home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / uninvite.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  24.7 KB  |  433 lines

  1.  
  2. Uninvited Part 1
  3. ----------------
  4. By Kiran S. Kedlaya
  5.  
  6.      Welcome to the walkthrough for Uninvited. If you are reading this, 
  7. chances are you have Uninvited. So let's get down to business. 
  8.  
  9.      LOOKOUT! Hmm... wonder what that black shape was. Anyway, your car's a 
  10. wreck, your brother's gone, and I think I smell gas. What a way to start 
  11. the day. Speaking of gas, I'd get out of the car. 
  12.  
  13.      Boom! Oh well, you can't win 'em all. Your brother is probably inside 
  14. that creepy mansion. But don't go in yet. Open the mailbox and read the 
  15. mail. You don't need the letter (just keep track somehow of what it said), 
  16. but hang on to the amulet. Now open the door, and go through. 
  17.  
  18.      This place is not exactly a comfy environment, but no time to worry 
  19. about that now. You must be exhausted; why don't you have a seat. (Try 
  20. everything you can sit on.) Ouch! Something sharp must be in that chair. 
  21. But since we can't open it yet, you'll have to leave it alone. Now that you 
  22. have a choice of two exits, take the door on the right. 
  23.  
  24.      This small room isn't too important, but that book is. Take down the 
  25. definitions inside (if you're curious, those words are Latin), and leave. 
  26. Now that you're back here in this entrance hall, take the door on top (from 
  27. now on, exits will be referred to by their position in the Exits window). 
  28.  
  29.      Though it doesn't look it at first, this would be a good place to save 
  30. your position. Why? You'll see in a minute. Open any of the doors except 
  31. the one on the top right (that's the one you just came through). Voila! A 
  32. Scarlett O'Hara lookalike. But definitely not a Scarlett O'Hara actalike, 
  33. as you'll notice very shortly. Now do anything. Whoops! That Scarlett's a 
  34. killer. We'll deal with her shortly, but for now open that saved game (you 
  35. DID save your game before this, didn't you?) and go upstairs. 
  36.  
  37.      Welcome to what is known as a six-way junction. There's quite a bit to 
  38. explore up here, so let's go one door at a time, starting at the lower 
  39. right door. Open it up and go through. 
  40.  
  41.      Well, well, well, a storage closet. Who'd store anything in this 
  42. place, anyway? In any case, most of this stuff is pretty useless, but 
  43. examine the things to find out what you need. 
  44.  
  45.      What's this, a bottle of No-Ghost? Well, we DO have a ghost to kill 
  46. downstairs, but for now, just open it up and hang on to it. Also keep the 
  47. Spider Cider handy. Now you can leave the same way you came in, and use the 
  48. next door, on the middle right. 
  49.  
  50.      That axe may be very useful, if you're a psychotic, or you want to 
  51. finish the game, so drag it into the inventory. Don't go up the stairs, but 
  52. if you must, save your game here and climb up those stairs. Open the cell 
  53. door and go inside. Uh-oh... Time to open that saved game, and leave the 
  54. way you came. Now we go through the door on the top right. But since the 
  55. radio doesn't work, there's no time to sleep, and the star in the dresser 
  56. will soon be superseded by a better model, we might as well leave. 
  57.  
  58.      Next, the top left door. Well, here's a book for us to read! Let's 
  59. read it... Not much interesting there, but what about this nightstand? 
  60. Examine it. "The solid-looking nightstand makes a hollow ring when you 
  61. knock on it." I wonder why... Maybe it is hollow! Try opening it. That 
  62. cigar-type object is really a scroll. Open that too and examine it. Those 
  63. six words should sound familiar. They're in that book we read some turns 
  64. back! If you wrote down the definitions (and I hope you did), you will be 
  65. able to translate those words as "Talking head" and a magic word, and 
  66. "Instant light" and a magic word. Those are spells that can be cast on 
  67. objects. But you just need to know the words, so leave the scroll where it 
  68. is and use the door in the top right corner. 
  69.  
