home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD2.iso / zipdat / 1493 / 1493.txt next >
Encoding:
Text File  |  1998-05-02  |  18.7 KB  |  389 lines

  1. ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║   TOMMY'S DUMB & DUMBER XIANG QI, DOS VERSION, (C) COPYRIGHT 1998 BY         ║
  3. ║   TOMMY'S TOYS (TM).  ALL RIGHTS RESERVED.                                   ║
  4. ║   MAILING ADDRESS: P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.                    ║
  5. ║   CATALOG #TM-202-1A                                                         ║
  6. ║   HTTP://WWW.TOMMYSTOYS.COM             TOMTOYS@AOL.COM                      ║
  7. ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  8.  
  9. INSTRUCTIONS:
  10.  
  11. ***TO EXIT, HIT FUNCTION KEY F1, THEN THE Y KEY.
  12. ***TO DISPLAY THESE INSTRUCTIONS FROM THE PROGRAM, HIT FUNCTION KEY F5.
  13.  
  14. XIANG QI (PRONOUNCED ZHANG KEY) OR CHINESE CHESS IS ONE OF THE THREE MAJOR
  15. VERSIONS OF EARTH CHESS, THE OTHER TWO BEING OCCIDENTAL (WESTERN OR CLASSICAL)
  16. CHESS AND SHOGI (JAPANESE CHESS).  SINCE THE ENGLISH ARE BARBARIANS, THEY
  17. LOST THE ORIGINAL NAME OF SHAK-MAT (CHECKMATE), AND HENCE ZHANG-KEY AND SHO-GI
  18. SOUND FUNNY AND DON'T RING A BELL (HA HA).  THE CHINESE VERSION IS MORE LIMITED
  19. AS TO THE MOVEMENT AND NUMBER OF ATTACKING PIECES; AND THE PRESENCE OF A
  20. "CASTLE" FOR EACH SIDE'S KING THAT IT CAN NEVER LEAVE AND CAN END UP TRAPPED
  21. IN, IS ALSO LIMITING -- BUT OVERALL THE GAME CAN BE JUST AS CHALLENGING WHEN IT
  22. IS ACCEPTED AS MUCH MORE FAST-PACED AND TACTICAL THAN STRATEGIC IN NATURE.
  23. LIKE ANYTHING CHINESE, IT IS PLAYED BY COUNTLESS MULTITUDES, AND YOU CAN BUY
  24. XIANG QI SETS AT ANY CHINATOWN CHEAP (GRIN).
  25.  
  26. DUMB & DUMBER XIANG QI MODE:
  27. AND WHEN YOU'RE READY, TRY TOMMY'S DUMB & DUMBER XIANG QI <TM>, WHERE THE
  28. RULES CHANGE FROM GAME TO GAME!  THERE ARE SEVERAL NEW TYPES OF PIECES
  29. WITH THEIR OWN RULES OF MOVEMENT AND CAPTURE, AND WHY NOT?  YOU CAN ONLY
  30. HAVE AT MOST ONE OF EACH TYPE OF PIECE AT THE START OF EACH GAME!  DUMB AND
  31. DUMBER (HA HA)!
  32.  
  33. DIFFICULTY LEVELS:
  34. YOU CAN SET THE DIFFICULTY LEVEL AS ANY NUMBER FROM 1 (EASIEST) TO 9 (HARDEST);
  35. WHILE THE PC IS THINKING, YOU CAN FORCE IT TO QUIT THINKING AND TAKE THE CURRENT
  36. BEST MOVE (NOT OFTEN THE BEST MOVE POSSIBLE!) BY HITTING THE ESC KEY.
  37. *NOTE: UNREGISTERED SHAREWARE VERSIONS CAN ONLY GO TO LEVEL 1.
  38.  
