home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / voyage.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  20.3 KB  |  384 lines

  1. A MIND FOREVER VOYAGING
  2.         Part One
  3.  "Tomorrow never yet,
  4.    On any human being rose or set."
  5.       --William Marsden.
  6.  Thus begins the gripping quest of Perry Simm, who, all his
  7. life, believed himself to be human...a breathing, thinking
  8. being, only to awake after a horrible skycar accident to find he
  9. was far less than human, but much more than flesh and
  10. blood...the world's first intelligent, conscious computer!
  11.  To get the true flavor of this adventure, it is highly
  12. recommended that you read the story that comes in the game
  13. package. Since so many of the functions you will perform in the
  14. future simulations will be repeated, they have been broken down
  15. into the "year scenarios" for 10, 20, 30, 40 and 50 year jumps
  16. ahead.
  17.  ORIENTATION
  18.  You awaken, as PRISM (the evolvement of Perry Simm's name), in
  19. an unspecified location and you "hear" the voice of Dr. Perelman
  20. telling you of your true function...to help PRISM Project
  21. Control gauge how current events will affect future events so
  22. that changes can be made to "The Plan."
  23.  While you're waiting for Dr. Perelman to give you your orders,
  24. familiarize yourself with your surroundings. To get to any of
  25. the six locations within the PRISM complex, you simply type the
  26. mnemonic that identifies a given location. These mnemonics (and
  27. their associated locations) are:
  28.  PPCC -- PRISM Project Control Center
  29.  RCRO -- Research Center Rooftop
  30.  PEOF -- Dr. Perelman's Office
  31.  PCAF -- PRISM Facility Cafeteria
  32.  MACO -- Maintenance Core
  33.  WNNF -- World News Network Feeder
  34.  In addition to "physical" locations, you may also visit
  35. "internal" locations within your CPU (Central Processing Unit).
  36. These locations are called MODES. When you woke up, you found
  37. yourself in an unspecified "physical" location, but you were in
  38. an "internal" location called "Communications." While you can
  39. travel to physical locations by typing the 4-letter code, you
  40. must ENTER an internal MODE. The internal locations are:
  41.  Communications
  42.  Interface
  43.  Library
  44.  Sleep
  45.  Simulation
  46.  The following is a brief description of each of these MODES:
  47.  Communications -- Allows you to communicate with the living
  48. beings around PRISM complex. NOTE: You must be in Communications
  49. Mode in order to travel around the PRISM Complex!
  50.  Interface -- Allows you to change various "automatic functions"
  51. around the PRISM Complex (i.e., Janitorial Schedules,
  52. Environmental Controls, Traffic Flow Controls, etc.). To
  53. interface with these "ports," enter the Library Mode and read
  54. the files in "PRISM INTERFACES" directory.
  55.  Library -- Contains five directories that will become very
  56. important to you in Part III of the game. Familiarize yourself
  57. with the files on Perelman, Ryder, PRISM Interfaces, and don't
  58. forget to check the PRISM Messages from time to time!
  59.  Sleep -- Yes, although you are a computer, you'll get sleep and
  60. must enter the Sleep Mode to refresh your diodes. This is also a
  61. good mode to enter when you're waiting for Perelman to come
  62. around to his office!
  63.  Simulation -- This mode takes you into the future simulations
  64. where you will make recordings for Dr. Perelman. When your
  65. record buffer is full, simply ABORT and ask Dr. Perelman to
  66. examine your buffer so that you will be able to re-enter
  67. simulation and record more information.
  68.         Part Two
  69.  BEGINNING
  70.  Go to WNNF (World News Network Feeder) and read about the
  71. world's current situation. Continue doing "looks" until you come
  72. back to the beginning of the broadcast or until you receive word
  73. from Dr. Perelman saying the simulations may start. When you do
  74. get this message, you will receive a list of items Dr. Perelman
  75. wants you to record. This list is always the same. The things
  76. you will be recording in the simulations are:
  77.  Eating a meal in a restaurant
  78.  Talking to a government official
  79.  Visiting a power-generating facility
  80.  Reading a newspaper
  81.  Riding some form of public transportation
  82.  Attending a court session
  83.  Talking to a church official
  84.  Going to a movie
  85.  Visiting your own home or living quarters
  86.  With this list tucked safely away in your memory bank, it's
  87. time to enter Simulation Mode. When you enter Simulation Mode,
  88. you will be given a Security Code to decipher. The code is a
  89. color followed by a number. Take the decoder that came with the
  90. game and display the color in the box then line up the hash
  91. marks as closely as you can. Find the code number on the inner
  92. wheel. The number it corresponds to on the OUTER wheel is the
  93. number you should type in as the Security Code (i.e., RED 94
  94. would correspond with #78 on the outer wheel).
