home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD3.iso / zipdat / 2635 / 2635.txt next >
Encoding:
Text File  |  1994-08-19  |  21.8 KB  |  473 lines

  1.                          Codex Arcana I, Gate Crystal
  2.                            (C) 1994 Ed T. Toton III
  3.                              All Rights Reserved.
  4.                            NecroBones Software (tm)
  5.                      Special Thanks to: Jeremy A. Kusnetz
  6.  
  7.  
  8. OVERVIEW:
  9.  
  10.   Welcome to Codex Arcana, Episode 1: Gate Crystal! It is the first in a
  11. new series of games I hope to make, in which you shall be exploring all
  12. sorts of strange and wonderous worlds, in a continuing quest to get home
  13. to Earth.
  14.  
  15.   In this first episode, you are taken to a plane of reality in which the
  16. forces of the four elements collide, and you must work your way through
  17. each to reach the focal point, and make your exit.
  18.  
  19.   Episode 1 is mostly an action and a maze-pathfinding game, with a slight
  20. amount of dialogue and little bit of a "puzzle". In future games, I may
  21. shift more towards plot/story/dialogue, but we'll see!
  22.  
  23.   My intention is to continue the series by re-using the game engine, each
  24. time making it more flexible and more powreful, so that eventually I might
  25. have games much larger and more detailed (this one has just barely reached
  26. the limit of what can be fit in DOS without the aid of XMS/EMS, protected
  27. mode, some sort of swapping system, or any sort of DOS extender. The game
  28. could be made longer as it stands, in fact I could make it as long as I
  29. want, I just can't add any more images, sound effects, or music until I
  30. create some sort of image/sound manager that can do XMS/EMS/disk data
  31. swapping).
  32.  
  33.  
  34.  
  35. SYSTEM REQUIREMENTS:
  36.  
  37.   Codex Arcana I requires about 570,000 bytes free in every-day DOS memory.
  38. It also requires a minimum of a 386 processor, though a 486/33DX is the
  39. recommended minimum, since the graphics and the sound system both hog up
  40. CPU time in large quanities.
  41.  
  42.   This game also runs in VGA mode 13h, 320x200 w/ 256 colors, so any standard
  43. VGA system with a color monitor should work.
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48. PLAYING CODEX ARCANA:
  49.  
  50.   Playing is quite simple. Before you can run the game however, you must
  51. run the C-Config program to select your sound settings.
  52.  
  53.   When you run the game you will be presented with the game menu, simply
  54. select what you want.
  55.  
  56.   During the game there are several keyboard commands you should be aware of:
  57.  
  58.  Cursor keys    = Move
  59.  C              = Change shirt color
  60.  ~              = Toggle speed control
  61.  [,]            = Select object
  62.  Spacebar       = Fire weapon
  63.  !              = Redraw screen
  64.  G              = Get object(s)
  65.  D              = Drop objects
  66.  L              = Look at selected object
  67.  T              = Talk
  68.  R              = System Resources
  69.  S              = Change skill level
  70.  W              = Select Weapon
  71.  U              = Use object
  72.  P              = Pause
  73.  F1             = Help
  74.  F2             = Save game
  75.  F3             = Map screen
  76.  F4             = Load game
  77.  
  78.   Once you have a weapon, to use it you must select it and press "U". This
  79. will put it in the area for readied weapons and armor. To select a weapon
  80. there, use the "W" key, and Spacebar actually fires the weapon. Pressing
  81. "U" for a potion makes you drink it immediately. Make sure you stock up
  82. on potions, you will need many. And Save OFTEN!
  83.  
  84.   To enter debugging (cheat) mode, press Ctrl-D, and the following will
  85. become active:
  86.  
  87.   Ctrl-T   Add weapons, armor, etc.
  88.   Ctrl-A   Add Ammo
  89.  
  90.   You'll also want to note the existence of the "Guild of Mages" while you
  91. are cheating, and the Map screen can now be used to teleport of you have
  92. a mouse (and to edit the map).
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97. TECH NOTES:
  98.  
  99.   This is the second game of mine to include my new digital sound daemon
  100. ("daemon" is a network buzzword that refers to a background process that
  101. basically runs itself. It is simply an alternate spelling for "demon" and
  102. is pronounced the same), and the first to use the music feature, though
  103. I have made a few graphics/sound demos that used it.
  104.  
