316.  
  317.  
  318.      <I>nstant Replay
  319.      ────────────────
  320.      Every valid move that you make is saved and recorded in memory.  At
  321.      any time while inside a room, hit this key to see a "replay" of all
  322.      the moves you've currently made for this room, in the order that
  323.      you've made them!
  324.  
  325.      After hitting this key, the room will be temporarily set back to the
  326.      way it originally was when you first entered.  You will then be
  327.      prompted to hit any other key to begin the "replay animation."
  328.  
  329.      You can then sit back and watch the program replay all the moves that
  330.      you made for this room!  When finished, you will be right back where
  331.      you were a moment ago, both in terms of the way the room looked and
  332.      number of moves made!
  333.  
  334.      The speed at which the cursor moves is set by you, in the Option
  335.      Screen.  For convenience, you can also change the speed while the
  336.      animation is in progress.  The "+" key will speed up the animation
  337.      while the "-" key will slow it down.  For a good chuckle, set the
  338.      speed on "very fast" and watch the cursor fly!
  339.  
  340.      While the animation is in progress, if you wish to pause it, simply
  341.      hit the spacebar.  The program will pause until another key is
  342.      pressed and then the animation will resume.
  343.  
  344.  
  345.      <J>ump Screen
  346.      ─────────────
  347.      This option, allows you to "skip" a room if you so desire.  If you're
  348.      having problems with a certain room, you can "jump" to another and
  349.      come back to this room later.
  350.  
  351.      For your convenience, when inside the Jump Screen, the rooms that you
  352.      have already completed during this session will be highlighted.
  353.  
  354.      In addition to the title of each room, note that this Jump Screen
  355.      also displays the number of moves that it took you in your shortest
  356.      solution, as well as what "I" believe to be the shortest solution.
  357.      You may find a shorter one!!  If you do, I'd like to know about it!
  358.  
  359.      If you enter this Jump Screen and decide you do not wish to jump
  360.      anywhere, just hit the ESCAPE key to exit back to the room that you
  361.      were currently in.
  362.  
  363.  
  364.      <M>enu Toggle
  365.      ─────────────
  366.      This toggle will display your choice of...
  367.  
  368.          1)  all of these menu key options
  369.      or
  370.          2)  the number of moves you've made for the room you're in
  371.              the least number of moves it took you to solve it
  372.              the least number of moves that I can solve the room in
  373.  
  374.      For convenience, the spacebar or ENTER key will also toggle the
  375.      two menus.
  376.  
  377.  
  378.      <O>ptions
  379.      ─────────
  380.      This screen allows you to set your own game colors, animation speed,
  381.      cursor appearance and other options.  You can also load additional
  382.      data files (room-volumes, box-images and cursor-images etc.) from
  383.      within this screen.  These settings are saved to disk in the
  384.      CA-CYBER.CFG file which is read when the program is first loaded.
  385.      All of the options inside the Option Screen should be
  386.      self-explanatory.
  387.  
  388.  
  389.      <R>etry
  390.      ───────
  391.      You will probably be using this key often!  When you find that
  392.      you've trapped yourself, made the exit inaccessible, or simply wish
  393.      to start over the room that you are currently in, hit the "R" key.
  394.      You will find yourself in the same room, the way it looked when you
  395.      first started.  As mentioned above, when you use this key, the number
  396.      of moves that you used before you "screwed up" is reset to zero - you
  397.      are starting this room over from scratch.
  398.  
  399.      Because you probably WILL be using this key more than any other, it
  400.      doesn't make any sense to have a prompt come up each time to confirm
  401.      that you really DO wish to start over.  So don't hit this key
  402.      unnecessarily!
  403.  
  404.  
  405.      <S>ee the Solution
  406.      ──────────────────
  407.      Every single time you exit a room, the program logic checks to see if
  408.      the number of moves you made is lower than the previous known
  409.      solution for that room!  If so, THIS solution immediately becomes
  410.      "the one to beat."
  411.  
  412.      Once a room has been solved, you can "see" the solution again by
  413.      hitting the "S" key.  This will display a little sub-menu, giving you
  414.      the choice of seeing either YOUR shortest solution or the shortest
  415.      known solution.  Upon choosing either, the room will be temporarily
  416.      set back to its starting arrangement, and you will be prompted to hit
  417.      a key to begin.  You will then see your cursor do what is necessary to
  418.      exit this room.
  419.  
  420.      The speed that the cursor moves is set in the Option Screen.
  421.      However, you can also change the animation speed simply by hitting
  422.      the "+" and "-" keys.   To pause the animation while it is progress,
  423.      hit the spacebar just like you would while "<i>nstant replaying."
