home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / twbible.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  86.8 KB  |  1,542 lines

  1. The TradeWars 2002 Bible!!!
  2. ───────────────────────────
  3. By Psycho ∙ 10/06/93 ∙ v1.1
  4. ───────────────────────────
  5.  
  6. -= Table Of Contents =-
  7. I.      An introduction to this whole Bible!  ────────> All Read!
  8.                                                     
  9. II.     What is TradeWars 2002?                     
  10. III.    Basic Game Play                             
  11. IV.     Advanced Playing Techniques                 
  12. V.      Being Considered a 'good' player            
  13. VI.     Using the Bugs in TradeWars -- A Dilemma    
  14. VII.    Choosing Good or Evil                       
  15. VIII.   Being a Good 'N Legal Trader                
  16. IX.     Being an Evil Trader                        
  17. X.      Bounties, good and evil                     
  18. XI.     Keeping an Evil Imperial StarShip           
  19. XII.    Trapping Federals and Freeing Federals      
  20. XIII.   Running A Corporation                       
  21. XIV.    Running A Piratical Corporation             
  22. XV.     Anti-Backstabbing Yourself as a CEO         
  23. XVI.    Backstabbing your CEO                       
  24. XVII.   Secret Alliances and Treaties               
  25. XVIII.  The Worth of Planets and Citadels           
  26. XIX.    The Worth of Aliens                         
  27. XX.     The Worth of Ferrengi                       
  28. XXI.    The Worth of other Traders                  
  29. XXII.   Using the StarDock to it's fullest          
  30. XXIII.  Destroying Class 0 ports                    
  31.  
  32.         <heh, you like this system, huh??! ;)>
  33.  
  34. Addendums
  35. ─────────
  36. I.      The Bugs in TradeWars 2002
  37. II.     External Add-Ons to TradeWars 2002 <not many!>
  38. III.    Registered and Non-Registered Version of TradeWars 2002
  39. IV.     Port Pairs for Trading Easily
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55. I ────■ An Introduction To This Whole Bible! ■────────────────────────────────
  56.    The first thing that I wanted to say about this whole file was that I have
  57. worked long and hard on it, and done much research for it.  It is for the good
  58. of all the current and prospective TradeWars 2002 players out there.
  59.    This is no ordinary text file on TradeWars 2002.  This is because I have
  60. tried to make it as error-free and as clear and consise as possible.  In this
  61. file I have used my opinions and experiences to try and help you become a
  62. better TradeWars 2002 player faster, and to give you ideas on what to do once
  63. you get going.  I have not told you EXACTLY how to play as some of the
  64. textfiles that I have read have done.  I supply you with the ideas, and you
  65. do the rest.  I'm not holding you by the hand but helping you along the way to
  66. finding the way that you best play.  Good luck!  I guess we'll just have to
  67. find out together if it worked!  DON'T FORGET: you'll find what works best for
  68. you, not me.  Try EVERYTHING.  There's a LOT to TradeWars 2002!
  69.    If you have any comments, questions, find errors, or have something to add,
  70. please feel free to contact me on the River Styx BBS, at (617) 277-5637 (@ 8N1),
  71. at up to a speed of 38,400bps.  I am also available on other boards under the
  72. handle of Psycho in 617.
  73.    I can also be reached upon The BBS, USS Lightspeed ][, the Telegard Beta
  74. Sight, and ALSO the TradeWars 2002 BETA sight in 617!  The number is (617)
  75. 925-8508 (@ 8N1) at up to 38,400bps.  The TradeWars 2002 there is the next
  76. BETA version and has a rather interesting galaxy of 3000 sectors!!
  77.    The USS LightSpeed ][ is also a member of FidoNet, with the TradeWars 2002
  78. forum.  You can contact me on that as well.
  79.  
  80.    I would also like to thank very much the following people:
  81.    Jonathan Levy, for all of his help on teaching me to play!
  82.    Gary A. Martin, for writing TradeWars 2002!
  83.    And all you experts out there who helped make so much of this possible.
  84.  
  85.    And a special mention goes out to:
  86.    Jac Lahav, for teaching me about colonization! <g>
  87.    Jason Mahoney, for teaching me about the 'free' Holds Bug! ;)
  88.  
  89.    And a particular hello goes out to:
  90.    Bill Wynne, for his ahem, disagreement with me.
  91.    
  92. PRINT ME!  I'm UNDER 30 PAGES!
  93.  
  94.  
  95. II ───■ What is TradeWars 2002? ■─────────────────────────────────────────────
  96.    TradeWars 2002 is an interactive Online game in which you are placed in a
  97. galaxy as a 'Trader' and your objective is to become as successful as possible.
  98.    In TradeWars 2002, you try to begin by trading commodities, which in this
  99. game are: Fuel Ore, Organics and Equipment.  Fuel Ore is the cheapest, and
  100. Equipment is the most expensive.  Organics is always somewhere inbetween.
  101.    You are allocated a certain number of turns each time you play (each day
  102. hopefully) to which you can explore and trade and so forth in the currently
  103. 1000 sector galaxy.  Moving from one sector to another takes one turn, and
  104. do not expect for sector 10 to lead to sector 11 to lead to sector 12 and so
  105. forth.  The galaxy is very random.  Sector 5 may lead to many sectors including
  106. sector 730 for example.  There are some sectors that have one warp in and one
  107. warp out.  Some sectors may be warped into by one sector, and out by another,
  108. as to have a different entrance and exit sector.  Example: you could warp from
  109. sector 221 to sector 73, and then find that the only way out of 73 is through
  110. sector 596, and not sector 221.  You will see when you logon for the first time
  111. what I am talking about.
  112.    You should of course understand that TradeWars 2002 is a long term and time
  113. consuming endavour if you wish to be at all a worthwhile player.  Once you get
  114. into the game, type 'V' at the main menu prompt.  Look to see how many days
  115. the Game has been in effect.  This value will affect greatly how you play the
  116. game.  Also look to see if the Version you are playing is registered.  If it
  117. isn't, then exit the program by typing 'Q' and ask your SysOp to register. 
  118. TradeWars 2002 is not worth playing if it isn't registered.
  119.  
  120.  
  121. III ──■ Basic Game Play ■─────────────────────────────────────────────────────
  122.  
  123.    This opening intro is by Gary and Mary Ann Martin, the creator of TradeWars
  124. 2002.  Read it if you have not done so before.  I will break in periodically
  125. with comments, and tell you things at the end that they do not.
  126.  
  127. When you enter the game, you will be piloting a Merchant Cruiser.  
  128. This is considered the most versatile ship in the Trade Wars 
  129. armada.  In it, new players have a chance to try out all aspects of 
  130. the game. 
  131.  
  132.    ──> Periodically you will see me break in to this narrative.  I would like
  133.    to say that the Merchant Cruiser is fine for a start, but if you want to
  134.    be even a slightly good trader you must use the StarMaster.  It has a VERY
  135.    good turn rate, and it has good arnament and holds capacity.  You should
  136.    have about 70,000 credits in your bank account  (and say 2,000 or so on
  137.    you) before you buy one.  It IS worth it.
  138.  
  139. Upon entering, you will be asked what alias you would like to use 
  140. in the game and what name you would like to christen your ship.  
  141. The alias you choose will display in the player and corporate 
  142. rankings and in several corporate listings.  Your ship name will be 
  143. used in the docking logs at the ports.  You can use these names to 
  144. be as conspicuous or as inconspicuous as you want. 
  145.  
  146. The equipment in your initial ship will include 20 holds to store 
  147. the cargo that you can trade at the ports found throughout the 
  148. universe.  Trading is the basic way to advance in the game.  By 
  149. good trading, you can gain experience as well as gain credits.  The 
  150. credits you earn can fund your military and can provide the capital 
  151. you will need to expand your trading expeditions. 
  152.  
  153. The game will differ with each different group of players.  
  154. Individual traders are ranked by their experience.  You gain 
  155. experience simply by playing the game.  The more things you do, the 
  156. more experience you will get.  Good and Evil are represented by the 
  157. titles each player receives.  Your experience combined with your 
  158. alignment will determine whether you are a Lieutenant or a Dread 
  159. Pirate.  When you do something that affects your alignment, you 
  160. will get a message saying your alignment went up or down and by how 
  161. much.   
  162.  
  163. There are benefits and drawbacks whether you choose to play the 
  164. game as a good trader or an evil trader.  Traders who follow the 
  165. FedLaws are offered protection in FedSpace until they are 
  166. experienced enough to protect themselves.  
  167.  
  168.    ──> This is a good catch here.  When they say 'are experienced enough to
  169.    protect themselves', what they mean is when your Experience Point level
  170.    is at or above 1000, you can 'protect yourself'.  By that time anyway,
  171.    you should still be parking in FedSpace if possible, but you should be
  172.    Cloaking.  Cloaking devices can be found in the StarDock Hardware Emporium
  173.    for 25,000 credits each.  An expense well worth it once you become a good
  174.    trader and part of a Corporation.
  175.  
  176. Traders who aspire to be very good can be awarded a Federal Commission.  This
  177. allows them to purchase an Imperial Starship.  This is one of the most powerful 
  178. ships in the universe.  On the other hand, the evil traders are offered some
  179. options in the Underground.  Traders who have proved that they are truly evil
  180. can steal product or money from the ports. 
  181.  
  182. THE UNIVERSE 
  183.  
  184. You will be traveling in a 1000 sector universe.  Sectors may have 
  185. planets, ports, other players, aliens, Ferrengi, Federation 
  186. Starships, mines, message beacons, fighters (belonging to you, 
  187. other players, rogue mercenaries, or the Ferrengi) or the sectors 
  188. may contain nothing at all.  If in your travels you come across 
  189. something undesirable, your initial ship comes equipped with 30 
  190. fighters with which you can defend yourself. 
  191.  
  192.    ──> No way.  Many SysOps will raise this number to 50 fighters initially.
  193.    The SysOps are god here.  Don't forget though, that even if you are safe
  194.    overnight in FedSpace, if you have over 50 fighters, then you will be
  195.    towed from FedSpace to a random sector in the galaxy.  This is many a time
  196.    annoying, especially if you forget and then get destroyed because somebody
  197.    happened to come across you out in the middle of the galaxy.  And anyway, if
  198.    you're evil, don't expect to be protected in FedSpace, not for one second.
  199.  
  200. Many players find it useful to have a home sector or group of 
  201. sectors.  Players, especially those just joining a game, need an 
  202. out-of-the-way place to stay so they can build up their assets.  
  203.  
  204.    ──> This is true, but not until you have enough resources to start a planet,
  205.    and to put it in a sector with one warp in and one out (the same sector!!)
  206.    and so forth.  If your alignment is positive (you are a GOOD trader so far)
  207.    then if you have over 50,000 credits on you, you will be taxed, and even if
  208.    your alignment goes up, you lose 10% of the money you have at the moment.
  209.    If you are good, when you quit for the day, have no more than 49,999 credits
  210.    on you.  Evil traders are not taxed.
  211.  
  212. You can explore the universe and look for dead end sectors to use 
  213. as a hiding place.  Corporate bases built in traffic lanes don't 
  214. fare too well and those in the major thoroughfares (in the paths 
  215. between the class 0 and class 9 ports) just don't stand much of a 
  216. chance.   
  217.  
