home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / uw2wlk.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  64.1 KB  |  1,476 lines

  1.  
  2.      WALK THROUGH for ULTIMA UNDERWORLD 2 : Labyrinth of Worlds
  3.      ----------------------------------------------------------
  4.      Version 1.4                                   Mitch Aigner
  5.  
  6.  
  7.       Throughout this text, the following abbreviations will be used
  8. to reference which level of which world something is on:
  9.  
  10. Worlds: Britannia          (B1  - B5)
  11.         Prison Tower       (PT1 - PT8)
  12.         Killorn Keep       (KK1 - KK2) plus Alternate Dimension (KKA)
  13.         Ice Caverns        (IC1 - IC2)
  14.         Talorus            (T1  - T2)
  15.         Scintillus Academy (SA1 - SA8) plus Vault (SAV)
  16.         Pits of Carnage    (PC1 - PC3)
  17.         Loth's Tomb        (LT1 - LT4)
  18.         Ethereal Void      (EVR, EVB, EVY, EVP) Red, Blue, Yellow, Purple
  19.  
  20.       Okay folks,... here we go.
  21.  
  22.       It starts with a Hint Sheet, to answer the most Frequently-Asked-
  23. Questions while giving away as little as possible. After that, you are
  24. on your own.
  25.  
  26. HINT SHEET (what to do if you get stuck) and FAQ's
  27. --------------------------------------------------------------------
  28.  
  29. * Be extra sweet to Nanna to avoid "Servant Strike" bug in earlier versions.
  30.   If the servants are not officially all "on strike" you are fine. LB never
  31.   does resolve the unrest, but the servants are willing to wait forever.
  32.  
  33. * Be nice to Praecor Loth to avoid "endgame" bug. Do not attack him.
  34.   He can be persuaded to give you what you want peacefully.
  35.  
  36. * The only speech in the entire game is when the Guardian taunts you.
  37.  
  38. * You cannot auto-map alternate dimensions like KKA, SAV, and the
  39.   Ethereal Void.  Sorry.
  40.  
  41. * Progress in the game is event-driven. Waiting around won't help if you
  42.   get stuck. If you have explored every bit of every level that you can
  43.   access, and talked recently with everyone who will talk, you are bound
  44.   to find some clues that you haven't tracked down yet.
  45.  
  46. * Items needed for quests are often not in the world where the quest
  47.   was first mentioned. You will have re-visit many worlds.
  48.  
  49. * Talk to everyone (dead or alive) who isn't actively trying to kill you.
  50.  
  51. * Re-visit all of the above very often for clues. Especially your friends
  52.   in the castle.  Altara, Mokpo, and Zoranthus are often helpful.
  53.  
  54. * Spells above the 4th Circle cannot be cast in Britannia. Nystul tells
  55.   you why this is the case in one of his early conversations.
  56.  
  57. * More LORE skill will allow you to identify magic scrolls, wands,
  58.   potions, armor, and weapons much more convieniently.
  59.  
  60. * More skill with your weapon of choice (Sword, Axe, Mace, Missile, or
  61.   Unarmed) will quickly improve your combat capabilites. Generally, you
  62.   will want to pick one type of weapon and stick with it.
  63.  
  64. * More CASTING skill will greatly reduce "spell backfires".
  65.  
  66. * Skill levels in any category will not exceed 30. There is no limit on
  67.   experience points (or training points).
  68.  
  69. * If you see a purple flash, your screen starts rocking, the color map
  70.   goes nuts, and your health goes down,... it's not a bug. You're under
  71.   psionic attack by a hostile "Brain Creature"!
  72.  
  73. * If you see a yellow flash, either a spell has backfired on you, or
  74.   you have picked up a "cursed" item. If you are wearing a cursed item,
  75.   you will take damage each time that you change levels or worlds. Use
  76.   the "Name Enchantment" spell, or pay Merzam (KK1), to identify which
  77.   item is cursed, if your LORE skill isn't high enough.
  78.  
  79. * The strange object at the center of B5 is your transportation to the
  80.   other worlds. Notice how at least one of its facets is always a bit
  81.   brighter than the others.
  82.  
  83. * The "massive" double door on PT2 does not open. You cannot get
  84.   outside of the Prison Tower.
  85.  
  86. * The "Listener" is found in Britannia (not Killorn Keep).
  87.  
  88. * There are no keys to open any of the doors in Anodunos. Re-explore the
  89.   waterways after the flood.
  90.  
  91. * You find the wild dreams of Mokpo so bizarre that you have the sudden
  92.   urge to write them all down.
  93.  
  94. * No,... you never do find out what's the deal with the Eleomosynator.
  95.  
  96. * Turn the pyramid all one color and look around. Many times.
  97.  
  98. * "Use" the small Blackrock Gems on the larger one on B5.
  99.  
  100. * In each world, you will hear of a particular place where the Guardian
  101.   has worked some magic, or has some special influence. These locations
  102.   must be purified!
  103.  
  104. * Be sure to check out all of the sewer pipes, and the waterfalls.
  105.  
  106. * The key to the Armoury is hidden in a pile of debris, in a pit, behind
  107.   the Reaper on B4. It is VERY hard to find. You must be standing in
  108.   just the right place, and be looking at the pile of debris at just the
  109.   right angle. Be patient.
  110.  
  111. --------------------------------------------------------------------
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. This space intentionally provided so above fits on exactly 2 pages.
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130. SUMMARY:
  131. --------
  132.  
  133.      In each of the 8 alternate worlds (not Britannia) there are always
  134. two things you have to do: A) Find the small Blackrock Gem
  135.                            B) Destroy the Guardians place of power
  136.  
  137. * - indicates what you absolutely gotta have
  138. % - indicates optional ventures, usually worth the reward
  139. >T< - indicates quests that cannot be completed right away (i.e. you
  140.       must travel to other worlds, or wait for certain events to occur)
  141.  
  142. Brittania
  143. ---------
  144. * - Get the key to the Sewers from Dupre
  145. * - Find the large Blackrock Gem on the lowest level
  146. * - Talk to everyone in the castle often
  147. * - Kill the "Listener" >T<
  148.  
  149. Prison Tower
  150. ------------
  151. * - Free Bishop
  152. % - Free Milenus
  153. % - Get the Cornucopia from Felix (a "box" which generates food)
  154. % - Free Garg
  155.  
  156. Killorn Keep
  157. ------------
  158. * - Make friends with Altara often (she is helpful throughout the game)
  159. * - Recover the Spellbook of Mors Gotha for Nystul (appears near end) >T<
  160. % - Talk to Relk (make sure no one is around at your second meeting)
  161. % - Have a drink with Lobar
  162. % - Find the blue Banner of Killorn for Ogri >T<
  163. % - Discover the history of the Trilkhai for Blackie >T<
  164.  
  165. Ice Caverns
  166. -----------
  167. * - Find the lost city of Anodunos and talk to Beatrice the "dire ghost"
  168. % - Talk to Mokpo (he has some interesting visions of the Ethereal Void)
  169.  
  170. Talorus
  171. -------
  172. % - Replace the Bliy Skup Ductosnore with an improved model
  173.  
  174. Scintillus Academy
  175. ------------------
  176. * - Pass the Final Exam
  177. % - Raid the Vault
  178.  
  179. Pits of Carnage
  180. ---------------
  181. * - Deal with Dorstag (many ways to do this, not all of them violent)
  182. * - Find the Sceptre of Deadly Seeker for Zoranthus >T<
  183. % - Find a spare "Flam" runestone for Zogith
  184. % - Play a few games with Blog
  185.  
  186. Tomb of Praecor Loth
  187. --------------------
  188. * - Recover the Horn of Praecor Loth
  189. % - Find the 7 pieces of map (makes level 3 a lot easier)(No 8th piece!)
  190.  
  191. Ethereal Void
  192. -------------
  193. * - Conquer all four colored worlds
  194. * - Break into (and out of) the Shrine of Spirituality
  195.  
  196.  
  197. GENERAL NOTES:
  198. --------------
  199.  
  200.       First, a word of warning: Everything doesn't happen the same
  201. way each time you play a new game. Some conversations and events in
  202. the castle vary (so talk to everyone often,.. yes everyone). Also,
  203. the locations of Runestones varies, sometimes they are not found
  204. where indicated (this seems to depend on the character type that
  205. you selected,... my Druid seemed to find them all where they should
  206. be,... my Fighter didn't). Trainers don't always award the same
  207. number of points per Skill Point (and sometimes using two skill 
  208. points in one conversation will pay off better than using one point
  209. in each of two conversations). All in all, there seems to be quite
  210. a bit a variability. 
  211.     A LOT depends upon your character type. For Example:
  212.  
  213. FIGHTER: Found 3 Runestones and a Short Sword in secret room (bedroom)
  214. PALADIN: Found 5 Runestones and a Short Sword
  215. SHEPARD: Found 5 Runestones and a Short Sword
  216. DRUID:   Found 6 Runestones and a Dagger
  217. FIGHTER: Found 1 Runestone and a wand after killing Liche (PC3) the
  218.          first time. Replaying the battle from the prior saved game
  219.          produced 1 runestone, a wand, and a scroll. Re-playing the
  220.          same scenario the third time produce a wand and a scroll. The
  221.          fourth time yeilded 2 runestones, a wand, and a scroll.