  95.  After you type in this number, you will automatically be
  96. deposited in Kennedy Park in the Ten Year Simulation. As other
  97. simulations are added, you will be given a choice of which year
  98. simulation you want to visit and record.
  99.  To make life easy for you, I will give you the locations of the
  100. nine items you are supposed to record and walk you to them in
  101. the Ten Year Simulation. In the other simulations, I will simply
  102. tell you what is not recordable (due to things disappearing
  103. around town). I will, however, tell you what you can record
  104. first everytime, since subsequent simulations will deposit you
  105. at different starting points.
  106.  Here are the locations of the items on your "get list":
  107.  Restaurant meal -- Northeast corner at Bodanski Square (which
  108. is located at the intersection of Bodanski Boulevard, River
  109. Street, and Centre Street.
  110.  Government official -- In City Hall at the intersection of Main
  111. Street and Park Street.
  112.  Power-generating facility -- A tough one to find! Located
  113. southeast of Wicker Drive and River Street.
  114.  Newspaper -- At Bodanski Square.
  115.  Public transportation -- Everywhere, but the one I'll take you
  116. to is right outside the Power-generating facility on Wicker
  117. Drive and River Street.
  118.  Court Session -- Northwest corner at the intersection of Park
  119. Street and Elm Street.
  120.  Church official -- St. Michael's Church, which is west of the
  121. intersection of Midland Avenue and Church Street.
  122.  Movie -- Northwest from the Railroad Musuem on Bodanski
  123. Boulevard
  124.  Your home -- Parkview Apartments, which is west from the
  125. intersection of Southway and Kennedy Street.
  126.         Part Three
  127.  TEN YEAR SIMULATION
  128.  GOVERNMENT OFFICIAL -- From Kennedy Park, go southwest to Elm
  129. and Park, then north to the intersection of Centre, Main and
  130. Park Streets. Go west into the City Hall and sit down on the
  131. bench next to the Government Official. Turn your recorder on and
  132. say hello to the official. After he briefly chats with you,
  133. he'll have finished what he was eating and leave. Turn the
  134. recorder off and go east back to Park Street.
  135.  COURT SESSION -- Go south back to the corner of Park and Elm
  136. and turn your recorder on. Go northwest into the Court House.
  137. Entering the Court House will automatically record the session.
  138. Turn the recorder off and go southeast back to the intersection.
  139.  YOUR LIVING QUARTERS -- Go south and west to the Parkview
  140. Apartments. Unlock the door with the key and go west. You will
  141. automatically take the elevator to your floor. Unlock the door
  142. and go north into your apartment. You don't really have to
  143. interact with Jill. Turn on your recorder and record Jill's
  144. painting, the view out the window and go east into the kitchen.
  145. Open the refrigerator and look inside. Then go west and north
  146. into the bedroom, east into the bathroom. You can turn off your
  147. recorder now since there's nothing else here for you to record.
  148. Leave your apartment and go east back to the corner of Park and
  149. Southway.
  150.  POWER-GENERATING FACILITY -- Go east twice to the intersection
  151. of Southway and River Street. Then go south, and southeast to
  152. Wicker Drive and River and northeast to the Factory Entrance. Go
  153. southeast into the Skycar Factory and southwest to the Power
  154. Station Entrance. Turn the recorder on and go south into the
  155. Power-generating Facility. Entering the facility will
  156. automatically record it. Turn the recorder off and go north and
  157. northwest back to Wicker and River.
  158.  PUBLIC TRANSPORTATION -- Go down the stairs to the underground
  159. Tube Station and wait for a tubecar to arrive on the northeast
  160. set of tracks. When the tubecar arrives, go northeast and turn
  161. your recorder on. Now do "waits" until the tubecar arrives at
  162. the "Skybus Terminal," exit and turn the recorder off. Go up the
  163. stairs and southeast to the corner of Main and Kennedy.
