home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / trinity.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  24.7 KB  |  425 lines

  1. TRINITY
  2.  Part 1
  3.  World tensions seem to be running high, but so what else is
  4. new? Darned if you're going to let that get in the way of
  5. enjoying the last day of your vacation. You don't get over to
  6. the east side of the Atlantic often and there's no reason for
  7. angry rhetoric to spoil a stroll through Kensington Gardens.
  8. It's a spot you will have to learn to love, since you're doomed
  9. to passing through it forever. But the good news is you're going
  10. to become an integral part of the space time continuum. But
  11. that's for physicists; let's get on with the game!
  12.  As in any game, make sure to map. The mapping is especially fun
  13. in this game, sinc it shows great symmetry with the props
  14. included with the package, particularly, the Sundial. You start
  15. off at the Palace Gate, getting ready for a stroll through the
  16. park. The first place to go is off to the northeast, The Wabe.
  17. Here you'll find an object that is the central theme for the
  18. whole game, a Sundial. If you examine it, you'll notice that the
  19. gnomon, the piece that casts the shadow, is loose. Hmmm. UNSCREW
  20. GNOMON. It falls to the ground. TAKE GNOMON.
  21.  From the Wabe go southeast to the Flower Walk. But what's that
  22. in the bushes? A soccer ball. TAKE BALL. (There are very few red
  23. herrings in this game.) Go north from here. I'll meet you at
  24. Lancaster Walk.
  25.  There is water on two sides of us here. First try going east
  26. toward the Long Water. Whoa! That's some tough grass. But notice
  27. what an easy time the bicyclists have. Well, let's head off to
  28. the West. This is the Round Pond, a quaint European scene. Take
  29. a look at the boats. What's this, a paper bird? TAKE BIRD. Look
  30. at the bird. There's some writing. OPEN BIRD. READ PAPER. Take a
  31. look at your watch. Four p.m. isn't far away. You're going to
  32. have to find a way across that grass.
  33.  Go northwest. This is the Black Lion Gate. Some irresponsible
  34. nanny has forgotten her perambulator. (Don't worry, you can call
  35. it a pram.) OPEN PRAM. Whew! At least she didn't forget the
  36. child. This has wheels, kind of like bicycle tires. Better bring
  37. it with you. PUSH PRAM SOUTH.
  38.  Here at the Broad Walk you see an old woman selling crumbs. At
  39. least she isn't on the dole. Patroize the woman; BUY CRUMBS.
  40. She offers the bag and your change: TAKE BAG AND COIN. Put the
  41. coin and the paper (from the bird) in your pocket. Might as well
  42. give some crumbs to the birds. FEED BIRDS. (Once, and only once.
  43. You'll notice that the wind shifts.) What's this? A Ruby? Try to
  44. take it. Beep Beep! A Roadrunner in England? These crumbs are
  45. going to be useful, so take care not to spill them.
  46.  PUSH PRAM NORTHEAST. Here you are at the Iverness Terrace.
  47. There is a typically preoccupied British youth listening to his
  48. walkman and blowing bubbles. Don't antagonize the fellow, just
  49. remember the scene for future reference. PUSH THE PRAM EAST.
  50.  Here at the Lancaster Gate you'll see a woman struggle with and
  51. lose her umbrella. Oh, the poor woman, look at her face. Before
  52. you can help, she has left and her umbrella is in the tree.
  53. Well, maybe you can give it back to her at some other time.
  54. THROW BALL AT UMBRELLA. Down it falls. TAKE UMBRELLA. PUSH THE
  55. PRAM SOUTH, back to Lancaster Walk.
  56.  Time is running out. GET IN THE PRAM. (Don't you feel silly?
  57. You certainly look silly.) Now how to get this thing moving?
  58. Remember the wind? OPEN UMBRELLA. Ayiee! When you get up you'll
  59. notice you will have dropped everything. TAKE ALL. (Don't worry
  60. about the pram.) When you read the description, you'll notice
  61. that the rhetoric has turned into war and the first missile is
  62. on the way. Fortunately, a door appears over the water. ENTER
  63. WATER. ENTER DOOR. (And yes it is a good direction!) You're on
  64. your way to the other side!