  70.      Hmm, no toilet in this bathroom. Maybe it was used for something 
  71. else... But anyway, examine the various objects in here, specifically that 
  72. funny-looking light on the ceiling. Looks grippable, the game says. Maybe 
  73. we can open it... but we can't reach it right now, so just go back out into 
  74. the upstairs hallway. Now we'll go through the final unused door on the 
  75. bottom left. Look, another book! (Hey, that rhymes!) Open it up and take 
  76. down what's inside. "My servant sealed his star inside my hingeless box." 
  77. Hmm.. where's the box? "I've hidden the key, a chair knows where." And if 
  78. you interpreted that correctly, you should know where, too. But at this 
  79. point, open that cabinet. Or rather, try. It seems to be locked, but we 
  80. know where the key is, so go out and head back downstairs. Now in the hall, 
  81. go back to the entrance hall (the door on the top right, remember?). We can 
  82. now open the chair, but not by Opening it. We have to hack it up. Operate 
  83. the axe on the chair, and presto! a key. Drag that into the inventory. But 
  84. wait, there's a head here. Maybe it talks. Try saying that talking head 
  85. spell (Specan Heafod Abraxas) to the head. "Find your brother!" Wow, quite 
  86. useful, but don't despair. That's not the only talking head around here. At 
  87. this point go to the hall and open one of the doors. 
  88.  
  89.      There's Scarlett again. But this time we're ready to kill that ghost 
  90. once and for all. Operate the open bottle of No-Ghost on her. That worked 
  91. quite well, and you can drop the No-Ghost, since it's empty. Remember the 
  92. locked cabinet upstairs? We now have a key! So head on upstairs back into 
  93. the master bedroom. Now that we're here, unlock the cabinet and pop it 
  94. open. Well, what's this? Two scrolls, a bottle and a box! First open the 
  95. scrolls, read them and keep track of what's on 'em. 
  96.  
  97.      Try examining that bottle. The liquid inside seems to be in one piece. 
  98. Ever see any liquids that act like that? I'll give you a hint. It's in 
  99. thermometers... right, it's mercury! And the bottle has a gold cap. 
  100. Recalling one of the scrolls, "Gold, silver, and mercury. Together they 
  101. form a key." But wait, first of all you have no silver, and second of all 
  102. if you did, there would be no way to put them all together. The "key" 
  103. mentioned is not what you think. Let's take a look at the box. Seems to be 
  104. airtight. Maybe we can open it... then again, maybe not. Notice there are 
  105. no hinges on this box, so it's a "hingeless box". Sound familiar? But we 
  106. can't open it... yet, so just drag it into the inventory. 
  107.  
  108.      By now you'll have noticed a couple of things which haven't been 
  109. addressed here, so I'll address them. The first is that skull which pops 
  110. out of nowhere. The game gives you a certain number of turns in which to 
  111. finish. If you don't finish by then, you're finished for sure. The skull 
  112. just is a reminder of how long you have left. 
  113.  
  114.      Also, you most likely have seen a little creature run across the 
  115. screen waving a key. Unfortunately, you can't do anything while he's there, 
  116. so anything you do to him must be set up beforehand. And yes, that key is 
  117. useful, but not now. Now it's time to head for the hall. We can go several 
  118. directions here, so you might want to explore the various exits. But 
  119. there's no time to lose, your brother's in danger! 
  120.  
  121.      As we return to the scene, we find ourselves in the hall. We have 
  122. several ways to proceed, so let's go through the door on the bottom right 
  123. (remember, exits will be referred to by their position in the Exits 
  124. window), taking care to open it first. 
  125.  
  126.      Hmm... this parlor seems to be totally insignificant. But there is a 
  127. closed door at the top left, so let's proceed. 
  128.  
  129.      Welcome to a veranda. That spider seems to have some importance. But 
  130. how do we get at him? Remember the bottle in the storage closet? You know, 
  131. the one marked Spider Cider? The "arachnid anesthetizer" could come in very 
  132. handy. Unfortunately for us, he only appears when we come out here, and is 
  133. gone before we can do anything. But how could we set things up so that he'd 
  134. get a dose of Spider Cider while crossing? Perhaps if he stepped in a 
  135. puddle of it, he'd be knocked out. This puddle can be created by spraying 
  136. the Spider Cider on the veranda. Now go back in and come out. Voila! 
  137. Paralyzed spider! We can now pick it up and carry it with us, which you 
  138. should do now before going back to the hall. 
  139.  
