home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD3.iso / zipdat / 2372 / 2372.txt next >
Encoding:
Text File  |  1997-07-21  |  12.2 KB  |  281 lines

  1. ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║   TOMMY'S MICHIGAN, DOS VERSION, (C) COPYRIGHT 1997 BY                       ║
  3. ║   TOMMY'S TOYS, P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED. ║
  4. ║   CATALOG #TM-205-1A.                                                        ║
  5. ║   HTTP://WWW.TOMMYSTOYS.COM             TOMTOYS@AOL.COM                      ║
  6. ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  7.  
  8. INTRODUCTION:
  9. MICHIGAN (CHICAGO) IS THE MOST POPULAR OF THE STOPS FAMILY OF CARD GAMES, WHICH
  10. INCLUDES COMET, COMMIT, AND BOODLE (NEWMARKET).  THIS PROGRAM IMPLEMENTS THEM
  11. ALL.
  12.  
  13. ALL OF THESE GAMES WERE BORN AROUND THE TIME OF THE RETURN OF HALLEY'S COMET
  14. TO EARTH IN 1759.  COMMIT IS JUST BAD SPELLING FOR COMET.  THE GOAL IS ALWAYS
  15. TO BE THE FIRST TO RID YOUR HAND OF ALL CARDS, PRESUMABLY BECAUSE THE COMET IS
  16. APPROACHING AND IT'S TIME TO LEAVE YOUR VEHICLE AND JOIN IT (JUST KIDDING, SOME
  17. EARTHLINGS ARE REAL CARDS, HA HA).  BOODLE DEVELOPED FROM COMET, AND MICHIGAN
  18. FROM BOODLE, BY POPULAR DEMAND, TO HAVE LUCK PLAY A LARGER ROLE IN COMPARISON TO
  19. SKILL.
  20.  
  21. PLAYERS:
  22. COMET: 2-5. COMMIT: 3-7. BOODLE, MICHIGAN: 3-8.
  23. YOU ALWAYS PLAY HAND 1 AND THE COMPUTER PLAYS THE REST.
  24.  
  25. *NOTE: IN THE UNREGISTERED SHAREWARE VERSION THE PROGRAM EXITS IF YOU TRY TO
  26. START A NEW DEAL AFTER 5 MIN. OF GAME PLAY.  SORRY, BUT WE HAVE TO BE FAIR TO
  27. THE PAYING CUSTOMERS (GRIN).
  28.  
  29. THE POTS:
  30. EACH PLAYER STARTS OUT WITH 1000 CHIPS.  ANY TIME A PLAYER IS REDUCED TO LESS
  31. THAN 20 CHIPS HE DROPS OUT OF THE GAME.  WHEN THE PLAYERS ARE REDUCED TO LESS
  32. THAN NEEDED FOR A GAME THE MATCH ENDS AND A NEW ONE BEGINS.
  33.  
  34. GAME OBJECT:
  35. TO BE THE FIRST PLAYER TO RID HIS HAND OF CARDS, OR "GO OUT".
  36.  
  37. THE DECK:
  38. COMET: TWO 52-CARD PACKS WITH ACES STRIPPED, LEAVING 48 CARDS EACH.  ALL RED
  39. CARDS ARE PLACED IN ONE DECK, ALL BLACK CARDS IN ANOTHER, THEN ONE 9 OF CLUBS
  40. AND ONE 9 OF DIAMONDS ARE EXCHANGED, BECOMING THE COMETS.  RANK IS
  41. KING (HIGH) ... 2 (LOW).  ONLY ONE OF THE 48-CARD PREPARED PACKS ARE USED IN
  42. A DEAL, EACH CONTAINING 1 COMET.
  43.  
  44. COMMIT: THE PACK OF 52 WITH THE 8 OF DIAMONDS DISCARDED.  THE 9 OF DIAMONDS IS
  45. THE COMET.  RANKING IS KING (HIGH) ... ACE (LOW).
  46.  
  47. BOODLE: THE REGULAR 52-CARD PACK IS USED.  RANKING IS KING (HIGH) ... ACE (LOW).
  48. OPTIONALLY, THE 9 OF DIAMONDS MAY BE DECLARED A COMET, IN WHICH CASE THE 8 OF
  49. DIAMONDS IS REMOVED FROM THE DECK.
  50.  