  65.  You find yorself in a meadow. A shadow lies across the room.
  66. You will become very familiar with the shadow. Also here is a
  67. gigantic mushroom. There are six others like it in this part of
  68. the game. Five of them must be solved before the sixth one can
  69. be solved. (If you haven't yet done so, save the game and have a
  70. look around and then continue here.) The only way out of this
  71. room is to the north. You are now at the Summit, and have seen
  72. or will see a meteor fly through the sky and hear it hit the
  73. ground. From the Summit go northeast to the South Bog.
  74.  Amid the bog if a decaying log. It sparkles as it decays. Most
  75. adventurers recognize a potential light source when they see
  76. one, and this is certainly one. KICK LOG. TAKE SPLINTER. No need
  77. to worry about grues or other such creatures now. Go East, to
  78. the Bottom of the Stairs. Go up twice, to the Top of Vertex, and
  79. notice the temperature. EXAMINE HOLE. EXAMINE RING. Try to screw
  80. the gnomon in the hole. The threading doesn't match. You'll try
  81. again later. Go down twice.
  82.  From the bottom of the stairs go south, to the Trellises and
  83. southwest to the Arborvitaes. Go east to the Arboretum and
  84. notice the statue. Go north to the North Arbor and then up to
  85. the Top of Arbor. Here you'll see an axe. TAKE AXE. It will be
  86. an extremely important piece of equipment. Go down (to the south
  87. if they ask) and you'll be in the South Arbor. Go down into the
  88. Arboretum and once again notice the statue. The name is
  89. sdrawkcaB!
  90.  Go west and then northeast to get back to the Trellises and
  91. then north agan to the Bottom of Stairs. Go up twice. Now SCREW
  92. GNOMON IN HOLE. It works this time because the threading (and
  93. everything else) has been reversed. EXAMINE THE RING again.
  94. Notice that the symbols on the ring are the same that are on the
  95. sundial in the game package. Also note that they are present in
  96. the "Illustrated Story of the Atomic Bomb" in the game
  97. documentation. You'll notice a lever has popped up, too.
  98.  Go down twice, south, southeast, west, south, up, down (north
  99. if they ask), and down. You will have gone through the Arboretum
  100. again and will have re-reversed everything so the name on the
  101. statue should be back to normal. This makes the orientation much
  102. easier. (Make sure the name is normal.) Now go back to the
  103. Vertex by going west, northeast, north, up and up again. PULL
  104. LEVER DOWN. You'll see a nifty effect. TURN RING TO FOURTH
  105. SYMBOL.
  106.  Part 2
  107.  Go down twice. From here go northeast to Under Cliff. You will
  108. see a bee hive here. Go east to the Crater's Edge and east again
  109. into the crater. Here is that meteorite that you saw earlier.
  110. You can't take it now, however, because it is too hot. You will
  111. have to find a way to cool it down. Go west and then northwest
  112. to the Bluff. Here is a cottage. OPEN DOOR. Go east into the
  113. Cottage. Examine the surroundings, they are interesting and
  114. amusing. LISTEN TO THE BIRD. Get the whole recipe; be sure of it
  115. by WAITing enough times so that bird repeats the first thing you
  116. heard. (Not including "Awks!" or other bird-type sounds.) Now
  117. you have a quest.
  118.  OPEN THE BACK DOOR. Goeast to the Herb Garden. You'll see some
  119. mushrooms, one with a door, and a refuse pile. SEARCH PILE. TAKE
  120. GARLIC. You now have one of the necessary ingredients. Go west
  121. back into the cottage and DROP THE GARLIC (not in the cauldron).