  140.      Back at the hall, it's time to take the upper left door. Food! 
  141. Obviously this place isn't as deserted as you thought. You can grab a bite 
  142. from the bowl if you want, but there's no need. Just grab the flowers, open 
  143. the double doors at the top and proceed through. 
  144.  
  145.      This place is getting more inhabited by the minute. This study seems 
  146. to have been used a lot, judging from the description of the desk. Open it 
  147. and have a peek. 
  148.  
  149.      Well, well, well, index cards! These will not be important themselves, 
  150. but make sure you note the information on them. 
  151.  
  152.      Anyhow, visiting time is over, so go through the door on the top 
  153. right. Whoops! It's locked, but we have a skeleton key, so use it. Oh dear, 
  154. that doesn't seem to work either. But don't worry about it much. Just go 
  155. back the other way to the dining room. This time, take the double doors on 
  156. the top left. 
  157.  
  158.      Presenting... the kitchen! You're right, it isn't worth a fancy 
  159. leadup. Just take the door on the right. 
  160.  
  161.      This pantry is reasonably stocked, considering this is a haunted 
  162. mansion. However, since the oven doesn't work (try it yourself), there's 
  163. really nothing important here except the matchbox. At this point, depart 
  164. and take the door on the left from the kitchen. 
  165.  
  166.      This room seems to belong to someone... but who? You'll see, but for 
  167. now, just look around. Specifically at the light. If you've poked around a 
  168. bit you'll remember that all the lamps around here seem to fail due to lack 
  169. of electricity. But this one doesn't require electricity, so flick it on. 
  170.  
  171.      Presto! A secret compartment! Also a mean ghost guarding it. To deal 
  172. with him, you'll have to use some object you've picked up already. Just 
  173. keep Operating things on him until... Bam! The spider really touched him 
  174. off, didn't it? Now that we have access to the compartment, open the book 
  175. and read it. Remember its contents: they're important. At this point 
  176. dispose of the spider. "I've hidden the star in Master's special box. It 
  177. never opens, it has no locks. Dracan's star never discerns. In fire it 
  178. freezes, in ice it burns." Poetry aside, this should turn the gears in your 
  179. mind. Master's special box, that never opens? The hingeless box! But wait! 
  180. There's more. If it freezes in fire, and burns in ice, that gives us a way 
  181. to destroy the box without ruining its contents.
  182.      But enough chatter, let's return to the dining room. Now take the door 
  183. on the right back to the hall. Don't worry about the door on the bottom: 
  184. we'll get there anyway. Take the top right door back to the entrance hall. 
  185. We can now use fire to access the contents of the box. Open the matchbook 
  186. and strike a match (operate a match on the matchbook; you can select the 
  187. matchbook by clicking anywhere in the window for the open matchbook). Now 
  188. light the fireplace with this match, before it goes out. Vroom! That 
  189. kindling sure could use the warmth.
  190.  
  191.       Now for the piece d'resistance. Pop the box in the fire. We now have 
  192. a pentagram. This will be INCREDIBLY useful in time, but for now, just hang 
  193. on to it. Now, go back to the hall and take the final door on the bottom 
  194. left. This seems to be a rec room. Kinda out of place, don't you think? But 
  195. there's no time for nitpicking right now. Try operating the victrola. Oh 
  196. well, one victrola in for repairs... There is the locked cabinet, though. 
  197. Luckily you have a key. Open the cabinet with the key and look inside. That 
  198. doll sure looks interesting, and may have some value to boot.
  199.  
  200.      Now for the exits. The door on the right leads to the dining room 
  201. (that's the one we didn't take), so go through the door on top. How 
  202. impressive! Skins and heads galore. But this room is "don't touch", so 
  203. hands off the animals. That cage is useful, though. If you carry it around, 
  204. you can put things in and increase the capacity of your inventory! So drag 
  205. it in right away. At this point, take the door on top. Follow the yellow 
  206. brick road... never mind. This junction seems interesting, follow the 
  207. middle brick road.
  208.  
  209.      Welcome to a greenhouse. Why not go inside? Lots of dead plants 
  210. inhabit this greenhouse. If you examine them carefully, though, one is not 
  211. dead yet. The watering can here only has water for one plant, so water the 
  212. undead plant. At first you shouldn't see any response, but a watched pot 
  213. never boils. Come back later for an update.
