home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD2.iso / zipdat / 1473 / 1473.txt next >
Encoding:
Text File  |  1998-04-21  |  9.9 KB  |  217 lines

  1. ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║   TOMMY'S WHIST, DOS VERSION, (C) COPYRIGHT 1994-1998 BY                     ║
  3. ║   TOMMY'S TOYS (TM).  ALL RIGHTS RESERVED.                                   ║
  4. ║   MAILING ADDRESS: P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.                    ║
  5. ║   CATALOG #TM-147-1A                                                         ║
  6. ║   HTTP://WWW.TOMMYSTOYS.COM             TOMTOYS@AOL.COM                      ║
  7. ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  8.  
  9. INSTRUCTIONS:
  10.  
  11. WHIST WAS THE KING OF CARD GAMES IN THE ENGLISH SPEAKING WORLD IN THE 18TH AND
  12. 19TH CENTURIES.  NOW UNJUSTLY NEGLECTED IN FAVOR OF BRIDGE, IT IS STILL A FUN
  13. CARD GAME, EASY TO LEARN BUT HAVING A LOT OF ROOM FOR SKILL.  ANYBODY WHO HATES
  14. BRIDGE WITH ALL ITS COMPLEX SCORING, DUMMY AND CONTRACT, OR HASN'T LEARNED TO
  15. PLAY BRIDGE YET, WILL WANT TO PLAY TOMMY'S WHIST FOR SURE!  EXPERT BRIDGE
  16. PLAYERS WILL FIND IT MORE FUN TO PLAY ON A COMPUTER THAN BRIDGE, SINCE
  17. COMPUTERS MAKE CRUMMY BRIDGE PARTNERS (JUST KIDDING, HA HA).
  18.  
  19. PLAYERS:
  20. 4 PLAYERS, IN 2 TEAMS, NORTH-SOUTH AND EAST-WEST.  IN TOMMY'S WHIST, YOU PLAY
  21. NORTH AND THE COMPUTER PLAYS THE OTHER HANDS.
  22.  
  23. *NOTE: THE UNREGISTERED SHAREWARE VERSION EXITS IF YOU ATTEMPT TO START A NEW
  24. GAME AFTER 300 SEC. (5 MIN.) OF PLAY TIME.  PLEASE PURCHASE THE FULL VERSION.
  25.  
  26. THE DECK:
  27. THE STANDARD 52-CARD (FRENCH) DECK IS USED, ACE RANKS HIGH.
  28.  
  29. DEALER:
  30. THE FIRST DEALER IS CHOSEN RANDOMLY BY THE COMPUTER.  AFTER THAT, DEAL ALWAYS
  31. ALTERNATES.
  32.  
  33. DEALING:
  34. DEALER DEALS 13 CARDS TO EACH PLAYER FACE DOWN, ONE AT A TIME.  THE LAST (52ND)
  35. CARD IS TURNED FACE UP TO DETERMINE THE TRUMP SUIT BEFORE BEING TAKEN UP INTO
  36. THE DEALER'S HAND.
  37.   
  38. THE OBJECT OF PLAY:
  39. IS TO WIN A MAJORITY OF (7 OR MORE) TRICKS IN THE DEAL.  A TEAM SCORES 1 POINT
  40. FOR EVERY TRICK IN EXCESS OF 6, OR, AS THEY SAY, FOR EVERY ODD TRICK OVER BOOK.
  41. EXTRA POINTS ARE SCORED FOR HONORS DEALT, NAMELY, AKQJ OF TRUMPS: 2 POINTS FOR
  42. HOLDING ANY THREE, AND 4 POINTS FOR HOLDING ALL FOUR.
  43.  
  44. PLAY:
  45. ELDEST HAND (FIRST PLAYER TO DEALER'S LEFT) LEADS TO THE FIRST TRICK.  EACH
  46. PLAYER IN TURN MUST FOLLOW SUIT IF ABLE.  EACH TRICK IS WON BY THE HIGHEST
  47. TRUMP IF ANY, ELSE BY THE HIGHEST CARD OF THE SUIT LED.  THE WINNER OF EACH
  48. TRICK LEADS TO THE NEXT.
  49.  
  50. TO ENTER YOUR CARD FROM THE KEYBOARD:
  51. USE THE ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD TO POINT TO IT, THEN HIT THE <ENTER>
  52. KEY.  ALTERNATIVELY, JUST HIT THE CARD NUMBER, 1 TO 9, A TO D.  OR, HIT THE "."
  53. KEY TO LET THE COMPUTER PICK A CARD FOR YOU.
  54.  