  164.  CHURCH OFFICIAL -- Go east twice to Main and Church Streets,
  165. then go north to the Church Entrance and west into St. Michael's
  166. Church. Turn your recorder on and say hello to the church elder.
  167. After he talks to you, turn the recorder off and exit the church
  168. by going east.
  169.  NEWSPAPER AND EATING A MEAL -- Go north and west to Midland
  170. Avenue and River Street then north to Bodanski Square. Buy a
  171. newspaper from the dispenser, turn your recorder on and read the
  172. paper. After you've finished the paper, turn your recorder off
  173. and go northeast to the restaurant. Tell the snooty maitre d'
  174. "YES" when he asks if you want a table for one. He'll take you
  175. to a table far in the back and seat you. Read the menu and then
  176. give your credit card to the waiter. Now turn your recorder on
  177. and wait until your meal arrives. You'll automatically eat your
  178. meal, so enjoy it and when it's gone, turn your recorder off,
  179. stand up and leave the restaurant by going southwest.
  180.  SEEING A MOVIE -- From Bodanski square, head east on Bodanski
  181. Boulevard to the Museum Entrance. Enter the Cinema Complex by
  182. going northwest and buy a ticket. Turn your recorder on and
  183. enter the hallway. After 15 minutes of watching the movie, your
  184. recorder should automatically turn itself off because your
  185. record buffer is full.
  186.  You've recorded everything on Dr. Perelman's list, so it's time
  187. to abort your simulation and return to the PRISM Complex. When
  188. you arrive, go to Dr. Perelman's office (PEOF) and sleep. While
  189. you're sleeping, Dr. Perelman notices your return from the
  190. future and informs you that he and his team will examine your
  191. record buffer tapes. Continue sleeping while this is happening
  192. and soon, you'll get another message from Dr. Perelman to come
  193. to his office. Enter the Communications Mode and go back to PEOF
  194. and wait until the good doctor arrives.
  195.  When he gets there, he gives you a hearty congratulations on a
  196. job well done and tells you further simulations are possible.
  197. After patting you on the, uh, back, he leaves for a meeting.
  198. Thus ends Part I of A MIND FOREVER VOYAGING!
  199.         Part Four
  200.  "Deep into that darkness peering,
  201.    long I stood there, wondering, fearing,
  202.   Doubting, dreaming dreams no mortal
  203.    ever dared to dream before."
  204.                --Edgar Allen Poe
  205.  While you're waiting for Dr. Perelman's next set of
  206. instructions to come in to you, visit WNNF and see what the news
  207. for the day is. You may also want to do some reading in your
  208. Library Mode. While you're doing these small tasks, you should
  209. receive a message from Dr. Perelman to pop into his office as
  210. soon as you can. So go to PEOF and wait until Drs. Perelman and
  211. Grimwold arrive.
  212.  Dr. Perelman will inform you that Dr. Grimwold wants to run
  213. another series of psyche tests, and when Dr. Grimwold asks if
  214. you are ready to take the tests, tell him "YES." Don't worry
  215. about answering correctly...this appears to be a little "teaser"
  216. Infocom threw in for fun. I answered "bears" to every inkblot
  217. and it didn't appear to affect the outcome of the game.
  218.  TWENTY YEAR SIMULATION
  219.  While you're waiting for the results, you can enter Simulation
  220. Mode on your own initiative to see if other "futures" have been
  221. added. You should see that a Twenty Year Simulation is now
  222. available. Select it and this time, continue recording the same
  223. items from Dr. Perelman's original list.