  218. Planets play a key part in your success as a trader.  Terra, the 
  219. first planet you encounter as you enter the game, is where the 
  220. people can be found to colonize all other planets.  The other 
  221. planets in the game will, if inhabited, produce Fuel Ore, Organics, 
  222. Equipment and Fighters.  You and the other traders decide where the 
  223. planets will be.  You can purchase a Genesis Torpedo and use it in 
  224. almost any sector in the galaxy.  If the planet has enough of the 
  225. required commodities and enough people to supply the labor to build 
  226. it, you can begin construction of a Citadel.  The Citadel can 
  227. provide you and the other members of your corporation with a secure 
  228. place to dock your ships and deposit the credits you've earned.  As 
  229. you progress in the game, your Citadel can be upgraded to provide 
  230. additional protection to you and your corporation.  If you decide 
  231. to build a planet in your home sector, be sure you can defend it.  
  232. A planets is very vulnerable until it has a Combat Control Computer 
  233. (level 2 Citadel) to safeguard it. 
  234.  
  235.    ──> This is also true.  DO NOT forget, do not leave Fighters on the
  236.    planet until you have at least a Level 2 citadel, or else anybody can
  237.    land and take the fighters for their own.  Not good for you.
  238.  
  239. There are ten different types of ports scattered about the 
  240. universe.  The ports are classified by the products they buy and/or 
  241. sell.  Port classes 1 through 8 trade the three basic commodities: 
  242. Fuel Ore, Organics and Equipment.  The universe also contains 
  243. specialty ports for the other items you will need to advance in the 
  244. game.  There are three Class 0 ports where you can purchase holds 
  245. (beneficial for moving colonists to your planets as well as 
  246. transporting goods for trade), fighters (to help protect your 
  247. territory), or shields (to protect your ship from the traps laid by 
  248. your enemies).  There is one Class 9 port that contains not only a 
  249. Trading Port, but also a StarDock.  The StarDock houses the Stellar 
  250. Hardware Emporium, the Federation Shipyards, the Lost Trader's 
  251. Tavern, the 2nd National Galactic Bank, the Videon Cineplex and the 
  252. Interstellar Space Police Headquarters.  There are other places of 
  253. interest located in the StarDock.  These places you will have to 
  254. discover on your own.  Some are not advertised because they are 
  255. establishments of questionable repute.  Others are Federation 
  256. buildings that house top secret government information. 
  257.  
  258.    ──> See 'Using the StarDock to it's fullest' for more info on these topics.  
  259.  
  260. PEOPLE IN THE TRADE WARS UNIVERSE 
  261.  
  262. A large part of playing is interacting with others in the game.  
  263. You can mingle with other players in the Lost Traders Tavern, 
  264. gambling against them, conversing with them, leaving announcements 
  265. at the door or writing a message on the bathroom wall.  You can 
  266. combine your assets with other players of the same alignment to 
  267. form a Corporation.  Just be aware that more than one Corporation 
  268. has been brought down by a con man who wormed his way into the 
  269. Corporate structure.  You can have a chance encounter with other 
  270. creatures of the universe, both real (other users) and Non-Player 
  271. Characters (the Federals, Alien traders and the Ferrengi).  Chance 
  272. encounters offer many possibilities and can advance you in your 
  273. chosen career path.  Your alignment and experience and the 
  274. alignment and experience of the creature you encounter will 
  275. determine just how that advancement if affected. 
  276.  
  277. Other traders are users just like you.  They have alignment and 
  278. experience points.  You can see all the others by Listing Traders 
  279. from your ships computer.  By using the listing, you can see which 
  280. players are good and which are evil.  You can estimate whether the 
  281. other player would better serve your needs as an ally or adversary. 
  282.  
  283. The Federation is the main governing body of the cosmos.  You will 
  284. meet the Feds if you go to the Police Station.  You might run into 
  285. them as you roam around space.  The Feds don't look kindly on 
  286. players who break FedLaws, so if you're not careful, they might 
  287. visit you when you least want their company. 
  288.  
  289. Alien traders are visitors from another universe who are looking 
  290. for better ports.  You can get a listing of the Aliens similar to 
  291. the one you get for other traders.  Aliens also have experience and 
  292. alignment, but you cannot form a Corporation with them.   
  293.  
  294. The Ferrengi are a greedy, cowardly group.  Their primary purpose 
  295. is the speedy acquisition of money.  They will steal from anyone no 
  296. matter what the person's or corporation's alignment.  They seldom 
  297. engage in face-to-face combat because they prefer the advantage of 
  298. surprise when ambushing their opponent.  They often travel in 
  299. groups and will spy on promising territory.  After targeting an 
  300. area, they will raid the sector when it is least defended.  If they 
  301. are attacked, that group will hold a grudge against the attacker 
  302. and they will not rest until they feel the score has been settled. 
  303.  
  304. Explore the universe and take part in the adventure.  You can just 
  305. look around or you can become a dominant factor.  Most of the 
  306. displays are fully explained.  When you are asked to make a 
  307. selection, anything displayed in brackets [], will be the default.  
  308. Most displays can be aborted by hitting the space bar. 
  309.  
  310. Good Trading and Good Luck.
  311.  
  312.    Maybe one of these days I'll write a new one of those and make it MUCH
  313. better and MUCH more descriptive.  Ask and I'll get around to it.. somehow.
  314.    Now that that boring thing is over with, I must say, it doesn't tell
  315. you tons.  You should attempt to get those 50 fighters by trading in FedSpace
  316. if there are sufficient ports, and making money, and buying 50 fighters and
  317. maybe some shields, especially if the game is over a week or two old.  Check
  318. by pressing 'V' on the main menu to see how many planets there are, how many
  319. mines, and how many fighters there are in the Galaxy.  If there are two
  320. planets, then those are Terra, in sector 1, where you can get colonists to
  321. colonize your planets from, and the other is Ferrengal.  It's not good to run
  322. into Ferrengal if you are relatively unguarded.  If there are 50 mines, those
  323. are in the Ferrengal sector.  If you hit mines in a new game, and there were
  324. only 50 to begin with, then that's ferrengal.  WRITE THE SECTOR DOWN!!
  325.    If you come across a class 0 port (Alpha Centauri or Rylos), write the
  326. sector # down where you will not lose it.  Same goes with any planets you come
  327. across.  Do not lose your notes on the game, they will become important later.
  328. Especially if you decide to become evil (the class 0 ports).
  329.    You should always try to find a good pair of ports.  What I mean by that is
  330. that ports where you can buy one commodity from it, and go to an adjacent
  331. sector and sell that commodity and then buy another one that you can sell at
  332. the port in the sector that you just came from.  A good loop, and a good way
  333. to make money early in the game.  Be warned that a while into the game,
  334. someone else may have found that pair and used it.  Look at the percentages
  335. beside the amounts in the port.  This is the ideal port if it is able to be
  336. used for a port pair, because nobody has docked before.
  337.  
  338.    Docking...
  339.    One turn deducted, 57 turns left.
  340.  
  341.    Commerce Report for Tarsus: 07/31/05 03:08:12 PM
  342.  
  343.    -=-=-        Docking Log         -=-=-
  344.    No current ship docking log on file.
  345.    For finding this unused port you recieve 1 experience point(s).
  346.  
  347.     Items     Status  Trading % of max OnBoard
  348.     -----     ------  ------- -------- -------
  349.    Fuel Ore   Buying    2720    100%       0
  350.    Organics   Buying    2020    100%       0
  351.    Equipment  Selling   1470    100%       0
  352.  
  353. NOW, what you don't want to see is the same port, later:
  354.  
  355.    Docking...
  356.    One turn deducted, 14 turns left.
  357.  
  358.    Commerce Report for Tarsus: 08/19/05 02:01:48 PM
  359.  
  360.    -=-=-        Docking Log         -=-=-
  361.    USS Enterprise NCC-1701-D docked 1 day(s) ago.
  362.  
  363.     Items     Status  Trading % of max OnBoard
  364.     -----     ------  ------- -------- -------
  365.    Fuel Ore   Buying      23      4%       0
  366.    Organics   Buying     193     17%       0
  367.    Equipment  Selling    741     42%       0
  368.  
  369. Not good.  The prices are going to be higher, and when you try to haggle
  370. the price down slightly, the Port is not going to be as flexible.  Forget it.
  371. Just write down on your notes that the pair is dead.  Maybe in a while it
  372. might be ready once again, when the ports are restocked.
  373.    One more thing, keep doing this, and making money, and so forth.  Soon you
  374. might have the resources to make a planet and colonize (and make a Citadel)!
  375.    If there is ANYTHING that you have questions about from this section, or
  376. once you played, wished I had added it in here, contact me on a BBS in the 617
  377. area, and I'll listen and possibly add your suggestion into this section next
  378. time.  The same goes for any section.
  379.  
  380.  
  381. IV ───■  Advanced Playing Techniques ■────────────────────────────────────────
  382.    Ok, so this section really isn't THAT advanced, but enough so that you don't
  383. want to try this stuff until you have your foot in the door and have the basics
  384. of TradeWars 2002 down VERY well.  You don't want to try this stuff until you
  385. have your own style of playing, and until you have the resources to fund major
  386. assaults and expeditions.
  387.    1. Destroying the famous Shield-Bugged Planets
  388.    First, you need a LOT of money for this one, and a lot of time.  This
  389. requires that you do not mind losing a Level 4 or higher citadel (a minimum of
  390. 20 days work..)  I would suggest approaching this as an extremely violent and
  391. expensive way of eradicating the competion.  You first must have a Level 4
  392. citadel.  Second, you must have enough credits to buy a few Genesis Torpedos.
  393. Third, you must know the location of one of your enemies shield bugged planets.
  394. (one or more.. in the same sector that is)  Fourth, you must be up late.  Buy
  395. enough genesis torpedos so that you can fill the sector of your enemy with
  396. planets to the maximum allowed by the game (the usual value for this is 5
  397. planets per sector).  Fill it up until TradeWars gives you a message telling
  398. you no more planets can be put in the sector.  Then place one fighter in your
  399. enemy's home sector (that means you must destroy all the fighters there first).
  400. Then, go to your Level 4 or higher Citadel planet and TransWarp the planet to
  401. the sector where you just put the fighter.  The sector is now OVERLOADED with
  402. planets.  When the External Maintenance is run, it will either say 'An Unstable
  403. Planetary Mass was detected in sector XXX'.  Or, if you're lucky, it will say
  404. 'DeathLand Alpha collided with planet Enemy's-HomePlanet One' or something to
  405. that extent.  Sometimes the planets that are bare (that you created with
  406. Genesis Torpedos) will get destroyed or destroy another planet.  Sometimes you
  407. may be lucky enough to have one of the useless, barren planets you created
  408. collide with your enemy's planet, so your Level 4 or higher planet is saved.
  409.    The reason I say be up late is because most of the time, the External
  410. Maintenance program is run at midnight, so you have a MUCH lower chance of your
  411. enemy assaulting your Level 4 planet or destroying one of the barren planets.
  412.    2. Using Photon Missiles
  413.    To use a Photon Missile, you must have either an Imperial StarShip (the best
  414. out there), or else a Missile Frigate (probably THE WORST ship i've ever seen).