  51. MICHIGAN: THE REGULAR 52-CARD PACK IS USED.  THERE IS NO COMET.  RANK IS
  52. ACE (HIGH) ... 2 (LOW).   NOTE THIS IS THE ONLY VARIANT WHERE ACE IS HIGH
  53. INSTEAD OF LOW.
  54.  
  55. THE COMET:
  56. THE 9 OF CLUBS OR DIAMONDS, DEPENDING ON THE GAME (NOT ALL USE IT), IS CALLED
  57. THE COMET, AND FUNCTIONS IN THE GAME AS A WILD CARD, PERMITTING A PLAYER TO
  58. DISCARD HIS CARDS FASTER USUALLY.  THERE IS A PENALTY FOR HOLDING A COMET WHEN
  59. ANOTHER PLAYER BEATS YOU AND GOES OUT FIRST.
  60.  
  61. DEALER:
  62. IS SELECTED RANDOMLY THE COMPUTER EACH TIME.
  63.  
  64. THE DUMMY OR WIDOW:
  65. IN ADDITION TO THE REAL PLAYERS, A DUMMY (WIDOW, DEAD) PLAYER IS DEALT TO AT THE
  66. DEALER'S LEFT.
  67.  
  68. BOODLE OR MONEY CARDS (BOODLE AND MICHIGAN ONLY):
  69. A LAYOUT IS PLACED ON THE TABLE PRIOR TO THE DEAL: ACE OF DIAMONDS, KING OF
  70. CLUBS, QUEEN OF DIAMONDS (THE CASH QUEEN), JACK OF SPADES.
  71.  
  72. BOODLE: PRIOR TO THE DEAL, DEALER ANNOUNCES THE NUMBER OF CHIPS THAT EACH
  73. PLAYER MUST ANTE TO THE LAYOUT, FROM 4-10.  EACH PLAYER MAY DISTRIBUTE HIS
  74. CHIPS AS HE PLEASES ON THESE BOODLE OR MONEY CARDS.
  75.  
  76. MICHIGAN: PRIOR TO THE DEAL, DEALER ANTES 2 CHIPS, AND EACH OTHER PLAYER ANTES
  77. 1 CHIP, ON EACH BOODLE CARD.
  78.  
  79. THE ANTE AND THE POOL:
  80. IN ADDITION TO THE BOODLE CARDS THERE IS A POOL OR POT ON THE TABLE.
  81. BEFORE THE DEAL ALL PLAYERS ANTE AN EQUAL NUMBER OF CHIPS TO THE POOL, FROM
  82. 0-10.
  83.  
  84. THE DEAL:
  85. COMET AND BOODLE: DEALER DEALS CARDS ONE AT A TIME TO THE REAL PLAYERS, AND THE
  86. CARDS REMAINING ARE SET DOWN FACE DOWN AS THE DUMMY.  PLAYERS EACH RECEIVE FROM
  87. 6 TO 18 CARDS (FOR 8 TO 2 PLAYERS IN GAME), LEAVING THE DUMMY FROM 3 TO 12.
  88. RUN THE PROGRAM TO SEE THE EXACT NUMBER.
  89.  
  90. COMMIT: DEALER DEALS CARDS ONE AT A TIME TO THE REAL PLAYERS AS FAR AS THEY
  91. GO EVENLY.  THE REMAINDER ARE THEN USED AS THE DEAD HAND.
  92.  
  93. MICHIGAN: 
  94. DEALER DEALS CARDS ONE AT A TIME TO THE LEFT BEGINNING WITH THE WIDOW.  THE
  95. WHOLE PACK IS DEALT EVEN THOUGH SOME HANDS MAY END UP WITH MORE CARDS THAN
  96. OTHERS.
  97.  
  98. THE AUCTION (MICHIGAN ONLY):
  99. THE WIDOW HAND IS THE PROPERTY OF THE DEALER.  HE MAY EXCHANGE IT FOR HIS
  100. ORIGINAL HAND, OR ELSE HE MUST AUCTION IT TO THE HIGHEST BIDDER.  IF SOMEBODY
  101. BUYS IT THEY TRADE THEIR HAND WITH IT.  THEREAFTER NOBODY CAN LOOK AT IT.
  102. THE AUCTION IS CONDUCTED STARTING WITH ELDEST HAND, AND ONCE A PLAYER PASSES
  103. HE DROPS OUT OF THE AUCTION; THE DEALER IS EXCLUDED FROM THE AUCTION BECAUSE
  104. HE IS THE SELLER.
  105.  