  224.  When you enter the year 2051, you will be in the Rockvil U-Tube
  225. Station. Go up the stairs to the corner of Elm and University
  226. and then go north and west into City Hall and record the
  227. Government Official conversation. Follow the directions from
  228. Part Three of the walkthru to record the rest of the items.
  229.  When your record buffer fills up and shuts off, abort the
  230. simulation, enter Communications Mode and go to Dr. Perelman's
  231. office. If he's not there, go to sleep. When he arrives, tell
  232. him to examine your buffer. After he leaves to go over the new
  233. information you've recorded, wait until he returns (you may want
  234. to do some Library reading while you wait). He'll ask you to
  235. record more information from the future. So enter Simulation
  236. Mode and select the Thirty Year Simulation.
  237.  THIRTY YEAR SIMULATION
  238.  You find yourself at the intersection of Southway and River.
  239. Since you're near your apartment building, visit it first by
  240. going west three times. You see that things have drastically
  241. changed since your last visit. Record the same things in the
  242. apartment as you did before. And be prepared to catch the BSF
  243. Raid in your buffer...it will take place inside your living
  244. room.
  245.  After you've finished at your apartment, record the other items
  246. from the original list. However, this time you will not be able
  247. to record the following items:
  248.  Government Official, Church Official, and the Newspaper
  249. (instead, read and record the Church Pamphlet in the church
  250. that's southeast of Bodanski Square).
  251.  After you've recorded everything you can from the list, if you
  252. find that your buffer still isn't full, record some of the other
  253. interesting sights in town like the Aquarium (on Aquarium Drive
  254. between Kennedy and Park Streets) or the Rockvil Zoological
  255. Gardens (on Aquarium Drive south of the Rockvil Stadium). But be
  256. careful after dark! You'll find the year 2061 to be quite
  257. crime-ridden and it may be dangerous after dark. If you get
  258. robbed, you won't be able to go back home...Jill's depression
  259. may not allow her to unlock the door should you buzz!
  260.  When your buffer shuts itself off after it's full, abort the
  261. Simulation and return to Dr. Perelman's office. He should be
  262. sitting at his desk working away. If he isn't, wait until he
  263. arrives then say hello to him (to get his attention). When he
  264. notices you, tell him to examine your buffers. He'll do so
  265. excitedly then return and ask you to record more! Read carefully
  266. which year(s) he wants more information from. You may find that
  267. he wants more from 2061 (30 years) and 2071 (40 years). If he
  268. wants more from 2061, re-enter Simulation Mode and record
  269. another buffer's worth in the Thirty Year Simulation. If he's
  270. satisfied with 2061, enter Simulation Mode and select the Forty
  271. Year Simulation.
  272.  FORTY YEAR SIMULATION
  273.  You find yourself at Bodanski Square so you should record the
  274. Church Pamphlet first, then record the Restaurant Meal and the
  275. Movie. In addition to the previous items no longer recordable,
  276. you will find that the Public Transportation has been disabled,
  277. so it will be more difficult to fill up your record buffer. In
  278. addition to the Aquarium and the Zoo, take a trip out to the
  279.  
  280. Airport (at the end of Airport Way), visit St. Vincent's School
  281. and its playground for some interesting insights into the
  282. children of the year 2071. (Do you find yourself becomingdepressed?)
  283.  When your buffer's full, abort the simulation and go to sleep.
  284.  
  285. When you wake up, go to PEOF and wait for Dr. Perelman. When he
  286. arrives, ask him to once again examine your record buffer. After
  287. he's satisfied that the year 2071 is, indeed, dreadful (due to
  288. "The Plan" being carried out), he'll send you to the Fifty Year
  289. Simulation (2081), the most chilling simulation of all.
  290.         Part Five
  291.  
  292.  FIFTY YEAR SIMULATION You'll find yourself at the intersection of Main Street and
  293. Wicker Drive. Turn your buffer on and look. You can only go a
  294. limited number of moves in this simulation because society has
  295. deteriorated to a sort of post-cataclysmic survival of the
  296. fittest anarchy with whole areas of the city cordoned off to all
  297. but a favored few...and you aren't one of them!
  298.  Leave your recorder on and go west to the bridge, southeast to
  299. the burnt-out building, south to the empty grocery store, east
  300. to the thugs, and when you can't take any more of this
  301. depressing place, head north into Midland Cemetery for a little
  302. mugging and death. The simulation will automatically abort and
  303. return you to the PRISM Complex where Part II ends and Part III
  304. begins....
  305.  PART III
  306.  "Who hears may be incredulous,
  307.   Who witnesses, believes."
  308.                --Emily Dickinson
  309.  Part III of A MIND FOREVER VOYAGING is the strangest part of
  310. the entire game. You can enter any of the Year Simulations and
  311. wander around (but don't record anything!), but it's best to
  312. stay put at the PRISM Complex...the REAL action in this game is
  313. about to begin.