  122. Go west again to the bluff and then southwest to the Chasm's
  123. Brink. You'll see the shadow here and a big tree. In order to
  124. cross the chasm, you have to fell this tree. Fortunately, you
  125. have your axe with you. CHOP TREE WITH AXE. Make sure the tree
  126. falls where you want it to: PUSH TREE NORTH. The tree will
  127. bridge the gap and you can go north to the Mesa. When you get
  128. there you will see another mushroom, but the white is open.
  129. ENTER DOOR.
  130.  If you've noticed the correlation between the sundial and the
  131. documentation, then you know where you are. Climb down from the
  132. Scaffold. OPEN BOX. TURN ON SWITCH. You can listen to the final
  133. procedure checks. PUSH BUTTON. Now you can get out as the doors
  134. open. Go south to the South Beach. You can walk around a bit,
  135. but better just to go northwest to West Beach. You can see a
  136. small islet a short way off shore. Try to enter the water. Owww!
  137. Don't bother trying to placate these crabby creatures, it can't
  138. be done. If you simply WAIT a few turns some interesting things
  139. happen. You will see a large dark fin approach you and you will
  140. see a coconut fall from a tree on the islet.
  141.  Don't back away from the fin; just prepare yourself for...a
  142. dolphin! He's friendly and intelligent and, sadly, probably soon
  143. dead. When the tide has risen so that the coconut is afoat,
  144. POINT AT COCONUT. The clever dolphin understands you and sends
  145. it to your feet. TAKE COCONUT. You must now take leave of the
  146. dolphin and go back through the door. Go southeast then north.
  147. UP. ENTER DOOR.
  148.  You are now back on the Mesa. Go south and then northwest. You
  149. see the boy again, but now he's huge. You'll get back to him. Go
  150. south. This is the North Bog, directly north of the South Bog.
  151. Notice the Venus Flytrap. Go southeast to the Bottom of the
  152. Stairs. DROP UMBRELLA here. Go northeast. This hive is no doubt
  153. the place for the honey. This is no time to stop taking risks:
  154. PUT HAND IN HIVE. Now you've done it. You need a defense. The
  155. Flytrap! Without hesitation go west twice. The bee will get
  156. sidetracked (permanently) and you can go back for the honey. Go
  157. east twice. PUT HAND IN HIVE.
  158.  From here you must go back to the cottage to get rid of this
  159. honey which is stuck to your hand. Go east then northwest, then
  160. east again to enter the cottage. You were daring to get the
  161. honey, now be daring to get rid of it: PUT HAND IN CAULDRON.
  162. That's one down, three to go. DROP COCONUT. CRACK COCONUT WITH
  163. AXE. TAKE COCONUT. POUR MILK IN CAULDRON. That's two down and
  164. two to go, and the garlic is right here on the floor. But what
  165. about the lizard? DROP THE COCONUT and let's find it.
  166.  Go west, southeast, west and southwest to get back to the
  167. Bottom of the Stairs. Go up twice and TURN RING TO THIRD SYMBOL.
  168. Go down twice and west twice until you reach the Waterfall. Go
  169. north to the Cemetery, noticing the crypt, and then nort again
  170. into the Barrow. You'll see a barrow wight here, but he'll not
  171. bother you so long as you have a light source. You will also see
  172. a small hole in the wall. Go north again and you'll be in the
  173. Ossuary, surrounded by those less fortunate then yourself.
  174. SEARCH THE BONES and you should find (appropriately enough) a
  175. skeleton key. TAKE KEY. The mushroom here has its white door
  176. open. (The shadow from the enormous gnomon is the key to the
  177. doors; by changing the position of the gnomon by turning the
  178. ring, you direct the shadow from the suns toward a particular
  179. door. While the shadow touches the door it remains open (until
  180. you pass back through it). By keeping the lever down the suns
  181. are prevented from moving.) ENTER DOOR.