  106. THE PLAY:
  107. THE OBJECT OF PLAY IS TO GET RID OF ALL THE CARDS IN YOUR HAND, OR "GO OUT",
  108. FIRST.  ELDEST HAND (FIRST REAL PLAYER TO LEFT OF DEALER) STARTS THE PLAY.
  109.  
  110. TO ENTER A CARD:
  111. USING THE MOUSE, JUST POINT AT IT AND CLICK.
  112. USING THE KEYBOARD, FIRST ENTER THE SUIT (HDCS), THEN THE RANK (A23456789TJQK).
  113. YOU CAN HIT THE ESC KEY TO START OVER.
  114.  
  115. COMET:
  116. ELDEST HAND BEGINS BY LEADING ANY CARD IN HIS HAND.  HE CONTINUES PLAY SO LONG
  117. AS HE CAN ADD CARDS IN ASCENDING SEQUENCE IN ANY SUIT.  ALL CARDS PLAYED ARE
  118. STACKED IN ONE PILE IN THE CENTER OF THE TABLE AND PEEKING BACK IS NOT
  119. PERMITTED.  WHEN A PLAYER CANNOT CONTINUE, THE TURN THEN PASSES TO THE PLAYER
  120. ON HIS LEFT (RIGHT ON THE SCREEN), WHO MUST CONTINUE FROM THE POINT WHERE THE
  121. SEQUENCE WAS INTERRUPTED, SUIT BEING DISREGARDED.  IF HE CAN'T PLAY AT ALL HE
  122. PASSES.  A HAND MUST PLAY IN TURN IF ABLE AND CONTINUE SO LONG AS POSSIBLE,
  123. EXCEPT THAT IF THE ONLY PLAYABLE CARD IS THE COMET HE MAY PASS IN ORDER TO
  124. PRESERVE IT.
  125.  
  126. WHENEVER A PLAYER PLAYS A KING HE EFFECTS A STOP (ORIGINALLY, HOC) AND STARTS
  127. A NEW SEQUENCE BEGINNING WITH ANY CARD IN HIS HAND HE CHOOSES.  A PLAYER MAY
  128. ALSO START A NEW SEQUENCE IF ALL THE OTHER PLAYERS HAVE PASSED.  PLAY CONTINUES
  129. UNTIL ONE PLAYER'S HAND IS EXHAUSTED AND HE GOES OUT.  A COMET ACTS AS A WILD
  130. CARD, AND WHEN ONE IS PLAYED THE PLAYER GETS TO START A NEW SEQUENCE.
  131.  
  132. COMET VALUE:
  133. IN COMET, WHEN A PLAYER PLAYS A COMET HE IMMEDIATELY COLLECTS N CHIPS FROM EVERY
  134. OTHER PLAYER, WHERE N IS THE COMET BASE VALUE, 2 INITIALLY, BUT DOUBLING FOR
  135. EVERY HAND WHERE IT IS DEALT TO DEAD HANDS UNTIL IT IS USED.
  136.  
  137. COMMIT:
  138. PLAY IS AS IN COMET EXCEPT THAT THE 9 OF DIAMONDS IS THE COMET; ITS OWNER MAY
  139. CHOOSE TO PLAY IT WHEN UNABLE TO PLAY NORMALLY, AND COLLECTS 2 CHIPS
  140. IMMEDIATELY FROM EACH OTHER PLAYER; A PLAYER PLAYING A KING WINS 1 CHIP FROM
  141. EACH PLAYER.
  142.  
  143. BOODLE:
  144. ELDEST HAND BEGINS BY LEADING ANY SUIT, BUT MUST LEAD THE LOWEST RANKING CARD
  145. HE HOLDS OF THAT SUIT.  THE HAND HOLDING THE NEXT-HIGHER RANK OF THAT SUIT
  146. THEN MUST PLAY IT, AND SO ON UNTIL EITHER A KING IS PLAYED, OR A STOP IS
  147. REACHED, MEANING THAT THE DEAD HAND HAS THE NEEDED CARD.  THE HAND THAT PLAYED
  148. LAST BEFORE THE STOP THEN MAY START A NEW SEQUENCE, PROVIDED HE PLAYS THE
  149. LOWEST RANKING CARD IN HIS HAND OF THE CHOSEN SUIT, WHICH MAY EVEN BE THE SAME
  150. AS THE SUIT THAT WAS JUST STOPPED.  EACH PLAYER PLAYS HIS CARDS TO HIS OWN PILE
  151. IN FRONT OF HIM, BUT CARDS BENEATH THE TOP ONE CANNOT BE PEEKED BACK AT.
  152.  