  415.    Photons take care of such unruly hazards as Mines, Fighters, Quasar Cannons,
  416. and fighters on planets.  They don't destroy them, but they DO make them
  417. completely useless.  The mines will not hit you, the fighters will not attack,
  418. and the Quasar Cannons will not fire.  Beware that they do have limits.  Such
  419. as, if you decide to stay too long in the sector, they hazards will become
  420. active again (it will tell you how long you have.. up to 1 minute depending
  421. upon what the SysOp has set the 'Photon Wave Duration' to)  DO NOT carry
  422. Photon Missiles around with you.  If you do, and run into ONE fighter that is
  423. on offensive mode, or a few mines, or a quasar, or a Ferrengi, then the photon
  424. will detonate, and you will have no turns left.  Hope you have a cloaking
  425. device!  It is ABSOLUTELY nessecary to carry a cloak around with you so if
  426. this does happen to you, you can cloak and then resume the next day.
  427.    Before you buy one, make sure that the sectors to the destination sector
  428. are clear of all hazards (from the StarDock to the destination sector) before
  429. you begin.
  430.    3. Federal Commissions
  431.    To get a Federal Commission, you must have an alignment of 500 or higher.
  432. You must go to the StarDock and then to the Police HQ.  Choose 'A' for Apply
  433. for a Federal Commission.  You will then be eligible, when you have enough
  434. credits, go to the Shipyards and purchase an Imperial StarShip, the BEST
  435. ship in the galaxy.  Not only does it have 150 holds, it has the ability, to
  436. without bugs, hold 30,000 fighters and 2,000 shields, as well as a TransWarp
  437. drive system and be able to use Photon Torpedoes.  It can carry EVERYTHING.
  438. An Imperial StarShip is even more dangerous when in the hands of a trader
  439. who was Commissioned but then went evil.
  440.    4. The Tholian Sentinel
  441.    DO NOT BUY ONE!  The tempting odds of 4 to 1 if defending a Corporate planet
  442. are all very nice, but if you decide that you want to attack, all you do is
  443. attack the ship first.  Then it only has 1 to 1 fighting odds.  It's not
  444. worth it.  Only the most newbieish of the newbies would use one.
  445.    5. The CIM Mode in the Computer
  446.    The CIM stands for Computer Interrogation Mode.  What this mode does is
  447. access some data that most users can't get to.  To effectively use this info,
  448. you MUST have an offline data converter and compiler such as TWVIEW.  To access
  449. the CIM, go to the computer menu, turn ON your capture function on your
  450. communications software (see the DOCS for your Comm Program for more info),
  451. and then type ╚╔╩╦╠═.  In other words, ALT-200, ALT-201 (etc) up to ALT-205.
  452. This is using extended ASCII characters.  You must hold down the ALT key and
  453. type the numbers (with the ALT key held down) on your numeric keypad, not the
  454. numbers above the letters on your keyboard.  An easy way to do this is to go
  455. into a DOS text edit program, such as EDIT or EDLIN, and type the characters
  456. and save.  Then when you want to enter the CIM mode, do an ASCII upload of the
  457. file you typed in EDIT or EDLIN (or any other text editor).  Make sure not to
  458. use your Word Processor for this, as ALL add their own codes at the top which
  459. could (and WILL!) mess it all up.
  460.  
  461.  
  462. V ────■ Being Considered a 'good' player ■────────────────────────────────────
  463.    It is good to be considered a good player.  This is ESPECIALLY true if you
  464. want to start a good corporation.  Start early in a TradeWars 2002 game, and
  465. show the other players that you can be a very successful player.  This can be
  466. accomplished by raising (or lowering) your alignment quickly, and accumulating
  467. experience points, and a LOT of them.  Also making money, money, money.
  468.    One good way to go evil quick that takes one turn, and only one turn, and 
  469. should be done only if you have little to no experience.  This method is easy.
  470. Go to the StarDock, and go to the Lost Trader's Tavern.  Talk to the 'Grimy
  471. Trader in back', and say an expletive to him.  The F-word suffices.  Your
  472. alignment and experience will both go down by one.  If you're a newbie in the
  473. game, and have no experience, you can't lose any.  Only your alignment will
  474. go negative.  Make a macro in your Comm Program (you must have ANSI off for
  475. this, as it interferes with the operation of the macro.. you'll see) to do
  476. this process over and over again.  Instant alignment lowering.  In one day
  477. you could put your alignment down all the way to -32000!!  (It DOES get boring
  478. though..)  Try it sometime.
  479.    One good way to go good quick, is to find an evil alien with a nice LARGE
  480. negative alignment and destroy him.  The only problem is that this requires
  481. resources, while the Evil-Quick method does not.  Another one is to destroy
  482. a Ferrengi or Ferrengi Fighters (like in the Ferrengal Home Sector), but that
  483. could cause problems, as when you attack a Ferrengi that has 39 fighters, you
  484. will most likely run into a Ferrengi later that has 29822 fighters and hates
  485. you.  Too bad.
  486.  
  487.  
  488. VI ───■ Using the bugs in TradeWars -- A Dilemma ■────────────────────────────
  489.    To use or not to use, that IS the question.  As you may know, there are
  490. MANY bugs in TradeWars 2002.  Most of them are available only to Evil traders,
  491. but some are also available to Good traders as well.
  492.    Some may find it immoral to use the bugs.  Most will hate you if you use
  493. such bugs as the FAMOUS and coveted 'Planet Cloning Bug' (see 'Addendum 1') to
  494. clone your current planets AND money AND fighters AND citadels AND so on.
  495.    Some are nice for all.  Haven't we all wanted a Scout Maurauder with 30000
  496. fighters?  And 10000 shields?  With it's 2 to 1 odds, goodbye enemies!
  497. The bugs can do this, but some feel that a TRUE TradeWars 2002 game can only
  498. be played if the people consent to not use the bugs in a gentlehooman's
  499. agreement.  Some like it this way and honor that, while others do not.
  500.    The choice is yours.  I personally use SOME of the bugs, but not all.  Talk
  501. with your opponents and try to decide together.  The answer is almost always
  502. yes.
  503.    P.S. Use the bugs, and then pretend you found out that someone else was
  504. using them first. ;)
  505.  
  506.  
  507. VII ──■ Choosing Good or Evil ■───────────────────────────────────────────────
  508.    Here is another fine dilemma.  To chose good or evil.  If you decide to be
  509. good, then you are protected in FedSpace until you have 1000 experience points,
  510. and you can own an Imperial StarShip without having to worry about it being
  511. destroyed and not being able to get another one.  If you are evil, many of the
  512. bugs are available to you, and you can attack anything and anyone without much
  513. worry.  However, if you run into a Federal in an Imperial StarShip when you
  514. are evil, good-bye.
  515.    Personally, I like Evil.  But I don't go evil immediately.  The reason is
  516. that I get a Federal Comission (see 'Advanced Playing Techniques'), get an
  517. Imperial StarShip, after I have Trapped both Fleet Admiral Clausewitz, and also
  518. Admiral Nelson.  Don't bother trapping Captain Zyrain.  (See 'Trapping Federals
  519. and Freeing Federals' as well as 'Keeping an Imperial StarShip'.)  Then I go
  520. evil.  I have the best of everything.
  521.  
  522.  
  523. VIII ─■ Being a Good 'N Legal Trader ■────────────────────────────────────────
  524.    In essence, to be the ideal trader, your alignment should be positive.
  525. You must be willing, at times (when the Ferrengi are around) to help the
  526. Federation in it's futile cause.  Someday, I hope there will be a Ferrengi
  527. in each sector of the Galaxy!!! <evil grin>  -- no, seriously though, if you
  528. wish to not have to worry about Federals and the like, and Imperial StarShips
  529. getting destroyed and non-replaceable, then stay good.  You must understand,
  530. though, that being a 'good' (positive alignment) is MUCH harder than being
  531. an Evil one.  The reason for this is that when you are evil, there are SO MANY
  532. bugs and tactics available to you.
  533.    To start, find out where the StarDock is (see previous sections for info..)
  534. and go to it.  As long as you have at least 5,000 credits initially, go to
  535. the hardware emporium 'H' and buy a DENSITY scanner.  This is important if
  536. you want to find ports quickly and efficiently, without losing needless turns.
  537.    Then go exploring.  Find yourself 'safe routes' on which you can travel.
  538. Such examples of this are the Major Space Lanes.  They vary with each game.
  539. The Major Space Lanes are comprised of the sectors from sector 1 to the
  540. StarDock, from the StarDock to sector 1 (they can be different!), and from
  541. sector 1 and the StarDock to the two other Class 0 ports in the galaxy, which
  542. are Alpha Centauri and Rylos.  Do not expect these to be tottaly clean of
  543. fighters and mines and the like though.  Each night they are cleared, but
  544. somebody could have put mines or fighters there if they wanted to (that day)!
  545.    Find port pairs.  Port pairs are pairs of ports in which you can buy one
  546. commodity and sell it at a port in an adjacent sector, but THEN at that same
  547. port that you just sold that commodity at, buy a different commodity and sell
  548. it at the port that you started the loop from.  Here are the port pairs.
  549.    Class Port   <─>   Class Port
  550.    ----------         ----------
  551.    Class 1            Class 2
  552.    Class 1            Class 3
  553.    Class 1            Class 4
  554.    Class 2            Class 3
  555.    Class 2            Class 5
  556.    Class 3            Class 6
  557.    Class 4            Class 6
  558.    Class 5            Class 6
  559.  
  560.    What this table tells you is that if you find a sector with a Class 1
  561. port (for example) and a Class 4 port in an adjacent sector, then it's a
  562. port pair!  Just buy and sell and buy and sell, at each port, in a loop.
  563. Simple!  Haggle as much as you can, to make as much as you can.  SAVE
  564. ENOUGH TURNS TO GET BACK TO FEDSPACE!! -- And to the StarDock if you have
  565. over 49,999 credits, or you'll be taxed and lose 10% of your money!!
  566.    Trade, Trade, Trade!  Money, money, money!  Once you have 100,000 credits
  567. in the Galactic Bank (see 'Using the StarDock to it's fullest'), which is
  568. the maximum, go to the section on starting a planet and a citadel!  Easy!
  569. Maybe you'd like to start a Corporation (if so, see 'Running a Corporation')!
  570.    Good luck!  It's not much, but you get the idea, and remember those port
  571. pairs or do a PrintScreen!
  572.  
  573.  
  574. IX ───■ Being an Evil Trader ■────────────────────────────────────────────────
  575.    Ah yes.  Evil traders.  Very nice.  Yup.  For sure.  Hehehehe. <evil grin>
  576. I LOVE being evil, but that's just me.  So many of the bugs in TradeWars 2002
  577. involve stealing, so that's only available to those who have an alignment of
  578. below -100 (-101, -102, etc. is fine).
  579.    One good tactic that I have seen used by some of the best players in 617 is
  580. that they will stay at 0 alignment (by jettisoning 1 hold of colonists per
  581. day) but work their experience points level up to 900 or so.  Then they go
  582. evil.  This way, while they still have no planets with citadels, and not
  583. much money, they are protected in FedSpace every night.  Good tactic.
  584.    A good tactic is to have a partner, perfect in a Corporation, that will, if
  585. you are using the Hold Bugs (see 'Addendum 1') alternate getting caught at
  586. ports.  You should set up an explorer (maybe you) to find good Traders and
  587. their planet hideaways.  You should set up organized assaults on their HQ's.