  214.  
  215.      Now go back out to the junction and down the right path. This would be 
  216. a good time to save your game, as you are in immediate danger. Those dogs 
  217. are vicious. You have no means of killing them, but maybe you could scare 
  218. them. Try a little sorcery. Remember the scroll with the Latin words on 
  219. them? One of them translated to "Instant light" and a magic word. Maybe a 
  220. little "instant light" would turn these vicious beasts. Say "Instantum 
  221. Illuminaris Abraxas" to one of the dogs. Now we can go inside. (The bit 
  222. about watching your step is just a red herring.) But step on it, there's no 
  223. time to lose! 
  224.  
  225.      We find ourselves at Chapel Entrance, freezing in the bitter wind. The 
  226. chapel is obviously a haven from the breeze, so stroll inside. Time to make 
  227. a study of the objects here. Notice the head on the stand. Remember back at 
  228. Entrance Hall, the other head? The one we cast a spell on? If you don't, in 
  229. one of the scrolls were printed six words from the book, in two lines. One 
  230. of these translated to "Instant light", which you've already invoked if 
  231. you've gotten this far. The other one translated to "Talking head". Maybe 
  232. this head talks... Say "Specan Heafod Abraxas" to the head. Zam! The door 
  233. opened. But don't leave yet, there's still work to do. Notice the cross. 
  234. That seems like a handy doodad to have around. Pick it up. 
  235.      
  236.      Well, we have a secret trapdoor here. But don't go there either. 
  237. Examine the candelabra. Maybe we could pick it up... Drag it in (if it 
  238. doesn't fit, open the cage and put things in there). Now save your 
  239. position. Don't ask any questions, just do it. You're at a life-threatening 
  240. position, though it doesn't seem like it.
  241.      Now we can exit two ways. Let's go through the trapdoor. Hmm... what's 
  242. this about a spider? Try again. The game seems intent on keeping you up 
  243. here. Keep trying, and eventually you'll get through. Whoops! There IS a 
  244. spider here! And a very big one at that! Open the saved game and try again. 
  245. This time, though, take the door on the left. Oh oh, this poltergeist won't 
  246. even give you a ghost of a chance. Open the saved game again. Anything we 
  247. do to it must be set up beforehand. Ghosts can be easily frightened, 
  248. strangely. And any creep usually can be warded off by a religious symbol of 
  249. some sort. Look at the candelabra. Notice that it's not lit. Maybe we'd 
  250. have better luck it it were lit. Strike a match (remember, operate it on 
  251. the matchbox) and light the candelabra. Now proceed back through the door. 
  252. That candelabra sure frightened the ghost! 
  253.      
  254.      Anyhow, up ahead is a garden maze, but a very gloomy one. Time to whip 
  255. out the graph paper and head onward into the maze. We now are in a gloomy 
  256. garden maze. Luckily, your sense of direction has actually sharpened, not 
  257. faded. You always will be facing the same direction in the maze. Map any 
  258. way you like. Just wander around, mapping passages and avoiding hazards, 
  259. until something interesting happens. If you happen upon a bunch of zombies, 
  260. run the way you came. There is no way to deal with them. There is one band 
  261. that never moves, but if you do find a bunch, come back again to see if 
  262. they've left. If you find one zombie, you can deal with him (it?) very 
  263. simply. A zombie is, of course, undead. That should ring a bell... Remember 
  264. the letter we read at the very beginning of the game? "The undead fear 
  265. symbology." Remember what came with it? The amulet, of course! Operate it 
  266. on him (it?) for best results. If you find a tombstone or coffin, make a 
  267. note of where it was, but don't worry about it right now. If you've been 
  268. everywhere there is to be, and seen everything there is to see, you'll 
  269. remember there are a few tombstones about. You do have a bunch of flowers, 
  270. but only one. Which tombstone is different from all the rest? The unmarked 
  271. one. Operate the flowers on it. A hidden passage! What luck! Go through it 
  272. right away. 
  273.  
  274.      Three cages here to distract us. Which one to open? Don't worry, 
  275. there's only one lock. Unlock it with the key. Here would be a good point 
  276. to save your game. One wrong move and you're cat food, snake food and bird 
  277. food simultaneously. The animal we're interested in is the bird, so operate 
  278. the cage on it. What a hungry snake! 