  153. MICHIGAN:
  154. ELDEST HAND LEADS ANY CARD, BUT IT MUST BE THE LOWEST RANK HE HOLDS IN THAT
  155. SUIT.  THE PLAYER HOLDING THE NEXT-HIGHER RANK OF THAT SUIT THEN PLAYS IT,
  156. AND SO ON UNTIL THE PLAY IS STOPPED BY THE PLAY OF THE ACE, OR BECAUSE THE
  157. REQUIRED CARD IS IN THE DEAD HAND.  THE HAND THAT LAST PLAYED BEFORE A STOP
  158. THEN STARTS A NEW SEQUENCE, PROVIDED HE CAN CHANGE SUIT.  IF HE CANNOT, HE
  159. MUST PASS AND THE TURN PASSES TO HIS LEFT.  IF ALL PASS, THE DEAL IS ENDED
  160. WITHOUT FURTHER SCORING.  EVERY NEW SEQUENCE MUST BE STARTED WITH THE LOWEST
  161. RANKING CARD OF THE SUIT IN THE PLAYER'S HAND.  EACH PLAYER PLAYS HIS CARDS TO
  162. HIS OWN PILE IN FRONT OF HIM, BUT CARDS BENEATH THE TOP ONE CANNOT BE PEEKED
  163. BACK AT.
  164.  
  165. BOODLE OR MONEY CARDS (BOODLE AND MICHIGAN):
  166. WHEN A PLAYER PLAYS A CARD DUPLICATING A BOODLE CARD, HE TAKES ALL THE CHIPS
  167. ON THAT CARD IMMEDIATELY.  CHIPS REMAIN ON BOODLE CARDS BETWEEN HANDS UNTIL
  168. DULY WON.
  169.  
  170. SETTLEMENT:
  171. PLAYER GOING OUT FIRST WINS THE POOL PLUS:
  172.  
  173. COMET:
  174. FOR THE CARDS REMAINING IN EACH OTHER HAND: 10 CHIPS FOR EACH FACE CARD AND THE
  175. PIP VALUE FOR ALL OTHER CARDS.  DOUBLE THIS IF CAUGHT WITH THE COMET IN HAND.
  176.  
  177. WHEN A PLAYER GOES OUT BY PLAYING THE COMET FOR HIS LAST CARD, NOT AS A NINE,
  178. HE COLLECTS DOUBLE FROM EVERY OTHER HAND; AND IF HE PLAYS THE COMET LAST AND
  179. AS A NATURAL NINE (AFTER PLAY OF AN EIGHT) HE COLLECTS QUADRUPLE.
  180.  
  181. COMMIT:
  182. ONE CHIP FOR EACH KING REMAINING IN THE OTHER HANDS, PLUS 2 CHIPS FROM A PLAYER
  183. STILL HOLDING THE COMET IF ANY.
  184.  
  185. BOODLE:
  186. ONE CHIP FOR EACH CARD REMAINING IN EVERY OTHER HAND.  IF A 9 OF DIAMONDS IS
  187. USED AS A COMET, IT IS PAID 1 CHIP BY EVERY OTHER HAND WHEN PLAYED, AND COSTS
  188. 2 CHIPS IF LEFT IN THE HAND WHEN ANOTHER GOES OUT.
  189.  
  190. MICHIGAN:
  191. ONE CHIP FOR EACH CARD REMAINING IN EVERY OTHER HAND.
  192.  
  193. GAME OPTIONS:
  194. -------------
  195. *NOTE: THESE OPTIONS ARE NOT AVAILABLE IN UNREGISTERED SHAREWARE VERSIONS.
  196.  
  197. COLOR OPTION (MICHIGAN):
  198. IN THIS OPTION A PLAYER STARTING A NEW SEQUENCE MUST NOT ONLY START A NEW SUIT,
  199. BUT IT MUST BE OF THE OPPOSITE COLOR TO THE PREVIOUS SUIT (RED-BLACK).
  200.  
  201. EXTRA BOODLES (BOODLE AND MICHIGAN):
  202. YOU CAN PLAY WITH THESE EXTRA BOODLES AS DESIRED:
  203.   TEN OF HEARTS (BOOBY PRIZE)
  204.   7-8-9 RUN (ALL OF ONE SUIT, BY SAME PLAYER)
  205.   Q-K OF HEARTS RUN (BY SAME PLAYER)
  206.  