  588. Put bounties on their heads, and lower your alignment mucho.  Just recently,
  589. via the underground, in one of my TradeWars games, I lowered my alignment by
  590. 20000 points by putting 5,000,000 credits on some no-name trader I found
  591. undefended in a one-warp sector.  Nice way to lower the alignment!  Good luck,
  592. as the 'normal' trading with port pairs isn't fun anymore.  Find a port that
  593. buys Equipment and steal full holds of it.  Then sell it back to the port again
  594. and repeat.  It's the Steal-Sell method of making money, and the most
  595. profitable in the universe.  Use it day in and day out.  Store your money on
  596. you or in a Citadel if no-one has found the planet yet (an easy way to make
  597. sure is to put even just ONE fighter outside and in the sector, so nobody can
  598. get close to it without getting seen by your fighter(s) in your daily log.
  599. Put fighters everywhere (1 in a sector all over the place) and people won't
  600. think a thing of it.  Since you don't get taxed as an evil person, you can
  601. have over 49,999 credits on you at once.  If your CLOAKED (yes, you should
  602. cloak until you have a SAFE shield-bugged planet!) ship is the safest place
  603. (normally it is...) then store your money there.
  604.    To make sure you can steal all you want to, use these ROUGH calculations
  605. to help you make sure you don't get caught in the act.
  606.  
  607.    Commodity    Exp Points Per Hold
  608.    ---------    -------------------
  609.    Fuel Ore     3
  610.    Organics     7
  611.    Equipment    13
  612.    CREDITS      1/10th - (multiply your experience by 10)
  613.  
  614.    These are rough values, and can be stretched.  Sometimes it's wrong.
  615. Chance is a BIG part of being evil.  Experience is the other.  I would
  616. suggest that if you do want to become a good player, that you download
  617. a copy of TradeWars 2002 off a local BBS and play it in 'Local' mode.
  618. Test what you can do.  Remember, since the version you're gonna have isn't
  619. registered, then you can't buy a new ship, but try what you can.  It's
  620. most-of-the-time worth the effort.
  621.    If you decide to use the bugs, do so.  Some are expensive, but some
  622. are cheap, and can be worth it.  Some require a LOT of experience points,
  623. while others require just as much but also take away experience or RAISE
  624. your alignment, because you're doing something you're not supposed to, and
  625. you go over the limit the game is supposed to support.  Tada!
  626.  
  627.  
  628. X ────■ Bounties, Good and Evil ■─────────────────────────────────────────────
  629.    Bounties, in the Underground and the Fed Police HQ (see 'Using the StarDock
  630. to it's fullest') can raise or lower your alignment VERY quickly.  If you wish
  631. to go evil, and you find a trader in the galaxy... all alone.. <evil grin> then
  632. all you must do is go to the StarDock, enter the Underground (you might have to
  633. find out the password by paying the Grimy Trader -- see 'Using the StarDock to
  634. it's fullest') and use all the money you can muster, including that from a
  635. citadel in your Corp (or personally owned if possible) and place it on that
  636. person's head.  Then go and destroy them.  Collect the bounty back.  When you
  637. put the bounty on that person's head via the Underground, your alignment went
  638. down, and you didn't lose a credit.
  639.    The same goes for finding an Evil player ALL alone out there... <grin>.
  640. get all the money you can muster and if he's on the Fed Police's 10 most
  641. wanted list, post all the money you have on his head.  Your alignment will go
  642. up immensely.  Then go kill him/her and collect the reward.  Nice alignment
  643. uppage without losing a credit.  Bounties CAN be useful, but only in these two
  644. situations, never otherwise.  If it's just somebody you hate but can't find,
  645. don't place a Bounty on their head.
  646.  
  647.  
  648. XI ───■ Keeping an Evil Imperial StarShip ■───────────────────────────────────
  649.    I LOVE Imperial StarShips, don't you!!???  I LOVE being Evil, don't you!?!
  650. Well, you can have the best of both worlds.  Get a Federal Commission (see
  651. 'Advanced Playing Techniques') and an Imperial StarShip, commonly known as an
  652. ISS.  You must have first TRAPPED the Federals Fleet Admiral Clausewitz and
  653. Admiral Nelson, by getting them in a one warp sector (one warp in, one out) and
  654. putting a fighter in the sector that leads in and out of the sector they're in.
  655.    It's very dangerous to do this while you're in an Evil ISS, so you should
  656. do it while you're still good.  Just one fighter will stop them, but I would
  657. suggest more, on DEFENSIVE (so they don't slam into somebody else's shields and
  658. get all destroyed, freeing the Fed).  It's a good idea, if not a neccecity to
  659. drop fighters on OFFENSIVE wherever you go (except FedSpace of course).  This
  660. is a good tracking system to get a good glimpse of where your enemies are
  661. coming and going, and also makes TransWarping a snap.  But more importantly,
  662. it helps because Feds can't pass through a sector with a fighter in it.  Same
  663. with Aliens.
  664.    When you DO decide to go anwhere near FedSpace, you should density scan
  665. every sector that you go to.  If the number is over 400, then Holographically
  666. Scan the sector.  If it's a Fed, do as King Arthur (Monty Python of course!)
  667. and 'Run away!  Run away!'.  Deploy fighters as you go.  You're safe in a
  668. sector as long as it has a fighter in it.
  669.  
  670.  
  671. XII ──■ Trapping Federals and Freeing Federals ■──────────────────────────────
  672.    One good way to ensure the security of your Evil ISS is to trap Federals.
  673. Don't bother trapping Captain Zyrain, as whenever some idiot tries to deploy
  674. a fighter in FedSpace or attack a Trader or Alien with a positive alignment and
  675. and Experience Point value of under 1000 in FedSpace, he is called away
  676. magically to help.  However, trapping Fleet Admiral Clausewitz and Admiral
  677. Nelson does work.  They just show up at bad times and destroy your ISS if
  678. you're evil.  Too bad.  If you are good, and don't have to worry about Federals
  679. killing you if you're in an ISS, and you find one, free it.  Make it hard
  680. for those who have Evil ISSes, because they might get destroyed by them.
  681. Not funny for your enemy!
  682.    What I suggest is if you have an Evil ISS, and you have trapped a Fed with
  683. your fighters, then you should put a distinctive number of fighters in the
  684. sector, and tell your Corporate members (if you have any) what that number
  685. is and what it means, so they can try and trap the Fed again if the Fighters
  686. are destroyed by somebody.  My favorite is 333, because it spells F-E-D on a
  687. phone.  But that's just me -- Hey!  The number 3 is DEF - Fed Backwards! <g>.
  688.  
  689.  
  690. XIII ─■ Running A Corporation ■───────────────────────────────────────────────
  691.    A Corporation is a POWERFUL way to do VERY well in TradeWars 2002.
  692. You can make a LOT more money with a combined effort in a Corporation then
  693. by yourself.  You also have less enemies that will attack you.
  694.    To start a Corporation, I suggest that any members you want to recruit (or
  695. want to recruit themselves) you should find out EXACTLY who they are (their
  696. handle..) and find whether or not they have a history of being un-trustworthy.
  697. If so, say sorry, not this time.
  698.    Once you get some corporate members, say three, have one be the make-the-
  699. planet's-Citadels-Upgrade-guy.  He is the one who Colonizes planets until they
  700. have 1000 groups of colonists in each Commodity type.  He is the one who
  701. uses the money the other two make to buy goods and stock the planets.  He is
  702. the one that takes away colonists from the planets if there is over 1000 in
  703. each category (the external maintenance will do this..) or puts yet MORE
  704. colonists on the planet if need be.  He is the one that puts the shields on
  705. the planet to try and sheild bug it.
  706.    The other two make money, money, money.  If you get more people, have some
  707. be explorers.  The ones who re-explore the galaxy a LOT so they find the
  708. opposition's planets and hideaways.  They are the ones who find good port
  709. pairs so the people making the money can do so well (if they use port pairs).
  710.    Some others can be the attackers.  They are the ones who have the Imperial
  711. StarShips.  They are the ones who are LOADED with fighters and shields.  Here
  712. is a list of the jobs and what they should have to do that job well:
  713.  
  714.    Persona Type       ShipType          Fighters    Shields    TransWarp?
  715.    -----------------  ----------------- --------    -------    ----------
  716.    The Planet Person  StarMaster        500         500        No
  717.    The Money Maker    StarMaster        500         1000       No
  718.    The Explorer       Scout Marauder    250         5000       No
  719.    The Attacker       Imperial StarShip 30,000      10000+     Yes
  720.  
  721.    Every person on this list should have a Holo Scanner for their own good.
  722.  
  723.    To accomplish some of these, you will need to use the Negative Corporate
  724. Transfer Bug (see 'Addendum 1'), but it's well worth it.  Remember, this is
  725. only my suggestion.  Try it and see what works well for you.  If you can get
  726. all of your Corporate members in Imperial StarShips, great! (except for maybe
  727. the explorer because s/he needs the high turn rate and is really not going
  728. to be using the TransWarp).
  729.    The 'Planet Person' does not need much in terms of Offensive capabilities,
  730. and this is because their routine is daily, pretty much the same thing.  The
  731. only place they should be going is Terra (for colonists) and a port that sells
  732. the commodities that they need to stock the planets, like a close Class 7 port,
  733. which sells ALL the commodities.  They should never stray from these, 'safer'
  734. paths.
  735.    The 'Money Maker' needs some protectiom because, s/he is traveling around to
  736. the places that the 'Explorer' told them to go to, and making money,
  737. methodically.  A repeditive and easy job, good for the inexperienced player,
  738. same as the 'Planet Person'.
  739.    The 'Explorer' is for the intermediate player, as they don't know what they
  740. could be running into.  They go everywhere, all the time, and should find a
  741. good way to methodically go over the galaxy every few weeks.  They should
  742. also have the port pairs memorized, and write them all down, and then send it
  743. to the 'Money Maker'.  If they find an enemy's planet (or something of that
  744. importance) then they tell the 'Attacker'.
  745.    The 'Attacker' is the one who assaults the planets.  And attacks the
  746. opponents and Ferrengi and so forth.  This person should have a LOT of
  747. shields, for Corbomite and Quasar Cannon protection.  This player should also
  748. have 150 (full holds for an ISS) of Fuel Ore so that they may TransWarp
  749. anywhere when need be.  They should always have at least 10,000 credits to
  750. BUY Fuel Ore with in case they need more.  This should be an experienced player
  751. and most likely the CEO of the corporation.  If you plan to use the Dual CEO
  752. bug (see 'Addendum 1'), then you should try and make the Attacker and the
  753. Explorer the two CEO's.  So both can send Corporate memos to the other members
  754. easily and so both can supervise the more inexperienced players doing the easier
  755. roles.  Remember, the more people the better!
  756.    That above outline of a Corporation is just a model, and is VERY flexible.
  757. Find what works best for you, and use that technique.  If you have improvements
  758. or more ideas, then contact me on the above BBS in section I, or on most other
  759. 617 BBSes.
  760.  
  761.  
  762. XIV ──■ Running a Piratical Corporation ■─────────────────────────────────────
  763.    Running a Piratical Corporation is the same as running a good corporation,
  764. exept for the fact that you can use many of the bugs much better, and it also
  765. makes some available that beforehand would not have been available.
  766.    The difference also is that you can Steal from ports, use the hold bugs,
  767. and then when you get caught at a port, tell your corporate members at the end
  768. of your 'playing' day in one list, and then tell them to write those ports
  769. down (the sector #'s that is..) and then get them to be busted, and do the
  770. same at the end of each 'day'.  This way you never lose experience or holds
  771. that you don't have to because you tried to rob a port you got caught at
  772. before.  Makes life easier.  Two members can do this JUST fine.