  182.  This area is the Underground. You'll notice a small
  183. thermonuclear device waiting to be detonated. You will also see
  184. a lantern. TAKE LANTERN. Go west. TAKE WALKIE-TALKIE. A skink is
  185. a small lizard, by the way. Go west. By now you have probably
  186. noticed that the skink is afraid of light. To get it out of the
  187. crevice, PUT SPLINTER IN CREVICE. The skink then runs by to the
  188. east. Time to corral that li'l critter. Go east. TURN ON
  189. LANTERN. DROP LANTERN. Go west and there is the confused and
  190. bewildered skink running around at you feet. TAKE SKINK. PUT
  191. SKINK IN POCKET. This is no time to be squeamish. Go east and
  192. TAKE LANTERN. Go east twice, the second time being back through
  193. the door.
  194.  Now that you are back in the Ossuary, you have to get out of
  195. this creepy place but those bars are there to see that you
  196. don't. Go south. Remember that hole? PUT KEY IN HOLE. TURN KEY.
  197. Just go DOWN to get out to the Ice Cavern. First thing to do is
  198. TURN OFF LANTERN. You will need it again later. In fact, LOOK AT
  199. LANTERN. It is now time for some inventory management.
  200.  Go east to get to the Waterfall and then east twice more to get
  201. to the Bottom of Stairs. DROP WALKIE TALKIE AND LANTERN. Those
  202. two items and the umbrella should now be here. Return to the Ice
  203. Cavern by going west three times. LOOK AT CEILING. There are
  204. icicles there, just the thing to cool a hot meteorite. THROW AXE
  205. AT ICICLES. One falls to the ground. TAKE AXE AND ICICLE. Save
  206. the game here. (I hope you have been doing so regularly.) Take
  207. the icicle to the Crater using the shortest possible route.
  208.  Oops, didn't quite make it, eh? A detour is in order. From the
  209. Ice Cavern go east three times to the Bottom of the Stairs and
  210. up twice to the Vertex. (Remember that it's cold in thin air.)
  211. While you're here, TURN RING TO SECOND SYMBOL. Now that the
  212. icicle is refrozen, go down twice, northeast, and east twice to
  213. get into the crater. No time to lose, PUT ICICLE ON LUMP. You
  214. can feel its pull on the axe, so you know it is a magnet of
  215. sorts. TAKE LUMP. It is now time to visit the bubble boy.
  216.  Go west three times and then northwest to get back the
  217. Promontory. GET IN WATER. WAIT until you are swept up into a
  218. bubble. You do not have to worry about any special means of
  219. guiding the bubble, simply give directions normally. Go south,
  220. then southwest and finally IN. The bubble freezesand you are
  221. floating in space. When you read the description, you will
  222. notice that the moon, in crescent form, is coming into view.
  223. TAKE SKINK. KILL SKINK. Soon you will collide with a satellite
  224. (the kind Cap Weinberger dreams of) due to the force of the
  225. magnetic meteorite. Save the game. When the satellite brings you
  226. VERY close to the white door, BREAK BUBBLE WITH AXE. This will
  227. propel you into the door and send you back to the Waterfall.
  228.  You now have the last ingredient for the potion the bird
  229. described. Go northeast, east, northeast, and east to get back
  230. into the Cottage. Open the cage door and let the bird go. PUT
  231. SKINK IN CAULDRON. TAKE GARLIC. PUT GARLIC IN CAULDRON. EAST.
  232. WAIT. After the Boom you can go back into the cottage. The book
  233. and pedestal and map are all destroyed. However, if you look in
  234. the cauldron there is an emerald there. TAKE EMERALD. That
  235. leaves three mushrooms to go.
  236.  Part 3
  237.  TAKE CAGE then go west, southwest, southwest again, and east
  238. back to the Bottom of Stairs. You can now DROP ALL BUT CAGE and
  239. go up twice. SET THE RING TO FIFTH SYMBOL and go down twice. Go
  240. west, northeast, northeast again, east, and east again. This
  241. will bring you back to the Herb Garden where the door in the
  242. mushroom is now awaiting you. ENTER WHITE DOOR. This brings you
  243. out onto the Platform in Siberia. Go down to Under Platform.
  244. Eeek, what's that? WAIT a turn and you'll see that the ground is
  245. covered with rodents which are racing to the northeast.