  55. TO USE THE MOUSE, JUST POINT AT THE DESIRED CARD AND CLICK.
  56.  
  57. IF YOU WANT TO BREAK OUT OF TRICK PLAY AND START IT ALL OVER, PERHAPS BECAUSE
  58. YOU MADE A MISTAKE, JUST HIT THE ESC KEY.
  59.  
  60. SCORING:
  61. THE TEAM WINNING 7 OR MORE TRICKS SCORES 1 POINT PER ODD TRICK.  THE TEAM IF
  62. ANY HOLDING 3 OR 4 HONORS SCORES 2 OR 4 POINTS RESPECTIVELY, UNLESS IT WOULD
  63. GIVE THEM GAME, IN WHICH CASE HONORS ARE NOT COUNTED.
  64.  
  65. GAME:
  66. THE FIRST TEAM TO REACH 5 POINTS WINS THE GAME, AND ALSO PREVENTS THE OTHER
  67. TEAM FROM SCORING FOR HONORS IF THEY COULD HAVE.  WINNING TEAM SCORES 1
  68. GAME POINT IF THE OTHER TEAM MADE 3 OR 4 POINTS, 2 GAME POINTS IF THE OTHER
  69. TEAM MADE ONLY 1 OR 2 POINTS, AND 3 GAME POINTS IF THE OTHER TEAM MADE NO
  70. POINTS.  THE SIDE WINNING 2 GAMES FIRST (THE RUBBER) GETS 2 EXTRA GAME POINTS
  71. FOR THE RUBBER: THE MATCH SCORE IS THEN THE DIFFERENCE BETWEEN THE 2 TEAMS' GAME
  72. POINTS, THE HIGHEST BEING 8 (=2*3+2 FOR RUBBER).
  73.  
  74. MATCH POINT:
  75. CAN BE SET ANYWHERE FROM 8 TO 9999.
  76.  
  77. ***GAME OPTIONS**** 
  78. GAME POINT: CAN BE VARIED FROM 5 TO 99 POINTS.
  79.  
  80. HONORS POINTS: CAN BE DISABLED.
  81.  
  82. NOTE: A 7-POINT GAME WITH NO HONORS IS CALLED AMERICAN WHIST, AND A 9 OR 10
  83. POINT GAME WITH HONORS IS CALLED LONG (SCIENTIFIC) WHIST.
  84.  
  85. TRUMPS: INSTEAD OF BEING DETERMINED BY LAST CARD DEALT, TRUMPS CAN BE SELECTED
  86. AT RANDOM BY COMPUTER, OR ANNOUNCED BY ELDEST AS HE LEADS TO THE FIRST TRICK,
  87. OR PLAY CAN BE WITH NO TRUMP.
  88. TO SELECT TRUMP FROM KEYBOARD: WHEN PROMPTED, HIT H, S, C, D FOR HEARTS, SPADES,
  89. CLUBS, OR DIAMONDS.
  90. TO SELECT TRUMP USING MOUSE: POINT AT THE "H", "S", "C", OR "D" IN THE PROMPT
  91. AND CLICK.
  92.  
  93. FAVORITE: THE TRUMP SUIT USED IN THE FIRST DEAL REMAINS THE 'FAVORITE' FOR
  94. THE ENTIRE RUBBER, AND EACH TIME IT COMES UP ALL SCORES FOR ODD TRICKS AND
  95. HONORS ARE AUTOMATICALLY DOUBLED.
  96.  
  97. OPEN HANDS OPTION:
  98. FOR DEMONSTRATION AND LEARNING PURPOSES, ALL HANDS CAN BE PLAYED FACE UP.
  99.  
  100. REPLAY HAND OPTION:
  101. AT THE BEGINNING OF EACH HAND, YOU HAVE THE OPTION OF REPLAYING THE LAST HAND;
  102. THE DECK IS RESTORED TO WHAT IT WAS AFTER THE SHUFFLE & CUT DURING THE LAST
  103. HAND.  OF COURSE YOU CAN USE THIS TO GAIN AN UNFAIR ADVANTAGE ON THE COMPUTER,
  104. BUT THIS IS A TOY AFTER ALL, AND YOU ARE BOSS.
  105.  