  222.  
  223.       The game is very non-linear. This means that you can't necessarily
  224. complete each level and go on to the next. Instead, you will find that
  225. you spend a lot of time re-visiting places. Examples are the nasty
  226. monsters in the first few levels of the Britannia sewers (you will 
  227. have to bypass some of these battles and return when you are strong
  228. enough to deal with them), or the requirement that you return to the
  229. first three alternate worlds to destroy the Guardians place of power
  230. once you gain the Wand of Altara. In addition, re-visiting these early
  231. worlds later in the game can result in conversation options with the
  232. residents that were not available previousely.
  233.  
  234.       There is no time limit in the game. All occurances in the worlds
  235. are event-driven (not time dependent). If you are stuck at some point,
  236. waiting around or sleeping won't help. The game progresses only as
  237. certain quests are fulfilled.
  238.  
  239.       Spells of the 4th Circle and above may not be cast in Britannia.
  240. This is due to the fact that giant Blackrock gem impedes the operation
  241. of magic (Nystul tells you about this in your 1st conversation with
  242. him). Magic works fine in all of the other worlds.
  243.  
  244.        Upon start-up, the contents of the secret room attached to
  245. your bedroom will vary according to the type of character selected.
  246.  
  247.       The large Blackrock Gem on level 5 will transport you to the
  248. other worlds. Look for one facet of the gem that is brighter than
  249. the others. If you walk into the lit facet, it will take you to that
  250. world. Only one facet at a time is illuminated, and it will change
  251. to another if you watch it for a while. Not all worlds are accessible
  252. at first. As certain quests are completed, more worlds will become
  253. available to you.
  254.  
  255.       If you are killed while in an alternate world, you are sent
  256. back to the large Blackrock Gem in Britannia. You are also given
  257. full health and Mana points. However,... lots of Experience points are
  258. deducted (up to 500). So save your game often.
  259.  
  260. Skill levels will not go above 30 in any given category.
  261.  
  262.       You would be well advised to:
  263.  
  264. 1) Improve your Search skills early in the game. (10 to 20 points should
  265.    be adequate).
  266. 2) Save your game before talking to someone.
  267. 3) Talk to all of the folks in the castle often. (and be REALLY
  268.    nice to Nanna !! --- see "BUGS" section below).
  269. 4) Visit with Altara (KK1) often.
  270.  
  271.  
  272. YOUR MISSION:
  273. ------------
  274.  
  275. 1) Find the small Blackrock Gem in each world. Have them treated by
  276.    Nystul, and then "use" them on the large Blackrock Gem (B5).
  277. 2) Find the place where the Guardian draws power in each world (and
  278.    disable it with the Wand of Altara).
  279. 3) Find the Horn of Praecor Loth.
  280. 4) Trap an air-Djinn within your body.
  281. 5) Destroy the massive Blackrock Gem which surrounds the castle.
  282.  
  283. THINGS TO DO:
  284. ------------
  285.  
  286. Use a "torch" on "corn" to make popcorn.
  287. Use an "oil flask" on a "piece of wood" to make a torch.
  288. Use "pole" (not fishing) to activate switches you cannot reach.
  289. Use some "thread" on a "pole" to make a "fishing pole" (fish for barter)
  290.     (warning: only do this if you have a second "pole").
  291. Use "rock hammer" to reduce boulders to sling stones.
  292. Use "lump of wax" on "thread" to make a candle.
  293.  
  294.  
  295. POTIONS:
  296. -------
  297.          Yellow    - Healing
  298.          Red       - Cure Poison or Restoration
  299.          Purple    - Protection (Fire, missile, shield, etc.)
  300.          Brown     - Speed or Freeze Time
  301.          Black     - Invisibility
  302.          Colorless - Restore Mana or other (not listed above)
  303.          Green     - Hallucination or Poison
  304. Note: "Basilisk Oil" appears as a "colorless potion" until identified.
  305.  
  306.  
  307. GEM ENTRY - Approach Blackrock Gem from just left of:
  308. ---------
  309.  
  310. from N  : Prison Tower       - Small Round Gem
  311. from NE : Killorn Keep       - Square Gem
  312. from E  : Ice Caverns        - Diamond gem
  313. from SE : Talorus            - Large Round Gem
  314. from S  : Scintillus Academy - Circular prism (OK,.. it's a cylinder)
  315. from SW : Pits of Carnage    - Triangular prism
  316. from W  : Loth's Tomb        - Rectangle gem
  317. from NW : Ethereal Void      - Heart shape gem
  318.  
  319.  
  320. TRAINERS:
  321. ---------
  322.  
  323. NOTE: Some trainers are better than some of the others some of the time.
  324.       You may wish to save your game before training sessions to try to
  325. shop around for the best deal. One Skill Point can be worth anywhere
  326. from 1 - 3 improvement points. 
  327.  
  328. Castle: Syria        - Sword, Unarmed
  329.         Nystul       - Mana, Casting
  330.         Julia        - Traps, Picklock, Repair
  331.         Lady Tory    - Charisma (do it quick, she may not be around long)
  332.         Patterson    - Charisma
  333.         Dupre        - Axe, Mace
  334.         Nelson       - Lore, Search (do it quick,.. )
  335.         Iolo         - Swimming, Appraise, Missile
  336.         Geoffrey     - Attack, Defense
  337.         Fissif       - Picklock, Stealth, Traps, Acrobat (in prison)
  338.         Goblin (B4)  - Track (not Rogwump, not Dripper,.. the other guy)
  339. Tower:  Garg         - Unarmed
  340. Keep:   Lobar        - Sword (seems better than Syria)
  341.         Altara       - Mana, Casting
  342.         Ogri         - Lore
  343. Pits:   Fighters     - Axe, Mace (after earning their respect)
  344.  
  345.  
  346. ARMOR/WEAPONS
  347. -------------
  348.  
  349. Listed from worst to best:
  350.  
  351. Swords   : Dagger / Short Sword / Long Sword / Broad Sword
  352. Maces    : Cudgel / Light Mace  / Mace
  353. Axes     : Hand Axe / Axe / Battle Axe
  354. Missiles : Sling / Bow / Crossbow
  355. Shields  : Buckler / Small Shield / Wooden Shield / Tower Shield
  356. Armor    : Leather / Mail (Chain) / Plate
  357.  
  358. Weapons/Armor condition (from worst to best):
  359. Badly worn / Worn / Servicable / Excellent
  360.  
  361. Jewelled weapons/sheilds are more powerful than regular. In addition, a
  362. "black" long-sword is better than an ordinary one.
  363.  
  364. Magical Armor/Weapons rating (from worst to best):
  365.  
  366. Minor        Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  367.              Protection/Toughness/Damage/Accuracy (no adjective)
  368. Additional   Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  369. Major        Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  370. Great        Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  371. Very Great   Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  372. Tremendous   Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  373. Unsurpassed  Protection/Toughness/Damage/Accuracy
  374.  
  375.  
  376. THINGS TO KEEP AN EYE OUT FOR:
  377. -----------------------------
  378.  
  379. "Pole" (comes in handy for flippimg remote switches, levers, etc.)
  380. "Fishing Pole" (unlimited free food + use fish for barter)
  381. "Rock Hammer" (reduces boulders to sling stones)
  382. "Black Eggshell" from a spider
  383. "Amethyst Rod"
  384. "Grey Rock"
  385. "Basilisk Oil" (looks like a "colorless potion" at first)
  386. Anything made from "Fraznium"
  387. "Horn"
  388. "Banner"
  389. "Purple potion of Iron Flesh"
  390. Dream "plants" (unusual looking plants found at gravesites)
  391.  
  392.  
  393. RINGS (magical):
  394. -----
  395.  
  396. Ring of Protection   - IC1, Fall off Dam Control tower and enter pipe
  397. Ring of Regeneration - LT3, In large pit with fireballs (secret room)
  398. Ring of Poison Resist. - LT4 (1st Liche room - Morphius)
  399.  
  400.  
  401. RUNES:
  402. ------
  403.  
  404.       Note: not all runes are at the locations given, there seems to
  405. be some variability in the game, which may be somewhat random (or
  406. may depend on the type of character created: my personal theory). If
  407. a rune isn't found where indicated, try one of the other places.
  408.  
  409.  