  39. THE BOARD:
  40. THE BOARD SIZE IS 10 ROWS BY 9 COLS.  SINCE EAST IS EAST AND WEST IS WEST, AND
  41. NEVER THE TWAIN SHALL MEET, THE GAME IS PLAYED ON THE INTERSECTION OF LINES
  42. RATHER THAN INSIDE BOARD SQUARES.  BUT, TOMMY'S XIANG QI PRESERVES THE WESTERN
  43. CHECKERBOARD CONFIGURATION TO BE DIPLOMATIC (HA HA).
  44.  
  45. THE RIVER AND THE CASTLES:
  46. THE INVISIBLE BOUNDARY BETWEEN THE MIDDLE TWO (5TH AND 6TH) ROWS IS CALLED THE
  47. RIVER, AND REPRESENT THE BOUNDARY BETWEEN THE TWO KINGDOMS AT WAR.  THE KING ON
  48. EACH SIDE IS THE TARGET OF CHECKMATE, AND HIS MOST UNUSUAL FEATURE IS HIS LACK
  49. OF MOBILITY, BEING LIMITED TO A 3 X 3 "KING'S SQUARE" OR CASTLE AT THE REAR OF
  50. HIS ARMY.  ANOTHER UNUSUAL FEATURE IS THAT THE KINGS CANNOT FACE EACH OTHER
  51. ACROSS AN OPEN FILE.
  52.  
  53. IN DUMBER XIANG QI THE COMPUTER RANDOMLY SELECTS (NON-SOLDIER) PIECES FROM THE
  54. LIST BELOW, AND EACH PLAYER GETS THE SAME.  THERE WILL NEVER BE MORE THAN 1
  55. PIECE OF A GIVEN TYPE SELECTED.  THE PIECES ON EACH SIDE ARE THEN SHUFFLED
  56. RANDOMLY TO MAKE IT EVEN DUMBER!  (SHUFFLING IS OPTIONAL IN DUMB XIANG QI,
  57. MANDATORY IN DUMBER XIANG QI).
  58.  
  59. THE GAME ENDS WHEN THE PLAYERS AGREE TO A DRAW, ONE PLAYER FORFEITS THE GAME,
  60. WHEN ONE PLAYER LOSES HIS KING (IS CHECKMATED), OR WHEN STALEMATE IS REACHED
  61. (STALEMATED PLAYER, WHO CANNOT MOVE, LOSES).
  62.  
  63. HOME ROW:
  64. EACH PLAYER'S HOME ROW IS THE ROW CLOSEST TO HIM, WHERE THE KING STARTS OUT.
  65. THE SOLDIERS ARE ALWAYS STARTED OUT IN THE FOURTH ROW.  MOVING TOWARDS THE
  66. ENEMY'S HOME ROW IS CALLED MOVING FORWARD.
  67.  
  68. OPENING POSITION:
  69.  
  70.            1  2  3  4  5  6  7  8  9
  71.      J     T--H--E--V--K--V--E--H--T
  72.            |  |  |  | \|/ |  |  |  |
  73.      I     -------------------------
  74.            |  |  |  | /|\ |  |  |  |
  75.      H     ---C-----------------C---
  76.            |  |  |  |  |  |  |  |  |
  77.      G     S-----S-----S-----S-----S
  78.            |  |  |  |  |  |  |  |  |
  79.      F     -------------------------
  80.            |  |  |   RIVER   |  |  |
  81.      E     -------------------------
  82.            |  |  |  |  |  |  |  |  |
  83.      D     S-----S-----S-----S-----S
  84.            |  |  |  |  |  |  |  |  |
  85.      C     ---C-----------------C---
  86.            |  |  |  | \|/ |  |  |  |
  87.      B     -------------------------
  88.            |  |  |  | /|\ |  |  |  |
  89.      A     T--H--E--V--K--V--E--H--T
  90.            1  2  3  4  5  6  7  8  9
  91.  
  92.      THE SQUARES DEFINED BY A4-C4-C6-A6 AND J4-H4-H6-J6 ARE CALLED THE CASTLES.
  93.      A KING CAN NEVER LEAVE HIS CASTLE, BECAUSE HE DOESN'T WANT TO SOIL HIS
  94.      EXPENSIVE SILK ROBES (JUST KIDDING, HA HA).
  95.  