  105.   My sound daemon is capable of playing the music and sound effects out all
  106. of the supported devices simultaneously. It currently supports the Adlib,
  107. SoundBlaster, and internal speaker. For some reason, the Adlib seems to be
  108. rediculously quiet, so you may need to turn the volume up drastically.
  109. Don't expect to be able to understand much of the music if you select
  110. Internal Speaker, the speaker sucks rocks. This isn't the fault of the
  111. software. No matter how high of a mixing rate you use, a 1-bit DAC (Digital
  112. to Analog Converter) can't do much. You have been warned!  :-)
  113.  
  114.    Technically my sound daemon can playback from 100 hz all the way up to
  115. 44,100 hz, however you can only play sound up to 20,000 hz or so when using
  116. a soundblaster in direct mode (you have to use DMA to go faster). However,
  117. the sound system really eats up CPU time, so slower rates will yield better
  118. system performance. You will have to choose a mixing rate appropriate to the
  119. speed of your computer. On my 486-33DX I usually run the game at 8,000hz
  120. without the game slowing down at all.
  121.  
  122.    This game is nearly 4000 lines of code (pascal and some assembly),
  123. excluding the units that contain all of the graphic routines, mouse routines,
  124. sound routines, file routines, credits scrolling routines, and my font
  125. routines. This totals to about 9770 lines, in my usual messy uncommented,
  126. and occasionally multi-command per line style.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131. WHERE'D THAT NEAT-O TITLE SCREEN COME FROM?
  132. -By Jeremy A. Kusnetz-
  133.  
  134. Did you like the title screen?  Do you wish you could incorporate
  135. some scenes like that in some of your work,  games, utilities, 
  136. presentations, or WHATEVER?  Now you CAN!  Just read on...  
  137.  
  138. You can have still frames, in any format, any resolution. 
  139. Animations in 320x200 or 640x480, in the .FLI format.
  140.  
  141. Working together, we can make anything you want, if you can think
  142. it up, it probably can be done..  Of course, it all has a price..
  143.  
  144. As of this writing, April 1994, the prices for stills range from
  145. $20 - $200 per picture, depending on it's complexity, and
  146. technical difficulty..  Animations run $30 - $300 per second of
  147. animation, again depending on difficulty..  This might sound
  148. high, but when you consider the going commercial rate for 3D
  149. animation is $5000 per second, this really is a good deal.
  150.  
  151. If this sounds interesting to you, you can contact me, Jeremy
  152. Kusnetz, at (301) 317-4969, or you can write me at:
  153.  
  154. Jeremy Kusnetz
  155. 9520 Sweet Grass Ridge
  156. Columbia MD, 21046
  157.  
  158. You can also E-Mail me Via Prodigy by mailing FVPW01E, AOL by
  159. mailing JeremyAK, and through a private BBS, the Sorcerer's
  160. Quarters (410) 290-3752 by mailing EX...
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166. WHAT THE HELL IS NECROBONES ANYWAY?:
  167.  
  168.   Well, here's an interesting story. Here it is in a nutshell...
  169. One thing I have noticed is that people tend to download games that simply
  170. bear a name that they are familiar with from other games that they felt were
  171. enjoyable. I wanted to have a logo that would be instantly recognizable,
  172. something different and unique. Finally, in the fall of 1993 I decided that
  173. my games had reached a certain level of quality that the time had come for
  174. a name.
  175.  
  176.   In the BBS world, and in role playing games, I had often gone by the
  177. alias of Necromancer. In games and the like, I had always heavily used
  178. undead stuff (for about as long as I've been playing games, the undead
  179. were always my favorite nasty evil things).
  180.  
  181.   About eight years ago I created a small comic series (for fun) called
  182. Bones Comics (which I had continued to work on for about four years or
  183. so), and decided to merge that name with "Necromancer", resulting in
  184. "NecroBones". I wasn't sure (I'm STILL not sure) how well that name goes
  185. over with most people, but I DO know that it will stand out.
  186.  
  187.   So, what it all comes down to is this:  NecroBones is me. Period. It's
  188. a name that I put on my games (and related things) that I feel are up to
  189. a certain level of quality. If I make something that doesn't meet those
  190. standards, I won't put the name on it. I'm not going to try to use the name
  191. to sell a smaller inferior product. The whole purpose of it is for you to
  192. be able to recognize the work of mine that meets certain standards I have
  193. set for myself.