  410. A - KK1 (Altara after quests), PC2 (pentagram room), SA8 (pentagram)
  411. B - PC1 (after death of Zaria), SA8 (in 3529 puzzle area)
  412. C - T1 (among all the Kal stones), KK1 (Altara after quests)
  413. D - B2 (Nystul's lab), PC1 (after death of Zaria), PC1 (Zaria's chest)
  414. E - B3 (in chest with two Gazers), LT3 (by exit to level 4)
  415. F - PC3 (From liche), SAV (chest), LT4 (Lord Umbria), LT4 (Lethe)
  416. G - IC2 (Anodunos), SA8 (pentagram), PC2 (Earth Golem)
  417. H - PC3 (from Liche), SAV (pentagram), LT4 (Lord Umbria)
  418. I - IC2 (Anodunos), PC1 (after Zaria's death)
  419. J - PC2 (Earth Golem)
  420. K - T1, PC2 (pentagram room), PC1 (after Zaria's death), B1 (Tory dead)
  421. L - B3 (by Fissif), IC1
  422. M - IC2 (Anodunos), PC2 (pentagram room)
  423. N - PC1 (after Zaria's death), LT4 (Morphius), B3 (chest near "haunt")
  424. O - IC1, PC1 (after Zaria's death), B3 (chest near "haunt")
  425. P - B2 (Nystul's lab), PC1 (Zaria's chest), B5 (above waterfall)
  426. Q - IC2 (Anodunos), KK1 (Altara after quests)
  427. R - PT5, IC2 (Anodunos), B2 (Nystul's lab), PC2 (Earth Golem)
  428. S - PT5, SA8 (chest in bedroom)
  429. T - SAV
  430. U - IC2 (Anodunos), B2 (Nystul's lab), SA8 (pentagram)
  431. V - PC3 (behind grey Reaper), SAV, LT4 (Lord Umbria)
  432. W - IC1 (pack by skeletons),SA8 (pentagram), LT3 (by exit to level 4)
  433. Y - PT5, B2 (Nystul's lab), SA8 (pentagram)
  434.  
  435.  
  436. UNLISTED SPELLS
  437. ---------------
  438.  
  439. NOTE: Unlike the UW1 walkthru (which listed all spells), this version
  440.       does not list all spells. This is in the interest of discouraging
  441.       piracy.
  442.  
  443. 1st Circle:
  444. UDP - Bounce (from Nystul's Lab) elastic collisions jumping/moving
  445. BWE - Locate (from scroll in Anodunos) Puts you back on the map if lost
  446.              (Note: typically, this occurs when telporting to new area)
  447.  
  448. 2nd Circle:
  449. QMY - Dispel Hunger (PC1 - from Zaria) gives you that "well fed" feeling
  450. QAC - Valor (PC1 - from Zogith after "Flam" stone) improves combat
  451.  
  452. 3rd Circle:
  453. AKC - Repel Undead (KK1 - from Merzan)
  454.  
  455. 4th Circle:
  456. IAF - Frost (PC1 - from scroll) shoots "cold" balls at multiple opponents
  457. IS  - Thick Skin (from UW1) provides medium protection
  458.  
  459. 5th Circle:
  460. ITJ - Rune of Stasis (KK1 - from Merzan) sets time trap
  461. RSY - Mending (PT5 - from scroll) repairs armour/weapons to "excellent"
  462.  
  463. 6th Circle:
  464. WE  - Map Area, puts your immediate surroundings on your map
  465.  
  466. 7th Circle:
  467. VPY - Tremor (from UW1) causes small earthquake
  468. KAM - Summon Demon (creates hostile demon i.e. Hordling, Destroyer)
  469. VOY - Enchant Item (KK1 - from Altara) turns weapons/armour "magical"
  470.       Note: "Enchant" can be cast multiple times on the same weapon or
  471.             armor for improved effects, also works to recharge wands.
  472.  
  473. 8th Circle:
  474. VKC - Armageddon (from UW1) destroys everything, everywhere (not good)
  475. VJM - Smite Foe (kills just about anything)
  476.  
  477. IMPORTANT NOTE: When using the "Levitate" or "Fly" spells:
  478.                 Press "E" key to go UP
  479.                 Press "Q" key to go DOWN
  480.  
  481.  
  482. SHOPPING: (Prices may be lower, depending on Charisma skill rating)
  483. --------
  484. Merzan (KK1) Spells: $175 Repel Undead
  485.                      $175 Rune of Stasis
  486.              Potions: $75 Invisibility
  487.                       $50 Restore Mana
  488.                       $35 Greater Heal
  489.                       $30 Mana Boost
  490.                       $20 Resist Blows
  491.                       $15 Lesser Heal
  492.             Services: $60 Recharge Item
  493.                       $25 Identify item
  494.  
  495. Note: Merzan will also sell you a Potion of Iron Flesh ($100), or
  496.       Flameproof ($60 + 10 bottles of water) if you ask for it special.
  497.  
  498. Note: Merzan will also accept gemstones, goblets, and sceptres in
  499.       place of cash.
  500.  
  501. Beware of anyone peddling "Dragon skin boots".
  502.  
  503.  
  504. CHARACTER CREATION
  505. ------------------
  506.  
  507.       I would suggest spending some effort up front in creating a good
  508. character. Pay particular attention to the Strength attribute. If you
  509. do not have a Strength of 25 or more, you will not be able to wear a
  510. full set of neat "Plate Armor", and still have enough carrying capacity
  511. for all your other nifty stuff.
  512.       Create some characters and throw them all away, until you get an
  513. idea of what a "good" set of stats looks like.
  514.       I found Druids, Paladins, Shepherds, and Fighters to be pretty
  515. good bets.
  516.       NOTE: When you create a character, you will start with certain
  517. skills at certain levels. There is a rumor to the effect that if
  518. "Casting" is your highest initial skill, a "Mani" runestone will be
  519. in your secret room upon game start-up. This will allow you to cast
  520. the popular "Lesser Heal" spell right away.
  521.  
  522. Recommended Skills:
  523. ------------------
  524.  
  525.      This is MY opinion about what skills to concentrate upon
  526. developing. Your opinion will certainly be different.
  527.  
  528. Attack  - LOTS
  529. Defense - LOTS
  530. Weapon  - LOTS (choose only 1 of Sword / Axe / Mace / Missile)
  531. Mana    - LOTS
  532. Lore    - LOTS (so you can identify all these neat magical items)
  533. Casting - LOTS (so you don't get so many "backfires")
  534. Search  - Little
  535. Acrobat - Little (so you don't get hurt in falls)
  536.  
  537. You can win the game with no weapons (UNARMED skill only).
  538.  
  539. Note: Weapon skill is very important (especially in the early game).
  540.       When you are engaged in battle, your effective attack, and
  541.       defense are both based on your Weapon skill (in addition to
  542.       Attack and Defense). In other words, extra points in Weapon
  543.       improve BOTH attack and defense, in battle. It also lessens
  544.       the chances of damaging your weapon.
  545.  
  546.  
  547. EXPERIENCE LEVELS: This lists how many experience points you need to
  548.     reach each character level. You cannot get above 15th level. You
  549.     can, however, continue to get experience points (and thus Skill
  550.     Points) beyond this level. There appears to be no limit. After
  551.     you hit 15th level, you continue to get 1 Skill Point for every
  552.     150 Experience Points.
  553.  
  554. Level   Exp. Points    Exp./Skill pt.
  555. -----   -----------    --------------
  556.  1           0           50
  557.  2          50           |
  558.  3         100           |
  559.  4         150           |
  560.  5         200          \|/
  561.  6         300          100
  562.  7         400           |
  563.  8         600           |
  564.  9         800          \|/
  565. 10        1200          150
  566. 11        1600           |
  567. 12        2400           |
  568. 13        3200           |
  569. 14        4800           |
  570. 15        6400          \|/
  571.  
  572.  
  573.  
  574. BRITANNIA
  575. ---------
  576. 1) Get Sewer Key from Dupre (B1)
  577. 2) Convince Fissif (B3) to go quietly (he then becomes a Trainer).
  578. 3) Get Armoury Key - In debris pile in pit behind Reaper (B4) (It's
  579.    there,.. keep looking), also a magical longsword (pick up the plants).
  580. 4) Find large Blackrock Gem (B5). This is used to teleport to the
  581.    other worlds.
  582.  
  583.    There are two locked "massive" doors on level 3. One you can get to
  584. both sides of easily, the other requires a key which Charles will find
  585. for you about midway through the game.
  586.  
  587. Castle Events: Water shortage (resolved after you visit IC2)
  588.                Servant's strike (avoided by taking complaints of Nanna
  589.                     to Lord British). NOTE: See "BUGS" !!!
  590.                Lady Tory murdered (unresolved until later)
  591.                Charles finds a key
  592.                Nelson murdered (murderer obvious)
  593.  
  594.  
  595. PRISON TOWER
  596. ------------
  597.  
  598. Quests: Free Bishop and Milenus
  599.         Free Felix and Marcus (and get the Cornucopia)
  600.         Free Garg
  601.  
  602. FAQ: No you can't get through those big double doors on PT2.
  603.  
  604. 1) Pick up the "Food Delivery Voucher" and pass yourself off as the
  605.    grocery boy.
  606. 2) Talk to Felix (PT4) about eliminating Freemis.
  607. 3) Talk to the goblin armourer. Many possibilities here. One option is
  608.    to tell him how to make Fraznium gauntlets the easy way (without
  609.    asking anything in return). After this, he will lend you a pair on
  610.    subsequent conversation.