  96. PIECES:
  97.            S = SOLDIER   (PAWN)        C = CANNON  (ROOK)
  98.            T = TANK      (ROOK)        H = HORSE   (KNIGHT)
  99.            E = ELEPHANT  (BISHOP)      V = ADVISER
  100.            K = KING      (KING)
  101.  
  102.      THESE INITIALS COME FROM THE LITERAL TRANSLATION OF THE CHINESE
  103.      CHARACTER INTO ENGLISH (EXCEPT FOR TANK).  THE LETTERS IN PARENTHESES
  104.      REPRESENT THE CLOSEST WESTERN EQUIVALENT OF THE PIECE.
  105.  
  106.      ADVISOR    THIS PIECE IS LIMITED TO MOVING ONE SPACE ONLY ON THE DIAGONALS
  107.      V          IN THE KING'S CASTLE:
  108.  
  109.                  O-----O
  110.                  | \|/ |
  111.                  ---O---   <-- KING'S CASTLE
  112.                  | /|\ |
  113.                  O-----O
  114.  
  115.                  THE O'S MARK THE POSSIBLE POSITIONS OF THE ADVISOR.  THIS
  116.                  PIECE CANNOT LEAVE THE CASTLE.  OTHER NAMES FOR THIS PIECE
  117.                  ARE THE MANDARIN AND THE GUARD.
  118.  
  119.      KING       LIKE THE ADVISOR, THE KING MUST STAY WITHIN THE CASTLE.
  120.      K          INSTEAD OF MOVING ON THE DIAGONALS, THE KING MOVES ONLY
  121.                 ORTHOGONALLY (UP/DOWN, LEFT/RIGHT).  IN OTHER WORDS, IT CAN
  122.                 MOVE LIKE THE WESTERN KING MINUS DIAGONALS.  ANOTHER NAME
  123.                 FOR THIS PIECE IS THE GENERAL.
  124.  
  125.                 BESIDES ITS REGULAR MOVE, THE KING HAS THE THEORETICAL
  126.                 POWER OF ATTACKING THE OPPOSING KING ALONG AN OPEN FILE,
  127.                 MOVING JUST LIKE A TANK.  ANY MOVE THAT PUTS THE KINGS
  128.                 OPPOSITE ONE ANOTHER ALONG AN OPEN FILE, MAKING THEM FACE
  129.                 EACH OTHER, IS THEREFORE EQUIVALENT TO MOVING INTO CHECK,
  130.                 AND, WHILE LEGAL, LOSES FACE (HA HA).
  131.  
  132.      TANK       MOVES AND ATTACKS JUST LIKE A ROOK.  THIS PIECE CAN CROSS THE
  133.      T          RIVER.  THE ACTUAL TRANSLATION IS CAR OR THE ANCIENT EQUIVALENT
  134.                 OF ONE.  ANOTHER NAME FOR IT IS THE CHARIOT.
  135.  
  136.      ELEPHANT   MOVES AND ATTACKS LIKE A BISHOP EXCEPT THAT IT ALWAYS HAS TO
  137.      E          MOVE TWO SQUARES AT A TIME.  IT CANNOT CROSS THE RIVER.
  138.                 THEREFORE, THE ELEPHANTS ON THE BOTTOM WILL ONLY BE ABLE TO
  139.                 OCCUPY A3, E3, A7, C1, C5, C9, AND E7.
  140.                 
  141.      SOLDIER    THIS PIECE CAN ONLY MOVE FORWARD WHEN IT IS ON THE SIDE OF
  142.      S          ITS OWN COLOR.  AFTER IT CROSSES THE RIVER, THOUGH, IT CAN
  143.                 MOVE LEFT AND RIGHT INSTEAD.  THE SOLDIER CAN NEVER MOVE
  144.                 BACKWARDS.
  145.  