  424.  
  425.      When the animation is finished, you are again prompted to hit a key.
  426.      The room is THEN set back to what it was before you saw the solution.
  427.  
  428.      I included this feature for a couple of reasons.  One, because I
  429.      myself enjoy not only simply EXITING each room but trying to do so IN
  430.      THE FEWEST MOVES POSSIBLE.  Now my efforts are rewarded by recording
  431.      my "record solutions" for posterity!   Two, if anyone is able to
  432.      BETTER any of MY solutions, you would be able to prove it by simply
  433.      sending me your solution file.  This would sure beat proving it by
  434.      recording each of your moves by hand.  ("I went left - left - up -
  435.      then right - then up - left - left," etc.)
  436.  
  437.      IMPORTANT NOTE!  If you decide to purchase additional rooms
  438.      (remember, the deluxe game is required to load these) I will send
  439.      you, free of charge, MY solution file to all room volumes!!  So if
  440.      you simply cannot figure out how to exit a particular room, the
  441.      answer IS available.
  442.  
  443.      When you exit the program, the solution file will be re-written if
  444.      any rooms have new record-lows.
  445.  
  446.  
  447.      <T>ake Back
  448.      ───────────
  449.      This option allows you to take back a move if you so desire.  Upon
  450.      hitting the "T" key, the room is set back to the way it looked prior
  451.      to your last move.  One move is then also subtracted from your move
  452.      total.  In every sense, it's as though you never made the move at
  453.      all.  However you are only allowed to take back one move in
  454.      succession.  (In other words, you can't take back two moves in a
  455.      row.  If you try it no harm will result. You'll simply see an error
  456.      message.)  After taking back a move, you must then make at least one
  457.      more valid move before you are able to use this take back feature
  458.      again.
  459.  
  460.      This option often comes in handy if you happen to fumble with your
  461.      keyboard keys and didn't mean to move your man in the first place.
  462.  
  463.      If you feel that in a game of this type that taking back a move is
  464.      "cheating" then my suggestion is simply not to use it!
  465.  
  466.  
  467.      e<X>it to DOS
  468.      ─────────────
  469.      This (along with the ESCAPE key) will exit the program.  The
  470.      customary "Do you really want to quit?" message will appear, in case
  471.      you hit this key without actually wishing to.
  472.  
  473.  
  474.      ALT-R
  475.      ─────
  476.      This key combination will <R>ecall the last saved position.  Your
  477.      move total will be set back to the number of you moves that you had
  478.      when you initiated your save.  As with ALT-S there is no confirmation
  479.      so be careful, since recalling your last position wipes out your
  480.      CURRENT position.
  481.  
  482.  
  483.      ALT-S
  484.      ─────
  485.      This feature allows you to save the current position in memory.  It
  486.      can be VERY handy and should be used often!  You are only allowed to
  487.      save one position.  Each time you hit ALT-S, any previously saved
  488.      positions are overwritten.  There currently is no confirmation, so do
  489.      not hit this key combination unnecessarily.  Note that if you decide
  490.      to exit this room, the position is then lost, even if you decide to
  491.      re-enter the same room later.  Use ALT-R (see ALT-R above) to recall
  492.      this position.
  493.  
  494.  
  495.      ALT-D
  496.      ─────
  497.      Although not listed on any of the menus, the key combination ALT-D
  498.      will temporarily exit the program and shell out to DOS.  This can be
  499.      useful if you are playing this game at work and see or hear your boss
  500.      approaching!  (Or if YOU are the boss and don't want your employees
  501.      to see YOU playing games!)
  502.  
  503.      After shelling, simply type EXIT to re-enter the program.  You will
  504.      find yourself back in the room, the way that you left it just a
  505.      moment ago.
  506.  
  507.      The amount of memory that you will have available after shelling will
  508.      depend upon your own system configuration.
  509.  
  510.      Before typing EXIT and returning to the game, make sure that you are
  511.      back in the directory that the program is launched from.  (Assuming
  512.      that you happened to change directories in the first place.)
  513.  
  514.  
  515.  
  516.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  517.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   DIFFERENCES FROM THE ORIGINAL CYBERBOX   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  518.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  519.  
  520.      ■  The most noticeable difference is probably the room itself.  The
  521.         original CyberBox game consisted of a room with an area only 15 by
  522.         10 in size.  I chose to increase this playing area slightly, from
  523.         15 by 10 to 19 by 13.  To do this, I made the boxes slightly
  524.         smaller and used a little bit more of the video screen.  This
  525.         increase in area, from 150 "square feet" to 247 "square feet",
  526.         allows for much more intricate and complex room designs!