  773.  
  774.  
  775. XV ───■ Anti-Backstabbing Yourself as a CEO ■─────────────────────────────────
  776.    Dual CEOship or not, you can Anti-Backstab yourself.  This is in other
  777. words, a way of making sure that if one of your Corporate Members or the other
  778. CEO (if it's dual) decides to take all your assets and planets (and so forth)
  779. and make them his ownm that you're not completely helpless.  The only defense
  780. against this is really preparation, not some secret command in TradeWars.     
  781. You can start, secretly your own planet, and have it progress by using SOME
  782. of the resources of your Corporation with the rest being your own.  You should
  783. of course, always know exactly who is in your Corporation and make sure that
  784. they are trustworthy.  It is best if these people are your friends, personally,
  785. but since most of the time, that is not possible, then you want to make sure
  786. that they have not backstabbed before, unless it was for a VERY good reason.
  787.    There isn't much else that you can do.  All CEO's should CLOAK and not use
  788. then Shield Bugged planets to protect themselves.  This is important for your
  789. own safety.
  790.  
  791.  
  792. XVI ──■ Backstabbing your CEO ■───────────────────────────────────────────────
  793.    If you so decide, to backstab your CEO, you will lose credability.
  794. Unless ALL of the corporate members decide it's ok, and they want to be
  795. in on it too because they think your CEO is an IDIOT, then do so.  However
  796. it may not be good next time you want to join or start a Corp on another
  797. game, because you may be labeled as a 'backstabber'.
  798.    It's up to you.  If so, the best way to go about it is to jettison the
  799. people from the planets (the Traders parked in the citadels!) and then
  800. claim them for yourself.  You must also quit your own corporation, and tell
  801. the people that you decided to backstab with what the password is.  Then, make
  802. the planets your Corporation's planets, and there you go!  If, your CEO is
  803. at all smart, he'll cloak every day so you won't be able to destroy him.
  804. If he's not, you may want to even more graphically put the point across
  805. by transferring everything he has on him, off him, and either destroying him
  806. or else putting him in a sector with 99 mines.  Too bad.
  807.    If you're a CEO and want to backstab your Corporate members, that's not
  808. advisable.  Possibly, if your betrayed members spread enough propaganda, you
  809. might have to expect never to run a Corporation with any members again, though
  810. this may not be true depending upon whether or not your CorpMembers were inept
  811. or not...  Use the same outline as above if you decide to do it, and offer the
  812. password to any of the 'former' members who were any good, unless you just want
  813. to make everything Personally owned.
  814.    If you, by chance are a CEO who has heard that a member is going to
  815. backstab you, and you DO believe (NOT, well, er, I THINK he's gonna...) that
  816. s/he is going to backstab your corporation, take all the shields and fighters
  817. off of him and move him to a random sector and eject him from the corp.
  818.    If you are a member of a corporation, and another member approaches you in
  819. a message and asks you if you want to backstab, say "possibly.. who's in on
  820. it?" and wait for a reply.  When the backstabber tells you, tell your CEO,
  821. and be rewarded with the trust of that CEO GREATLY.  Also, expect to have
  822. an enemy also.. so it's a two-sided victory.
  823.  
  824.  
  825. XVII ─■ Secret Alliances and Treaties ■───────────────────────────────────────
  826.    At some point in your TradeWarsing career, you may find that a Corporation
  827. offers to not attack your posessions if you don't do the same.  These are by
  828. no means binding and are not enforced unless the corporate member wishes to
  829. follow your 'gentleman's agreement'.  These can be helpful, and will help both
  830. your and the other team's Corporation grow, especially their planets.  They
  831. could of course, always 'hire' somebody NOT on their corporation in the game
  832. to assault you and give them the resources to do it..  Trust.  It's up to you.
  833.  
  834.  
  835. XVIII ■ The Worth of Planets and Citadels ■───────────────────────────────────
  836.    Planets alone are useless.  Citadels are not.  Put them together (well, the
  837. only way to get a citadel is to make a planet anyway....)
  838.    Here are the BASIC rules to follow when making a planet:
  839.    1. Pick a spot where no-one will find it.  Do NOT choose a sector that has
  840.       more that ONE warp out of it
  841.    2. Make sure the warp in is the same warp out!
  842.    3. Make sure there are no one-way-warps into the sector, as that can be
  843.       used as a backdoor by your enemies.  Here is a way to check for one way
  844.       warps into the sector (s) you've chosen:
  845.         1. Go to the computer and Avoid the sector you have chosen!
  846.         2. Try to warp to it from MORE THAN ONE SECTOR AWAY!
  847.         3. If it says *NO* warps found, then type (Y)es to clear avoids and
  848.            you're all set.  If not, don't use that sector!
  849.    4. Pick a spot where there were no enemy fighters.  This is because if that
  850.       sector you might have chosen was a tunnel, then your enemy might have had
  851.       his/her eye upon it..
  852.    5. Buy a Genesis Torpedo and use it! (25,000) creds
  853.    6. COLONIZE! -- Bring people from Terra in sector 1 to your planet.
  854.    7. Put most of them in Fuel Ore.  Every day before a Level 2 Citadel, take
  855.       the fighters off the planet and use them or put them somewhere else
  856.       (ie. either on your ship or in another 1 warp sector / or guarding the
  857.       planet)
  858.    8. Go to ports and buy commodities.  Get enough to start a Level 1 Citadel
  859.       and do so.  Stock each day.  Colonize.  Make sure to keep the MAX num.
  860.       of colonists (in each category) at NO MORE than 1,000 holds worth.
  861.    9. Once you're on a Level 2, put your fighters on the planet.  They have 4
  862.       to 1 odds against the enemy attacking.  Put only 1 in the sector, as to
  863.       get the fighter reports if a person finds your planet, you'll know.
  864.    10.If a person finds your planet and it can't yet be moved, either destroy
  865.       the planet (after killing off the colonists!) or if the enemy is weak,
  866.       keep it's development going, and MOVE IT as soon as possible! (when it
  867.       reaches a Level 4 citadel to another safe sector.
  868.    Once your planet reaches a Level 5 Citadel, shield bug it!  If you KNOW FOR
  869. CERTAIN that your enemies have not found your planet, you can start this
  870. process BEFORE you have a Level 5 Citadel.  You can stick shields on your
  871. planet before a Level 5, they just won't be active until the Level 5 is
  872. complete.  To shield bug, put the shielding at 1639 or higher.  I would,
  873. personally, suggest more.  This is, because if a person takes over your sector
  874. defenses, which you hopefully have (only fighters and mines... how many
  875. of each is up to you.) and you CANNOT get off your planet without being able
  876. to get back in, then you will have plenty of shields to protect yourself with
  877. or, if needs be, sell at the stardock for a nice price and get enough money to
  878. buy fighters or whatever you need to destroy their fighters...
  879.    Therefore, a level of something like 2000 is suggested.. though expensive!
  880.  
  881.  
  882. XIX ──■ The Worth of Aliens ■─────────────────────────────────────────────────
  883.    Aliens are important for the aspiring EVIL or GOOD trader.  This is because
  884. when you destroy them <grin> you gain experience points and raise or lower
  885. your alignment.  If you come across an Alien of an opposite alignment than you,
  886. then trap him.  The way you do this is by getting that alien into a one warp
  887. sector and put a fighter in the sector that leads out of that sector.  Same as
  888. trapping a Federal, but much less dangerous, especially if you're in an Evil
  889. Imperial StarShip.  If you have a POSITIVE alignment, and you destroy an
  890. alien with a NEGATIVE alignment, your alignment will go up (depending on their
  891. alignment) and your experience will go up (depending on their experience).  If
  892. you kill an alien of an opposite alignment, you will get one half of their
  893. experience added to yours.  If you kill an alien of the SAME alignment, you
  894. will recieve one quarter of their experience points.
  895.    Aliens are a good way to quickly get a Federal Commission (evil ones..)
  896. because they can raise your alignment and experience so quickly.
  897.  
  898.  
  899. XX ──■ The Worth of Ferrengi ■────────────────────────────────────────────────
  900.    Ferrengi scum is fun for all!  The Ferrengi will attack you, board you,
  901. take your commodities onboard and some of your holds.  Sometimes they'll
  902. settle for your credits.  ALWAYS: They show up at the times when you have
  903. MANY less fighters than them.  But hey!  That's the Ferrengi's way.  Their
  904. Assault Traders don't have very good fighting odds, so they're easy to attack.
  905. The only problem is that once you attack one, others will have grudges against
  906. you.  Some will possibly go on a Blood Hunt against you.  Not good.
  907.    Not only will attacking Ferrengi fighters and Ferrengi themselves give you
  908. a BIG alignment raise, you will also recieve bounty credits for killing the
  909. Ferrengi, whether you have a negative OR positive alignment, but the credits
  910. given to you by the Federation NEVER outweigh or even compensate for the cost
  911. of the fighters used.  You mostly attack Ferrengi for alignment purposes.
  912.    When a Ferrengi finds you and gives you it's annoying message:
  913.  
  914.    ██ Ferrengi Fighter Attack! ██
  915.    Combat computer reports damages of 27 battle points!
  916.    27 K3-A Fighters destroyed by the attack!
  917.  
  918.    Received from The Ferrengi at 08:27:49 PM S.D. 07/27/05:
  919.    Greetings HooMan!  This is Daihmon <unpronouncable> commanding the
  920.    <unpronouncable>.  Lower your shields and prepare to be boarded.
  921.    We will exact tribute from you and then be on our way, otherwise we
  922.    will turn your excuse for a ship into so many pieces of space junk.
  923.  
  924.    Your fighters: 4 vs. theirs: 259
  925.    Choose your action, Captain : (F)lee, (A)ttack, (S)urrender, (I)nfo ?
  926.  
  927.    Usually the best way of escape is to surrender.  Hope you have something
  928. in your holds!  If not, flee might be the preferable option, but not if you
  929. have 29 fighters left and no shields.. you'll most likely get destroyed.
  930.    The Ferrengi are a good and annoying opponent.  Use them to your advantage
  931. or steer clear of them!
  932.  
  933.  
  934. XXI ──■ The Worth of Other Traders ■──────────────────────────────────────────
  935.    Yes!  Not only are Traders SUCH GOOD opponents, they're fun to destroy too!
  936. If you find one, use the lower or raise your alignment tactic (see 'Bounties,
  937. good and evil')
  938.    To use other traders constantly, to your advantage, have them on your
  939. corporation.  Or else destroy them as much as you can.  Just recently I found
  940. a newbie that parked in FedSpace that was evil (-1 alignment..) and he had
  941. a 1,320 credits bounty on his head (in the FedSpace Police HQ), so I posted
  942. ALL the money I had on him (minus 2,000 or so, just in case I couldn't destroy
  943. him.. to trade with..) and killed him.  My alignment was up and i earned a few
  944. thousand credits off the Federation bounty and the holds and credits off him.
  945.    Of course those few thousand never make up for the fighters you lost..
  946. unless of course the guy only had about 5 on him.. which doesn't happen too
  947. often...
  948.    Traders are fun to find, especially with NO fighters, and to tow to a
  949. sector and put 99 mines around, although it's not very constructive.  Leave a
  950. colorful marker beacon too.  One good way to get them to have no fighters is
  951. to attack until it tells you that you have lost X fighters and etc, etc
  952. and then Pauses (-Pause-) and if you press enter shows you the ANSI showing
  953. a ship getting destroyed.  Drop carrier when it is displaying the pause.  Then
  954. log back on, and the player will have no fighters on him, and is ready to tow!
