home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD3.iso / zipdat / 2336 / 2336.txt next >
Encoding:
Text File  |  1998-07-14  |  17.0 KB  |  335 lines

  1. ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║   TOMMY'S DURAK, DOS VERSION, (C) COPYRIGHT 1998 BY                          ║
  3. ║   TOMMY'S TOYS (TM).  ALL RIGHTS RESERVED.                                   ║
  4. ║   MAILING ADDRESS: P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.                    ║
  5. ║   CATALOG #TM-238-1A                                                         ║
  6. ║   HTTP://WWW.TOMMYSTOYS.COM             TOMTOYS@AOL.COM                      ║
  7. ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  8.  
  9. INSTRUCTIONS:
  10.  
  11. DURAK IS THE MOST POPULAR CARD GAME IN RUSSIA.  EVERY RUSSIAN WHO PLAYS CARDS 
  12. KNOWS THIS GAME.
  13.  
  14. DURAK MEANS FOOL IN RUSSIAN, THE FOOL IN THIS GAME BEING THE PLAYER WHO IS LEFT 
  15. WITH CARDS AFTER EVERYONE ELSE HAS RUN OUT. 
  16.  
  17. THE VARIANT PLAYED BY THIS PROGRAM IS ALSO CALLED PODKIDNOY DURAK, OR "FOOL 
  18. WITH THROWING IN."
  19.  
  20. *NOTE: IN THE EVALUATION VERSION THE PROGRAM EXITS IF YOU TRY TO START A NEW
  21. HAND AFTER 5 MIN. (300 SEC.) OF PLAY TIME.   PLEASE PURCHASE THE FULL VERSION.
  22.  
  23. PLAYERS:
  24. 2-6 PLAYING FOR THEMSELVES, OR 4-6 IN TWO TEAMS.  THIS PROGRAM LET YOU PLAY 
  25. THE 4-PLAYER NON-PARTNERSHIP VERSIONS.  YOU PLAY NORTH, THE COMPUTER PLAYS 
  26. THE REST.  YOU CAN USE THE OPTIONS MENU TO SET THE KEYBOARD TO PLAY ANY OR ALL 
  27. OF THE 4 HANDS, THE PC PLAYING THE REST.
  28. *NOTE: IN THE EVALUATION VERSION YOU ARE LIMITED TO PLAYING NORTH ONLY.  PLEASE 
  29. PURCHASE THE FULL VERSION.
  30.  
  31. CARDS:
  32. THE FRENCH 52-CARD PACK, WITH THE 2'S THRU 5'S STRIPPED, LEAVING 36 CARDS.
  33. THE CARDS IN EACH SUIT RANK FROM HIGH TO LOW: AKQJT9876.
  34.  
  35. OBJECTIVE OF GAME:
  36. THIS GAME HAS NO WINNER, ONLY A LOSER, OR A LOSING TEAM IF PLAYED WITH
  37. PARTNERSHIPS.  AT THE START, EACH PLAYER IS DEALT SIX CARDS, WHICH ARE PLAYED IN
  38. A SERIES OF BOUTS OF ATTACK AND DEFENSE.  AT THE CONCLUSION OF EACH BOUT, THE 
  39. PLAYERS' HANDS ARE REPLENISHED TO SIX FROM THE DECK.  THE LAST PLAYER OR TEAM 
  40. LEFT HOLDING CARDS IS THE LOSER OR DURAK AND IS RIDICULED BY THE OTHER PLAYERS.
  41.  
  42. DURAK IS ALMOST NEVER PLAYED FOR MONEY.  SOMETIMES MATCHSTICKS ARE USED TO KEEP
  43. TRACK OF HOW MANY TIMES EACH PLAYER OR TEAM HAS LOST.  IT CAN BE AGREED THAT THE
  44. PLAYER OR TEAM THAT LOSES THE MOST GAMES HAS TO DO THE WINNERS SOME DIRTY 
  45. LITTLE CHORE (GRIN).
  46.  
  47. DEAL:
  48. THE INITIAL DEALER IS CHOSEN RANDOMLY THE COMPUTER.  SUBSEQUENTLY EACH HAND IS 
  49. DEALT BY THE DURAK OF THE PREVIOUS HAND.  THE DEALER SHUFFLES AND DEALS OUT THE 
  50. CARDS FACE DOWN TO THE PLAYERS ONE AT A TIME, CLOCKWISE, UNTIL EVERYONE HAS SIX 
  51. CARDS.
  52.  