  314.  Enter Library Mode and spend a lot of time familiarizing
  315. yourself with your Interface Modes and how to interact with
  316. them. Also read the PRISM Messages Directory's files. You will
  317. get a message from Emily Warren regarding the addition of the
  318. World News Network Feeder to your already existing ports. When
  319. the message arrives, make CAREFUL note of the current time and
  320. when that interface will be available to you.
  321.  Dr. Perelman will return from a trip to Washington with bad
  322. news regarding the information you collected in the Simulations.
  323. The higher-ups believe the tapes are fakes, that the information
  324. in them has been falsified so that "The Plan" will be abandoned.
  325. In a dejected mood, Dr. Perelman wanders off to be by himself.
  326. Enter Sleep Mode, since you haven't slept in awhile.
  327.  Now the hard work (on your part) begins. As you're sleeping, a
  328. message interrupts your dreams from Major General Dirk Peters of
  329. the Dakota/Manitoba National Guard saying there has been a
  330. security leak and that he has sealed off the entire PRISM
  331. Complex! Enter Communications Mode and go directly to Dr.
  332. Perelman's office.
  333.  Wait around here until you see Dr. Perelman and Senator Ryder
  334. come storming into the office. When they arrive, turn your
  335. recorder on and record the entire conversation. When Ryder
  336. leaves, turn your recorder off and go to the Rooftop (RCRO) and
  337. wait until you see a skycar loaded with maintenance men arrive.
  338. As soon as they do, go to the Maintenance Core (MACO) and note
  339. the description of the ventilation units which are whisking away
  340. the Zeeron Fumes that are output by your air conditioning unit.
  341. Now enter Interface Mode. You're going to interface to the HVAC
  342. Controller.
  343.  Ask the HVAC Controller for a Status. You will see a listing of
  344. the environmental functions in the various sectors of the PRISM
  345. Complex. Find the sector that the Maintenance Core is centered
  346. in and turn off the ventilation in that sector. Now exit
  347. Interface Mode and re-enter Communications Mode and go back to
  348. MACO. Don't leave the area until you see the phony "maintenance
  349. men" try to sabotage your air conditioning unit. Because of your
  350. quick thinking (CPU's are like that, you know!) by turning off
  351. the ventilation, the buildup of the Zeeron Fumes soon renders
  352. the saboteurs unconscious! Soon afterward, the National Guard
  353. enter and take the unconscious men away.
  354.  Remember the poem that started Part III?  "Who hears may be
  355. incredulous, Who witnesses, believes." It's time for you to show
  356. the world what the good Senator is really like and to put him
  357. and his "Plan" out of business!
  358.  Enter Interface Mode and see if you've been given access to the
  359. World News Network Feeder yet. If you haven't just wait around
  360. until you can interface with it. NOTE: You *won't* be notified
  361. of its availability. You'll have to constantly look to see if
  362. you can plug into its port.
  363.  When it is available, instruct the WNN Feeder to transmit your
  364. record buffer and return to Communications Mode and go to WNNF.
  365. Look at that! Every word, every threatening gesture Ryder made
  366. is being sent over the airwaves to every person in the world!
  367. Ryder's days are numbered, PRISM...you've done a great service
  368. to humanity! Now for your reward....
  369.  You feel yourself falling into a deep, pleasant sleep. When you
  370. awake, you find yourself in your apartment with Jill, who's
  371. prattling about a trip of some sort. Mitchell, your son, is a
  372. handsome, clean-cut youth, not the dissident you remember from
  373. your simulations.
  374.  The world is, indeed, a wonderful place to live after all. Andyou find you've been granted  a "life" within it...no longer a
  375. piece of metal, but a flesh and blood creature, who can live his
  376. life to its fullest potential...a life made possible by Dr.
  377. Perelman....
  378.  A MIND FOREVER VOYAGING
  379.   is copyrighted 1985 by
  380.       Infocom, Inc.
  381.  This walkthru is copyrighted
  382.     1986 by Barbara Baser.
  383.      All Rights Reserved.
  384.