  246.  May as well follow them so go northeast twice. At the Cliff
  247. Edg you recognize these rodents as lemmings. They are so thick
  248. underfoot that they almost obscure the fissure beneath your
  249. feet. EXAMINE FISSURE and sure enough, there is a lemming in
  250. there just waiting for you to take it. TAKE LEMMING. PUT LEMMING
  251. IN CAGE. CLOSE CAGE. That's what you're here to get so go
  252. southwest twice, up, and ENTER DOOR to exit back to the Herb
  253. Garden.
  254.  Go west twice, southwest twice, and east. Now go up twice and
  255. SET RING TO SIXTH SYMBOL. Go down twice, DROP CAGE, and TAKE
  256. UMBRELLA AND PAPER. Go east twice to the Moor where another
  257. mushroom with an open door invites you in. ENTER DOOR and
  258. ooops...where's the ground? Pretty far down so you'd better OPEN
  259. UMBRELLA. Once again you seem to have dropped everything so TAKE
  260. ALL. Go east into the Shelter and TAKE SPADE. Go west back out
  261. to the Playground and examine your surroundings to be sure you
  262. know where you are.
  263.  WAIT for a little while and a girl will appear and be very
  264. interested in that umbrella of yours. It's clear she would like
  265. it but maybe you should charge her for it. You'll need a way
  266. back up to that white door in the sky. If you could only fly.
  267. Did you see anything in the school windows that gave you an idea
  268. what to do here? Perhaps one of those paper birds is the answer.
  269. Of course, you still have your own paper bird, don't you? Oh,
  270. it's a little ruined? So refold it. YOU can't. GIVE PAPER TO
  271. GIRL. Now we're on to something. GIVE UMBRELLA TO GIRL. See, you
  272. knew something magical would happen!
  273.  BOARD BIRD and once it stops just ENTER DOR. Now it is time to
  274. use the spade. From our map we know that the seventh mushroom
  275. must be across the river, but if you've ever tried to board that
  276. dory while you were alive, you know you can't. If you've never
  277. tried it, go ahead, it doesn't hurt and may yield a smile. From
  278. the Moor go west four times and then north.
  279.  Here in the Cemetery is that crypt whose lid you may have tried
  280. to pry with the umbrella or axe. Neither of them worked; but if
  281. you examine the spade, you'll see that it looks sturdy enough.
  282. PRY LID WITH SPADE. LOOK IN CRYPT. EXAMINE CORPSE. TAKE SHROUD
  283. and you may as well WEAR SHROUD. TAKE BANDAGE and then LOOK IN
  284. MOUTH. TAKE SILVER COIN. Looks like we're ready to cross that
  285. river now.
  286.  But wait, that silly corpse is wearing a green boot and a red
  287. boot. TAKE RED BOOT AND GREEN BOOT. WEAR RED BOOT. WEAR GREEN
  288. BOOT. They may just come in handy. Go south and then east twice.
  289. You can DROP BANDAGE AND SPADE. You should now TAKE CAGE,
  290. EMERALD, WALKIE-TALKIE, LAMP, AND BAG. You are now ready for the
  291. seventh mushroom. Don't forget to go up twice, SET RING TO
  292. SEVENTH SYMBOL, and go down twice before you set out for the
  293. river.
  294.  Go southeast and WAIT. Once the real ghosts take a seat you can
  295.  
  296. BOARD DORY. Because you have covered up those tourist shortswith a shroud you should have no problem with this. GIVE SILVER
  297. COIN TO OARSMAN and you're off on the final leg of your journey.
  298.  
  299.  From the Sand Bar, go south. You should be greeted by theroadrunner with that ruby. ENTER DOOR after the roadrunner and
  300.  
  301. emerge inNew Mexico. You are in the Shack and because of the
  302. voices outside it seems prudent to stay here for a while solet's read a little. DROP CAGE. TAKE BOOK. READ BOOK. It's not
  303. very interesting so DROP BOOK and TAKE SLIP OF CARDBOARD.