  955.  
  956.  
  957. XXII ─■ Using the StarDock to it's fullest ■──────────────────────────────────
  958.    In the stardock there are some rather useful places.  Here is a list
  959. taken from Levy's TradMenu Program:
  960.                             ── Stardock ──
  961.                ╔═══════════════════════════════════════╗
  962.                ║     Obvious places to go are:         ║
  963.                ║                                       ║
  964.                ║ <C> The CinePlex Videon Theatres      ║
  965.                ║ <G> The 2nd National Galactic Bank    ║
  966.                ║ <H> The Stellar Hardware Emporium     ║
  967.                ║ <P> The Federal Space Police HQ       ║
  968.                ║ <S> The Federation Shipyards          ║
  969.                ║ <T> The Lost Trader's Tavern          ║
  970.                ║                                       ║
  971.                ║ <!> Stardock Help                     ║
  972.                ║ <L> Return to your ship and leave     ║
  973.                ╠═══════════════════════════════════════╣
  974.                ║          Undisplayed Options:         ║
  975.                ║                                       ║
  976.                ║  <+> The Library console              ║
  977.                ║  <U> Contact the Underground          ║
  978.                ╚═══════════════════════════════════════╝
  979.    The CinePlex Videon Theatres are useless to everybody.  There's no
  980. secrets here.  You, for a nominal amount of credits get to watch an
  981. ANSI.  If you want to see them, it's probably easier just to download
  982. TradeWars 2002 and install it locally!
  983.    The 2nd National Galactic Bank is useful for those good traders, who
  984. do not want to be taxed because they have over 49,999 credits at the beginning
  985. of the day.  Unfortunately, you can only deposit 100,000 credits in your
  986. account, total.  The nice thing is that if you want to help someone out,
  987. you can transfer credits from your account to theirs.  It can make for good
  988. alliances.  No secrets here either.
  989.    The Stellar Hardware Emporium is useful indeed!  EVERYBODY uses it!  It's
  990. where you get your Genesis Torpedoes, Mines, Marker Beacons, Scanners,
  991. TransWarp Drive Systems, and so forth.  Here is a list of the products and
  992. what they do below:
  993.  
  994. Atomic Detonator:  This device is SAFE to carry, nomatter what the description
  995. says.  It destroys planets.  Remember, if you want to destroy a planet that it
  996. takes your alignment down (50 points down).  However, if you don't attack and
  997. kill ALL the colonists before you use this device, you WILL get destroyed.  The
  998. maximum any ship can carry is five.
  999.  
  1000. Marker Beacons:  These are cheap and useless.  They are also dangerous.  They
  1001. are fun to put in your Home Sector or in a sector with an enemy that you have
  1002. towed and surrounded with mines, but if you blind TransWarp and even one of
  1003. these are in the sector, goodbye ship!
  1004.  
  1005. Corbomite Devices:  These serve practically no purpose.  The maximum any
  1006. ship can carry is 1,500.  These hurt even more the person that destroyed you.
  1007. Not useful because they are expensive when added up (150,000 creds) and
  1008. do not do a whole lot to your enemy.
  1009.  
  1010. Cloaking Devices:  EVERYONE should have at LEAST one at all times after the
  1011. first two weeks of gameplay!  In case you run out of turns outside of a safe
  1012. area (your homesector or FedSpace -- if you're good)  They protect you from
  1013. being seen by enemies.  All competent CEO's should use them.  The maximum
  1014. any ship can carry is five.
  1015.  
  1016. SubSpace Ether Probes:  These are handy.  Want to know what's in sector
  1017. 1,000 and have no turns left?  Use one.  It's like a moving Holo Scanner that
  1018. goes multiple sectors and takes one turn.  The only thing is, a mine, one
  1019. fighter, or just about anything will destroy them, and if caught by a fighter,
  1020. the owner of that fighter will be told who owns the Ether Probe.  The maximum
  1021. any ship can carry is 25.
  1022.  
  1023. Planet Scanners:  Planet scanners do just that, scan planets.  If the planet
  1024. is NOT shielded, then you will be told who owns it, and how many fighters
  1025. are on the planet, as well as other information.  A wise investment after
  1026. you have a couple million credits in the citadel, and have a safe ship, so
  1027. you don't put 30,000 credits down the drain needlessly.
  1028.  
  1029. Space Mines:  Self explanatory.  When a person enters a sector half of them
  1030. will blow up, causing 20 points of damage per mine.  A sector can hold up to
  1031. 99.
  1032.  
  1033. Photon Missiles:  Not available to many.  See 'Advanced Playing Techniques' for
  1034. more info.  They simply disable ALL mines, fighters and Quasar Cannons in the
  1035. sector that you fire them into, for a SysOp specified amount of time.  They
  1036. will blow up at the slightest attack of any sort.  Even ONE offensive fighter
  1037. will do it.  If they do, you lose all your turns for the rest of that day.
  1038. Hope you have a cloak.  I always get a Photon Missile ONLY when I need one,
  1039. and make sure that I have a cloak with me, just in case.  These must be shot
  1040. from an adjacent sector to the one you want to invade, and the sector you shot
  1041. it from will show up in the daily log, by number, so people will know EXACTLY
  1042. where you have been.
  1043.  
  1044. Long Range Scanners;
  1045.    Density Scanner:  This scanner tells you how many warps lead out of the
  1046. sectors around you, and what is in the sector, roughly.  A Density scan doesn't
  1047. take a turn, as a holo scan does.  Here is a list of densities.
  1048.    500 = A planet
  1049.    100 = A port
  1050.    40 = A trader or a Ferrengi
  1051.    10 = A Mine
  1052.    5 = One fighter
  1053.    1 = A Marker Beacon
  1054.    A Sector Density Scan Ending in 2,3,4,7,8 or 9 is a Fed, ALWAYS
  1055.    A Sector Density scan ending in 0,1,5 or 6 is NOT a Fed, SOMETIMES
  1056.         (see 'Keeping an evil Imperial StarShip')
  1057.    Holographic Scanner: This scanner is a density scanner, but it also
  1058. can be a scanner that grapicallys shows you exactly what's in the adjacent
  1059. sectors, but requires a turn.
  1060.  
  1061. Mine Disruptors:  Mine disruptors are simple.  Any ship can carry a maximum
  1062. of 10.  They can disrupt up to 12 mines (if you're lucky) in a sector.  They
  1063. MUST be fired from a sector adjacent to the one with the mines, same as Photon
  1064. Torpedoes.  A good investment of 40,000 credits when one has a SECURE ship.
  1065.  
  1066. Genesis Torpedoes:  Genesis Torpedoes are IMPORTANT!  You make planets with
  1067. these.  It is well worth the 25,000 credits if you have found a secure sector
  1068. (see 'The Worth of Planets and Citadels') to place it in (so it will not be
  1069. found and destroyed).  Then you colonize and stock the planet, and tada!
  1070. Citadel time!
  1071.  
  1072. TransWarp Drives:  These systems are available only to those with a Havoc
  1073. GunStar, a Corporate FlagShip, or an Imperial StarShip.  TransWarp drives
  1074. require Fuel Ore to run, and are worth the 50,000 credits later in the game.
  1075. Especially if you have an Evil Imperial StarShip.  They will 'hop' you from
  1076. one sector to another safely, as long as you have a fighter in the destination
  1077. sector in one turn.  A good addition.
  1078.  
  1079. Psychic Probes:  These are not much help.  Sometimes they are worth it.  They
  1080. simply tell you AFTER you have bought or sold a product what percent of the
  1081. highest that the port would have taken you got by trading there.  You'll just
  1082. have to get one some time and try it.
  1083.  
  1084.    The Federal Space Police HQ is important for those who want to get a Federal
  1085. Commission (see 'Advanced Playing Techniques').  This is where you do so.  The
  1086. Police HQ is also the place at which you place and collect bounties that can
  1087. raise and lower your alignment (see 'Bounties, good and evil').  Not much else
  1088. here.
  1089.  
  1090.    The Federation Shipyards are VERY important to EVERYBODY.  This is where
  1091. you sell your old ship and buy a new one.  Here are the available shiptypes.
  1092.  
  1093.        Ship Class                          Cost
  1094.     <1> Merchant Cruiser                  26,300 - Starting Ship. Not-so-good
  1095.     <2> Scout Marauder                    13,200 - Fast & Small-Not for trading
  1096.     <3> Missile Frigate                   28,800 - AWFUL!  Photons though..
  1097.     <4> BattleShip                        40,500 - Not worth it
  1098.     <5> Corporate FlagShip                71,000 - 2nd best ship - worth it!
  1099.     <6> Colonial Transport                54,400 - Too Slow - for port pairs
  1100.     <7> CargoTran                         59,400 - Not worth it - StarMaster!
  1101.     <8> Merchant Freighter                36,200 - Not worth it - StarMaster!
  1102.     <9> Imperial StarShip                128,600 - BEST Ship! - Fed. Comiss.!
  1103.    <10> Havoc GunStar                     29,500 - Not good.  Get an ISS or CFS
  1104.    <11> StarMaster                        48,000 - VERY worth it! GET ONE!!
  1105.    <12> Constellation                     40,500 - Nah.
  1106.    <13> T'Khasi Orion                     36,000 - Nah.
  1107.    <14> Tholian Sentinel                  27,000 - See 'Advanced Playing Tech.'
  1108.    <15> Taurean Mule                      53,600 - Faster/150 holds - Col. Tra!
  1109.  
  1110.    The only ships that I believe are TRULY worth it are the Corporate FlagShip,
  1111. the Imperial StarShip (you need a Federal Commission to BUY one), and the
  1112. StarMaster.
  1113.    The Colonial Transport lets you have 250 holds, but the expense is ENORMOUS.
  1114. Use a Taurean Mule, as you have a higher turn rate, but only 150 holds.  Still
  1115. enough.  The CargoTran is NOT a good buy.  Get a StarMaster if you want a REAL
  1116. ship.
  1117.    The BattleShip is too constraining, and not worth the expense.  The Scout
  1118. Marauder has 2 to 1 fighting odds (that means, theoretically you should be
  1119. able to kill 500 fighters with it's 250 [maximum])  It's too bad the 'fighters
  1120. per attack' is so low, or it would be much better.  Use the Negative Transfer
  1121. Bug to get more fighters on the thing (see 'Addendum 1')
  1122.  
  1123.    The Lost Trader's Tavern is a good place to go to get information.  You
  1124. can Write things to people in a public conversation, or anonymously in the
  1125. bathroom on the walls.  You can post an announcement to all that enter the
  1126. tavern for 100 credits.  You can play Tri-Cron and TRY to make money.  To tell
  1127. you the truth, it's not worth it.  The best combination is 2-3-1, as the Grimy
  1128. Trader in back will tell you.  I tell you it's not worth it.
  1129.    The trader in back is probably the most important feature of the tavern.
  1130. He sells you information.  Here are some of the most-used commands.  You can
  1131. ask him just about ANYTHING.  Even about ships or things in the hardware
  1132. emporium individually.
  1133.  
  1134. TRADER   -- Trace a person to a port (a few thousand credits)
  1135. MAFIA    -- Get the password to the underground
  1136. TRI CRON -- Get tips on Tri-Cron
  1137.  