  527.  
  528.      ■  I've introduced a brand new type of box - PULLERS which can only
  529.         be "pulled".
  530.  
  531.      ■  I added a couple of different types of PUSHERS.  (Note: In Doug's
  532.         game and in my earlier versions these boxes were called SLIDERS.)
  533.  
  534.      ■  Your original starting point in each room is not necessarily in
  535.         the same spot.  In the original game you always started at the
  536.         bottom of the screen directly in the middle of the room.  In this
  537.         game, you might start anywhere!
  538.  
  539.      ■  In the original CyberBox game, if you accidentally walked into a
  540.         wall or attempted to move a box incorrectly, this was considered a
  541.         "move" even though your man didn't actually "move" anywhere.  I
  542.         didn't care for this feature only because, to me a move should be
  543.         "a move."  At times I found myself fumbling with the cursor keys
  544.         and didn't even mean to move my man anywhere in the first place!
  545.         BOOM!  Points deducted!  Remember, this is a STRATEGY/PUZZLE type
  546.         game, not one of manual dexterity!  In "The Continuing Adventures
  547.         of CyberBox" only if your man MOVES is this considered a move.
  548.  
  549.      ■  The original game did not have a "Jump Screen" or an "Instant
  550.         Replay" feature.
  551.  
  552.      ■  The original program only offered two types of SELECTORS.
  553.  
  554.      ■  The original program did not have a Take Back feature.
  555.  
  556.      ■  The original game did not allow you to set your own animation
  557.         speed, text and background colors, sound pitch, etc.
  558.  
  559.      ■  The original game did not save your solution to each room.
  560.  
  561.      ■  The original game did not give one the option of animating the
  562.         MOVERS.
  563.  
  564.      ■  This game allows you to view, at any time, the number of moves
  565.         that you've currently made for each particular room that you're
  566.         in.
  567.  
  568.      ■  The data for my rooms are read in from a data file and are not
  569.         hard-coded in the program.  This ensures that this program will
  570.         always have "replay" value.  This also means that others can
  571.         create rooms for ME to solve.  I like playing CyberBox too!
  572.  
  573.      ■  The data for the boxes are also read in from a file.  One can
  574.         edit this box data file to change the appearance of each and
  575.         every box to suit themselves.
  576.  
  577.      ■  The MOVERS are represented as a SOLID blue triangle.  (I think
  578.         it looks better.)
  579.  
  580.      ■  The ZAPPERS are represented as a SOLID purple triangle.  (Ditto.)
  581.  
  582.      ■  The original program did not allow you to read the documentation
  583.         file from inside the program.
  584.  
  585.  
  586.      In a nutshell, any enhancement or improvement that I felt was needed,
  587.      I incorporated!
  588.  
  589.  
  590.  
  591.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  592.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   COMMAND-LINE PARAMETERS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  593.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  594.  
  595.      With some of these later versions, as I've continued to add features,
  596.      some people have reported having problems loading the program into
  597.      memory.  If you are having such difficulties, try loading the program
  598.      WITHOUT the documentation file by using the "no-doc" command-line
  599.      switch.  For example...
  600.  
  601.           ca-cyber no-doc
  602.  
  603.      will bypass loading the entire documentation file and free up about
  604.      60K of conventional memory.
  605.  
  606.                   ───────────────────────────────────────────
  607.  
  608.      If you're having problems when you go into either the JUMP or the
  609.      OPTION Screen, try loading the program with the "no-interrupt"
  610.      command-line switch.  For example...
  611.  
  612.           ca-cyber no-interrupt  (or simply ca-cyber no-inter)
  613.  
  614.      will bypass the CALL INTERRUPT logic which is being to display text
  615.      characters in a smaller font in those screens.
  616.  
  617.                   ───────────────────────────────────────────
  618.  
  619.      If you've purchased the deluxe version, you can, if you wish, specify
  620.      which room-volume data file, which cursor-image data file, and which
  621.      box-image data that you wish to use, right on the command-line!  (You
  622.      can also load these within the program in the OPTION Screen.)  The
  623.      format is...
  624.  
  625.           ca-cyber "room filename"  "cursor filename"  "box filename"
  626.  
  627.      Note that if you don't specify any parameters on the command-line,
  628.      the program will automatically load the files that you were using the
  629.      last time you played.
  630.  