  146.      HORSE      THIS PIECE MOVES LIKE A KNIGHT IN WESTERN CHESS EXCEPT IT
  147.      H          CAN BE BLOCKED BECAUSE IT ACTUALLY HAS TO LAND ON THE
  148.                 INTERVENING SQUARE, I.E., IT MUST BE EMPTY.
  149.                 FOR EXAMPLE:
  150.  
  151.                     1-----------2           ------8-----9
  152.                     |  |  |  |  |           |  |  |  |  |
  153.                     ---C--H------           ---7---------
  154.                     |  |  |  |  |           |   RIVER   |
  155.                     3-----------4           ---------H---
  156.                     |  |  |  |  |           |  |  |  |  |
  157.                     ---5-----6---           -------------
  158.  
  159.                  TO INSURE ONLY ONE PATH FOR A HORSE FROM ONE POINT TO ANOTHER,
  160.                  A HORSE MUST MOVE ONE SQUARE ORTHOGONALLY (UP/DOWN/LEFT/RIGHT)
  161.                  AND THEN ONE SQUARE DIAGONALLY (CONTINUING IN THE SAME
  162.                  ORTHOGONAL DIRECTION), NEVER VICE-VERSA -- IN OTHER WORDS,
  163.                  DOWN THE LONG LEG FIRST.  THEREFORE, THE LEFTMOST HORSE ABOVE
  164.                  CAN REACH THE NUMBERS 2, 4, 5, AND 6, BUT THE NUMBERS 1 AND 3
  165.                  ARE BLOCKED BY THE CANNON; THE HORSE CANNOT MOVE OVER A PIECE
  166.                  AND CONSEQUENTLY CANNOT REACH 1 AND 3.
  167.                  A HORSE CAN CROSS THE RIVER AS SHOWN ABOVE RIGHT.  IF THE
  168.                  RIGHTMOST HORSE WERE TO CROSS THE RIVER IT WOULD LAND AT
  169.                  7 OR 8 OR 9.
  170.  
  171.      CANNON     THIS PIECE MOVES LIKE A ROOK BUT ATTACKS DIFFERENTLY.
  172.      C          INSTEAD OF "RUNNING INTO A PIECE" AS THE ROOK DOES, THE
  173.                 CANNON JUMPS OVER ONE PIECE AND CAPTURES THE ONE BEHIND IT.
  174.                 FOR EXAMPLE:
  175.  
  176.                  ---T-----H-----C---
  177.                  |  |  |  |  |  |  |
  178.                  -------------------
  179.  
  180.                  THE CANNON CAN JUMP OVER THE HORSE AND TAKE THE OPPONENT'S
  181.                  TANK; IT CANNOT TAKE THE HORSE UNLESS THERE IS SOMETHING
  182.                  (EITHER COLOR) BETWEEN IT AND THE HORSE.
  183.                  THE CANNON CAN CROSS THE RIVER.
  184.  
  185. NOTE THAT ONLY THE TANK IS EXACTLY LIKE ITS COUNTERPART IN CHESS.  THE HORSE IS
  186. LIKE THE KNIGHT BUT MUST ALWAYS TAKE THE "STRAIGHT" PART OF ITS MOVE FIRST, AND
  187. CAN BE BLOCKED BY A PIECE OF EITHER COLOR AT THE ELBOW OF ITS PATH.  THE CANNON
  188. CANNOT LEAP UNLESS IT IS CAPTURING, AND CANNOT CAPTURE WITHOUT LEAPING -- MORE
  189. PROOF, IF ANY IS NEEDED, THAT THE CHINESE INVENTED GUNPOWDER (HA HA).
  190.  
  191. PLAYERS AND FIRST MOVE:
  192. RED HAS THE FIRST MOVE.  PROGRAM DEFAULT IS FOR KEYBOARD TO PLAY RED,
  193. COMPUTER BLACK -- USE FUNCTION KEYS F3 AND F4 TO CHANGE.
  194.  
  195. ON EACH PLAYER'S TURN HE MUST MOVE, RESIGN, OR OFFER A DRAW TO THE OPPONENT.
  196.  