  194.  
  195.  
  196.  
  197. ABOUT THE AUTHOR:
  198.  
  199.   Well, It's not often that I talk about myself in my documentation, but
  200. I'm sure some of you are curious (I know I'm always curious about the authors
  201. of programs I download).
  202.  
  203.   As of this writing, I'm a college student at UMBC (University of Maryland,
  204. Baltimore County), majoring in Computer Science (big surprise eh?). I've
  205. been programming as a hobby for about 6 years straight. I started out in
  206. GWbasic, and finding it too slow and restrictive I quickly moved on to
  207. QuickBasic, which I continued to program in until almost exactly 3 years ago.
  208. I again switched at that time due to speed and size limitations in the
  209. language, and have since been programming primarily in Turbo Pascal 6.0,
  210. though occasionally in C as well.
  211.  
  212.   Why haven't I switched to C altogether? Well, it's this deal with what I'm
  213. most familiar with, and the fact that I have built up a huge collection
  214. of routines for every possible situation that could take forever to convert
  215. over to C, including my digital sound system, custom file accessing routines,
  216. and my graphics library. Also, I tend to get extremely impatient, and I'm
  217. quite happy with the fact that games such as this take no more than 3 or 4
  218. seconds or so to compile on my computer in TP6. I've found pascal to be quite
  219. sufficient for writing shareware... well, at least with a little inline
  220. assembly language anyway (my graphics system, file system, and sound system
  221. are all written in assembly).
  222.  
  223.   While programming, and other general computer topics (such as anti-virus
  224. tactics, artificial life, digital music composing, etc) constitute my primary
  225. hobby, I do have others. A number of years ago I used to perform magic at
  226. childrens birthday parties, for instance (I'd still be doing it if I had the
  227. time to devote to it). I've been an avid Role Playing and Strategic War-Gaming
  228. fanatic as well. More recently I have gotten into some sculpting, and
  229. computer art.
  230.  
  231.   Meanwhile, my game programming is finally getting afloat. I'm starting
  232. to see some moderate success with my more recent games. I hope to continue
  233. the trend, and release more and more exciting and detailed games as time
  234. pushes forth...
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239. OTHER NECROBONES PRODUCTS:
  240.  
  241. The following is a list of some NecroBones programs as of 3/24/94:
  242.  
  243.   Dragon's Domain     - While not specifically a NecroBones product, this
  244.                         package or four games, Dragon's Domains 1 through 4,
  245.                         has been received well in certain circles. All four
  246.                         games are roughly based on the old Atari game
  247.                         ADVENTURE, but with slightly better graphics. Each
  248.                         game has graphics improvements over its predecessor.
  249.                         DragDom1 is better in graphics over Adventure only
  250.                         in the monsters and objects, while DragDom4 has
  251.                         completely bitmapped walls and such. The basic
  252.                         concept of each of these is to find your way through
  253.                         mazes, some lit, some not, and find certain objects.
  254.                         Along the way you will be presented with having to
  255.                         find the keys to the various castles, which can
  256.                         be a puzzle in itself. (sorry, no scrollie graphics,
  257.                         it's all static backgrounds). The 1-year anniversery
  258.                         package contains the entire tetralogy, plus a small
  259.                         "dragon card game" called Drahkarin.
  260.  
  261.   Skull Quest         - Skull Quest I, The Cyan Sarcophagus, and Skull Quest
  262.                         II, The Vortex, are two fairly recent games of mine.
  263.                         They are side-view action/adventure games with
  264.                         smooth scrolling parallax backgrounds, and adlib
  265.                         music and sound effects. Can you save the crypt
  266.                         (and the rest of the world)? Only time will tell.
  267.  
  268.   Stellar Conquest II - This isn't so much a sequel as it is a revision of
  269.                         SC1. It is a stretegy space wargame for 0 to 4 human
  270.                         players (2-4 human/computer). It features full color
  271.                         VGA, taking advantage of both the hi-res and
  272.                         256-color modes (256 color for menus, ship
  273.                         construction, etc, and hi-res for maps and the like).