  1138.    The Underground is important.  Here you post bounties on ANYBODY (positive
  1139. and negative alignment traders) and get your alignment lowered.  The ratio is
  1140. that your alignment will go down by 4 points for every 1,000 credits of bounty
  1141. that you post.  Do this to some trader you found in an Escape Pod or something.
  1142. This way you get your money back!  The underground also lets you change your
  1143. name, which can confuse your opponents.  Don't try to break in too much, or
  1144. your credits will get taken, and finally you will get killed.
  1145.  
  1146.    The Library is not important, just interesting the first time you go.
  1147. It tells you about 'Alien Derelicts' which have nothing to do with the game,
  1148. and also gives you a glimpse at the shipspecs on the Ferrengi vessel(s).
  1149.  
  1150.  
  1151. XXIII ■ Destroying Class 0 Ports ■────────────────────────────────────────────
  1152.    It just takes a little imagination!  You CAN destroy class 0 ports.
  1153. Simply use the Negative Transfer Bug to get 32000 shields (see 'Addendum 1')
  1154. and get 32000 fighters on an Imperial StarShip or Corporate FlagShip or any
  1155. other ship that you care to try this in (with GOOD offensive odds...not
  1156. something like a CargoTran..) and attack.  Attack.  Attack.  Try it on a local
  1157. copy of TradeWars first.  Then try it online and freeze the game if you have
  1158. the resources.  You can do this by shutting off the StarDock (surrounding it
  1159. with fighters and mines or else Planets with a good amout of Quasar Sector
  1160. level power.  The fighters and mines will get destroyed nightly, but hey!
  1161. Then go and destroy the other three class 0 ports in the universe.  Fun!
  1162. Maybe you could even go for the StarDock, but I haven't done it yet!  Time
  1163. for BigBang if you do!!
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194. ───■ ADDENDUM 1 ■─────────────────────────────────────────────────────────────
  1195.  
  1196. Trade Wars 2002 v1.03+ Known Bugs
  1197. ─────────────────────────────────
  1198.  
  1199. -= Table of Contents =-                   -= Max Version Compatibility =-
  1200. I.    The Planetary Shield Bug               1.03d
  1201. II.   The Negative Transfer Bug              1.03d
  1202. III.  The Evil's Holds Bug                   1.03d
  1203. IV.   The Evil's MEGA MEGA Holds Bug         1.03d
  1204. V.    The Corporate Megaholds Bug            1.03d
  1205. VI.   The In-famous Dual CEO Bug             1.03d
  1206. VII.  The Military Reaction Level Bug        1.03d
  1207. VIII. The Planet Cloning Bug                 1.03
  1208. IX.   The CRASH TradeWars Bug                1.03d
  1209. X.    The Heir to the Throne Bug             1.03d
  1210. XI.   The (so-called) Steal-Sell Bug         1.03d
  1211. XII.  The Infinite Cloaking Bug              1.03d
  1212. XIII. The Infinite Photon Bug                1.03d
  1213. XIV.  OTHER Bugs / Un-Tested Bugs            1.03d
  1214.  
  1215. -= The Bugs! =-
  1216. I.    The Planetary Shield Bug
  1217.       As most of us know, once a planet reaches a planetary
  1218. shielding level of 1639 or above, the shields become
  1219. undestroyable.  This takes many resources (ie. $$$$) to shield
  1220. bug a planet, and much time, of course, to build a level 5
  1221. citadel.  There are still ways to destroy a shield bugged
  1222. planet, but it takes many days and resources (and stupidity on
  1223. your part) to have this done to you (see Advanced Playing Techniques).
  1224.  
  1225. II.   The Negative Transfer Bug
  1226.       When you're on a Corporation, you can find another
  1227. corporate member, and transfer shields, credits and fighters
  1228. inbetween the two of you if you go into the same sector as
  1229. your corporate member.  The bug here applies only to Fighters
  1230. and shields, NOT credits.  The Martins, being the inept people
  1231. that they are, have included another fun bug.  Say you have an
  1232. Imperial StarShip (ISS) and your corporate partner has one
  1233. too.  We know the maximum number of shields on an ISS is 2000. 
  1234. If you wanted, say 4000 to start, then go right ahead, and do
  1235. the following (that is, if your partner had 2000 shields and
  1236. so did you).  Go to the corporate menu and do 'S' for Shields
  1237. transfer.  Then, say yes to the appropriate member to transfer
  1238. with, and choose 'T' for Transfer TO other member.  Then
  1239. transfer NEGATIVE 2000 (-2000) shields and wala!  You have
  1240. 4000 shields!  (You may have to do two -999 and one -2,
  1241. because I forget if the input field is four or five digits
  1242. long).  The same applies for fighters.  You could have up to
  1243. 32767 fighters on any ship.  32767 is the maximum for fighters
  1244. AND shields (ie you could get an ISS with 32767 fighters and
  1245. 32767 shields...even a Scout Maurauder with 32767 fighters and
  1246. shields!!!!)  Try it!  One other variation on this is that you
  1247. can do, with the same ideas used above, do a transfer FROM and
  1248. do negative shields or fighters or something.  But then again,
  1249. who would want to do that when YOU can have all the shields and
  1250. the fighters!!!
  1251.       There is yet another twist on this bug.  If you want those shields
  1252. or fighters even faster without a partner, then go to a planet with a
  1253. citadel and take shields from it by using 'G' for Shield Generator Control,
  1254. and then chosing 'T' for To Shield System, and use a negative #.  The same
  1255. goes for 'M' for Military (fighters).  You can do Negative transfers there as
  1256. well.
  1257.  
  1258. III.  The Evil's Holds Bug
  1259.       When you steal from a port, there are limits as to how
  1260. much money or products you can steal.  If you get caught, you
  1261. lose holds.  How about losing NEGATIVE holds, or in other
  1262. words, GAINING holds?  Simple.  Steal 365 equipment from a
  1263. port that has an adequate amount of equipment (ie over 365)
  1264. and you will get fined -32 cargo holds, the maximum.  You will
  1265. gain 32 holds!  You can get a ship, say it's an ISS again
  1266. (hard to keep if you're evil..) with the maximum of 150 holds,
  1267. and steal 365 equipment, and end up with an ISS with 182
  1268. holds!  You can have more than maximum holds on any ship.  To
  1269. be exact, 32 over the maximum.  You can also steal 615
  1270. organics from a port and get 'fined' negative 32 cargo holds. 
  1271. Find a port with adequate organics.  Remember that you can
  1272. only use one port at a time, ie somebody else must be caught
  1273. there before you can steal from that port again.. or it must
  1274. be over 2 weeks..
  1275.  
  1276. IV.   The Evil's MEGA MEGA Holds Bug
  1277.       Here goes.  Get a ship with Maximum holds, plus the 32
  1278. extra (see section III).  Go to terra or some planet that you
  1279. own, and take colonists (preferably from Terra..)  Then go and
  1280. steal, oh say 364 that's right 364 (NOT 365) holds of
  1281. Equipment and get caught.  You will lose 32 holds.  Then go and
  1282. steal one hold of a commodity that you do not want to trade or use
  1283. at all.  The most likely one would be Organics.  Fuel Ore is needed
  1284. for a TransWarp.  Then again, if you're doing this on a StarMaster
  1285. or something, you may change your mind.  After you have stolen one
  1286. hold of Organics for example, and then go to a class 0 port and buy
  1287. more holds.  Repeat.  Taxing on the experience and $$$$, but sometimes
  1288. worth it.  Don't sell or buy the commodity that you steal the one holds
  1289. of.  Also, do not get caught by a Ferrengi or a port, or deploy fighters
  1290. in FedSpace, or you WILL lose your mega holds.
  1291.  
  1292. V.    The Corporate Megaholds Bug
  1293.       This bug is available to both good and evil people.  I don't find it
  1294. very useful at all.  Load A Ship in a citadel, say a Havoc GunStar, with
  1295. Fuel Ore (make sure it has Full Holds and a TransWarp drive).  Have it
  1296. parked overnight, and have it so team-members CAN Exchange Ships with it.
  1297. Then have a Ship with not much on it go into the citadel, and have the Max
  1298. holds, but empty.  Then type 'E' for Exchange ships, and as soon as you
  1299. type 'Y' for yes, exit the citadel and type 'T' for Take all products.  You
  1300. will end up with the holds of Fuel Ore in the ship that was parked in the
  1301. Citadel, in that ship, with full holds of Equipment as well.  Not very useful,
  1302. but maybe i'm missing part of it...nah.
  1303.  
  1304. VI.    The In-famous Dual CEO Bug
  1305.       This is a unknown, but VERY nice bug.  How would you like a corporation
  1306. with Two CEO's?  With two Corporate FlagShips readily available?  With both
  1307. having CEO power?  Well, I discovered this bug myself.  First, logon with
  1308. player JOE SHMOE to TradeWars 2002 (that's his handle).  Then, when it asks
  1309. which alias would you like to use, use the same name as the other person's
  1310. handle who is also going to logon, for this example say it's JACKAL.  Fine.
  1311. Make a corp.  Then, logon with JACKAL (that's his handle) and tell TradeWars
  1312. to use his BBS name.  THE CAPITALIZATION MUST BE THE SAME!!.  Tell him to
  1313. join the corp. Ta-da!!!  You can use any handles as long as you follow the
  1314. above outline, and the name you choose is one of the people's handles.  Look
  1315. at this small capture:
  1316.  
  1317.       < T h e   C o r p o r a t e   R e g i s t e r >
  1318.    
  1319.    Corp Number                 Corp Name
  1320.    -----------------------------------------------------
  1321.        1                                         Psycho!
  1322.                Creation Date: 07/12/05
  1323.    Corp C.E.O.   ->                               Psycho
  1324.    Corp C.E.O.   ->                               Psycho
  1325.    -----------------------------------------------------
  1326.        2                             Knights of Solamnia
  1327.                Creation Date: 08/02/05
  1328.    Corp C.E.O.   ->                                 Levy
  1329.  
  1330. I'm not kidding!  This is REAL!  You both will have CEO power (Corporate
  1331. Memo, Corporate Password, Corporate FlagShip(s), Kick a Member Off)
  1332. It also confuses the heck out of your opponents, as when they send a
  1333. message, they don't know if it's you or your partner!!
  1334.  
  1335. VII.   The Military Reaction Level Bug
  1336.       If you have a planet.  DO NOT HAVE THE MILITARY REACTION LEVEL ABOVE 0%!
  1337. This is because of the following.  If a person attacks with 26,000+ fighters,
  1338. and the planet has over 13,000+ fighters on it, and the Military Reaction Level
  1339. is above 0%, the fighters will ALL attack and WILL NOT kill them.  Useless
  1340. fighters.  But besides, with 4 to 1 odds on the planet, it's better not to have
  1341. them attack anyway!
  1342.  
  1343. VIII.  The Planet Cloning Bug
  1344.       Start a planet, (ie. use a Genesis Torpedo) and stock it with all the
  1345. neccecary items to upgrade to a level one citadel.  Do so.  Then stock it
  1346. again, so that it can be upgraded to a level 2 citadel.  Then goto another
  1347. planet in the sector that has, say a level 4 citadel with one day to go to a
  1348. level 5.  You can stock this planet with 1000 people in each category and have
  1349. 10000 of Fuel Ore, Organics, and Equipment, and 32000 fighters.  Then put as
  1350. MUCH money in the citadel as possible.  Then, go to the citadel on your planet
  1351. with the Level ONE citadel, enter the citadel (C) and go to the corporate menu
  1352. (X) and do a Corporate Planet Scan (L).  Then goto the planet with NO citadel,
  1353. and upgrade to a Level two citadel (C) and then (U) and press 'Y' to do so.  Ta
  1354. Da!  You should have a clone of the other planet that you did the Corporate
  1355. Planet Scan on, with the same amount of colonists and commodities, but most
  1356. importantly, MONEY and FIGHTERS!!  Nice huh?
