home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / zines / a_m / boom_004.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  6.8 KB  |  133 lines

  1.  
  2.                Things That Go 'BOOM' and Other Stuff That Rulez
  3.                                   Issue Four
  4.                               
  5.                                   Written by
  6.                              --------------------
  7.                              High Wizard Cerberus
  8.                                   Count Zero 
  9.                              --------------------
  10.                               Shroud of Deception
  11.                               Gut Shoveler (Gutz)
  12.                                  616.775.2945
  13.                              --------------------
  14.                                     4-14-94
  15.                              --------------------
  16.  
  17. WARNING: Don't try this at home.  If you're stupid enough to try any of this
  18. shit, we're not responsible.  We aren't gonna pay your hospital bills because
  19. you blew off your thumb.  We'll just laugh at you.  WE AREN'T RESPONSIBLE FOR
  20. ANY DAMAGES CAUSED BY USE OF ANY OF THE MATERIAL PRESENTED IN THIS FILE.
  21.  
  22. No, you don't have to go to an occult board to find information on casting
  23. AD&D (tm) spells.  We are now going to reveal some of the greatest secrets
  24. unknown to mortal men for so very very many milenium.  This issue of BOOM
  25. is dedicated to teaching you apprentice fire elementalists a few spells.
  26. Remember, if the gods don't like you and cause your spells to backfire, it
  27. ain't our fault.
  28.  
  29. Magic Missile (Wizard 1st level):
  30.   This idea is from Sophere who sugested it as a replacement for the rockets
  31.   used in 'Pin the Rocket on the Moron' (issue 3).  We really don't think
  32.   you should do that.  But, you can if you want to.  Remember, if you get hurt
  33.   it ain't our fault.
  34.  Spell Components:
  35.   1 multi-staged rocket engine
  36.   some gunpowder
  37.   some good duck tape
  38.   1 rocket igniter
  39.  Directions:
  40.   Take the mulit-staged rocket engine and put gunpowder in the end opposite to
  41.   the one you ignite.  Now, cover the end you put the gun powder in with duck
  42.   tape.  Ignite the engine and run.
  43.  A Brief Lesson on Rocket Engines:
  44.   Rocket engines come in two kinds: one stage and multi-stage.  One stage
  45.   engines just run out of power and die.  Multi-stage engines run out of fuel
  46.   and then set off a small explosion design to start the next engine (or for
  47.   this experiment, the gun powder).  This is why you need a multi-stage
  48.   engine.  Rocket engines also have different sizes: A, B, C, and D are the
  49.   most common and most easily accessable.  Some small companies also produce
  50.   larger (E, F, and G) engines.  For this project we recommend A's and B's.
  51.   The larger engines would make the rocket travel too far before exploding.
  52.  
  53. Burning Hands (Wizard 1st level):
  54.   This spell is most definitely NOT recommended for novice spell casters.
  55.   Only high level casters are able to cast this spell without injuring
  56.   themselves.
  57.  Spell Components:
  58.   lots of holy fire water (gasoline)
  59.   1 disposable magic fire wand (or one of the permenant Zippo variety)
  60.  Directions:
  61.   Dip your hand into the holy fire water.  This is to purify your hand so it
  62.   can recieve the gift of fire from the magic fire wand.  After your hand has
  63.   been purified, light the magic fire wand and touch it to your palm.  Your
  64.   hand now has the power to start small fires.  If you are only a novice spell
  65.   caster, you will now feel some slight discomfort.  This is why this spell is
  66.   only recommended for experienced fire elementalists.
  67.  
  68. Flaming Sphere (Wizard 2nd level):
  69.   The Flaming Sphere spell creates a burning globe within ten yards of the
  70.   caster (usually right next to him/her).  Flammable substances are set afire
  71.   by contact with the sphere.
  72.  Spell Components:
  73.   1 large ball of cotton (or other fabric)
  74.   some vasoline
  75.   1 disposable magic fire wand (or one of the permenant Zippo variety)
  76.  Directions:
  77.   Depending on the size of the sphere you wish to create, you may wish to
  78.   soak the fabric in holy fire water before beginning.  Afterwards, you cover
  79.   the fabric (soaked or not) in vasoline.  Make sure you have lots of vasoline
  80.   as this is what controls the spell duration.  Then, add holy fire water
  81.   and/or holy fire powder to taste.  Light the sphere with your magic fire
  82.   wand and run (or fly away on your magic carpet).
  83.  
  84. Flame Arrow (Wizard 3rd level):
  85.   This spell enables the wizard to turn normal arrows or crossbow bolts into
  86.   magical flaming missiles.
  87.  Spell Components:
  88.   1 arrow (or crossbow bolt)
  89.   some of which ever mixture you choose (see list below)
  90.   1 disposable magic fire wand (or one of the permenant Zippo variety)
  91.  Directions:
  92.   Cover the arrow (or crossbow bolt) with the mixture you elect to use.  Then,
  93.   light the tip of the arrow with your magic fire wand.  Afterwards, load up
  94.   the arrow and fire it.  Watch out though, this spell has one wierd side
  95.   effect.  Whoever you hit (if you're lucky enough to hit anyone) will be very
  96.   pissed off at you.  This spell has been known to cause frenzy and/or raise
  97.   the target's morale to 20.  In other words, get ready to run the hell away.
  98.  Mixtures:
  99.   1. Chud (issue 1): Chud and it's varients have long been used by wizards for
  100.      spells such as this.  It doesn't stick quite as well as the other
  101.      mixtures, but it's flammability is high.
  102.   2. C & C Hellfire Mix (issue 2): C & C Hellfire Mix serves an important
  103.      purpose.  It allows magicians who cast Flame Arrow to save their arrows
  104.      for later use.  However, mages using C & C Hellfire Mix do give up some
  105.      flammability.
  106.   3. Holy Vasoline Mixture (this issue): The vasoline and holy fire water mix
  107.      listed under Wall of Fire in this issue also works well in the Flame 
  108.      Arrow spell.  It is quite possibly the best mixture of flammability and 
  109.      sticking power that can be achieved.
  110.   4. Straight Holy Fire Water: Yes, you can just use holy fire water for this
  111.      spell.  However, the spell duration is cut short.  Therefore, it is not
  112.      recommended.
  113.  
  114. Wall of Fire (Wizard 4th level):
  115.   Here are the instructions for the 4th level wizard spell 'Wall of Fire.'
  116.   It is recommended that you have a quick escape route (car, magic carpet,
  117.   ect.) from where ever you cast this spell.
  118.  Spell Components:
  119.   1 part holy fire water (gasoline)
  120.   2 parts vasoline
  121.   1 disposable magic fire wand (or one of the permenant Zippo variety)
  122.  Directions:
  123.   Mix the gasoline and vasoline together in your enchanted kettle.  Make sure
  124.   to stir them up real good.  If you don't, the spell will not function
  125.   correctly.  Now, put the mixture on a wall (or other solid object).  The
  126.   vasoline causes the gasoline to stay in place.  After you cover the wall 
  127.   with the mixture, light your disposable magic fire wand and throw it at the
  128.   wall.  Be sure to say the magic words "Fire, Fire, Fire!" as you throw the
  129.   wand.
  130.  
  131.   Beware, further issues to come...
  132.  
  133.