  274.                         Players have to mine star systems with which to get
  275.                         resources to spend on more cargo ships, and weapon
  276.                         ships to fight the other players. There are many
  277.                         configurable options, and players get to design
  278.                         their own ships during gameplay.
  279.  
  280.   Stellar Conquest III- Like SC2, SC3 is more of a revision than a sequel.
  281.                         It is the same concept as SC2, same equations and
  282.                         numbers, etc. The interface has been greatly revised,
  283.                         and many new options are now available for the
  284.                         players. Ships can now have Jump pods, torpedo
  285.                         launchers, minelayers, and a new type of cloaking
  286.                         device. Since SC3 is basically the same game as SC2
  287.                         but with so many more options and a much better
  288.                         interface, I rarely even advertise SC2 anymore.
  289.  
  290.   UFO, The Card Game  - UFO is an UNO clone, but with a new twist. It talks!
  291.                         Making use of beautiful full-color VGA graphics,
  292.                         and soundblaster digital sound (will also play on
  293.                         adlib and internal speaker, with less sound quality),
  294.                         this game becomes quite addicting in a short time.
  295.                         In UFO (pronounced like UNO but with an "F"), you can
  296.                         play against up to 3 opponents, human or 'alien'.
  297.                         Alien opponents will talk! That's right, they taunt,
  298.                         whine, complain, and laugh their way through the
  299.                         game, each playing in their own unique playing style!
  300.                         This is a must for anyone who likes computer card
  301.                         games!
  302.  
  303.   Asteroid Mayhem     - Remember the old arcade game "Asteroids"? And the
  304.                         old MacIntosh game called "Crystal Quest"? Well,
  305.                         elements of both have been combined to make Asteroid
  306.                         Mayhem! Targets abound, and there's plenty to
  307.                         wantonly destroy! Shoot up the asteroids, and collect
  308.                         the gems that were inside for points! With each
  309.                         passing level more asteroids appear, and bigger
  310.                         nastier aliens come into the fray. How high of a
  311.                         score can you get? Only time will tell. Asteroid
  312.                         Mayhem has a full suite of silly digital sound
  313.                         effects, and has fast-paced scrolling animation!
  314.  
  315.  
  316.   All of these games can be downloaded from my BBS. In fact, you can download
  317. some of my older and more embarassing games as well! That's right, you can
  318. even download some of the ones I wrote in QuickBasic several years ago, such
  319. as Stellar Conquest #1!
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324. REVISION HISTORY:
  325.  
  326.  
  327.   1.01   -  Documentation revisions
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332. LEGAL SHTUFFS:
  333.  
  334.    This game is being distributed as "shareware", which basically means
  335. "try before you buy". You are entitled to try out this program to evaluate
  336. its use to you. If you continue to use it you are expected to pay for it,
  337. as outlined in the REGISTRATION section below. You are also encouraged to
  338. give copies of the unregistered version to your friends, and upload it to
  339. bulletin boards. The copies you distribute MUST be unmodified, and must be
  340. the unregistered version of the program. If you are a shareware disk vendor,
  341. please see the section labelled "VENDORS" below.
  342.  
  343.  
  344.  
  345. REGISTRATION:
  346.  
  347.    This program is being distributed on the "shareware" concept. Unlike many
  348. of my other programs and games, I have not built into this game a
  349. registration incentive. So this is actually more like "beggerware"... Here's
  350. the basic idea: Pleeeeeeeeease!! Pleeeeease send me money if you like it!
  351. <grin> Seriously, if you liked the game, please send me $5 or $10, or
  352. whatever you feel is appropriate. If you hate the program or found too many
  353. bugs, write me and tell me, and include a graphic explanation (but don't be
  354. too harsh!! Heheheh). In any event, write to:
  355.  
  356.                            Ed T. Toton III
  357.                          7101  Talisman Lane
  358.                           Columbia Md 21045
  359.                                 (USA)
  360.  
  361.   We accept cash, checks (ones that are paper, not rubber, if you catch my
  362. meaning), or money orders. Please make sure all checks and money orders
  363. are from US banks/postal-services, and all cash must be US legal tender.
  364.  
  365.   We regret to inform you that we no longer accept the following forms of
  366. payment: briefcases full of drugs, top secret documents, women, firstborn
  367. children, slaves, work animals, crates of firearms, and thumbtacks.  :-)
  368.  