  53. TRUMP TURN-UP:
  54. THE NEXT CARD FROM THE DECK IS DEALT FACE-UP IN THE CENTER OF THE TABLE.  ITS 
  55. SUIT IS THE TRUMP SUIT.  
  56.  
  57. THE TALON:
  58. THE REMAINING UNDEALT CARDS ARE PLACED IN A STACK FACE DOWN ON TOP OF THE TRUMP 
  59. CARD, BUT CROSSWISE SO THAT THE RANK AND VALUE OF THE TRUMP REMAIN VISIBLE.  
  60. THESE CENTRAL CARDS ARE CALLED THE TALON.
  61.  
  62. HANDING THE HAT:
  63. NOTE THAT DEALING IS TRADITIONALLY REGARDED AS MENIAL WORK, UNDERTAKEN AS A
  64. PUNISHMENT BY THE LOSER OF THE PREVIOUS HAND.  ONLY THE DEALER HANDLES THE 
  65. CARDS.  THEY ARE NOT USUALLY CUT AS IN OTHER CARD GAMES.  IF ANY OTHER PLAYER 
  66. TOUCHES THE CARDS THEY BECOME THE FOOL AND TAKE OVER THE JOB OF DEALING. 
  67. SOMETIMES THE DEALER MAY OFFER THE CARDS TO BE CUT AFTER SHUFFLING; IF THE 
  68. PLAYER TO WHOM THEY ARE OFFERED FALLS INTO THE TRAP OF CUTTING THE CARDS, THAT 
  69. PLAYER BECOMES THE DEALER AND TAKES OVER THE ROLE OF THE FOOL.  HENCE THE OLD 
  70. RUSSIAN EXPRESSION: "SHAPKU S'DURAKA NE SNIMAYUT"  -- ONE SHOULD NOT ACCEPT A 
  71. FOOL'S HAT.
  72.  
  73. WITH SIX PLAYERS AND 36 CARDS THERE WILL BE NO TALON.  ALL THE CARDS ARE DEALT
  74. TO THE PLAYERS AND THE DEALER'S LAST CARD IS TURNED FACE-UP TO DETERMINE THE
  75. TRUMP SUIT.  THIS TRUMP IS PART OF THE DEALER'S HAND AND IS PICKED UP ALONG WITH
  76. THE DEALER'S OTHER FIVE CARDS WHEN EVERYONE HAS HAD A CHANCE TO LOOK AT IT.
  77.  
  78. THE PLAY:
  79. THE PLAY CONSISTS OF A SERIES OF BOUTS.  DURING EACH BOUT THERE IS AN ATTACKER
  80. (WHO MAY BE HELPED BY OTHER PLAYERS IF THEY'RE NOT ON THE DEFENDER'S TEAM) AND 
  81. A DEFENDER (WHO DEFENDS ALONE).
  82.  
  83. SEQUENCE OF PLAY:
  84. THE GENERAL DIRECTION OF PLAY IS CLOCKWISE, AND FOR THE FIRST BOUT, THE
  85. ATTACKER IS ELDEST HAND, I.E., THE NEXT PLAYER IN TURN TO THE DEALER'S LEFT, 
  86. WHILE THE DEFENDER IS THE NEXT PLAYER IN TURN AFTER THE ATTACKER, NORMALLY THE 
  87. PLAYER TO THE ATTACKER'S LEFT.  IF AN ATTACK IS BEATEN OFF, THE DEFENDER 
  88. BECOMES THE NEXT ATTACKER, AND THE NEXT PLAYER IN TURN IS THE NEW DEFENDER.  IF 
  89. AN ATTACK SUCCEEDS, THE DEFENDER DOES NOT GET A TURN TO ATTACK: THE NEW 
  90. ATTACKER IS THE NEXT PLAYER IN TURN AFTER THE DEFENDER, AND THE NEW DEFENDER IS 
  91. THE PLAYER AFTER THAT.
  92.  