  631.      The order of the above three files is irrelevant.  The program logic
  632.      is "smart enough" to know which is which.  Just be sure to include
  633.      one or more spaces between each filename.
  634.  
  635.      A few examples:
  636.  
  637.      To load the third set of 15 rooms (v-edc-03.dat) using the cursor
  638.      images from the third set (cursr-03.dat) you could type either...
  639.  
  640.                     ca-cyber   v-edc-03.dat   cursr-03.dat
  641.                                      or
  642.                     ca-cyber   cursr-03.dat   v-edc-03.dat
  643.  
  644.      If you wanted to load this same third set of rooms using the cursor
  645.      images from the first set along with the box-images from the second
  646.      set all WITHOUT the documentation file you could type...
  647.  
  648.           ca-cyber   v-edc-03.dat   cursr-01.dat   boxes-02.dat   no-doc
  649.      or
  650.           ca-cyber   no-doc   boxes-02.dat   v-edc-03.dat   cursr-01.dat
  651.  
  652.      or even
  653.  
  654.           ca-cyber   no-doc   boxes-02   v-edc-03   cursr-01
  655.  
  656.      etc.
  657.  
  658.                   ───────────────────────────────────────────
  659.  
  660.      By default, your cursor will automatically travel across the length
  661.      of the screen if you continuously hold the appropriate cursor key
  662.      down.
  663.  
  664.      If you wish, you can disable this option with the "no-auto" switch.
  665.      For example...
  666.  
  667.           ca-cyber no-auto
  668.  
  669.      will require you to release each key after every move before your
  670.      cursor will be able to move again.  This feature is most beneficial
  671.      to people with cerebral palsy and similar conditions.
  672.  
  673.  
  674.  
  675.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  676.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   CREATING YOUR OWN ROOMS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  677.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  678.  
  679.      Starting with version 6.00, my Room Editor program now comes
  680.      included with the non-deluxe version.  This is the program that I
  681.      currently use to create all of my rooms.  This editor will allow you
  682.      to create, test and play a room that you yourself create.  However,
  683.      if you wish to actually load a room in the game, you will have to
  684.      purchase, from me, the deluxe version.
  685.  
  686.      The Room Editor program comes with its own documentation file, so I
  687.      won't bother describing it here.
  688.  
  689.  
  690.  
  691.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  692.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BUG REPORTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  693.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  694.  
  695.      If you feel that the game can use improvements in any area, or more
  696.      importantly, if you find any programming bugs, I would appreciate it
  697.      very much if you would let me know.  With a program of this size and
  698.      complexity, there is always the possibility for a bug or two.  I
  699.      apologize in advance if there ARE any.
  700.  
  701.  
  702.  
  703.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  704.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REGISTRATION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  705.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  706.  
  707.      None!  This game is free.  There is no registration fee or "trial
  708.      period" whatsoever.  Keep it for as long as you want.  Feel free to
  709.      make copies for friends, upload it to computer bulletin boards, etc.
  710.      However, when archiving the game or when giving it away, PLEASE make
  711.      sure that the following thirteen files are all included:
  712.  
  713.         ■  ca-cyber.exe   (the EXEcutable file)
  714.         ■  ca-cyber.txt   (this documentation TeXT file)
  715.         ■  v-edc-01.dat   (the DATa file for my 1st set of rooms)
  716.         ■  v-edc-01.sol   (the SOLution file for these rooms)
  717.         ■  boxes-01.dat   (the DATa file for the boxes)
  718.         ■  cursr-01.dat   (the DATa file for the cursor-images 1 thru 9)
  719.         ■  ca-edit.exe    (the EXEcutable file for the room editor)
  720.         ■  ca-edit.txt    (the editor's documentation TeXT file)
  721.         ■  cybericn.ico   (the ICOn for those who wish to launch
  722.                                this game under Microsoft's WINDOWS)
  723.         ■  revision.txt   (the list of revisions the program has seen)
  724.         ■  reviews.txt    (a few comments from others)
  725.         ■  roomlist.txt   (a list of all of the exisiting rooms)
  726.         ■  file_id.diz    (the customary description file used by BBS's)
  727.  
  728.      The configuration file will be created when the program first runs
  729.      and does not need to be included.
  730.  
  731.      Note that the non-deluxe version will only load the room-volume data
  732.      file "v-edc-01.dat" (my first set of rooms) and the cursor-image data
  733.      file "cursr-01.dat".  If you wish to attempt to solve additional rooms,
  734.      or load additional cursor-images, you will have to purchase, from me,
  735.      the deluxe version.