  369.   Please make sure you clearly spell out your name the way you would
  370. like it to appear in the program. If you would like copies of some of my
  371. other software, please send me a blank disk to send them to you on.
  372.  
  373.  
  374.       And WHY should you register it?
  375.         1.  To support my continuing efforts to bring you some level of
  376.              functional programs. If I get no cash, you get no improvements
  377.              in these programs, and I won't be encouraged to make new and
  378.              better software!
  379.         2.  To get that warm glow for knowing that you supported the author 
  380.              of at least one of the many shareware programs you probably use.
  381.         3.  To find out if there is a newer version. All you need to do is 
  382.              ask! But letters with money take priority!
  383.         4.  You could be sick and demented and thus register everything you
  384.              get your hands on.
  385.         5.  It's the right thing to do.
  386.  
  387.  
  388. ---------------------------------------------------------------------------
  389. VENDORS:
  390.  
  391.    Recently I have altered my policies concerning shareware vendors. Now you
  392. must first obtain written permission from the author before you can
  393. distribute this program. One reason for this is so that I may try to avoid
  394. certain "unpleasant" situations, but the main reason is merely so that I
  395. may keep track of what is being distributed where, and by whom.
  396.  
  397.    To obtain permission to distribute this program, simply write to me
  398. (same address as listed above for registration), and include the following
  399. information:
  400.  
  401.    1. Your name (or company name) and address.
  402.    2. Your policies for encouraging your customers to
  403.       register the shareware they obtain from you.
  404.    3. The cost the customers will pay for the program.
  405.    4. The means of distribution (i.e. mail order, disks
  406.       in computers stores, disks at computer shows, etc).
  407.  
  408.    If you do not include this information, your request will be denied.
  409. If you do include the information, your request will most likely be granted.
  410. I simply need to know where my programs are going, and I need to make sure
  411. that I regulate the pricing.
  412.  
  413. ---------------------------------------------------------------------------
  414.  
  415.   This Program, Manual, and Data Files, are all protected by U.S. Copyright
  416.  Law (title 17 United States Code). Unauthorized reproduction, distribution
  417.  and/or sales may result in imprisonment of up to one year and fine up to
  418.  $10,000 (17 USC 506).  Copyright infringers may also be subject to civil
  419.  liability. If you mess with us, we'll delete you!
  420.  
  421.          The author of this program makes no warranties of any
  422.       kind, expressed or implied, as to the fitness, functionality,
  423.       effectiveness, or safety of this software and accompanying
  424.       documentation. Under no circumstances shall the author and
  425.       developer be liable for any damages incurred during or as a
  426.       result of the use of, or misuse of, or inability to use, this
  427.       software and documentation. All risk is assumed by the user,
  428.       and we hereby disclaim any implied warranties of fitness or
  429.       performance of this software. Use at your own risk.
  430.          The developer and author reserves the right to make
  431.       revisions and changes to the software and documentation without
  432.       warning at any time. Any and all changes and revisions will be
  433.       made without obligation to inform any person or persons of said
  434.       changes.
  435.  
  436. ---------------------------------------------------------------------------
  437.  
  438. COMMENT FROM THE AUTHOR:
  439.  
  440.  To hell with professional documentation!!! To hell I say!! Bah ha ha ha!!!
  441.  
  442. ---------------------------------------------------------------------------
  443.  
  444. Disclaimer:
  445.  
  446.    Before installing, backup your hard-drive (what!?). The program is
  447. harmless, but if by some chance it blows up in your face, burns down your
  448. house, or attacks your cat with a fake pickled trout, or incurs any other
  449. damage (to data or otherwise), I am not responsible. If you can not accept
  450. these terms, delete this package now and don't use it.
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455. Welp, that's all! Have fun!!!
  456.  
  457. BTW- as usual, this and many other creations
  458. of mine are available for download on my BBS,
  459. the Sorcerer's Quarters, (410-290-3752),
  460. 24 hrs/day, 300 to 14400 baud.
  461.  
  462. I currently can also be contacted at
  463. the following net-mail addresses:
  464.  
  465. 1@4079               WWIVnet
  466. etoton1@gl.umbc.edu  Internet
  467. NecroBones           America On-Line
  468.  
  469.                                                         -Ed T. Toton III
  470.                                                           "Necromancer"
  471.                                                       NecroBones Software.
  472.  
  473.