  93. ATTACKING AND DEFENDING:
  94. THE ATTACKER BEGINS BY PLAYING ANY CARD FROM HAND FACE-UP ON THE TABLE IN FRONT
  95. OF THE DEFENDER.  TO BEAT OFF THE ATTACK THE DEFENDER WILL HAVE TO BEAT THIS AND
  96. ALL SUBSEQUENT ATTACKING CARDS.  A CARD WHICH IS NOT A TRUMP CAN BE BEATEN BY
  97. PLAYING A HIGHER CARD OF THE SAME SUIT, OR BY ANY TRUMP.  A TRUMP CARD CAN ONLY
  98. BE BEATEN BY PLAYING A HIGHER TRUMP.  NOTE THAT A NON-TRUMP ATTACK CAN ALWAYS BE
  99. DEFENDED BY A TRUMP, EVEN IF THE DEFENDER ALSO HOLDS CARDS IN THE SUIT OF THE
  100. ATTACK CARD, I.E., THERE IS NO REQUIREMENT TO "FOLLOW SUIT".
  101.  
  102. FIRST ATTACK CARD SUCCEEDS:
  103. IF THE DEFENDER CANNOT OR DOES NOT WISH TO BEAT OFF THE ATTACK, THE DEFENDER 
  104. SIMPLY PICKS UP THE ATTACK CARD, WHICH THEN BECOMES PART OF THE DEFENDER'S 
  105. HAND.  IN THIS CASE THE ATTACK HAS SUCCEEDED.
  106.  
  107. SECOND AND SUBSEQUENT ATTACK CARDS:
  108. IF THE DEFENDER BEATS THE FIRST ATTACK CARD, THE ATTACKER CAN CONTINUE THE
  109. ATTACK BY PLAYING A SECOND CARD.  IF THE DEFENDER BEATS THIS SECOND ATTACK CARD
  110. TOO, THE ATTACK CAN BE CONTINUED WITH FURTHER CARDS, SUBJECT TO THE FOLLOWING
  111. CONDITIONS:
  112.  
  113. 1) EACH NEW ATTACK CARD MUST BE OF THE SAME RANK AS SOME CARD ALREADY PLAYED
  114.    DURING THE CURRENT BOUT BY EITHER ATTACKERS OR DEFENDER.
  115. 2) THE TOTAL NUMBER OF CARDS PLAYED BY THE ATTACKERS DURING A BOUT MUST NEVER  
  116.    EXCEED SIX.
  117. 3) IF THE DEFENDER HAD FEWER THAN SIX CARDS BEFORE THE BOUT, THE NUMBER OF
  118.    CARDS PLAYED BY THE ATTACKERS MUST NOT BE MORE THAN THE NUMBER OF CARDS IN 
  119.    THE DEFENDER'S HAND.
  120.  
  121. THE ATTACK CARDS ARE PLACED SEPARATELY FACE-UP IN FRONT OF THE DEFENDER, AND
  122. EACH CARD PLAYED BY THE DEFENDER IS PLACED FACE-UP ON TOP OF THE CARD IT IS
  123. BEATING, SLIGHTLY OFFSET SO THAT THE VALUES OF ALL CARDS CAN BE SEEN.
  124.  
  125. JOINING IN THE ATTACK:
  126. THE PLAYER WHO BEGINS THE ATTACK IS THE PRINCIPAL ATTACKER, BUT OTHER OPPONENTS
  127. OF THE DEFENDER CAN JOIN IN THE ATTACK IF THEY HAVE SUITABLE CARDS TO ATTACK
  128. WITH.  THE PRINCIPAL ATTACKER ALWAYS HAS PRIORITY, AND THE OTHERS CAN ONLY JOIN 
  129. IN WITH HIS PERMISSION.  FOR INSTANCE, THE PRINCIPAL ATTACKER CAN SAY, "WAIT, 
  130. I AM PLAYING," OR "GO AHEAD," OR EVEN ASK THE OTHERS ABOUT WHAT CARDS THEY HAVE 
  131. IN HAND, OR FOR ADVICE ON WHAT CARD THEY SHOULD PLAY, AND GIVE THEM THE PLAY, 
  132. OR CHOOSE TO CONTINUE THE ATTACK HIMSELF.  
  133.  
  134. IN THE INDIVIDUAL GAME WITH FOUR PLAYERS, THE SECOND ATTACKER IS THE PLAYER TO 
  135. THE LEFT OF THE DEFENDER, AND THIS PLAYER ALSO HAS PRIORITY OVER THE THIRD 
  136. ATTACKER, WHO IS THE PLAYER OPPOSITE THE DEFENDER.  HOWEVER, THE SECOND AND
  137. SUBSEQUENT ATTACKERS CAN STOP THE NEXT ATTACKER IN LINE FROM PLAYING, BUT IS 
  138. NOT ALLOWED TO ASK ABOUT WHAT CARDS THEY HAVE IN HAND OR FOR ADVICE.
  139.  