  736.  
  737.  
  738.  
  739.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  740.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THE DELUXE VERSION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  741.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  742.  
  743.          ╔═══════════════════════════════════════════════════════════╗
  744.       ╔══╝                                                           ╚══╗
  745.       ║            The deluxe version will allow you to...              ║
  746.       ║                                                                 ║
  747.       ║   ■  load and play all my other volumes  (edc-02 thru edc-04)   ║
  748.       ║   ■  load and play volumes db-01, mbm-01, var-01, and wcc-01    ║
  749.       ║   ■  load any and all ADDITIONAL rooms that become available!   ║
  750.       ║   ■  load different cursor-image data files that I've created   ║
  751.       ║   ■  load different box-image data files that I've created      ║
  752.       ║   ■  avoid the annoying delay screens which appear at the end   ║
  753.       ║         of the program                                          ║
  754.       ║   ■  view the solution to all rooms                             ║
  755.       ║                                                                 ║
  756.       ╚══╗                                                           ╔══╝
  757.          ╚═══════════════════════════════════════════════════════════╝
  758.  
  759.      Note that the deluxe version and any room-volumes other than
  760.      v-edc-01.dat are NOT free, and may not be distributed, uploaded to
  761.      computer bulletin boards or any Internet site etc., or sold in any
  762.      way.
  763.  
  764.      If you enjoy the game, I'd like you to become part of the CyberBox
  765.      Team!  There are many more rooms to escape from!  And with the
  766.      CyberBox Room Editor, many more rooms will be created by others all
  767.      the time.
  768.  
  769.      The cost of the deluxe game is $5.00.  This is very inexpensive
  770.      compared to the cost of many "store bought" or commercial games.
  771.      And because the data for the rooms are read in from a data file, this
  772.      game will always have "replay" value, which is not the case with
  773.      many commercial games.  (With many commercial games once you find
  774.      the solution or "win", the game is no longer fun to play.  That's
  775.      why these rooms are read in from a data file and not "hard-coded"
  776.      in the program.  There can ALWAYS be more rooms to solve.)
  777.  
  778.      Each room-volume contains 15 rooms and are currently only $1.00
  779.      each.
  780.  
  781.           cost to receive the deluxe game................  $  4.00
  782.  
  783.           v-db-01.dat  (Doug's first set of rooms).......     free
  784.  
  785.           v-edc-02.dat  (my 2nd set of rooms)............  $  1.00
  786.           v-edc-03.dat  (my 3rd set of rooms)............  $  1.00
  787.           v-edc-04.dat  (my 4th set of rooms)............  $  1.00
  788.           v-mbm-01.dat  (Mike McKee's 1st set of rooms)..  $  1.00
  789.           v-var-01.dat  (rooms by various authors).........$  1.00
  790.           v-wcc-01.dat  (Bill Collins' 1st set of rooms)...$  1.00
  791.  
  792.           postage and materials ........................   $  2.50
  793.               (diskette, mailing envelope, etc.)           ───────
  794.  
  795.           total.........................................   $ 12.50
  796.  
  797.  
  798.      The postage and materials fee can be waived if you wish me to simply
  799.      e-mail the game to you.  Please be sure to include your e-mail
  800.      address.
  801.  
  802.      Please mail all checks or money orders to the following address:
  803.  
  804.                     ╔══════════════════════════════════╗
  805.                     ║    Edward D. Collins             ║
  806.                     ║    1427-B Prospect Avenue        ║
  807.                     ║    Placentia, CA                 ║
  808.                     ║    USA              92870-3807   ║
  809.                     ╚══════════════════════════════════╝
  810.  
  811.      All disks sent will be 3½ inch in size unless you specify otherwise.
  812.      And be sure to include your return address!!!
  813.  
  814.      You can also e-mail me at ecollins@inficad.com or at
  815.      ecollins@freechess.org to verify that I'm still here!
  816.  
  817.      I'd also enjoy hearing where you got the game from and what version
  818.      you currently have.
  819.  
  820.  
  821.  
  822.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  823.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  HOW THIS GAME CAME TO BE   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  824.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  825.  
  826.      When I first played the original CyberBox by Doug Beeferman, I
  827.      quickly fell in love with it.  I thought it was a lot of fun.  It was
  828.      original, it was simple and yet at the same time, challenging, etc.
  829.      It didn't require fast reflexes, and was the type of game that could
  830.      appeal to both male & female as well as the young and the old.
  831.  