  611. 4) Talk to Borne (PT6) and pass yourself off as the new interrogator
  612.    that he is expecting to arrive. He will give you a pair of "Fraznium
  613.    Gauntlets", and the password (password varies from game to game).
  614. 5) Talk to Borne again and demand the set of keys. He will give you
  615.    another password and send you to Janar (PT4). Go to Janar and get
  616.    the set of keys.
  617. 6) Talk to Bishop (PT8), using the Fraznium Gauntlets to penetrate the
  618.    force field. Give him the second pair of Fraznium Gauntlets. Bishop
  619.    will then tell you about the Gem that you are looking for.
  620. 7) Go back down to Borne and demand that he hand over the Blackrock Gem.
  621. 8) Use the keys to release Garg (PT6). Garg will kill every goblin in
  622.    the entire tower. You may now pillage at your leisure.
  623. 9) Go back to Felix to collect the Cornucopia (box). This box will
  624.    generate food each time that you open it (food will appear on the
  625.    floor in front of you). The box will operate only for a limited
  626.    number of uses.
  627.  
  628. Super shorcut: Talk to Felix (PT4). Kill Janar (PT4), and take his keys.
  629.                Use keys to release Garg (PT6). You now have free run
  630.                of the Prison Tower.
  631.  
  632.  
  633. KILLORN KEEP
  634. ------------
  635.  
  636. Quests: Find the Blue Banner of Killorn for Ogri (Praecor Loth's grave).
  637.         Find out the history of the Trilkhai for Blackie. (Wisp in EVB)
  638.         Find Amethyst Rod (T1) and Black Eggshell (B4 or LT1) for Altara.
  639.  
  640. FAQ: "The Listener" is to be found in Britannia (not KK). If you
  641.      pay close attention when Altara gives you the special dagger,
  642.      she will pinpoint the spot.
  643.  
  644. Blow out candles and throw away to avoid trap to alternate dimension.
  645. An alternative is to cast an "Open" spell on the locked portcullis.
  646. This will allow you to explore the Alternate Dimension later, without
  647. destroying the trap.
  648.  
  649.     DON'T kill any Brain Creatures that you may find. They are what
  650. is keeping the Keep up in the air. If you crash the Keep, you can still
  651. win the game (assuming that you have the Wand of Altara), however if
  652. you do, Altara will be dead, and you will miss some of the other nice
  653. things that she can do for you.
  654.  
  655.     Talk to everyone (keep in mind that all but one works for the
  656. infamous Guardian). You will have fun with Relk (he attacks you on
  657. your second meeting). Kintara and Lobar can help you to answer the
  658. questions of Mystell.
  659.  
  660.     Ask Altara if she knows Bishop.
  661.     Altara is helpful throughout the game, you will want to go back
  662. to her many times. She provides you with:
  663. A) A magic dagger, with which to kill the "Listener" in Britannia.
  664. B) A special wand (made with a "black pearl", "amethyst rod", and a
  665.    "black eggshell" from a spider). This wand will destroy the place
  666.    of power in each world.
  667. C) Some nice runestones.  (A, C, Q).
  668. D) The "enchant item" spell.
  669. E) Lots of good advice.
  670.  
  671. NOTE: Fans of the game "Wing Commander" may notice a striking
  672.       resemblance between the story of the Trilkhai (Blackie), and the
  673.       Kilrathi cat-warriors of WC. In fact,... if you re-arrange the
  674.       letters in Trilkhai,......
  675.  
  676. KKA: There is a trap (carpet with candles) that will teleport you to
  677.      an alternate dimension. This place is designed solely to kill you,
  678.      and there is nothing of value to be found (except maybe a little
  679.      experience and a couple of coins). The first part is a narrow
  680.      hallway with rising/falling pillars. The hazard here is that they
  681.      rise all the way to the ceiling and squash you (dead). The second
  682.      part has numerous fireballs flying around. Since you will not have
  683.      a "Flam" stone at this stage of the game, you cannot cast the
  684.      "Fire protection" spell (result: death). If you ride the pillar
  685.      up in the fireball area, there are two buttons and a chain. If
  686.      you manipulate these correctly, a third area opens up,... filled
  687.      with slippery floors and hostile imps. Walking into the large pit
  688.      you find will teleport you back to the beginning of this nightmare.
  689.      Walking into either one of the lava-falls will get you out.
  690.  
  691.  
  692. ICE CAVERNS:
  693. ------------
  694.  
  695. Quests: Find the lost city of Anodunos
  696.  
  697. FAQ: There are no keys to open any of the doors in Anodunos. You
  698.      will have to bash down the "sturdy" ones, and lockpick or
  699.      use the "Open" spell on the "massive" ones.
  700.  
  701.       Jump up and down to stop slipping on the ice. "Walk on Water"
  702. spell comes in really handy in this world.
  703.  
  704. 1) Find your way down to level 2 and visit with Mokpo. He has some
  705.    interesting visions. When you get to the Ethereal Void, you will
  706.    wish that you had written these down.
  707.  
  708. 2) Find the Dam Control Tower and make your way through the maze to
  709.    find the key, and the door (A two step process). Release the
  710.    floodgates.
  711.  
  712. 3) Re-explore the waterways to find the Lost City of Anodonus. Talk
  713.    to the "dire ghost" there,... and keep an eye out for a secret
  714.    door. Use the Orb many times, for a clue. (Note: the many visions
  715.    you see in the Orb are not all from the past,... one of them is of
  716.    the very near future,... and tells you of your ultimate objective).
  717.  
  718. 4) Pick up the Blackrock Gem on the ice plains by the river in the 
  719.    south-central areas.
  720.  
  721.     Don't forget to locate the Filanium deposits. You will need to
  722.     know where they are later. (Note: they appear as "watery mud").
  723.  
  724. Dam maze controls - Key: Chain, switch, lever all up, pushbutton light
  725.                          (flip switch & push button to achieve this)
  726.                    Door: Chain still up, Switch & lever down, button
  727.                          dark (flip lever & switch down, and push button)
  728.  
  729. Instructions for Dam control:
  730.   "Manipulating the controls causes the maze to change in a two step
  731. process. To get the key, make sure the lever, switch, and chain are
  732. all up. To reach the door, lower the lever and switch, and press the
  733. button. Walk through the force field to get to maze. Destroy this
  734. note afterwards, else we'll both hang."
  735.  
  736.  
  737. TALORUS
  738. -------
  739.  
  740. FAQ: No,... you never do find out what's the deal with the Eleomosynator.
  741.  
  742.       The brass plates in the floor propel you upwards. This is used
  743. to travel between levels, and to leave Talorus. You just have to run
  744. over the plates at the right speed.
  745.       Don't forget to pick up any "Nutritious Wafers" you find (light
  746. weight,... and very filling), or any "Light Sphere"s (brighter than
  747. the lantern,... but shorter duration).
  748.  
  749. 1) Talk to the Historian
  750. 2) Talk to the Futurian and get Control Crystal M4Y8
  751. 3) Talk to the Data Integrator (this conversation doesn't go well)
  752. 4) Talk to the Dialogicians and get scroll
  753. 5) Talk to the Data Integrator again (goes much better this time)
  754. 6) Go down to level 2 and get the Delgnizator, and crystal E0Y2
  755. 7) Go to Bliy Skup Chamber and kill Bliy Skup Ductosnore
  756. 8) In chamber: place M4Y8 control crystal in yellow input hopper
  757.                place E0Y2 pattern crystal in purple input hopper
  758.                place Delgnizator on blue repulsor circle
  759.                pull the chain
  760. 9) Go back to the Historian, and he will teleport you to the gem
  761.    that you are looking for (if you haven't found it already).
  762.  
  763. NOTE: There is a small room with a switch and a brass plate, located
  764.       right next to the Bliy Skup chamber. This is the "Light Sphere"
  765.       re-charging station! Real handy!
  766.  
  767.  
  768. SCINTILLUS ACADEMY (Final Exam)
  769. -------------------------------
  770.  
  771. Note: Mana will NOT regenerate on levels 2 thru 7. These levels CAN
  772.       be solved without it,... but it sure makes life easier in a few
  773.       places. You will need some magic in the Vault, but that is on
  774.       level 8 (where Mana DOES regenerate).
  775.  
  776. Interesting stuff: Try out the vending machines. (bring some coins).
  777.  
  778. Level 1: Drop the Gold Coffer on the Pressure Plates to open the
  779.          three Portcullises. The right-hand Portcullis is the exit. The
  780.          other two are traps.
  781. Level 2: Push button to open Portcullis. In hallway with arrow traps,
  782.          timing is everything.
  783. Level 3: Use "Telekinesis" (wand provided in hallway as you enter).
  784.          First, jump on the pillars and head to the west wall, push
  785.                 the button.
  786.          Then, jump north 2 pillars,.... then west 2 pillars.
  787.          Then, use "Telekinesis" to activate the pushbutton for the
  788.                row NEXT to the one you are in. You must be standing on
  789.                the very edge of your pillar to reach, and look around
  790.                in the dark (or use "Daylight" or a "Light Sphere")
  791.                to find the button. Then jump to exit. Unfortunately,
  792.                the cool Wand of Telekinesis disappears when you exit
  793.                this level.