  207. *NOTE: SOME VERSIONS OF MICHIGAN HAVE A POKER POOL, WHERE AT THE END OF THE
  208. DEAL PLAYERS WOULD VIE FOR THE HIGHEST POKER HAND FROM THE CARDS DEALT TO THEM.
  209. THIS PROGRAM DOESN'T IMPLEMENT THIS, SORRY.
  210.  
  211. SPINADO OR SPIN OPTION (BOODLE AND MICHIGAN):
  212. WITH THIS OPTION, THE ACE OF DIAMONDS HAS A SPECIAL PRIVILEGE.  IT MAY BE
  213. PLAYED TOGETHER WITH A REGULAR CARD IN SEQUENCE, AND THEN IT SERVES AS A STOP,
  214. ENTITLING THE PLAYER TO START A NEW SEQUENCE EVEN THOUGH HE COULD HAVE
  215. CONTINUED THE FORMER SEQUENCE.
  216.  
  217. SARATOGA OPTION (BOODLE):
  218. EACH PLAYER ANTES THE SAME AMOUNT ON EACH BOODLE CARD, 1-5 CHIPS.  (THIS IS THE
  219. WAY THE MICHIGAN VARIANT OF BOODLE DEVELOPED).
  220.  
  221. KITTY OPTION (MICHIGAN):
  222. IN THIS VARIANT ALL BIDS FOR THE DUMMY HAND GO TO THE KITTY (POOL), AND THE
  223. PLAYER GOING OUT WINS THE KITTY.  THE CHIPS COLLECTED FOR PLAYERS' UNPLAYED
  224. CARDS THEN GO INTO THE KITTY FOR THE NEXT DEAL, INSTEAD OF GOING TO THE PLAYER
  225. GOING OUT ON THAT DEAL.
  226.  
  227. NOTE ON THE MICHIGAN.SCR FILE:
  228. EVERY TIME YOU QUIT THE GAME YOUR CUMULATIVE WINNINGS AND THE NUMBER OF HANDS
  229. PLAYED ARE SAVED ON FILE MICHIGAN.SCR.  IF YOU WANT TO CLEAR YOUR CUMULATIVE
  230. RECORD, JUST ERASE FILE MICHIGAN.SCR.
  231.  
  232. FUNCTION KEYS:
  233. --------------
  234.  
  235. FUNCTION KEY        FUNCTION
  236. ------------        --------
  237.    F1               SOUND EFFECTS ON/OFF TOGGLE
  238.    F2               DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS YOUR
  239.                     HAND AS WELL AS THE OTHERS.
  240.    F5               DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  241.    F7               QUIT
  242.    F9               SMART ALECK COMMENTS TOGGLE
  243.    F10              (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  244.  
  245. NOTE: FOR TOGGLE SWITCHES, THE SCREEN LEGEND INDICATES THE MODE THAT WILL BE
  246. ENTERED BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT
  247. THE TIME.
  248.  
  249. GAME SPEED:
  250. THE UP ARROW (ON THE NUMERIC KEY PAD) INCREASES, AND THE DOWN ARROW DECREASES
  251. THE VIEWING DELAY BETWEEN MOVES.  THIS VALUE, IN SECONDS, IS SHOWN AT THE
  252. BOTTOM RIGHT OF THE SCREEN.
  253.  
  254. STARTUP MUSIC:
  255. TO SKIP THE STARTUP MUSIC: HIT THE <ENTER> KEY TWICE INSTEAD OF ONCE WHEN
  256. RUNNING THE PROGRAM FROM DOS.
  257.  
  258. COMMAND LINE PARAMETERS:
  259.      S   START UP WITH SOUND OFF
  260.      M   FORCE MONO DISPLAY MODE
  261.      C   FORCE COLOR DISPLAY MODE
  262.      *   SKIP THE STARTUP SHOW
  263.      D   DISABLE MOUSE CHECK
  264.           
  265. EXAMPLE: >MICHIGAN MS
  266.  
  267. ----------------------
  268. DID YOU LIKE THIS TOY?
  269. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  270. IBM PC AND COMPATIBLES.  OUR NIFTY DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY
  271. CATALOG AND OTHER GOODIES, IS ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS,
  272. $3 OUTSIDE U.S. (PLEASE SPECIFY 5.25 INCH OR 3.5 INCH DISKETTE. U.S. DOLLARS
  273. ONLY).
  274.  
  275. IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  276.  
  277. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  278.  
  279. ENJOY!
  280.  
  281.