  106. HIGH SCORE FILE:
  107. CUMULATIVE MATCH SCORE DATA IS AUTOMATICALLY SAVED BY THE COMPUTER ON DISK
  108. ON FILE "WHIST.SCR".  TO ERASE THE DATA JUST ERASE THE FILE.  (*NOTE: NOT
  109. AVAILABLE IN UNREGISTERED SHAREWARE VERSIONS.)
  110.  
  111. FUNCTION KEYS: THESE ARE HOT KEYS, MEANING THEY CAN BE PRESSED AT ANY TIME.
  112. ---------------------------------------------------------------------------
  113.     F1   *   SOUND EFFECTS TOGGLE
  114.     F2   *   DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS ALL HANDS
  115.              WHILE YOU WATCH.
  116.     F3       POP-UP THE OPTIONS MENU
  117.     F4       REPLAY MODE TOGGLE.  IN REPLAY MODE YOU ARE ASKED IF YOU WANT TO
  118.              REPLAY THE LAST DEAL.
  119.     F5       DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  120.     F7       QUIT THE PROGRAM
  121.     F8       AUTO TRICK PICKUP TOGGLE.  IF OFF YOU HAVE TO HIT <ENTER> OR
  122.              SPACEBAR AFTER EACH TRICK TO PROCEED.
  123.     F9       (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BACKGROUND COLOR
  124.     F10      (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  125.  
  126. *NOTE: THE LEGEND FOR A TOGGLE SWITCH INDICATES THE MODE THAT WILL BE ENTERED
  127. BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  128.  
  129. COMMAND LINE PARAMETERS:
  130.    S    START UP WITH SOUND OFF
  131.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  132.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  133.    *    SKIP STARTUP SHOW
  134.    D    DISABLE MOUSE CHECK
  135.       
  136. EXAMPLE: >WHIST MS
  137.  
  138. TERMS TO KNOW:
  139. -------------
  140. VOID SUIT: A SUIT IN WHICH ONE HAS NO CARDS.
  141. SINGLETON: A SUIT IN WHICH ONE HAS ONLY 1 CARD.
  142. DOUBLETON: A SUIT IN WHICH ONE HAS ONLY 2 CARDS.
  143. RUFFING: PLAYING A TRUMP TO A NON-TRUMP TRICK (PLAYER MUST BE VOID IN TRICK
  144.  SUIT).
  145. RENOUNCING: PLAYING A NON-TRUMP INSTEAD OF RUFFING TO A TRICK.
  146. FINESSE: WINNING A TRICK WITH A CARD THAT IS NOT HIGHEST IN-HAND IN THAT
  147.  SUIT, SAVING THE HIGHER CARD(S) FOR WINNING YET MORE.
  148.  
  149. NOTES ON STRATEGY:
  150. THE IDEA IS FOR EACH TEAM TO FEEL EACH OTHER OUT AND TRY TO FIND OUT THEIR
  151. LONGEST SUIT, THAT IS, SUIT WHICH TOGETHER THEY HOLD THE MOST CARDS IN.
  152.  
  153. IDEALLY EACH PARTNER LEADS HIS LONGEST SUIT AT THE EARLIEST OPPORTUNITY, OR
  154. DISCARDS A LOW CARD FROM IT WHEN UNABLE TO FOLLOW SUIT TO THE CARD LED.  THEN,
  155. HAVING INFERRED THEIR COMMON LONGEST SUIT, THEY SEEK TO FORCE OUT ANY HIGH
  156. CARDS THE OPPONENTS HOLD IN THAT SUIT, ALONG WITH ANY TRUMPS THE OPPONENTS
  157. HAVE.  FINALLY, THEY GO FOR THE KILL WITH THEIR LONGEST SUIT AND WIN ALL THE
  158. TRICKS THEY CAN.
  159.  
  160. ON A GIVEN TRICK THE PLAYER PLAYING 2ND PLAYS LOW UNLESS HE IS CERTAIN OF
  161. WINNING; THE NEXT PLAYER PLAYS HIGH IN AN ATTEMPT TO WIN UNLESS HE IS SURE
  162. HIS PARTNER'S LEAD IS UNBEATABLE; AND THE LAST PLAYER HAS THE MOST FAVORABLE
  163. POSITION TO PLAY WHAT HE SEES FIT.
  164.  