  794. Level 4: Find the two keys on the NW and SE corner towers. Exit in NE.
  795. Level 5: Use pole provided to flip all switches up. Be careful not to
  796.          step on the Pressure Plates in front of each switch. Then go
  797.          through the door and jump for the Key. Do not hit the button
  798.          or pull the chain. Also, don't forget to pick up the Moonstone.
  799. Level 6: Walk over plates to get key (arrow traps). Stepping on any of
  800.          the plates results in a "headless" appearing at that plate. The
  801.          arrow traps are triggered when you attempt to take the items
  802.          in the center. The peacful headlesses will get hit by the
  803.          arrows meant for you. After that, it's just a matter of good
  804.          mapping notes (and determination).
  805. Level 7: "Levitate" spell is nice,... otherwise:   MAP:
  806.  
  807.                  Exit
  808.                   |
  809.                  P|            First swim for the Key and the potion.
  810.               X-X-X X X
  811.               |                K - Key
  812.               X X X X X        P - potion
  813.              K|                X - Pillars
  814. North <-      X X X-X-X
  815.               |   |   |        Save your game after each successful
  816.               X-X-X X X        jump to avoid irritation. The "Shift-J"
  817.                       |        key combination makes these jumps much
  818.               X X X X Enter    easier (Read about it in your manual).
  819.  
  820.       Each column has an arrow symbol on the top. The arrow points
  821. to another column, which will disappear permanently once you step on
  822. the first column. If you can land on the very edge of a column (this
  823. is difficult, but not impossible) without stepping on the arrow, then
  824. the column it points to will not disappear.
  825.  
  826.  
  827. Level 8: 3.5.2.9 Count the alcoves from the red carpet (clockwise)
  828.          Don't miss the key behind a bed, or the secret room.
  829.  
  830. Vault  : Yikes! First, cast "Dispel Rune" to avoid time trap, or use
  831.                        the "Flameproof" spell, or toss a coin through.
  832.                 Then, cast "Telekinesis" to activate button. Or you can
  833.                       shoot the button with a "Magic Arrow" spell.
  834.                 Then, swim to find a switch, then swim to find the door.
  835.                       Hint: take a left initially, then a right at the
  836.                             first intersection (This gets you close).
  837.                 Then, walk through walls to find the door switch.
  838.                       Hint: go straight in, and straight out.
  839.                 Then, swim into the Red Moongate. (Or, you may use
  840.                       "Fly" or "Bounce" here to bypass the next step).
  841.                 Then, cast "Flameproof", open all 3 doors, and go
  842.                       through purple Moongate in the center building.
  843.                 Then, swim to the path and find the hidden room, go
  844.                       too far and you will hit a nasty teleport trap.
  845.                 Then, find the hidden room behind the hidden room, if
  846.                       you have some form of "Fraznium". Examine the 
  847.                       floor here carefully.
  848.  
  849.  
  850. PITS OF CARNAGE
  851. ---------------
  852.  
  853. Quests:  Get a Flam Runestone for Zogith (see Runestone locations)
  854.          Get Sceptre of Deadly Seeker for Zoranthus (EVR)
  855.  
  856. There are several ways to do this world:
  857.  
  858. EASY WAY: 1) Talk to Dorstag (he refuses to give you the stone)
  859.           2) Play the game with Blog (PC3), use a "Grey Stone", and he
  860.              will become your friend (or pick up one of his "black
  861.              stone"s you see laying there and let him win a few). Ask
  862.              for his help in obtaining the Gem.
  863.           3) Talk to Dorstag again, and ask for the stone.
  864.  
  865. HARD WAY: 1) Talk to Dorstag (he declines your challenge)
  866.           2) Talk to Krilner
  867.           3) Challenge Zaria (and defeat her)
  868.           4) Challenge Dorstag (and defeat him)
  869.              Note: You may have to challenge a few more fighters in 
  870.                    order to establish your reputation as a bad dude.
  871.  
  872. REAL HARD: 1) Push Dorstag out of his rooms and down the hallway
  873.            2) Kill him (Hint: He has trouble with Flame Strike, as well
  874.               as Frost).
  875.            3) Repeat with all of his guards. If you push them far
  876.               enough away from Dorstag's Quarters, the others will
  877.               not attack you.
  878.            4) Raid the secret room in his quarters.
  879.  
  880. Don't forget to visit Zoranthus (PC2). Just hit the silver button (the
  881. second one you find). You will need the Djinn-bottle he has. Pay close
  882. attention to the instructions.
  883.  
  884. Note: I was able to kill Dorstag and all his guards in his quarters. I
  885.       used up two Wands of Frost while standing in one of the doorways.
  886.       By the time both wands had been used up, the only one standing
  887.       was Dorstag (and he was in really rough shape).
  888.  
  889. Note: check the graffiti on the walls in the central area of level 1
  890.       after you defeat Dorstag!
  891.  
  892. Note: Jospur will arrange arena fights for you. Winning a few of these
  893.       will improve your social standing, as well as provide lots of
  894.       experience points. Not to mention $$$.
  895.  
  896.  
  897. TOMB OF PRAECOR LOTH
  898. --------------------
  899.  
  900. Quests: Find Trystero's bones for him (by jewelled axe and Gem)
  901.         Talk to Praecor Loth for Helena
  902.         Get Horn and Banner
  903.  
  904.  
  905. Level 1: Get all 8 pieces of the map for level 3.
  906.          * By skeletons
  907.          * By Fire Elemental
  908.          * Golem has one (on him)
  909.          * Push button by stairway
  910.          * Behind secret door by locked door
  911.          * Behind door with 5 switches (flip all down, right-to-left)
  912.          * Behind locked Portcullis (note press. plate on pillar nearby).
  913.          * There is no 8th piece (sorry).
  914.  
  915. Level 2: Talk to the ghosts, and then do a little "Walk on Water"
  916.  
  917. Level 3: Hope to hell you have most of the map. Exit is at North-
  918.          center edge of level. Life is much easier if you have a key,..
  919.          Head for the NE quadrant, and two places with water. One place
  920.          has a hidden switch on the opposite wall (near water-level),
  921.          which will open a secret door (key). The other place has some
  922.          buttons,... push them to unlock secret door (or just bash it).
  923.          This second water area provides a shortcut through level 3.
  924.          NOTE: You have to activate the Flood control switch in the
  925.          Southeast quadrant in order to do this, else the second water
  926.          area doesn't have any water in it, eliminating the shortcut.
  927.  
  928. Level 4: Kill the "Three" (Morphius, Lord Umbria, and Lethe).
  929.  
  930.          Throw away candles from pentagram to get through "Outer Space"
  931.          To get across pillars, use "Fly" or locate the four pillars that
  932.          aren't teleporters (Southmost, then NE, then E, then SE). There
  933.          is a teleport trap in the water to take you back to the start,
  934.          if you should fall in.
  935.  
  936.          Switch in area behind waterfall will open the big double doors.
  937.          The "Despoiler" has the key that you will need.
  938.  
  939.          Fire Pit: just walk right over (invisible walkway).
  940.          Talk to Praecor Loth and convince him that he's really dead.
  941.          He will give you the Horn. Pick up the blue Banner while you
  942.          are there.
  943.  
  944.  
  945. ETHEREAL VOID
  946. -------------
  947.  
  948.       If you have any LSD,... this would be a good time to take it.
  949.  
  950. FAQ: If your screen starts rocking, the color map goes nuts, and
  951.      your health goes down,... it's not a bug. You're under psionic
  952.      attack by a hostile "Brain Creature".
  953.  
  954.       The levels are divided into colors (Red, Yellow, Blue, Purple)
  955.  
  956.       When you complete each color, you will be dumped on top of a
  957. white pyramid. Each time you step on one of the blocks of the pyramid,
  958. it will change colors. When all of the blocks are the same color, a
  959. moongate of that color will appear on the ramps above. This will take
  960. you to some interesting places. When all 4 basic colors have been
  961. completed, a fifth color (orange) becomes available. Do the pyramid
  962. thing one more time, in orange, and the moongate will take you to the
  963. base of the Shrine of Spirituality. Die-hard fans of the arcade game
  964. "Q-bert" may find this whole pyramid thing strangely familiar. Also, in
  965. the treasure area found as a result of turning the pyramid red,
  966. Underworld 1 fans will recognize Rawstag the troll.
  967.  
  968.  
  969. RED: Cast "Flameproof" before entering. A "Destroyer" guards the "Sceptre
  970.      of Deadly Seeker" that you will need. Lots of Imps and Fire
  971.      Elementals around. This is definitely the nastiest level in the
  972.      Void,... so prepare. You will also need some form of "Cure Poison".
  973.  
  974. YELLOW: Climb up on top of the maze. There is an "etched brass wall"
  975.         where this is easy to do. Cruise around the highest level of
  976.         the maze until you see a pillar/elevator in one corner (just
  977.         like the moving pillars in Britannia level 3) Past this
  978.         pillar is where you want to be. Remember what old Mokpo told
  979.         you in the Ice Caverns? ("golden maze" "climb up on top of the
  980.         walls").
  981.  