  140. NOTE: IN TOMMY'S DURAK, THE PRINCIPAL ATTACKER MAY ONLY QUERY THE OTHER PLAYERS 
  141. AS TO WHETHER THEY HAVE TRUMPS IN HAND, SORRY.  IF THE KEYBOARD PLAYER IS THE 
  142. PRINCIPAL ATTACKER HE MAY TYPE 0 TO QUERY THEM, AND THEN TYPE 0 AGAIN TO PASS 
  143. THE ATTACK TO THE NEXT ATTACKER IN LINE.  IF THE KEYBOARD PLAYER IS NOT THE 
  144. PRINCIPAL ATTACKER HE MAY ONLY PLAY, OR PASS BY TYPING 0.
  145.  
  146. WHEN MORE THAN 4 PLAY AS INDIVIDUALS, IT IS USUAL TO AGREE THAT ONLY THE 
  147. PLAYERS SITTING NEXT TO THE DEFENDER ON EITHER SIDE ARE ALLOWED TO TAKE PART IN
  148. AN ATTACK.  WITHOUT THIS RULE, THERE WOULD BE SO MANY ATTACKERS THAT THE FIRST
  149. DEFENDER WOULD BE PLACED AT TOO GREAT A DISADVANTAGE.
  150.  
  151. THE DEFENDER ALWAYS DEFENDS ALONE.  WHEN PLAYING IN TEAMS YOU CAN DO NOTHING
  152. WHILE YOUR PARTNER IS DEFENDING.  YOU CANNOT HELP TO BEAT OFF THE ATTACK, NOR
  153. CAN YOU ATTACK YOUR PARTNER, NOR CAN YOU GIVE CARDS TO YOUR PARTNER WHEN AN
  154. ATTACK SUCCEEDS.  YOU CAN ONLY SIT AND WATCH.  (THIS TEACHES RUSSIANS TO BE 
  155. GOOD COMMUNISTS, HA HA -- NO GOOD CAPITALISTS, HA HA, JUST KIDDING.)
  156.  
  157. IF AT ANY STAGE, THE DEFENDER IS UNABLE TO OR DOES NOT WISH TO BEAT ONE OF THE
  158. ATTACK CARDS, THE DEFENDER MUST PICK UP ALL THE CARDS PLAYED DURING THE BOUT --
  159. BOTH THE ATTACKING CARDS AND THE CARDS USED TO BEAT THEM.  ALL THESE CARDS
  160. BECOME PART OF THE DEFENDER'S HAND.  IN ADDITION, THE PLAYERS WHO WERE ENTITLED
  161. TO TAKE PART IN THE ATTACK CAN GIVE TO THE DEFENDER (FACE-UP) ANY FURTHER CARDS 
  162. WHICH THEY COULD LEGALLY HAVE PLAYED IF THE ATTACK HAD CONTINUED.  THESE EXTRA 
  163. CARDS MUST ALSO BE ADDED TO THE DEFENDER'S HAND.  THE BOUT IS THEN OVER.
  164.  
  165. ATTACK FAILS:
  166. THE DEFENDER SUCCEEDS IN BEATING OFF THE WHOLE ATTACK IF EITHER:
  167.  
  168. 1) THE DEFENDER HAS BEATEN ALL THE ATTACK CARDS PLAYED SO FAR, AND NONE OF THE
  169.    DEFENDER'S OPPONENTS IS ABLE AND WILLING TO CONTINUE THE ATTACK.
  170. 2) THE DEFENDER SUCCEEDS IN BEATING SIX ATTACKING CARDS.
  171. 3) THE DEFENDER, HAVING BEGUN THE DEFENSE HOLDING FEWER THAN SIX CARDS, USES 
  172.    UP ALL HIS CARDS IN BEATING ATTACK CARDS.
  173.  
  174. NEW ATTACKER AND DEFENDER ON SUCCESSFUL DEFENSE:
  175. IF AN ATTACK IS BEATEN OFF, ALL THE CARDS PLAYED DURING THE BOUT ARE THROWN 
  176. FACE DOWN ON A DISCARD HEAP AND ARE NOT USED AGAIN DURING THE PLAY OF THIS 
  177. DEAL.  THE DEFENDER BECOMES THE ATTACKER FOR THE NEXT BOUT, AND THE PLAYER TO 
  178. THE NEW ATTACKER'S LEFT IS THE NEW DEFENDER.
  179.  
