home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Más de 2,500 Juegos / CD2.iso / zipdat / 1237 / 1237.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1998-01-29  |  5.0 KB  |  117 lines

  1. HELP FILE FOR JELLYFISH PLAYER 3.0
  2.  
  3. This is a short survivalguide for The shareware program JellyFish Player
  4. 3.0. When you register, you'll get the Users Manual in the mail,
  5. together with your 'magic number'.
  6.  
  7. Throughout this help file 'clicking' means clicking with the left hand
  8. mouse button. An expression like 'File->New->Demo' refers to the menus,
  9. and means 'click the File menu, choose New, then choose Demo'.
  10.  
  11.  
  12. DIFFERENCES PLAYER / TUTOR / ANALYZER
  13. There are three different versions of JellyFish:
  14. ╖ JellyFish Player.
  15. This version can play against you at any level according 
  16. to normal rules of backgammon. This is the simplest of the three versions.
  17. ╖ JellyFish Tutor.
  18. In addition to the Players functionality, Tutor is also able to 
  19. evaluate all positions, suggest moves and comment 
  20. your moves as well as your cube decisions.
  21. ╖ JellyFish Analyzer.
  22. This is the most advanced version. In addition to all the above 
  23. mentioned capacities, it can also perform four kinds of rollouts.
  24.  
  25. PRICES AND UPGRADES
  26. Player 3.0 download costs USD 30, Tutor 3.0 costs USD 110 
  27. and Analyzer 3.0 costs USD 250. 
  28. When you upgrade, you get full value of your previous purchase. 
  29. So upgrading a Player gives a discount of USD 30, 
  30. and upgrading a Tutor gives a discount of USD 110. 
  31. Expences for postage and packing may be added by your distributor.
  32.  
  33. STARTING A GAME OR MATCH
  34. 'File->New->Single game' or
  35. 'File->New->Match'
  36. If you want JellyFish to log the match or game in a .mat or .gam file,
  37. check 'Settings->Prompt For Log File' before starting the game/match. When
  38. you start the program, it automatically starts a new game or match.
  39.  
  40. ROLLING THE DICE
  41. Click on the righthand side of the board. If you have
  42. 'Settings->Manual Dice' checked, it will prompt you for the dice roll,
  43. otherwise it's generated automatically. By choosing 'Settings->seed' 
  44. you can set the input to the dice generator. This input consists 
  45. of two numbers: seed and counter. By experimenting with this you 
  46. can verify that it doesn't cheat with the dice, and that the roll
  47. is completely independent of level, position and other factors.
  48. Check 'View->Seed' to display the seed on the status bar.
  49.  
  50. MOVING CHECKERS
  51. Click on the checkers you want to move. The dice are sorted with the
  52. higher first, and the dice are played in that order. If you want to play
  53. the dice in the opposite order, click the dice with the right hand
  54. mouse button.
  55. There is a shortcut that often works:
  56. If you click with the righthand mouse button on a point, the
  57. program looks for a play that maximizes the number of checkers there.
  58. After moving the checkers, you finish the play by clicking the dice.
  59. Until you have done this, you can take back the move by pressing the
  60. button with a single leftpointing arrow.
  61.  
  62. DOUBLING
  63. Click the image of the cube. When JellyFish doubles, you get a dialog
  64. box where you can choose your response.
  65.  
  66. FINISH GAME
  67. Clicking the 'running man button' on the tool bar makes JF
  68. finish the game on level 5.
  69.  
  70. TAKE BACK
  71. You can rewind the game by pressing the double leftpointing arrow.
  72.  
  73. EDITING POSITIONS
  74. You can change the position by clicking the pencil-button. You then
  75. remove checkers with the righthand button, and insert them with the
  76. lefthand button. You can also move the cube level and position by 
  77. clicking on or beside the cube. When you're done, you press the 
  78. pencil-button again to finish editing. 
  79.  
  80. SAVING/LOADING of positions
  81. 'File->Save'
  82. 'File->Save As...'
  83. 'File->Open'
  84.  
  85. LEVELS OF PLAY
  86. You set the level by 'Level->...'. On the highest level (7), it prompts
  87. you for a time factor, which determines the limit to how long it may
  88. 'think' while searcing for the best move.
  89.  
  90. DEMO MODE
  91. In demo mode the program plays a given position over and over on the
  92. level associated with the position. To stop it, press space bar on your
  93. keyboard.
  94.  
  95. REPLAYING A GAME OR MATCH
  96. 'File->Open...' Choose Files of type .gam or .mat. Step through the chosen
  97. game with the double rightpointing and leftpointing arrows.
  98.  
  99. CAUTION
  100. 'Setting->Caution'
  101. If you're backing JellyFish against a proffesional player in moneygames,
  102. you should have this switch toggled on. It will make the program stop
  103. doubling when the cube reaches 32. Also if the opponent doubles, and
  104. JellyFish thinks it has the advantage, the program will stop redoubling
  105. until contact is broken.
  106.  
  107. There does exist positions where JellyFish thinks it's the favourite,
  108. when the opposite is true. These are extreme positions, and they are not
  109. important for normal games. Without caution set the human expert can
  110. seek these positions, letting lots of checkers being hit and forming a
  111. massive backgame. Most of the time this will fail, and he will just have
  112. lost 4 points from a doubled gammon. When it does succeed, however, he
  113. can jack the cube up to 512 paying for all the losses. This was a big
  114. problem with the 2.0 version, but this 3.0 version is far better at
  115. evaluating extreme positions. Therefore the caution setting may not be
  116. needed, but it's nice to have a safety net when playing for real money.
  117.