  165. AVOID AN OPENING LEAD FROM A SUIT IN WHICH YOU HOLD ONLY 1 OR 2 CARDS
  166. (SINGLETON OR DOUBLETON) IN ORDER TO VOID A SUIT SO YOU CAN START TRUMPING.
  167. THIS WILL HAPPEN LATER AUTOMATICALLY, AND YOU CAN'T AFFORD TO MISS YOUR CHANCE
  168. FOR AN OPENING LEAD THAT IS INFORMATIVE.
  169.  
  170. SIGNALS TO YOUR PARTNER:
  171. IF YOU ARE PLAYING TO A TRICK YOU CAN'T WIN, YOU NORMALLY PLAY THE LOWEST CARD
  172. IN HAND OF THE SUIT LED, BUT IF YOU ONLY HAVE 2 CARDS LEFT IN THE SUIT, IT IS A
  173. STANDARD SIGNAL TO PLAY THE HIGHER FIRST SO THAT YOUR PARTNER, WHEN HE SEES
  174. YOU PLAY THE REMAINING (LOWER) CARD LATER, WILL KNOW YOU ARE NOW VOID IN THAT
  175. SUIT.  OF COURSE IF YOUR HIGHEST CARD IS A SURE WINNER, YOU MIGHT SKIP THIS
  176. (HA HA).
  177.  
  178. BLUE PETER:
  179. SIMILARLY, PLAYING AN UNNECESSARILY HIGH CARD BEFORE A LOWER ONE IN THE SAME
  180. SUIT IS KNOWN AS 'BLUE PETERING', SIGNALING YOUR PARTNER TO LEAD TRUMPS AT HIS 
  181. EARLIEST OPPORTUNITY.
  182.  
  183. CROSS-RUFFING:
  184. IF PARTNERS ARE VOID IN DIFFERENT SUITS, AND REALIZE IT, EACH PLAYER CAN LEAD
  185. INTO THE PARTNER'S VOID SUIT, PERMITTING THE PARTNER TO WIN BY RUFFING, AND
  186. THEN LEADING INTO THE OTHER PARTNER'S VOID SUIT, RIPPING THE OPPONENTS UP!
  187.  
  188. LEADING TRUMPS:
  189. IF YOU HAVE AT LEAST 5 TRUMPS, INCLUDING AKQ, LEAD Q THEN K THEN A.  SIMILARLY,
  190. IF YOU HAVE AKQJ, LEAD J THEN Q THEN K THEN A.  IF YOU ONLY HAVE AK THOUGH,
  191. YOU NEED AT LEAST 7 TRUMPS TO LEAD K THEN A.
  192.  
  193. RULE OF 11:
  194. IF YOU ARE LEADING FROM A SUIT WITH AT LEAST 4 CARDS IN-HAND, LEAD THE ACE IF
  195. YOU HAVE IT, ELSE LEAD YOUR 4TH BEST. YOUR PARTNER WILL THEN SUBTRACT THE VALUE
  196. OF THAT CARD FROM 11 TELLING HIM HOW MANY HIGHER CARDS ARE LACKING FROM YOUR
  197. HAND TO HAVE A LOCK.  FOR EXAMPLE, IF YOUR PARTNER LEADS THE SEVEN OF TRUMPS,
  198. THAT MEANS THERE ARE 11-7=4 CARDS LACKING FROM HIS HAND.  WHY 11 INSTEAD OF 12?
  199. BECAUSE IF HE HAD AN ACE HE WOULD HAVE LED THAT RATHER THAN THE 4TH BEST.
  200.  
  201. EXAMPLE: PARTNER LEADS AN 8, THEREFORE YOU KNOW HE LACKS 11-8=3 CARDS TO HAVE
  202. A LOCK, AND DOESN'T HAVE THE ACE, THUS MUST HAVE 2 OF THE CARDS KQJT9. IF YOU
  203. HAVE THE K AND J, YOU CAN FURTHER NARROW DOWN PARTNER'S HOLDINGS TO 2 OF THE
  204. CARDS QT9; AND SINCE YOU ALSO KNOW THAT THE OTHER TEAM HAS THE ACE, THEIR NEXT
  205. HIGHEST IS EITHER THE Q OR THE T.
  206.  
  207. ----------------------
  208. DID YOU LIKE THIS TOY?
  209. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  210. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  211. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG PLUS OTHER
  212. GOODIES, FOR ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  213. (U.S. DOLLARS ONLY).
  214.  
  215. HAVE FUN!
  216. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  217.