  180. NEW ATTACKER AND DEFENDER ON SUCCESSFUL ATTACK:
  181. SINCE THE ATTACK HAS SUCCEEDED, THE DEFENDER DOES NOT GET A TURN TO ATTACK.  THE
  182. NEXT ATTACKER IS THE PLAYER TO THE LEFT OF THE UNSUCCESSFUL DEFENDER, AND THE
  183. NEW DEFENDER IS THE PLAYER TO THE LEFT OF THE NEW ATTACKER AS USUAL.
  184.  
  185. ACCORING TO CONDITIONS (2) AND (3) MENTIONED ABOVE, THE TOTAL NUMBER OF CARDS 
  186. PLAYED BY THE ATTACKERS IS LIMITED TO SIX, OR TO THE NUMBER OF CARDS IN THE 
  187. DEFENDER'S HAND, WHICHEVER IS LESS.  THE PRINCIPAL ATTACKER HAS PRIORITY,
  188. FOLLOWED BY THE OTHER ATTACKERS IN CLOCKWISE ORDER.  IF THE ATTACKERS PLAY TOO
  189. MANY CARDS, THE DEFENDER CAN CHOOSE WHICH CARDS TO BEAT OR PICK UP, GIVING THE
  190. REMAINDER BACK TO THE ATTACKERS.  THE SAME APPLIES IF AFTER THE DEFENDER PICKS
  191. UP, THE ATTACKERS GIVE TOO MANY ADDITIONAL CARDS: THE DEFENDER ONLY ACCEPTS SIX
  192. ATTACK CARDS IN TOTAL (INCLUDING ANY BEATEN CARDS); THE REMAINDER ARE GIVEN
  193. BACK TO THE ATTACKERS.
  194.  
  195. MULTI-CARD PLAYS:
  196. IN PRACTICE AN ATTACKER MAY PLAY SEVERAL CARDS AT ONCE, PROVIDED THAT ALL ARE
  197. LEGAL.  FOR EXAMPLE AN ATTACKER MIGHT BEGIN BY PLAYING TWO SIXES, RATHER THAN
  198. PLAYING ONE SIX, WAITING FOR IT TO BE BEATEN OR PICKED UP, AND THEN PRODUCING
  199. THE OTHER SIX.  THERE IS NO REAL POINT IN PLAYING MORE THAN ONE CARD AT A TIME 
  200. EXCEPT TO SPEED UP THE GAME; THE SAME CARDS COULD EQUALLY WELL BE PLAYED 
  201. SINGLY.  IN FACT, ATTACKING WITH MORE THAN ONE CARD GIVES THE DEFENDER THE
  202. ADVANTAGE OF SEEING MORE OF THE ATTACK BEFORE DECIDING WHETHER AND HOW TO TRY
  203. TO BEAT THE CARDS.
  204. *NOTE: IN TOMMY'S DURAK THERE ARE NO MULTI-CARD PLAYS, SORRY.
  205.  
  206. DRAWING TO REPLENISH HANDS:
  207. AFTER A BOUT IS COMPLETE, ALL PLAYERS WHO HAVE FEWER THAN SIX CARDS MUST IF
  208. POSSIBLE REPLENISH THEIR HANDS TO SIX BY DRAWING SUFFICIENT CARDS FROM THE TOP
  209. OF THE TALON.  THE ATTACKER REPLENISHES FIRST, THEN THE OTHER PLAYERS WHO JOINED
  210. IN THE ATTACK, IN CLOCKWISE ORDER, AND FINALLY THE DEFENDER.
  211.  
  212. IF THERE ARE NOT ENOUGH CARDS IN THE TALON TO GO AROUND, CARDS ARE DRAWN AS
  213. USUAL UNTIL IT IS EXHAUSTED.  IT MAY BE THAT SOME OF THE LATER PLAYERS DO NOT
  214. DRAW ANY CARDS.  THE FACE-UP TRUMP IS DRAWN AS THE LAST CARD OF THE TALON.  
  215. AFTER THE TALON IS EXHAUSTED, THE PLAY CONTINUES WITHOUT DRAWING.
  216.  