  304.  
  305. EXAMINE SLIP OF CARDBOARD. READ POETRY and EXAMINE DIAGRAM. Takecareful note of the diagram each time you play because the
  306. diagram is different each time and its information is critical
  307. to your success. DROP SLIP OF CARDBOARD and TAKE CAGE.
  308.  It sounds as if the men have left so go west and then down
  309. twice. Here's the roadrunner and that ruby. Hmmm, we already
  310. have an emerald. That makes a red gem and a green gem! There
  311. must be some connection then between the gems and the red and
  312. green boot. EXAMINE GREEN BOOT. Yup, looks like that emerald
  313. would fit into that recess. PUT EMERALD IN GREEN BOOT.
  314. Interesting,and probably useful. TAKE RUBY. PUT RUBY IN RED
  315. BOOT. Looks like you are ready for some speedy traveling and
  316. that is essential because time is short.
  317.  From your Illustrated Story of the Atom Bomb you know that the
  318. bomb will be tested at 5:30. (With the wings on your boots you
  319. can cover one move in the desert in 15 seconds but without the
  320. wings it will take you 5 minutes. Brewing up that emerald was a
  321. required part of the game!)
  322.  Part 4
  323.  Go northwest three times and you will be at the Paved Road near
  324. the jeep. OPEN DOOR and ENTER JEEP. EXAMINE RADIO and EXAMINE
  325. DIAL. That dial matches the slider on your walkie-talkie pretty
  326. well so let's SET SLIDER TO X where X is the number the raio
  327. dial is set to. (This number varies with each game you play.)
  328. OUT. Don't worry about that wallet, you don't need it. RAISE
  329. ANTENNA and TURN ON WALKIE-TALKIE. There just may be some useful
  330. information to overhear. Go southeast five times and then east
  331. once. Now go south and then west.
  332.  There are two doors here. Let's OPEN RIGHT DOOR and go west.
  333. Yipes, this looks like trouble. I would leave fast, so go north.
  334. Boxed yourself into a closet, huh? Well, first CLOSE DOOR. Whew!
  335. Safe for now. But what can you do now? Maybe if you distracted
  336. the snake with another prey, it would be satisfied and leave you
  337. alone. OPEN CAGE and OPEN DOOR. Perfect! Just as planned. Go
  338. OUT. MOVE PAPER, DROP CAGE, and TAKE SCREWDRIVER. Go south and
  339. then west. TAKE KNIFE. You really don't have time to explore the
  340. rest of the house but you now have all that there is for you
  341. here.
  342.  Go east, north, east, east again, and southeast. DROP ALL BUT
  343. BAG AND LAMP. (Never, ever drop that bag unless you want to use
  344. it -- that roadrunner is hungry!). Go up and DROP BAG (I guess
  345. it is safe here). Go IN and DOWN. TURN ON LAMP. (I hope you
  346. saved as much of the power in this lamp as possible.) DROP LAMP
  347. and go UP and OUT. Now go down, northeast, and up. TAKE
  348. BINOCULARS and oops! Here we go again! But we've prepared in
  349. advance so just go DOWN and TAKE BINOCULARS. Now go UP and OUT
  350. and TAKE BAG (wouldn't want those tasty crumbs to get wet). Go
  351. down and TAKE WALKIE-TALKIE, SCREWDRIVER, AND KNIFE. Go
  352. northwest, north, west, and then northwest twice.
  353.  Let's exlore the south road next. (If you've been listening to
  354. your radio, you know that time is getting short. Or you can
  355. check your wristwatch, it is working again.) Go south four times
  356. until you are Behind the Shed. WAIT a bit until your friend the
  357. roadrunner arrives then EXAMINE SHELTER WITH BINOCULARS. That
  358. bird sure is nosy, isn't he. Put him to work by typing POINT TO
  359. KEY. DROP BINOCULARS, TAKE KEY, and then go north four times.
  360. UNLOCK PADLOCK WITH KEY, TAKE PADLOCK, DROP PADLOCK, OPEN BOX,
  361. and EXAMINE PANEL. OPEN CIRCUIT BREAKER. Listen carefully to
  362. what you hear, especially the part about the "kid" and the line
  363. he may have forgotten to connect.