  982. BLUE: Barter with Prinx (he wants 2 "eyeballs" from a flying Brain).
  983.       Talk to a Wisp (white sparkles) to find out the history of the
  984.       Trilkhai.
  985.       Cruise down the exit hallway (more moving pillars) to the outer
  986.       ring. Nasties await,... so prepare. In the center of the ring
  987.       is an orange moongate on a pillar. Jump into the central pit,
  988.       and use the "Bullseye" to bounce up to the gate. Mokpo: "an
  989.       endless walkway, glowing blue" "jump and you are thrown high in
  990.       in the air".
  991.  
  992. PURPLE: Swim up the slippery hill and over the edge, follow the double
  993.         arrow and use the "Bullseye"s to travel straight ahead. You
  994.         will wind up on a narrow, slippery path,... that will lead
  995.         through an image of the Guardian,... and into the Stick Maze.
  996.         Past the maze (keep to the left,.. mostly), lies the goal.
  997.  
  998. SHRINE: For some reason, you are not put in the Shrine of Spirituality,
  999.         but are teleported to the base of the tower that it lies on top
  1000.         of. There are several ways to get in (and out):
  1001.         A) Use "Levitate" of "Fly" to get to the top of the tower. Lower
  1002.            yourself until you are standing at floor level of the Shrine.
  1003.            Cast "Portal" to get through the bars (and back out).
  1004.         B) "Levitate" or "Fly" to the top of the tower. Throw one of the
  1005.            Moonstones through the bars. Throw the other Moonstone on
  1006.            the ground at the base. Cast "Gate Travel" on this
  1007.            Moonstone to get in (and "Gate Travel" again on the moonstone
  1008.            at the Shrine to get out,.. after remembering to pick it up).
  1009.         C) Use the "dream" plants just before bedtime. In your dream,
  1010.            pick up the blackrock gem at the Shrine and throw it through
  1011.            the bars. It will be there when you arrive later. To disable
  1012.            the Shrine with Altara's wand, you must merely get close to
  1013.            the bars.
  1014.  
  1015.  
  1016. ENDGAME:
  1017. -------
  1018.  
  1019.       Okay, now that you have found all 8 gems (and "used" them on the
  1020. big gem on B5),.... and destroyed all 8 places the Guardian was drawing
  1021. power from (with Altara's wand),... and you have the "Horn" of Praecor
  1022. Loth,... and the Djinn bottle from Zoranthus,... we're ready to go:
  1023.  
  1024. 1) Cruise to the Filanium mud deposits (IC2, SE corner, "watery mud")
  1025.    and toss in a "colorless potion" of Basilisk oil. You will notice
  1026.    that "the thick oil permeates the mud".
  1027. 2) Take a swim in the mud ("The oily mud coats your skin").
  1028. 3) Cruise to EVR (Ethereal Void - Red) and take a bath in the lava pit
  1029.    you are dropped into ("The oily mud bakes on your skin"). You can
  1030.    also do this in the lava pit in the Brain Creature room on KK2, or
  1031.    anywhere else that there is lava to stand in.
  1032. 4) Cruise to the "Sigil of Binding" (go through a few White moongates
  1033.    in the void until you get there,... there is a sign).
  1034. 5) Cast an "Iron Flesh" spell, or drink a potion if you have one. ("The
  1035.    baked mud hardens into a clear glaze").
  1036. 6) Stand in the center of the pentagram and set the Djinn bottle down.
  1037.    Break it with your weapon. If all goes well, the Djinn will enter
  1038.    your body,... otherwise you're dead (so SAVE before you try this).
  1039. 7) Cruise to Killorn Keep and check out the soldiers barracks. Behind
  1040.    the door on the north wall you will find Mors Gotha. After a little
  1041.    verbal banter, she will attack you (along with about 6 guards). Once
  1042.    you have beat her up some, the Guardian will teleport her out of
  1043.    there (but you still have to deal with all of the guards).
  1044.    NOTE: if you haven't bashed down this door yet,.. it's about time.
  1045.    NOTE: If Mors gives you trouble, just crash the keep (by killing
  1046.          the Brain Creatures in the basement).
  1047. 8) Pick up the Spellbook she leaves behind, and return it to Nystul.
  1048.    He will ask two questions. Nell has the answers ("Throne room" and
  1049.    "4:00"). Note: Fissif said 4:15 ("4:15" or "4" also work).
  1050. 9) Mors Gotha will re-appear in YOUR castle, and you will have to deal
  1051.    with her again (in a permanent fashion). She will also have a few 
  1052.    more guards with her,... who will also have to be dealt with.
  1053. 10) Cruise to the Throne Room of Lord British. You will find the whole
  1054.    castle crew assembled. Tell Nystul that you are ready.
  1055. 11) The rest is automatic,... Nystul casts a major spell, while you
  1056.    blow the horn (with the added "Oomph" provided by the air-Djinn).
  1057.    The castle is free, and Britannia is once again safe for Democracy.
  1058.    At least it would be except for that pin-head Lord British. Oh well,..
  1059.    you never really did care for politics anyway........
  1060.  
  1061.  
  1062. GEM LOCATIONS:
  1063. -------------
  1064. Prison Tower          - Borne has it (PT6)
  1065. Killorn Keep          - guarded by headlesses (KK2)
  1066. Ice Caverns           - On ice plain by river in south-central area (IC2)
  1067. Talorus               - Island in center of lava lake (T2)
  1068. Scintillus Academy    - In pentagram (SA8)
  1069. Pits of Carnage       - Dorstag has it (PC1)
  1070. Loth's Tomb           - Behind row of boulders (LT1) (use "rock hammer")
  1071. Ethereal Void         - In Shrine of Spirituality
  1072.  
  1073.  
  1074. GUARDIANS' POWER LOCATIONS:
  1075. --------------------------
  1076.  
  1077. Prison Tower          - Bishop's cell (PT8)
  1078. Killorn Keep          - lava pit in Brain Creature room (KK2)
  1079. Ice Caverns           - fountains of Anodunos (IC2)
  1080. Talorus               - Bliy Skup Chamber (T1)
  1081. Scintillus Academy    - Pentagram (SA8)
  1082. Pits of Carnage       - room with bloodstained walls (PC1) (Northmost)
  1083. Loth's Tomb           - Behind row of boulders (LT1) (use "rock hammer")
  1084. Ethereal void         - Shrine of Spirituality
  1085.  
  1086.  
  1087. INTERESTING THINGS
  1088. ------------------
  1089.  
  1090. Get Mokpo hooked on drugs!  After you have used the dream plants in
  1091. your sleep, take some to old Mokpo. He will provide you with more
  1092. clues as to how to conquer the Ethereal Void.
  1093.  
  1094. Find out what old Nystul is hiding in his locked chest in the Library.
  1095.  
  1096. Talk to all of the folks at the castle after you have been dipped in
  1097. Filanium mud / Basilisk oil.
  1098.  
  1099. Re-visit Garg on PT6 later in the game, he has a letter for you.
  1100.  
  1101. You will find some dream "plants" in your travels. These are typically
  1102. found at gravesites, and have little pale green flowers that look
  1103. like "X"s. Eat one of these just before sleep for visions of the
  1104. Ethereal Void. WARNING: You CAN die in your dreams.
  1105.  
  1106. Check out the graffiti on the walls in the center of PC1 after you
  1107. defeat Dorstag.
  1108.  
  1109. Cast "Tremor" in the Ethereal Void. The best place I found is on the
  1110. multi-colored floor area right at the exit.
  1111.  
  1112. Cast "Mending" (RSY) on an empty lantern to re-fill it.
  1113.  
  1114. Dorstag has an unlimited supply of "crossbow bolt"s. The problem is
  1115. that to get them, you have to let him shoot you for a while. The
  1116. "missile protection" spell works well for this.
  1117.  
  1118. Fissif (once in jail) has an unlimited supply of "lockpick"s for sale.
  1119.  
  1120. If the screen flashes:
  1121.     RED    - You have been hit (injured)
  1122.     BLUE   - You are drowning (get out of the water,... fast)
  1123.     PURPLE - You are under psionic attack by a Brain Creature (yikes!)
  1124.     YELLOW - You have picked up a "cursed" item, or a spell has backfired
  1125.              on you.
  1126.  
  1127. Cursed items cannot be used (or "uncursed"). If you are wearing a
  1128. "cursed" item, you will take damage each time that you change levels
  1129. or worlds. Get rid of the item! You may have to have high LORE skill,
  1130. or use an "Name enchantment" spell to find out which items are cursed.
  1131.  
  1132. Be sure to check out the area above the waterfall on B3.
  1133.  
  1134. It seems that nobody in any of the worlds knows how to swim, except
  1135. you, and the Lurkers. Try pushing a monster into any nearby water.
  1136.  
  1137. TRAP DOORS - every once in a while, you will discover a trap-door in
  1138. the ceiling somewhere. You can do nothing with these. Should you fall
  1139. into a bottomless pit elsewhere in the same world, this is where you
  1140. will end up.
  1141.  
  1142. Time and Flame traps: If you see a glowing "Tym" or "Flam" symbol, it
  1143.       is a trap. You can either cast "Dispel Rune" to destroy it,...