  217. EXCHANGING THE SIX OF TRUMPS:
  218. IF YOU ARE DEALT THE LOWEST TRUMP (THE SIX) OR IF YOU DRAW IT FROM THE TALON,
  219. YOU ARE ALLOWED TO EXCHANGE IT FOR THE FACE-UP TRUMP IF THE TALON HAS NOT BEEN 
  220. EXHAUSTED.
  221.  
  222. THE ENDGAME:
  223. AS PLAYERS RUN OUT OF CARDS THEY DROP OUT OF THE PLAY, AND THE OTHER PLAYERS
  224. CONTINUE.  THE EFFECT OF THIS ON THE SEQUENCE OF PLAY IS SLIGHTLY DIFFERENT
  225. DEPENDING ON WHETHER THE GAME IS BEING PLAYED INDIVIDUALLY OR NOT:
  226.   * IN THE INDIVIDUAL GAME, WHEN A PLAYER HAS NO CARDS THE TURN SIMPLY PASSES
  227.     OVER THAT PLAYER TO THE NEXT PERSON IN TURN WHO STILL HAS CARDS.
  228.   * IN THE 4-PLAYER PARTNERSHIP GAME, WHEN SOMEONE HAS NO CARDS, THEIR TURN IS 
  229.     TAKEN BY THEIR PARTNER.
  230.   * IN THE 6-PLAYER PARTNERSHIP GAME, AS THE PLAYERS RUN OUT OF CARDS, THE
  231.     REMAINING PLAYERS OF EACH PARTNERSHIP CONTINUE TO PLAY IN ORDER, SKIPPING
  232.     ANY MEMBER OF THE TEAM WHO HAS NO CARDS.
  233.  
  234. GAME:
  235. WHEN PLAYING AS INDIVIDUALS, THE GAME CONTINUES AFTER THE TALON IS EXHAUSTED
  236. UNTIL, AT THE END OF A BOUT, ONLY ONE PLAYER HAS ANY CARDS LEFT.  THIS PLAYER 
  237. IS THE DURAK AND MUST DEAL THE NEXT HAND.
  238.  
  239. WHEN PLAYING WITH TEAMS, THE LOSING TEAM IS FREE TO DECIDE WHICH OF ITS PLAYERS 
  240. SHOULD BE GIVEN THE JOB OF DEALING THE NEXT HAND, REGARDLESS OF WHICH ONE WAS 
  241. ACTUALLY LEFT WITH CARDS.  IF THE PLAYERS ARE OF UNEQUAL SKILL, IT WILL BE 
  242. ADVANTAGEOUS FOR THE WEAKER PLAYER TO DEAL, SO THAT THE STRONGER PLAYER IS THE 
  243. FIRST DEFENDER.
  244.  
  245. DRAWS:
  246. NOTE THAT THE GAME CAN ONLY END AT THE END OF A BOUT.  IF AFTER THE FINAL 
  247. ATTACK HAS BEEN BEATEN OFF NO ONE HAS ANY CARDS LEFT, THE GAME IS A DRAW.  THIS
  248. CAN HAPPEN WHEN ONE TEAM ATTACKS WITH ALL THEIR REMAINING CARDS, AND ALL OF THE
  249. DEFENDER'S CARDS ARE USED TO BEAT OFF THE ATTACK.  IF AT THIS POINT NO ONE HAS
  250. ANY MORE CARDS AND THE TALON IS EXHAUSTED, THE GAME IS A DRAW, AND THE LOSER OF
  251. THE PREVIOUS HAND DEALS AGAIN, HENCE THE SAYING: "STARYY DURAK KHUZHE NOVYKH
  252. DVUKH" (AN OLD FOOL IS WORSE THAN TWO NEW ONES).
  253.  
  254. GAME OPTIONS:
  255. =============
  256. *NOTE: GAME OPTIONS NOT AVAILABLE IN EVALUATION VERSION.  PLEASE PURCHASE THE 
  257. FULL VERSION.
  258.  
  259. 6 OF TRUMPS EXCHANGE:
  260. SOME PLAYERS DO NOT ALLOW THE SIX OF TRUMPS TO BE EXCHANGED FOR THE FACE-UP 
  261. TRUMP.
  262.  
  263. 5-CARD ATTACK 1ST:
  264. IN AN INDIVIDUAL GAME WITH MORE THAN THREE PLAYERS, A RULE IS FREQUENTLY PLAYED
  265. THAT THE FIRST DEFENDER CANNOT BE ATTACKED WITH MORE THAN FIVE CARDS (INSTEAD
  266. OF SIX).  THIS IS A WAY OF REDUCING THE SEVERE DISADVANTAGE SUFFERED BY THE
  267. FIRST DEFENDER IN A GAME WITH MANY PLAYERS.  WITHOUT SUCH A RULE THE FIRST
  268. DEFENDER WOULD FREQUENTLY LOSE.
  269.  