  197. CAPTURES:
  198. ONLY ONE GAME PIECE IS PERMITTED ON A BOARD SQUARE AT A TIME.  A PLAYER MAY
  199. THEREFORE NOT LAND ON A SQUARE OCCUPIED BY HIS OWN PIECE, BUT HE MAY LAND ON
  200. A PIECE OCCUPIED BY THE OPPONENT'S PIECE, THEREBY CAPTURING IT AND TAKING IT
  201. OFF THE BOARD AND OUT OF PLAY.
  202.  
  203. PLAY:
  204. EXACTLY LIKE WESTERN CHESS, PLAYERS TAKE TURNS MOVING THEIR PIECES WITH THE
  205. INTENT OF CAPTURING THE OPPONENT'S KING.
  206.  
  207. "CHECK" IS SAID WHENEVER THE KING IS IN CHECK.
  208.  
  209. IF A "LOOP" OCCURS IN THE GAME, THE ATTACKING PIECE MUST END THE LOOP AFTER THE
  210. LOOP HAS OCCURRED THREE TIMES IN A ROW.  IF NEITHER SIDE HAS ANY ATTACKING
  211. PIECES (TANK, HORSE, CANNON, SOLDIER), OR IT IS UTTERLY IMPOSSIBLE TO BREAK THE
  212. LOOP, THEN A STALEMATE OCCURS AND A DRAW IS DECLARED.  A STALEMATE IS VERY
  213. UNCOMMON.
  214.  
  215. TO ENTER A MOVE:
  216. JUST TYPE THE MOVE IN, FIRST THE "FROM" PIECE -- ROW (1..9,A=10) THEN
  217. COL (1..9); THEN THE "TO" SQUARE -- ROW (1..9,A=10) THEN COL (1..9).
  218. OR USE YOUR MOUSE AND POINT AND CLICK.
  219. NOTE: ROW 1 IS AT THE TOP, AND COL 1 IS AT THE LEFT.
  220.  
  221. NOTE: TO START OVER AFTER TYPING-IN PART OF A MOVE, HIT "0" OR THE ESC KEY.
  222. WHEN USING THE MOUSE, IF YOU CLICK A "FROM" PIECE AND CHANGE YOUR MIND BEFORE
  223. CLICKING A "TO" PIECE, JUST CLICK THE "FROM" PIECE AGAIN TO START OVER.
  224.  
  225. TO OFFER A DRAW TO THE OPPONENT, HIT THE "D" KEY INSTEAD OF A MOVE.
  226. TO RESIGN (FORFEIT THE GAME), HIT THE "R" KEY OR "F" KEY INSTEAD OF A MOVE.
  227.  
  228. DRAWS:
  229. IN THIS PROGRAM, IF PLAYER A OFFERS PLAYER B A DRAW, AND PLAYER B REFUSES, THEN
  230. PLAYER B HAS 10 MOVES TO WIN, ELSE A DRAW IS DECLARED.  HOWEVER, IF THE BOARD
  231. POSITION EVER REPEATS, THE DRAW IS IMMEDIATE.  THE COMPUTER OFFERS DRAWS ONLY
  232. IF ALLOWED TO BY THE USER.
  233.  
  234. QUICK DRAW:
  235. WHEN PROMPTED FOR A MOVE FROM THE KBD, OR WHILE THE PC IS THINKING, YOU CAN HIT
  236. THE "!" KEY TO CAUSE THE GAME TO IMMEDIATELY END AND BE DECLARED A DRAW.
  237.  
  238. GIVEAWAY XIANG QI OPTION:
  239. IN THIS POPULAR VARIANT, ALSO CALLED TAKEAWAY XIANG QI, LOSING XIANG QI, OR
  240. VINCIPERDI, THE GOAL OF THE GAME IS TO LOSE ALL ONE'S PIECES FIRST.  THERE IS
  241. NO CHECK OR CHECKMATE, THE KING BEING JUST ANOTHER PIECE.  CAPTURE IS MANDATORY
  242. IF POSSIBLE.  THE FIRST PLAYER TO LOSE ALL HIS PIECES, OR BECOME STALEMATED AND
  243. HAVE NO MOVE, WINS.
  244.  