  364.  Now in your next move CLOSE HANDLE or they will come to
  365. investigate. Again, listen carefully to what they say because
  366. the timing of the final puzzle depends on what you hear. OK, you
  367. now know what you need to do. If you can somehow disconnect the
  368. line that the crew thinks is faulty, and you do it AFTER the
  369. autosequencer starts, they will chalk it up to a "wet line" and
  370. let it go. You know which line it is because the kid is worried
  371. about it. I can't tell you which one it is because it changes
  372. from game to game.
  373.  It will be the positive, ground, informer, or detonator. These
  374. are abbreviated as POS, GND, INF, and DET on the slip of
  375. cardboard you found in the book. Remember that panel in the
  376. Shack? You now have the screwdriver you need to open it and you
  377. have the knife to cut the proper wire (the slip of cardboard
  378. will translate the name of the wire into the color of the ire
  379. you need to cut). All you have to do now is go up into the
  380. Shack, open the panel, wait for the autosequencer to start, and
  381. then cut the correct wire. Oops, there is that searchlight,
  382. isn't there? Maybe we should take care of that first.
  383.  Then it should be safe to climb back up into the Shack. Go
  384. southwest four times and you will be Outside Blockhouse facing a
  385. big dog who is sleeping. Perhaps you have looked on this dog as
  386. a problem but he is, in fact, the solution to a problem. The
  387. searchlight is mounted on this blockhouse. Have you ever
  388. disturbed the dog or allowed the roadrunner to disturb him?
  389. Notice that when the crew comes out to investigate, they turn
  390. the searchlight from the tower to the blockhouse area. This is
  391. what we need to use to our advantage.
  392.  Also, have you studied the actions of the roadrunner here? He's
  393. been hungry all during the game. The dog seems to provide a good
  394. dinner table but not for long. If you could just find a way to
  395. have the roadrunner disturb the dog when you were at the tower,
  396. you could climb the tower while the searchlight was aimed at the
  397. blockhouse area. So, here is what you can do.
  398.  After arriving at Outside the Blockhouse, WAIT for the
  399. roadrunner. As soon as he jumps onto the dog, DROP BAG. Whew, he
  400. is more interested in the crumbs; but when he's done, he will
  401. probably go back onto the dog and alert the crew. After dropping
  402. the bag, immediately go northeast four times. If you haven't
  403. wasted any crumbs along the way, you should see the searchlight
  404. sweep away from the towe just as you arrive (you are still
  405. listening to your radio, I hope).
  406.  We're almost there now but no time to linger. Go up twice and
  407. then east. UNSCREW SCREWS WITH SCREWDRIVER and LOOK IN PANEL.
  408. Too dark? Then just turn on your lamp. Oh, that's in the
  409. reservoir? OK, just TURN ON THE BULB that is conveniently in the
  410. Shack. That's better. Now LOOK IN PANEL. As you suspected from
  411. the diagram, there are four wires which are red, blue, striped,
  412. and white. Using the card and the information regarding the "wet
  413. line" you gained after you opened the box, you now know which
  414. wire to cut with the knife. But DON'T do it until AFTER the
  415. autosequencer starts at T-45. WAIT as long as needed. CUT xxxx
  416. WIRE WITH KNIFE.
  417.  CONGRATULATIONS! Perhaps their next test will be a little less
  418. ambitious and you will survive your London vacation after all.
  419. To get the final messages from the game (now that you are back
  420. in Kensington Gardens at the Palace Gate), go east, north, and
  421. north again. EXAMINE WOMAN and read your final rank.
  422.  TRINITY is published by Infocom, Inc.
  423.  This walkthru is copyright (c) 1986 by James Donnelly and Bob
  424. Konecny. All rights reserved.
  425.