  1144.       or just pick any object from your inventory (like a "coin") and
  1145.       throw it at the trap. The trap will be disarmed, and you can pick
  1146.       up your object (with no damage done). Warning: do not throw any
  1147.       weapons/armor that are already in a "badly damaged" state.
  1148.  
  1149. Moonstones: There are two of these: One on B3 in a chest guarded by a
  1150.       "haunt" (red ghost) behind a locked door, the other just lying
  1151.       in a hallway in the Scintillus Academy (SA5). To use them, you
  1152.       cast "Gate Travel" on one, and it teleports you to the other. A
  1153.       good example of their usefullness is if you ever want to return
  1154.       to SA8 (Scintillus Academy). Drop one stone there, and keep the
  1155.       other one with you.
  1156.  
  1157. Way to get Armoury key: Walk up to the Reaper (to get its interest)
  1158.       and then lure it back to the entryway (where you came in). Now
  1159.       turn off your light source, and swim around the Reaper to get
  1160.       back to the pit it was guarding. The key is in a pile of debris
  1161.       in the pit (really! it's there! keep looking!). If you're quick,
  1162.       you can get in and out without a fight. Also, there is a nice
  1163.       sword behind a large plant (you have to try to "pick up" the
  1164.       plant, and suddenly the sword falls out where you can see it).
  1165.  
  1166. Way to get past locked things in Britannia: Since you cannot cast an
  1167.       "Open" spell while in Britannia, you take advantage of the way
  1168.       that targeted spells operate. Go to any alternate world and
  1169.       cast your "Open" spell. The cursor will change to indicate that
  1170.       the spell has been cast, and will then wait for you to target
  1171.       the spell. At this time, run back to Britannia, and find the
  1172.       locked object you wish to open,... then release the spell.
  1173.  
  1174. Blackrock Gem (B5): You will notice that one of the 8 facets is a bit
  1175.       brighter than the rest. This is the one that you can walk into
  1176.       to teleport to alternate worlds. The active facet is constantly
  1177.       changing (you can see this if you watch the gem later in the
  1178.       game.)
  1179.  
  1180.       Initially, only one facet will be lit (Prison Tower). 
  1181.  
  1182.       The next two facets (Killorn Keep, and Ice Caverns) will open
  1183.       up when:
  1184.           A) You have set foot on level 6 of the Prison Tower
  1185.           B) You have talked to Miranda afterwards (where she tells you
  1186.              the servants have become "increasingly rude and irritable").
  1187.  
  1188.       The next three facets (Talorus, Scintillus Academy, and Pits of
  1189.       Carnage) will open up after the murder of Lady Tory. This event
  1190.       is triggered when:
  1191.           A) You possess the small blackrock gem from Ice Caverns.
  1192.           B) You have killed "The Listener".
  1193.           C) You have talked with Miranda after doing all of the above
  1194.              (this conversation is interrupted by a guard).
  1195.  
  1196.       The last two facets (Tomb of Praecor Loth and the Ethereal Void)
  1197.       become available after the murder of Nelson. This event is
  1198.       triggered when:
  1199.           A) You have talked with Zoranthus (PC2).
  1200.           B) You possess the blackrock gem from the Scintillus Academy.
  1201.           C) You have "Used" the blackrock gem from Talorus on the larger
  1202.              one (B5).
  1203.           D) You have talked with Miranda after doing all of the above
  1204.              (she tells you that Nelson wishes to see you right away).
  1205.           E) Nelson is dead.
  1206.           F) Patterson is dead (No, you can't leave him hanging around).
  1207.  
  1208.       The next trigger-point is the appearance of Mors Gotha in
  1209.       Killorn Keep. This event is triggered by succesfully containing
  1210.       an Air-Djinn in your body. When you return from the Ethereal
  1211.       Void after accomplishing this, you should be met by four soldiers
  1212.       from KK at the big blackrock gem on B5. Once you have dispatched
  1213.       them, go to the soldiers barracks area of KK1. In the room with
  1214.       the locked door, you will find Mors Gotha. When you have defeated
  1215.       her (and her soldiers), she will leave behind a spellbook. Take
  1216.       this book to Nystul. You will also find that Altara has fled
  1217.       from the Keep at this time.
  1218.  
  1219.       The final trigger-point occurs when Nystul has studied the
  1220.       spellbook of Mors Gotha, and asks you to find the answers to
  1221.       some questions. This is triggered by:
  1222.  
  1223.           A) "Using" all 8 small gems on the larger (it will start
  1224.              flashing when this is done).
  1225.           B) Destroying the Guardians place of power in each of the
  1226.              8 worlds.
  1227.           C) Posessing the Horn of Praecor Loth.
  1228.           D) Talking to the right people after all of the above (however,
  1229.              I am not entirely sure who they are at this writing).
  1230.  
  1231.       The center of level B5 will change to icy walls when you return
  1232. from the Ice Caverns for the first time. This area will remain frozen
  1233. until you eliminate the Guardian's influence from Anodunos.
  1234.  
  1235.       Don't forget to "use" the small blackrock gems you find (after
  1236. treatment by Nystul) on the large gem. This will lock these worlds open,
  1237. so you don't have to wait around.
  1238.  
  1239. Quick experience: In the Scintillus Academy (SA1), there are those
  1240.       Portcullises that you opened by placing the Gold Coffer on the
  1241.       correct Pressure Plate. Open the center Portcullis. Inside you
  1242.       will find an endless supply of "hostile mongbat"s to kill. They
  1243.       just keep coming! (and they are pretty easy to deal with by this
  1244.       time). You can keep this up until the game starts to slow down,
  1245.       from rendering all those countless bloodstains on the floor that
  1246.       you are generating (I noticed this after about 500 kills).
  1247.           Also, on SA5, there is a pull-chain near a portcullis which
  1248.       produces skeletons each time that you pull it.
  1249.           Also, on SA8, a new monster will appear in the center of the
  1250.       puzzle each time you screw up (the 3:5:2:9 puzzle).
  1251.           Talk to Jospur on PC1. He will be happy to arrange some fights
  1252.       for you (you make some $$$ as well).
  1253.           Also, if you are really looking for some action,... try the
  1254.       "Summon Demon" spell (KAM).
  1255.  
  1256.  
  1257. LOCKED DOORS: Unless a door or chest is "massive", it can be bashed
  1258.       in. It is best to remove your weapon (to avoid damage to it),
  1259.       and use your bare hand (which seems impossible to damage). This
  1260.       also works for locked "secret door"s. NOTE: "locked secret doors"
  1261.       are always accompanied by a hidden switch nearby. Search the walls
  1262.       carefully to reveal it.
  1263.  
  1264. BASILISK OIL: Appears as a "colorless potion". You only need one.
  1265.               B3  - in chest guarded by two Gazers
  1266.               SAV - in chest at the end of the vault
  1267.               PC1 - in Zaria's chest
  1268.               PC3 - in Really Secret room behind Liche
  1269.  
  1270. Don't forget to check out any sewer pipes that you find, and waterfalls.
  1271.  
  1272. An extra Djinn Bottle may be found in the Ethereal Void in the bonus
  1273. area accessed by turning the pyramid all purple. Works just fine.
  1274.  
  1275. "Grey Stone" (PT1), (T1) Futurians back room, (LT1) near gem.
  1276. "Amethyst rod" in Talorus (T1), room with many crystals. Don't forget
  1277.       to score the "Nutritious Wafers" here. Lightweight, and filling.
  1278.       Note: another "amethyst rod" can be obtained in the Ethereal Void.
  1279. "Spider Eggshell" in B4, and LT1
  1280. "Horn" (LT4) Loth's gravesite
  1281. "Banner" (LT4) Loth's gravesite
  1282.  
  1283.       You cannot auto-map alternate dimensions like KKA, SAV, and the
  1284. Ethereal Void. Sorry.
  1285.  
  1286. STEALING: If you find something "belonging to a XXXX", tread with
  1287.       caution. If the XXXX is upset, taking its belongings will almost
  1288.       certainly turn it to the "hostile" state,... IF it sees you do
  1289.       it (and that's the trick). If something is "peaceful", you may
  1290.       get away with taking things from under their nose, but I would
  1291.       recommend saving your game first!
  1292.  
  1293. CRASHING the KEEP: If you kill the Brain Creatures in the room on
  1294.     KK2, the Keep will fall from the sky and crash. You will find
  1295.     that much has changed upon your next visit. Since this results
  1296.     in the death of Altara (very bad), I would not recommend it.
  1297.     But, when Mors Gotha arrives, Altara leaves the Keep of her own
  1298.     accord. At this point, feel free to experiment. In fact, this is
  1299.     a great way to get rid of Mors and her flunkies (her spellbook
  1300.     will remain).
  1301.  
  1302. LIGHT SOURCES: Tired of torches going out when you least expect it?
  1303.     Having trouble finding more oil for your lantern? Not to worry!
  1304.     Go into the "data" sub-directory and find a file called "shades.dat".
  1305.     Re-name it to something like "shadez.dat" and delete the original.
  1306.     When you fire up the game, all lighting will be like "Daylight".
  1307.     No torches, no lanterns required ever again!
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311. SECRET DOORS
  1312. ------------
  1313.  