  245. DUMB & DUMBER PIECES:
  246. THE POSSIBLE PIECES THE COMPUTER CAN CHOOSE AND THEIR RULES ARE:
  247.  
  248. BISHOP        CAN MOVE UP TO 8 SQUARES DIAGONALLY IN A STRAIGHT LINE, BUT ONLY
  249. B             AS LONG AS THE ROAD IS CLEAR.  IF IT ENCOUNTERS ANOTHER PIECE
  250.               ON THE ROAD IT CAPTURES IT AND COMES TO A REST.
  251.               
  252. ROOK          SAME AS A BISHOP ONLY IT MOVES ONLY UP/DOWN OR LEFT/RIGHT, NEVER
  253. R             DIAGONALLY.
  254.  
  255. KNIGHT        THE CLASSIC OCCIDENTIAL KNIGHT.  MOVES 2 SQUARES ORTHOGONALLY THEN
  256. N             1 SQUARE AT RIGHT ANGLES TO THAT.  HOPS OVER INTERVENING PIECES.
  257.               CAPTURES WHAT IT LANDS ON.
  258.                             
  259. QUEEN         SAME AS A BISHOP AND A ROOK PUT TOGETHER: CAN MOVE IN ANY STRAIGHT
  260. Q             LINE, UP/DOWN, LEFT/RIGHT, OR DIAGONALLY.
  261.               
  262. EARL          HOPS 2 SQUARES IN ANY STRAIGHT DIRECTION (UP/DOWN, LEFT/RIGHT,
  263. L             DIAGONALLY).  CAPTURES WHAT IT LANDS ON.
  264.  
  265. WIZARD        CAN MOVE 1 SQUARE IN ANY DIRECTION, BUT CAN'T CAPTURE ANYTHING!
  266.               SO IT CAN ONLY MOVE TO AN EMPTY SQUARE.  BUT, IT HAS THE POWER OF
  267.               FREEZING ALL ENEMY PIECES IT TOUCHES SO THAT THEY CAN'T MOVE!
  268.  
  269. JOKER         CAN HOP TO ANY EMPTY SQUARE ON THE BOARD, BUT CAN'T CAPTURE
  270. J             ANYTHING AND HAS NO POWERS OF FREEZING LIKE A WIZARD.  IT WILL
  271.               BLOCK A PAWN OR PLAY INTERFERENCE FOR THE KING FOR INSTANCE.
  272.  
  273. ARCHER        CAN MOVE 1 SQUARE FORWARD WHEN THE SQUARE IS EMPTY, LIKE A PAWN.
  274. A             CAN HOP 2 SQUARES FORWARD IF THERE IS AN ENEMY PIECE IT CAN
  275.               CAPTURE ON THAT SQUARE.  IF IT REACHES THE ENEMY'S HOME ROW IT IS
  276.               PROMOTED TO A QUEEN.
  277.  
  278. DUKE          MOVES AND CAPTURES LIKE A KNIGHT COMBINED WITH A QUEEN.
  279. D
  280.  
  281. MOTHER        AND ONE MEAN ONE TOO!  SHE CAN HOP TO ANY EMPTY SQUARE OF THE
  282. M             BOARD (CAN'T CAPTURE ON THAT TURN), OR MOVE AND CAPTURE LIKE A
  283.               QUEEN (APOLOGIES TO THE QUEENS OF MARS).
  284.  