  832.      At the same time, I HATED it because it was over too quickly!!!  I
  833.      easily solved all 17 of Doug's rooms within the first DAY and wished
  834.      that there were more.  Even then, I thought that it wouldn't be too
  835.      hard to write my OWN CyberBox game (being the master programmer that
  836.      I am! <grin>) but I was probably working on some other program or
  837.      project at the time and never followed up on it.
  838.  
  839.      Several months later I noticed a note on one of the bulletin boards
  840.      on PRODIGY, (which I was a member of for a year or so) from a member
  841.      who was looking for some strategy type games.  He mentioned that he
  842.      enjoyed playing CyberBox II.  CyberBox II ???  I wasn't even aware
  843.      that a sequel existed!  I quickly made arrangements to get a copy of
  844.      it.  However after receiving it, I was very disappointed.  Granted,
  845.      the game was well done but the format had changed from the original
  846.      version and I kinda preferred it the way that it was.  That right
  847.      there gave me the incentive to write my OWN CyberBox game... and to
  848.      go back to something closer to the original format.  So, the finished
  849.      product of my endeavors is what you now see before you.
  850.  
  851.      I started writing this game during the fall of '92.  I worked on it
  852.      for almost 4 months straight... every single day, night, weekends,
  853.      etc.  Many weekends I found myself working on it all night long.  In
  854.      fact, around January of '93 I was so BURNED OUT over this project
  855.      that I just had to put it up for a while.  Well, that turned out to
  856.      be a mistake because after putting it away I didn't pick it up again
  857.      for more than six months!
  858.  
  859.      Also, once I finally did pick it up again, it took me a few days just
  860.      to figure out what some of my coded modules were doing!   Granted, I
  861.      try to write well documented, structured code, but most programmers
  862.      do tend to get a little "sloppy" in their coding from time to time.
  863.  
  864.      Then I moved from Royal Oak, Michigan to Mesa, Arizona.  Well, that
  865.      took time (packing, renting and loading my U-Haul Truck, moving,
  866.      unpacking, etc.) so I was once again forced to put the program on
  867.      hold for a while.  I started working on it a few weeks later and once
  868.      again found myself working on it for several months straight.  Well,
  869.      the same thing happened again!  I got so burned out over this silly
  870.      game that I just had to put it away.  And again, once I put it up, I
  871.      didn't pick it up again for almost another 6 months.  I finally
  872.      started working on it again and then finally, as I saw that the
  873.      program was nearing its completion, I was able to finish it.
  874.  
  875.      I've estimated the number of hours that I've spent on this game and
  876.      there is no point in even mentioning it since no one would believe me
  877.      anyhow.
  878.  
  879.      I had a tough time deciding on what to call this game.  Ed's
  880.      CyberBox?  Deluxe CyberBox?  MORE CyberBox?  A friend suggested the
  881.      games actual title and although it's a bit long, the more I thought
  882.      about it the more I liked it.  Especially after I wrote the Room
  883.      Editor Program so that new rooms can now be created with ease.  So it
  884.      really will be...
  885.  
  886.                         ...The CONTINUING Adventures!
  887.                                ──────────
  888.  
  889.  
  890.  
  891.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  892.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  WHAT IS A 'CYBERBOX?'  ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  893.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  894.  
  895.      Is CyberBox the name of the game?  Is it the name of your little man?
  896.      Wait!  It's gotta be the name of the boxes that you push and pull,
  897.      right?  Or is it the name of the ROOM that you are trapped in?  What
  898.      the heck is a "CyberBox?"
  899.  
  900.      I've decided that it is... all of the above!  And more!  In a game of
  901.      logic, planning, and strategy, this may be the only "illogical" thing
  902.      about it!  AAGGHH!  Mr. Spock would have a fit if he heard this!
  903.      (Actually, since Vulcans don't have "fits", maybe he wouldn't!)
  904.  
  905.      CyberBox can be used as a noun... "Let's play CyberBox!"
  906.      or... "I hope CyberBox can make it out of this room safely!"
  907.  
  908.      Or as an adjective...  "That is one CyberBox of a room!"
  909.  
  910.      Or as a verb.........  "Ahhh!  I've been CyberBoxed!"
  911.      or.........  "Don't CyberBox me!"
  912.  
  913.      or... well, you get the idea!!
  914.  
  915.      Please note that CyberBox is always spelled as one word, with the
  916.      letter "B" in "box" capitalized.  This is the way that Doug spelled
  917.      it on his opening screen in HIS CyberBox game and... well, I kinda
  918.      liked it that way.  So now it's official!
  919.  