  1357.  
  1358. IX.   The CRASH TradeWars Bug
  1359.      This one is also unknown, just as the Dual CEO bug.  It's simple.  IT IS
  1360. VERY LIMITED HOWEVER, and the sysop WILL NOT LIKE YOU anymore!!!  The SysOp
  1361. must have pulled you into chat.  You will see that
  1362.  
  1363.    Incoming Transmission From Federation HQ....
  1364.  
  1365. Or something like that.  Then press '~'.  Yes, ~.  Simple.  You'll get a whole
  1366. bunch of gibberish and crash the BBS.  Sometimes you might get some interesting
  1367. data, as Planet Info, or Trader Info.  Who knows?  Ta da!
  1368.  
  1369. X.    The Heir to the Throne Bug
  1370.      This bug is simple.  When a player is erased because he has not logged on
  1371. in the given amount of time (usually 21 days), whoever occupies 'his slot' in
  1372. the User listings in TradeWars will recieve everything that he owned.  Most
  1373. importantly, planets.  In an old game, you could find yourself starting with
  1374. a Level 5 citadel on the first day!     
  1375.      If you start a new corp, that was defunct and deleted because no corporate
  1376. members were living, you could recieve all of the corporation's earnings!
  1377. Sometimes that's a LOT more than one person could have owned alone!
  1378.      
  1379. XI.   The (so-called) Steal-Sell Bug
  1380.      This bug is also simple.  Steal from a port, and sell that product back to
  1381. the port.  The port will never NEVER run out of money.  Just don't get caught
  1382. and you're set for LIFE!! <ok.. well maybe not for LIFE...>  Some argue that
  1383. this is a bug.  It's just another great reason to be evil!  -- Just a note,
  1384. this is fixed upon the new TradeWars v2.00ß v.21 -- Which is NOT out yet...
  1385.  
  1386. XII.   The Infinite Cloaking Bug
  1387.      The DOCument files say, simply, that a cloaking device will start to
  1388. 'deteriorate' over a period of time, and it's percentage chance of failing
  1389. nightly increases with each passing day.  Not so.  The cloak will NOT fail
  1390. nomatter what.  This means that you are safe as long as you are cloaked, for
  1391. weeks!  -- Just a note, this is fixed upon the new TradeWars v2.00ß v.21 --
  1392. Which is NOT out yet...
  1393.  
  1394. XIII.  The Infinite Photon Bug
  1395.      This bug I have not tested personally, but it is simple.  Fire a photon
  1396. into a sector.  Hang up / Logoff.  Log back in, and that photon 'wave' will be
  1397. in 'effect' until the next time a person fires a photon.. again, never tested
  1398. it..
  1399.  
  1400. XIV.   OTHER Bugs / Un-Tested Bugs
  1401.      There are many other bugs in TradeWars that are USELESS!
  1402. Some, however, are, and currently untested.
  1403.      1. The Tri-Cron bug: which is NOT allowed discussion, but it goes something
  1404. like this.  You make millions off 0 turns.  Got it?  If you find it out, lemme
  1405. know.
  1406.      2. The 'Magic Fuel' Bug: Which people say works, but has NOT for me.. yet. 
  1407. Some say it is as good as the Planet Cloning bug, and NOTHING as as good as
  1408. that!
  1409.      3. Some sort of 'defenses passing bug' where one can get through other's
  1410. defenses by (R)etreating.  Has not worked for anybody I know, so I'm not going
  1411. to waste the space.
  1412.      4. There are LOTS MORE bugs, but those are the beneficial ones.. use 'em!
  1413.  
  1414.  
  1415. ───■ ADDENDUM 2 ■─────────────────────────────────────────────────────────────
  1416.  
  1417. External Add-Ons to TradeWars 2002
  1418. ──────────────────────────────────
  1419.    There are MANY programs out there that SysOps and users alike can use.
  1420. I have found some useful, some useless.  Here are a few of the more notable
  1421. ones that you may find on BBSes in your area, and my thoughts on them.
  1422.    ALSO: SysOps and Users alike!: Call a board that is currently on the TW-
  1423. Util-FileBone.  If you are a SysOp: Join!  Here is More Info:
  1424.  
  1425.    If you would be interested in hooking up to the TRADEWARS FILEBONE
  1426.    Please send Dave Zinman a message with your:
  1427.  
  1428.      Name          : 
  1429.      Fido Number   :
  1430.      Max Baud Rate : 
  1431.      Location      :
  1432.      BBS Name      :
  1433.      BBS Number    :
  1434.      Voice Number  :
  1435.      (and best time to call)
  1436.  
  1437.    Send this message to me VIA NETMAIL @ 1:273/945 to Dave Zinman
  1438.    Calling From The Viking TradeWars BBS (215) 332-8514   Phila Pa.  
  1439.  
  1440. For SysOps
  1441. ──────────
  1442. FileName      Description
  1443. ------------  --------------------------------------------------------------
  1444. AEDITxxx.ZIP  Another editor - AWESOME!  Has a cap on the Max planetary shields
  1445.               to prevent shield bugging!! Nice! It has full User and Planet
  1446.               and port editing capabilities, and more options than T-Edit!!
  1447.               Definitely the BEST TradeWars 2002 Add-On out there!
  1448. TWMIS082.ZIP  Missions for TradeWars -- Have players Complete Missions
  1449.               A nice add-on, but it really must be registered before it's
  1450.               truly REALLY fun and useful.
  1451. SDBxxxxx.ZIP  StarDock Beta / Nice Add-On but many bugs with this one, but
  1452.               one REGistered, as it MUST be to properly use, is VERY nice.
  1453. TWHEX11 .EXE  A VERY Nice Hex Editor.  Everything from ranks to Ship Maker
  1454.               Names.  This one IS useful
  1455. TWSHIP23.ZIP  A VERY Nice Ship Specs Editor -- Change the Max Fighters,
  1456.               Max Holds, Max Mines, Etc, VERY VERY Nice.
  1457. TWMALL  .ZIP  TradeWars Mall - Some New Features -- as loans! Nice!
  1458.               Unfortunately, you MUST register this one for it to work..
  1459. TWSHIP23.ZIP  A VERY Nice Ship Specs Editor -- Change the Max Fighters,
  1460.               Max Holds, Max Mines, Etc, VERY VERY Nice.
  1461. TWPORT10.ZIP  A semi-useless Port Editor, it is slightly easier to use then
  1462.               the T-Edit built in one.. not much else here
  1463. TWSTUFF .ZIP  Blackhole, a program that lets you set up a blackhole.. fun!
  1464.               Wanderer - a program that lets you have a 'wandering' planet!
  1465. TWGEN11 .EXE  Genesis - A Program that drops a random planet every now & then
  1466.               for the user who needs a good start.. useless but fun.
  1467.  
  1468. For BBS Users
  1469. ─────────────
  1470. FileName      Description
  1471. ------------  --------------------------------------------------------------
  1472. TWBIBL11.ZIP  The TradeWars 2002 Bible v1.1
  1473.               Update!   BY Psycho!
  1474. TRADMENU.ZIP  TradeWars 2002 Online Help Menu - A Very Nice Program!
  1475.               Make it as an 'External Program' or a Protocol on your
  1476.               Communications software -- (by Levy)
  1477. TWINFO  .ZIP  A useless collection of Information, now obsolete after this
  1478.               Document.  VERY BAD!
  1479. TWTIPS  .TXT  Another useless textfile telling you how to play. BAD.
  1480. TWINTRO .TXT  Yet another useless textfile telling you how to play. BAD.
  1481. TWHELP10.EXE  Like TRADMENU.ZIP but this one is a TSR.  My only complaint
  1482.               is that it is WAY too large in memory.  Oh well..
  1483. TWXTRA12.ZIP  One of those compare yesterday and today's capture file
  1484.               utilities.  I can't figure it out, and so neither can you.
  1485.               Semi-Useless.
  1486. TWVIEW??.ZIP  TW-View Util.  Current version is the best!  A good offline
  1487.               Data-Reader and sorter.  Uses & Makes (such info as best sectors
  1488.               to go to & what tunnels are worth it) such data easy to access.
  1489.               Uses CIM reports.  See ('Advanced Playing Techniques')
  1490.  
  1491. NOTE: There are MANY utils I have not added.  If you are an author, or you
  1492.       would like to see a certain program added, write me!
  1493.  
  1494. ───■ ADDENDUM 3 ■─────────────────────────────────────────────────────────────
  1495.  
  1496. TradeWars 2002 Registered/Non-Registered Differences
  1497. ────────────────────────────────────────────────────
  1498. "If it's not registered, it's not worth it."
  1499.                             - Me
  1500.  
  1501. TradeWars 2002 Registered
  1502.    - Shipyards are Open (on StarDock)
  1503.    - Full T-Edit Capabilities <don't worry about this if you're a user>
  1504.    - Lots of other things
  1505.  
  1506. TradeWars 2002 Unregistered
  1507.    - Shipyards are Closed (on StarDock)
  1508.    - T-Edit Crippled
  1509.    - Not many other things
  1510.    - Don't play!
  1511.  
  1512.    My point for this pointless section is that if the version your SysOp is
  1513. running is NOT registered, don't play.  Pressure him into registering.
  1514. It's only $15.00 (US), which isn't much, and it's WELL worth it.
  1515.  
  1516. So REGISTER! -- Call Castle RavenLoft @ 8N1 -- (913) 842-0300
  1517.    -- it's in Kansas -- Or contact them on WWIV<ugh!>-Net at #9354
  1518.    -- Contact them on FidoNet / TradeWars 2002 Echo
  1519.  
  1520. ───■ ADDENDUM 4 ■─────────────────────────────────────────────────────────────
  1521.  
  1522. Port Pairs for Trading
  1523. ──────────────────────
  1524.    Here are the pairs that you can use for trading easily and quickly!
  1525.  
  1526.    Class Port   Class Port  Commodities                        Worth it?
  1527.    ----------   ----------  --------------------------------   ---------
  1528.    Class 1      Class 2     Organics & Equipment               YES!
  1529.    Class 1      Class 3     Fuel Ore & Equipment               No.
  1530.    Class 1      Class 4     Fuel Ore or Organics & Equipment   Yes.
  1531.    Class 2      Class 3     Fuel Ore & Organics                NO!!
  1532.    Class 2      Class 5     Fuel Ore or Equipment & Organics   No.
  1533.    Class 3      Class 6     Fuel Ore & Organics or Equipment   No.
  1534.    Class 4      Class 6     Organics & Equipment               YES!
  1535.    Class 5      Class 6     Fuel Ore & Equipment               No.
  1536.  
  1537.    The only ones that I feel are NOT worth using, are such pairs that trade
  1538. something like Organics and Fuel Ore, and nothing else.  Try to find the pairs
  1539. that involve Equipment and Organics.  You make the most money that way.
  1540.  
  1541. PTrac#TWB100393600pv1088899b103d
  1542.