  285. PAWN OPTION:
  286. IF YOU CHOOSE THIS OPTION THEN THE SOLDIERS BECOME PAWNS LIKE IN WESTERN CHESS,
  287. ABLE TO MOVE ONE SQUARE FORWARDS TO AN EMPTY SQUARE, OR TO MOVE ONE SQUARE
  288. DIAGONALLY FORWARDS TO A SQUARE HELD BY AN ENEMY PIECE AND CAPTURE IT.  THERE
  289. IS NO EN PASSANT.  A PAWN THAT MAKES IT TO THE LAST RANK IS PROMOTED TO YOUR
  290. CHOICE OF STARTING PIECES OTHER THAN PAWN, SOLDIER, KING, ADVISOR, OR ARCHER.
  291. THE SYMBOL CHANGES TO P.
  292.  
  293. FUNCTION KEYS:
  294. THE 10 FUNCTION KEYS F1-F10 HAVE THE FOLLOWING FUNCTIONS:
  295.  
  296. FUNCTION KEY    FUNCTION
  297. ------------    --------
  298.    F1           QUIT THE PROGRAM AND SAVE THE GAME IN PROGRESS AUTOMATICALLY.
  299.    
  300.    F2           SOUND EFFECTS TOGGLE.
  301.  
  302.    F3           CHANGE WHO PLAYS THE RED PIECES (KEYBOARD OR COMPUTER).
  303.    F4           ""     ""  ""    ""  BLACK ""     (""       "" ""      ).
  304.    
  305.    F5           DISPLAY THESE INSTRUCTIONS.
  306.       
  307.    F7           DECREASE THE DIFFICULTY LEVEL.
  308.    F8           INCREASE THE DIFFICULTY LEVEL.
  309.  
  310.    F6           (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE COLOR OF THE "RED" PIECES.   
  311.    F9           (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE COLOR OF THE "BLACK" PIECES.   
  312.    F10          (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR.  AND,
  313.                 CONTINUED PRESSING CAUSES THE BOARD SQUARE COLOR TO CYCLE.
  314.  
  315. NOTE FOR "TOGGLES": THE LEGEND DISPLAYED ONSCREEN WILL BE THE MODE THAT WILL
  316. BE ACTIVATED IF THE FUNCTION KEY IS PRESSED.
  317.  
  318. ARROW KEYS:
  319. THE UP/DOWN ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEYPAD CHANGE THE GAME SPEED.  THE MINIMUM
  320. AMOUNT OF TIME, IN SECONDS, THAT THE COMPUTER WILL TAKE TO THINK UP A MOVE, OR
  321. TO MAKE EACH HOP, IS DISPLAYED NEAR THE LOWER RIGHTHAND CORNER OF THE SCREEN.
  322.  
  323. COMMAND LINE PARAMETERS:
  324.    S    START UP WITH SOUND OFF
  325.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  326.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  327.    D    DISABLE MOUSE CHECK
  328.    
  329. EXAMPLE: >XIANGQI MS
  330.  
  331. NOTES ON PLAY:
  332.  
  333. DON'T RELY TOO MUCH ON KNOWLEDGE OF WESTERN CHESS!  XIANG QI IS A MUCH MORE
  334. OPEN, TACTICAL GAME, WITH READY-CLEARED FILES THAT PERMIT QUICK ATTACK BY
  335. THE TANK AND THE CANNON, THE MOST MOBILE PIECES.  CONTROL OF THESE OPEN
  336. FILES, PARTICULARLY THOSE AIMED AT THE ENEMY CASTLE, IS OF THE UTMOST
  337. IMPORTANCE.
  338.  
  339. THE CANNON IS AN INTERESTING PIECE.  IT CAN BE DEVASTATING AT LONG RANGE,
  340. BUT ONCE IT HAS BEEN "SHOT" OVER THE ENEMY LINE IT CAN LOSE ITS EFFICACY,
  341. JUST LIKE A SPENT BALL.  IT IS POWERLESS AGAINST AN ENEMY THAT IS IN CLOSE.
  342. AN IMPORTANT THING TO REMEMBER IS THAT THE CANNON CAN PIN TWO ENEMY PIECES
  343. AGAINST THEIR KING -- IF EITHER ONE MOVES, THE KING IS IN CHECK.  WITH
  344. THIS IN MIND, MANY GAMES BEGIN WITH BLACK'S CANNON BEING MOVED TO THE
  345. CENTER FILE.  SOME FASCINATING SITUATIONS DEVELOP WHEN TWO OR MORE ENEMY
  346. CANNONS LINE UP AGAINST ONE ANOTHER AND BEGIN LEAPFROGGING AT TARGETS.
  347.  