  920.  
  921.  
  922.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  923.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HINTS AND TIPS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  924.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  925.  
  926.      Generally, in each volume of rooms, the LOWER the room number the
  927.      EASIER it should be to solve.  Of course, what one might consider
  928.      easy, another may consider quite difficult, so don't take this too
  929.      literally.  But in general you should find this to be true.
  930.  
  931.      Also note that the number or moves required to exit does not in any
  932.      way reflect the difficulty of the room.  Several rooms are rather
  933.      easy to solve...it just takes awhile to do it.
  934.  
  935.      Usually when first presented with a room, it's often easier to solve
  936.      if you mentally work BACKWARD.  Figure out what needs to be done
  937.      around the EXIT and then work your way backward from there.
  938.  
  939.      Note that when traveling across the entire screen, you can hold your
  940.      cursor keys continuously down if you so desire.  This can be faster
  941.      than making each move one "square" at a time.
  942.  
  943.      Don't forget to read the name of each room in the upper right hand
  944.      corner of the screen.  Sometimes the name of the room will actually
  945.      provide a small clue to help you in your goal of exiting it.
  946.  
  947.  
  948.  
  949.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  950.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MISCELLANEOUS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  951.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  952.  
  953.      You will note that the authors name whose designed each room is
  954.      displayed vertically on the right hand side of the screen.  If you
  955.      send me a room that YOU yourself design, please let me know how you
  956.      want YOUR name to be displayed.  If it's good enough I'll include it
  957.      in my next room-volume.
  958.  
  959.      The program now takes up a rather large amount of memory (this
  960.      wasn't always the case, but with each subsequent version, I added
  961.      more and more code) but it's still not too bad.  Remember, I'm
  962.      keeping in memory such things as:
  963.  
  964.                ■  the data for all 15 rooms
  965.                ■  the graphic image for all 9 cursor-images
  966.                ■  the graphic image for all 35 boxes
  967.                ■  the solution to every room
  968.                     (a possible 3000 keystrokes x 15 rooms x 2!)
  969.                ■  this entire documentation file
  970.  
  971.      If you do not have enough memory to load and run the program, try
  972.      removing such things as your mouse driver, any TSR programs that you
  973.      may be installed (such as DOSKEY, SMARTDRIVE.EXE, etc.),  Also you
  974.      may wish to see if you can load anything in the upper memory area
  975.      thereby freeing up more conventional memory.
  976.  
  977.  
  978.      A complete list of all rooms created so far, along with the number of
  979.      moves for the shortest known solution, can now be found in the
  980.      enclosed ROOMLIST.TXT file.
  981.  
  982.      This program was written and compiled using Spectra Publishing's
  983.      PowerBASIC version 3.00c.  Doug wrote his program in "C" but I don't
  984.      know C (yet) so I decided writing it in BASIC was better than COBOL,
  985.      since COBOL and BASIC are the only two languages that I'm currently
  986.      proficient in.
  987.  
  988.      A friend of mine (a non-programmer) couldn't believe that I could
  989.      create and write this game without ever looking at the original
  990.      source code.  Well Craig, believe it!  Even if I HAD seen the code,
  991.      it wouldn't have helped me much anyway since I don't know "C".  Nope,
  992.      the entire code, every line, is all my own.
  993.  
  994.      For those of you who are curious, the source code for this program
  995.      contains 6,420 lines of code and 5,939 statements!  To print out the
  996.      entire listing, at 60 lines per page, would require over 107 pages!
  997.  
  998.      When I compiled the program, I generated code to specifically check
  999.      for the presence of the 80286 (or better) CPU.  I'm sorry to the few
  1000.      of you remaining who may still have an old 8086/8088 processor since
  1001.      the program won't run (it shouldn't run!) but it would probably run
  1002.      too slowly to be enjoyable anyway.  I've been writing and testing it
  1003.      on my 486 (with 33 MHz) and when I first saw it on a 286 (with only
  1004.      12 MHz) I was surprised and disappointed on how slowly it ran (i.e.
  1005.      some of the screen writes).  In fact, I decided that I just HAD to go
  1006.      back into the program and re-write the portions of my code that ran
  1007.      too slowly.  I can't even IMAGINE what it would look like on an old
  1008.      XT!  And since it requires a VGA graphics card and monitor anyway, I
  1009.      don't think I'm keeping too many people from seeing it by compiling
  1010.      it with the "286 code generation."  I mean, how many people have a
  1011.      color VGA monitor hooked up to an XT??
  1012.  