  1314. B1  - Seven (one in your bedroom, six around perimeter of castle)
  1315. B4  - One (between rats area and goblins area)
  1316. KK1 - Two (in barracks area)
  1317. KK2 - One (in room near portcullis)
  1318. IC2 - One (Anodunos) (locked - hidden switch)
  1319. SA6 - One 
  1320. SA8 - One (in one of the bedrooms) (locked - hidden switch)
  1321. PC1 - Two (Dorstag's quarters) (Zaria's quarters)
  1322. PC2 - Two
  1323. PC3 - One (near area with 3 reapers) (locked - hidden switch)
  1324. LT1 - One (near massive door)
  1325. LT3 - Three (two by water) (one in bottom of fire pit)
  1326. LT4 - Two (in Morphius area)
  1327.  
  1328.  
  1329. REALLY SECRET ROOMS:
  1330. -------------------
  1331.  
  1332.       These areas are found if you use the "Roaming Sight" spell.
  1333. We're talking REALLY secret:
  1334.  
  1335. KK2 - when you come down the stairs to get to the Brain creature room,
  1336.       walk straight until you are facing the wall (just a few steps
  1337.       forward after you arrive on level 2). Turn 45 degrees to the left
  1338.       so that you face the corner. Cast "Portal". Nothing worthwhile
  1339.       here (unless you need some sling stones). NOTE: this area does
  1340.       become available to you if you crash the Keep.
  1341.  
  1342. IC2 - Anodunos. Go to NW corner of map (Anodunos). There is a piece of
  1343.       a building in the ice by a table and chair. Go to the SW wall of
  1344.       this building and face North. Cast "Portal". Good scrolls here!
  1345.  
  1346. PC3 - behind the room with the Liche. Face the east wall and cast a
  1347.       "Reveal" or "Portal" spell. Basilisk Oil, Book, Orb here!
  1348.  
  1349. SA6 - Teleport maze. There is a rest area in the red-carpet section
  1350.       of the maze (bench, chair, and vending machine). Stand in the
  1351.       SW corner of this area (chair) and face SW. Cast "Portal". There
  1352.       is nothing in here.
  1353.  
  1354. LT2 - Head for the NE corner of the level. Head directly south, down
  1355.       this hallway until you face a "cave-in". Cast "Portal". Nice
  1356.       wand and magic leather vest!
  1357.  
  1358. LT4 - Jump down into the fire pit just outside of Praecor Loth's
  1359.       grave site. You will know that you are in the right place when
  1360.       a bunch of "Fire Elementals" attack you. At either end of the
  1361.       pit are "spacey twinkles", which teleport you out of the pit.
  1362.       The twinkles are under a ledge. Walk towards the twinkles until
  1363.       just before you go under the ledge. Cast "Levitate" of "Fly"
  1364.       and rise all the way to the ceiling. There are two of these.
  1365.       The one to the west has neat stuff.
  1366.  
  1367.  
  1368. COOL WEAPONS AND OTHER STUFF
  1369. ----------------------------
  1370.  
  1371. Note: Not everything appears where it should be. There seems to be
  1372.       some variability from game to game here. All is disclaimed.
  1373.  
  1374. Sword of Stone Strike          - LT1 (in pack behind portcullis)
  1375. Jewelled Axe of Fire Doom      - SAV (under floor tile with Vas, Tym)
  1376. Jewelled Mace of Undead Bane   - LT4 (Loth's gravesite)
  1377. Cudgel of Entry                - PC1 (Dorstag's secret room)("Open")
  1378. Leather leggings of Stealth    - B2  (Armory - in chest)
  1379. Broadsword of Poison Weapon    - IC2 (Anodunos - caution: badly worn)
  1380. Battle Axe of LifeStealer      - EVP (behind hidden wall in stick maze)
  1381. Leather Boots of Bounce        - T2  (among many other boots)
  1382. Leather vest of Flameproof     - LT3 (South-center room by ladder up)
  1383. Chain Cowl of Valor            - B3 (ghost above waterfall)
  1384. Plate Gauntlets of Missile Protection - LT4 (Morphius area)
  1385. Leather cap of Missile Protection - PC3 (behind "Dire Reaper")
  1386.  
  1387. Jewelled Sword of Major Damage - B4  (in large plant in Reaper area)
  1388. Jewelled Sheild of Unsurpassed Protection - LT4 (Really secret area)
  1389. Jewelled Mace of Unsurpassed Damage - LT4 (Really secret area)
  1390. Jewelled Dagger of Unsurpassed Damage - LT3 (room S-SW at map edge)
  1391. Leather Vest of Unsurpassed Protection - LT2 (Really secret area)
  1392. Chain Gauntlets of Unsurpassed Protection - LT2 (northmost area)
  1393. Plate Boots of Unsurpassed Toughness - LT3 (in big fire pit)
  1394. Tower Shield of Very Great Toughness - LT2 (by stairs to LT3)
  1395. Black Sword of Great Accuracy  - LT4 (Lethe has it)
  1396. Jewelled Axe of Great Damage   - LT1 (next to Blackrock Gem)
  1397. Long Sword of Great Accuracy   - LT1 (in debris pile as you enter)
  1398. Broadsword of Great Damage     - EVB (below orange moongate)
  1399. Mail Shirt of Tremendous Protection - EVB (below orange moongate)
  1400. Mace of Major Damage           - IC2 (Anodunos - caution: badly worn)
  1401. Sceptre of Shockwave - T2 (behind wall panel (North), use "Telekinesis")
  1402. Wand of Flame Wind             - LT2 (Really secret area)
  1403. Piece of wood of Lightning     - PC3 (Arm of the "Dire Reaper")
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407. BUGS:
  1408. --------------------------------------------
  1409.  
  1410. 1) Jerky motion (display pauses). Solutions:
  1411.          A) Turn of the sound.
  1412.          B) Quit the game, and restore where you left off.
  1413.          C) Wield your weapon briefly (un-verified rumor).
  1414.  
  1415. 2) Servants on strike. You're out of luck. Start over :-(
  1416.    NOTE: when the servants (Nanna) first start complaining, you must
  1417.    agree with everything they say, and then take their concerns to
  1418.    Lord British. If you do not take care of this quickly, the servants
  1419.    go on strike permanently,... and you are screwed. Fixed by Patch.
  1420.  
  1421. 3) Game locks up when talking to Wisp in EVB. Make sure that you
  1422.    have talked to Blackie (Trilkhun in KK1) before engaging Wisp.
  1423.  
  1424. 4) Can't add more notes to map. Solution: Need more free space on your
  1425.    hard drive.
  1426.  
  1427. 5) Sleeping with moonstone on cursor to break into Ethereal Void. DO
  1428.    NOT do this. It really hoses up the plotline, which can cause you
  1429.    problems, missing conversations, etc.
  1430.  
  1431. 6) Nystul won't complete the endgame. When given the Spellbook from Mors
  1432.    Gotha, Nystul should ask you two questions. If not, it could be the
  1433.    result of how you obtained the Horn fron Praecor Loth. If you got it
  1434.    by killing him (instead of waiting for him to give it to you), you
  1435.    may get this problem. Fixed by Patch.
  1436.  
  1437. 7) E001, E002 errors - Need more space on your hard drive. The requir-
  1438.    ments for free hard drive space as published don't seem to be correct.
  1439.    When you do a SAVE, many temporary files are created in the process of
  1440.    making a new SAVE file set. This will require more free space than you
  1441.    might think.
  1442.  
  1443. 8) Color palette screwed up. Seems to happen primarily on systems with
  1444.    a local bus. Fixed by Patch.
  1445.  
  1446. 9) Moongate not found (or only half there) in room with two hostile
  1447.    Brain Creatures, in Yellow maze area of Ethereal Void. No fix yet.
  1448.    But you can get to the Shrine of Spirituality another way, and be
  1449.    able to finish the game. When you first fall into the Void, you
  1450.    will be facing a huge orange wall. Just walk right up to this
  1451.    wall and cast "Portal".
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455. UNANSWERED QUESTIONS:
  1456. --------------------
  1457.  
  1458. 1) SA6 - The vending machine has a Pressure Plate here, what does it
  1459.          do? (none of the other vending machines have such a plate).
  1460.  
  1461. 2) Is there any way to up your Search skill after Nelson is murdered?
  1462.  
  1463. 3) Why does the pile of bones near Krilner (PC1) keep getting smaller?
  1464.    In fact, a lot of stuff on the floors seems to dissappear over time
  1465.    in the Pits.
  1466.  
  1467. 4) In the Scintillus Academy, level 5; There is a pushbutton high
  1468.    on the wall by the Portcullis. What does it do?
  1469.  
  1470. 5) How do I get a "lotus turbo esprit", or a "serpent statue"?  And where
  1471.    the heck is "Jerry the Rat"?
  1472.  
  1473.  
  1474. --
  1475. -------------------------------------------------------------------------------
  1476.