  348. THE ELEPHANT, THE ADVISORS, AND FOR THE MOST PART THE KING ITSELF ARE
  349. DEFENSIVE PIECES, EXCEPT IN THOSE INSTANCES WHERE THEY PROVIDE A SCREEN FOR
  350. THE CANNON.  BUT THEIR CONSTANT PRESENCE IN THE HOME FIELD GIVES THE
  351. TANKS, CANNONS, AND HORSES MORE FREEDOM TO GO ON THE ATTACK.  AFTER
  352. DEVELOPING YOUR PIECES -- GETTING THE TANKS ONTO OPEN RANKS AND FILES,
  353. BRINGING THE HORSES OFF THE BACK ROW, DEPLOYING THE CANNONS BEHIND SCREENS
  354. -- MOVE QUICKLY AGAINST THE ENEMY.  THERE IS NO PLACE IN XIANGQI FOR THE
  355. TENACIOUS, PASSIVE DEFENCE.  IT IS IMPOSSIBLE TO BUILD AN IMPREGNABLE,
  356. INTERLOCKED WALL OF MEN AS YOU MIGHT DO IN WESTERN CHESS -- CHIEFLY BECAUSE
  357. OF THE GREATER POWER OF THE SOLDIERS COMPARED TO PAWNS -- AND IT IS BETTER TO
  358. DEPLOY YOUR FORCES IN AN ACTIVE, AGGRESSIVE WAY.
  359.  
  360. DO NOT OVERLOOK THE POWER OF THE PROMOTED SOLDIER.  ONCE ACROSS THE RIVER
  361. THIS LITTLE PIECE TRIPLES IN STRENGTH, AND IN MANY SITUATIONS, ESPECIALLY
  362. CLOSE-IN ON THE CASTLE, IT CAN BE AS EFFECTIVE AS A TANK.  AND DON'T FORGET
  363. THE KING'S ABILITY TO CLOSE OFF A FILE TO THE OPPOSING KING -- A POWER THAT
  364. FREQUENTLY CLINCHES MATE.
  365.  
  366. FOR PURPOSES OF EVALUATING TRADES, COUNT ADVISOR AND ELEPHANT AT 2, CANNON
  367. AND HORSE AT 4, AND TANK AT 8.  TRADING A HORSE FOR A CANNON MAY BE A GOOD
  368. IDEA EARLY IN THE GAME BUT BECOMES LESS WISE AS THE BOARD OPENS UP AND THE
  369. CANNONS BECOME RELATIVELY WEAKER.  SOLDIERS START AT 1 BUT CAN GREATLY
  370. INCREASE IN VALUE DEPENDING ON THEIR POSITION.  IN THE EARLY STAGES OF THE
  371. GAME THE ENEMY SOLDIERS ARE TEMPTINGLY EXPOSED TARGETS, BUT DON'T WASTE TIME
  372. ON THEM: IT IS FAR MORE IMPORTANT TO DEVELOP YOUR MAJOR PIECES AND NOT LOSE
  373. TEMPO.
  374.  
  375. ----------------------
  376. DID YOU LIKE THIS TOY?
  377. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  378. IBM PC AND COMPATIBLES.  OUR NIFTY DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY
  379. CATALOG AND OTHER GOODIES, IS ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS,
  380. $3 OUTSIDE U.S. (U.S. FUNDS ONLY OR CHECK DRAWN ON U.S. BANK).  (PLEASE
  381. SPECIFY 3.5 INCH OR 5.25 INCH DISKETTE).
  382.  
  383. IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  384.  
  385. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  386.  
  387. GOOD LUCK!
  388.  
  389.