  279.  
  280.      Now that that's over, take the exit at the bottom (the exit at the 
  281. left leads back to the bunch of zombies). Keep going until you find 
  282. something interesting. Did you see what was under the bouncing creature? If 
  283. you didn't, recall one of the scrolls you found in the Master Bedroom. "The 
  284. heart of the maze contains the Blothney gem." 
  285.  
  286.      Welcome to the heart of the maze. But we still have a bouncing 
  287. creature to take care of. It looks friendly. Maybe it's hungry. It also 
  288. looks fat enough to be a carnivore. Maybe we can give him a bird to munch 
  289. on... Open the cage to get at the bird. Oh well, it got away. But look! the 
  290. bouncing creature is chasing it. Now we can get at that gem and get out of 
  291. here, which you should do. 
  292.  
  293.      Now go back to the junction we left earlier and re-enter the 
  294. greenhouse. Look! That plant we watered earlier has born some fruit. Grab 
  295. the plant and go back to the junction. Heading up the left path, we find 
  296. ourselves at Magisterium. That should sound familiar. Remember the book? 
  297. Magisterium translates to "mystery". Now recall the second half of one of 
  298. the scrolls in Master Bedroom. "There are places you cannot go, 'til you 
  299. unlock the 'mystery'." There is a gem-shaped hole in the doorway. Putting 
  300. together the parts of the message, we should be able to unlock the door 
  301. with the Blothney gem. 
  302.  
  303.      Try it. 
  304.  
  305.      Open sesame! We can now go inside, which we should do. That demon 
  306. seems more vicious than he is. Maybe he's hungry. But he doesn't seem like 
  307. he'll want any "normal" food. Try feeding him some home-grown food, from 
  308. the greenhouse. There he goes! We are now very near the conclusion of our 
  309. hunt. But as the tension grows, so does the danger, so watch your step (I 
  310. mean it this time!).
  311.  
  312.      If you've made it this far, you're really close to the end. But as they 
  313. say, it ain't over 'til it's over, so let's go to work. 
  314.  
  315.      We find ourselves in the Magisterium, at a three-way junction. Let's 
  316. take the door on the right (remember, doorways are referred to by their 
  317. position in the Exits window). 
  318.  
  319.      This room seems to be some sort of observatory. What varied interests 
  320. the undead have! Nothing here seems to be of interest except the book, so 
  321. take a look. Darnit, that book is in some indecipherable scrawl. Time to 
  322. leave and take the door on the left. 
  323.  
  324.      Whoops! That door is locked, and you don't have the key. Don't worry, 
  325. you can't get past that door, so go through the top door and take a look. 
  326. Somebody must be doing something important in here (or at least important-
  327. looking). There is a safe here for the opening. But what's the combination? 
  328. Time to invoke one of the messages we read a long time back. The one that 
  329. was in the Master Bedroom... "Gold, silver, and mercury. Together they form 
  330. a key." These three words have appeared elsewhere. I wonder where... yank 
  331. out the list of the information on the cards in the study. The ones that 
  332. had some of the elements on them. Find the numbers of gold, silver, and 
  333. mercury, and string them together with dashes. This is the combination to 
  334. the safe. 
  335.  
  336.      What's this, a cookie jar inside! Open it. Well, then we'll have to 
  337. open it the hard way. Remember how we "opened" the chair back in the 
  338. entrance hall? Attack the cookie jar with the axe. Voila! One cookie. 
  339. Though you might be tempted, don't eat it. Hang on to it. 
  340.  
  341.      Remember anybody who seems to have had a sugar rush lately? Been 
  342. acting awfully hyper? The little gremlin you remember taunting you with a 
  343. key can now be faced. But to face him, you'll have to go in the house. Go 
  344. back to the trophy room (or anyplace inside). Now just drop the cookie and 
  345. do something until the demon runs by again. 
  346.  
  347.      That cookie really WAS tempting! The key he's left you will be very 
  348. handy, so grab it and race back to the room we came back from. The trapdoor 
  349. is a good place to go right now. Open it and descend downwards. It's now 
  350. time to save your game, because you could be in deep trouble if you screw 
  351. up now. 