  1013.      I've tested this program on several different types of systems and
  1014.      I've experienced no problems.  If it doesn't work on YOUR system, I'd
  1015.      be interested in knowing what type of setup you have.  (The name of
  1016.      the VGA graphics card & monitor, computer brand, operating system,
  1017.      version number, amount of conventional memory you have available,
  1018.      etc.)
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1023.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THANKS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1024.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1025.  
  1026.      I'd like to thank the following people for helping me test the
  1027.      following versions of the game:
  1028.  
  1029.      Version 6.51 -
  1030.                 Martin Kirlow of Yorkshire, England
  1031.                 Ken & Peggy Miller of Covington, Georgia
  1032.  
  1033.      Version 6.0 / 6.16 / 6.25
  1034.                 Petr Simon of the Czech Republic
  1035.                 Mike McKee of Webster City, Iowa
  1036.  
  1037.      Version 4.35 -
  1038.                 Lyle Engle of Mesa, Arizona
  1039.                 Brent Bowers of Phoenix, Arizona
  1040.  
  1041.      Version 4.23 -
  1042.                 Brian Kurth of Gilbert, Arizona
  1043.                 "PJ" Salley of Phoenix, Arizona
  1044.                 Jerry Giacinto of Mesa, Arizona
  1045.  
  1046.      Version 1.0 thru 3.0 -
  1047.                 Kelly Collins of Santa Ana, California
  1048.                 Judy Collins of Placentia, California
  1049.                 Bill Collins of Durango, Colorado
  1050.  
  1051.  
  1052.      Thanks to Terry Donn of Detroit, Michigan for coming up with the name
  1053.      of this program.
  1054.  
  1055.      A special thanks goes out to William G. Hall of Springfield,
  1056.      Illinois for being the first person to purchase the deluxe game.
  1057.  
  1058.      A hearty "Congratulations" goes out to Ernie Longway of Parker,
  1059.      Colorado who discovered shorter solutions to more than 27 of my rooms
  1060.      in the first four volumes!  More than 27 SHORTER SOLUTIONS!  Good
  1061.      work, Ernie!
  1062.  
  1063.      Thanks to Petr Simon of the Czech Republic for his own "CyberBox
  1064.      Forever" game.  Several of the ideas that he had in this game
  1065.      influenced a few of the changes that I made in version 6.0.  And his
  1066.      ideas on the way the MOVERS should move, has been invaluable.
  1067.  
  1068.      Thanks for Mike McKee of Webster City, Iowa for his CYBER-02.ICO
  1069.      icon, as well as for the 15 rooms that he created which you can
  1070.      find in Volume V-MBM-01.DAT.
  1071.  
  1072.      Thanks to Michael Donn of Lakebay, Washington for several shorter
  1073.      solutions to many of the rooms as well as for pointing out a couple
  1074.      of bugs.
  1075.  
  1076.      And last but certainly not least, I'd also like to give a big "thank
  1077.      you" to Doug Beeferman, who wrote the original CyberBox game.
  1078.      Obviously, if it weren't for him I would never have written this
  1079.      program in the first place.  Thanks Doug, wherever you are!
  1080.  
  1081.      Happy CyberBoxing to you all!  And drop me a line!  I really would
  1082.      like to hear your comments.
  1083.  
  1084.                                                Edward D. Collins
  1085.                                                ecollins@inficad.com
  1086.                                                edwardcollins@yahoo.com
  1087.                                                July 24, 1999
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1092.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REVISIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1093.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1094.  
  1095.      Starting with Version 6.25, the list of revisions is being kept
  1096.      in its own file, appropriately called REVISIONS.TXT.  This means
  1097.      that the documentation file is considerably shorter and allows the
  1098.      program to run on systems where the amount of memory available is a
  1099.      factor.
  1100.  
  1101.  
  1102.             T H E   C O N T I N U I N G    A D V E N T U R E S   O F
  1103.  
  1104. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  1105. ▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒
  1106. ▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  1107. ▒▓▓░▒▒░░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  1108. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒░░▓▓░░░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▓░▒▒▒
  1109. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░▒▒▒▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  1110. ▒▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░░▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  1111. ▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓░▒░▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒░▓▓░
  1112. ▒▒░░░░░░░▒▒▒▒▒▒░░▒▒▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒▒░░▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒░░░
  1113. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  1114.  
  1115.                 is Copyright (c) 1994-1999 by Edward D. Collins
  1116.                               All Rights Reserved
  1117.  
  1118.                         ( Documentation Version 7.31b )
  1119.                              ──── end of file ────
  1120.