  270. SOME PLAYERS ALLOW (OR EVEN REQUIRE) THE THE PLAYER TO DEALER'S RIGHT TO CUT
  271. THE CARDS BEFORE THE DEAL, WITHOUT PENALTY.
  272. *NOTE: TOMMMY'S DURAK DOES NOT PERMIT PLAYERS TO CUT, SORRY.
  273.  
  274. WHEN FIVE OR SIX PEOPLE PLAY DURAK, IT IS POSSIBLE TO USE A FULL 52 CARD PACK
  275. RATHER THAN JUST 36 CARDS. THIS VARIATION IS VERY RARE.  THE RULES OF PLAY WITH 
  276. 52 CARDS ARE THE SAME EXCEPT THAT IT IS THE TWO RATHER THAN THE SIX OF TRUMPS 
  277. THAT CAN BE EXCHANGED FOR THE FACE-UP TRUMP, AND THERE WILL ALWAYS BE A TALON.
  278.  
  279. OPEN HANDS OPTION:
  280. FOR DEMONSTRATION AND LEARNING PURPOSES, ALL HANDS CAN BE PLAYED FACE-UP.
  281. THIS MEANS THAT YOU CAN SEE THE COMPUTER'S HANDS BUT IT CAN'T SEE YOURS.
  282.  
  283. REPLAY HAND OPTION:
  284. AT THE BEGINNING OF EACH HAND IT WILL OPTIONALLY ASK YOU IF YOU WANT TO REPLAY
  285. THE LAST DEAL (THE CONTRACT ITSELF IS NOT REPEATED).
  286.  
  287. AUTOTRICK OPTION:
  288. WHEN OFF, YOU HAVE TO HIT THE <ENTER> KEY OR CLICK THE MOUSE AFTER EACH PROMPT.
  289. WHEN ON, THE COMPUTER WAITS 'DELAY' SECONDS AND THEN AUTOMATICALLY PROCEEDS
  290. AFTER PROMPTS (SEE COMPUTER SPEED CONTROL BELOW).
  291.  
  292. FUNCTION KEYS: THESE ARE HOT KEYS, MEANING THEY CAN BE PRESSED AT ANY TIME.
  293. ---------------------------------------------------------------------------
  294.     F1   *   SOUND EFFECTS TOGGLE
  295.     F2   *   DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS ALL HANDS
  296.              WHILE YOU WATCH.
  297.     F3       POP-UP THE OPTIONS MENU.  USE THE ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY
  298.              PAD TO CHANGE OPTIONS; HIT ESC WHEN DONE.
  299.     F4   *   AUTO-SORT TOGGLE.  WHEN ON, THE COMPUTER AUTOMATICALLY SORTS YOUR
  300.              HAND.
  301.     F5       DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  302.     F7       QUIT THE PROGRAM
  303.     F9       (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BACKGROUND COLOR
  304.     F10      (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  305.  
  306. *NOTE: THE LEGEND FOR A TOGGLE SWITCH INDICATES THE MODE THAT WILL BE ENTERED
  307. BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  308.  
  309. COMPUTER PLAY SPEED CONTROL:
  310. THE UP/DOWN ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD CONTROL THE DELAY, IN SECONDS,
  311. BETWEEN COMPUTER MOVES.  THE CURRENT VALUE IS SHOWN AT THE BOTTOM RIGHT HAND
  312. SIDE OF THE SCREEN.  THIS IS DISABLED ONLY WHEN YOU ARE IN THE OPTIONS
  313. MENU (F3).
  314.  
  315. COMMAND LINE PARAMETERS:
  316.    S    START UP WITH SOUND OFF
  317.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  318.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  319.    *    SKIP STARTUP SHOW
  320.    D    DISABLE MOUSE CHECK
  321.          
  322. EXAMPLE: >DURAK MS
  323.  
  324. ----------------------
  325. DID YOU LIKE THIS TOY?
  326. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  327. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  328. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG PLUS OTHER
  329. GOODIES, FOR ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  330. (U.S. DOLLARS ONLY).
  331.  
  332. HAVE FUN!
  333. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  334.  
  335.