  352.  
  353.      Go through the top passage. Yow! This is the same spider you spotted 
  354. from coming through the altar trapdoor. Yes, they are connected. But this 
  355. time, you have time to escape, so come back. Now take the middle passage. 
  356.  
  357.      Who was that bearded man, anyway? It's time to melt the ice. A fire 
  358. will not do right now, so it's time to invoke some more poetry. Recall the 
  359. rhymes from the servant's diary? "Dracan's star never discerns. In fire it 
  360. freezes, in ice it burns." We found Dracan's star in the hingeless box: the 
  361. pentagram. Since it burns in ice, we can use it to melt this cave. But save 
  362. your position first. Now operate the star on the ice cave. 
  363.  
  364.      Something's happening, and you'll have to hurry to stop it. Follow the 
  365. body through the top passage into the next cave. 
  366.  
  367.      Here's the body, and you must get rid of it--as far away as possible. 
  368. Examine the hole in the center of the room. A bottomless pit... that's 
  369. pretty far. Throw the body down it. Now go through the passage near the 
  370. pit, but don't go down the pit, unless you're a masochist. 
  371.  
  372.      Here we have a wooden door. Open it and... oops, it's locked. Try the 
  373. skeleton key. No luck? Maybe the key we got from the demon will do it... 
  374. Voila! Now open it. Not another creaking door! Go through, and... 
  375.  
  376.      Omigosh! That's your brother, and his pained screams seem to be coming 
  377. from above. We'll have to go above--upstairs, that is. Go back to the hall 
  378. and take the stairs. 
  379.  
  380.      You're getting closer, but not yet. We have to go up further. Recall 
  381. the odd light fixture, that looked grippable? Head through the top left 
  382. door and into the bathroom. 
  383.  
  384.      Somebody wants you here, or something. You're almost there. Now try to 
  385. open the light fixture. 
  386.  
  387.      Save your game here, because the next step involves some risk. You 
  388. have no way of reaching that light fixture on solid ground. Maybe the 
  389. ground you must be on is liquid... 
  390.  
  391.      Turn on the water in the tub. No, you can't take a bath, but the water 
  392. is going to gush. Out of the tub, even. This overflow could raise you a 
  393. bit. Try to open the fixture again. 
  394.  
  395.      Next time, maybe. Keep trying until it finally opens. Now there's no 
  396. time to lose. If you hesitate you'll be all wet. Go through the fixture. 
  397.  
  398.      A secret room! And your brother!! Examine him. He's delirious. And 
  399. there's a potential escape route in the window. There are three ways to 
  400. proceed here, the easiest of which is to dawdle. But there are faster ways. 
  401.  
  402.      If you want to take care of your brother first, you'll realize he is 
  403. slightly dizzy, delirious, etc. Time to smack some sense into him. Hit him 
  404. (but NOT with the axe--that has a bit too much effect.) 
  405.  
  406.      If you'd rather open up an escape route first, open the window. But 
  407. not by opening it, that won't work. You'll have to open it the old-
  408. fashioned way, the way we opened the chair and the cookie jar; hack it up 
  409. with the axe. Either way, a sceptre will come out of your brother, who will 
  410. escape out the window. He's safe: it's now your turn to escape. Save your 
  411. game; one wrong move and you're dead... er, undead. 
  412.  
  413.      Remember the infamous line in the letter? "The undead fear symbology." 
  414. And usually religious symbology, to boot. What religious symbology do you 
  415. have for him? 
  416.  
  417.      The cross! Show it to him.
  418.  
  419.      Whoa! That really did him in. Just go through the window and smell the 
  420. fresh air. 
  421.  
  422.      You did it! Now wasn't that fun? Don't forget to print out a 
  423. certificate of accomplishment. 
  424.  
  425.      I hope you enjoyed Uninvited as much as I did. And I hope the walkthru 
  426. was useful. If you have any comments/gripes/praise/etc., just leave me E-
  427. Mail at GEMail address K.KEDLAYA. 
  428.  
  429. Uninvited is copyright 1986 by Mindscape, Inc.
  430. This walkthru has not been copyrighted yet by Kiran S. Kedlaya, but this
  431. walkthru may be distributed freely, provided that it is distributed in its
  432. entirety, including this notice.
  433.