home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / sundog.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  21.8 KB  |  439 lines

  1. SUNDOG HINTS.
  2. Original author unknown.
  3. * marks comments by Alex Leavans
  4. ** marks remarks by Bruce Webster, author of the original Sundog
  5. Edited into shape from BIX messages by Neil Harris.
  6.  
  7.  
  8. 1. Character Generation
  9.  
  10. If you are going to make a try for solving Sundog, it's best to create a new
  11. character.  When buying abilities, take a lot of Charisma and Luck...it helps
  12. when avoiding the 'nasties' who plague the game.
  13.  
  14. ** Actually, I prefer a high Dexterity--it'll help you with both space and
  15. ground combat.  I usually set it at 70-75, Charisma at 60-65, and the rest in
  16. the 50-60 range.
  17.  
  18.  
  19. 2. Use of Shunts
  20.  
  21. To conserve as many of your hard-earned credits as possible, replace all the
  22. missing or broken pieces in your ship as possible with shunts.  Certain pieces
  23. are un-shuntable, so some purchasing is necessary.
  24.  
  25. *  I have to disagree.  To get maximum performance, you want all the parts in
  26. your ship to be of the highest quality. If you make do with shunts, you're
  27. going to be in a much tougher situation if you need to run or fight.
  28.  
  29. ** Use shunts. (Snicker)  Do it.  I dare you to.  It's a great way to commit
  30. suicide.  Point 1:  each system has functions that disappear as it takes
  31. damage and the overall level of the system drops. Using shunts pushes you
  32. towards those lower levels.  Point 2: shunts are less than stable.  Want to
  33. see something interesting? Take a particular system (such as ship's guns) and
  34. load it up entirely with shunts (except, of course, for the control nodes).
  35. Buy some cargo (so you'll be attacked), lift off, start a sub-light move to
  36. the opposite side of the solar system, then run back to the guns repair bay
  37. and wait for a pirate attack.  Then watch what happens.  _That'll_ cure you of
  38. overusing shunts.
  39.  
  40.  
  41. 3. Auxiliary fuel
  42.  
  43. Now, fill up on fuel and repair your ship, but don't buy auxiliary fuel, as
  44. this will take up space in your cargo hold.
  45.  
  46. ** On the contrary, if you're a novice and not good at defending yourself
  47. against pirates, you should _always_ buy aux fuel. It cuts into your profits,
  48. true, but it beats the heck out of losing several thousand credits' worth of
  49. ship's parts or just plain losing.  _I_ still buy aux fuel a lot, _especially_
  50. if I'm going into dangerous territory, such as Woremed (see below).
  51.  
  52.  
  53. 4. Money in the bank
  54.  
  55. Take out all your money from the Bank.
  56.  
  57. * I disagree.  Take MOST of your money out of the bank (at least on Jondd, but
  58. leave a couple of credits in the bank.
  59.  
  60. ** I disagree.  If you're going to a specific system, use the Transfer
  61. function to move lots of cash there.  But avoid carrying large sums of cash
  62. any longer than you have to.  Few things more aggravating than withdrawing 50K
  63. credits from the bank and immediately running into muggers who don't buy the
  64. "Claim no cash" ploy.   Buy a lot of extra food (don't over-do it though) and
  65. store it throughout the numerous lockers aboard your ship.
  66.  
  67.  
  68. 5. Weaponry
  69.  
  70. * One of the first purchases you should make is a shield and a  scattergun.
  71. And, like it says in the ad, "Don't leave home  without them".
  72.  
  73. ** Better yet--at least, at first--buy two or three shields (since you can get
  74. them most anywhere) and forget the scattergun. Two shields in good shape will
  75. let you outrun just about any group of attackers.  Be aware that each shield
  76. can only take so many hits, just as a scattergun has only so many shots.  A
  77. stinger is harder to use, but it never runs out of shots.
  78.  
  79.  
  80. 6. Fly to Woromed
  81.  
  82. Now you should Warp over to Woremed, where they have the best illegal
  83. equipment credits can buy.  If you don't know how to warp yet, then don't use
  84. these hints...get familiar with the game first.
  85.  
  86. ** Actually, the best system to do wheeling and dealing in is Glory, since (1)
  87. it has three planets to work with, and (2) it has a high law level, so pirate
  88. attacks are less common than in other systems.
  89.  
  90. ** A simple hints:  if you're going to Woremed, *don't* carry cargo. It's one
  91. of the nastier system around.  Just take (or transfer) some cash, go there,
  92. buy what you need, and leave.
  93.  
  94.  
  95. 7. What to buy on Woromed
  96.  
  97. Once on Woremed, peek in the Bank and see if there is any more dough stashed
  98. there...a litle more money couldn't hurt. Find a bar, and ask the bartender
  99. for Information about Buying a Cloaker and then a Ground Scanner.  Replace a
  100. Cryofuse in the force shield with the Cloaker, and replace a Scanner in
  101. Pilotage with the Ground Scanner.  The Ground scanner lets you see a few
  102. cities missing from your maps as well as land directly at them (rather than
  103. having to drive around in your little land cruiser, ne' pod), and the Cloaker
  104. makes you invisible when the cloaker is activated.
  105.  
  106. ** I seldom buy a cloaker; I prefer concentrators and autoslews, so that I can
  107. entertain myself with blowing the pirates away.  Better use of fuel, though
  108. you do run the risk of damage.
  109.  
  110. *  Another device that you will want to have is a DeCloaker. This negates the
  111. effects of other people's (namely pirates) cloakers.  This device is available
  112. in a bar in the city of Banville (which is the religious colony that you are
  113. supplying.)  You'll have to wait until the colony gets sufficiently developed
  114. for the bar to appear (it's the purple building that looks kinda like a moldy
  115. moon pie...), but once it does, buy that DeCloaker!  The DeCloaker replaces a
  116. j-junc module in the tactical display.
  117.  
  118. *  A second note:  I've found that it's a really useful idea to buy TWO of
  119. each of the items-->ground scanner, cloaker, and decloaker.  Install one of
  120. each of the devices where they belong (don't worry about putting them in
  121. wrong, they won't fit anywhere except where they're supposed to go).  Now put
  122. your spares in the parts locker.  This will save your buns at some future date
  123. when a pirate blows out one of your hard to obtain and very expensive parts.
  124. And believe me, it's gonna happen.  It's better to spend credits NOW, when
  125. you're in the right spot, and can get what you need, than be stuck later,
  126. without what you need.
  127.  
  128. ** (Snicker)  Ever noticed how often those special, illegal, expensive
  129. components seem to blow when you're attacked?  A real shame, isn't it?  I not
  130. only keep spares, I take the darned things out when they're not in use.  Why
  131. risk a ground scanner during an in-system transit? You can *always* land at
  132. the starport, plug the GS back in, then go to the city of your choice.
  133.  
  134.  
  135. 8. Explore the planet
  136.  
  137. Start your wheelings and dealings on Woremed...might as well, since you happen
  138. to be there already. Buy as much as you can, and fly to another city by
  139. selecting Navigate and choosing City To City.  Sell, everything you have,
  140. because this is the only way for you to get credits to finance your mission.
  141. (Of course, the old capitalistic creed applies--buy low and sell high!)  Check
  142. to see if the warehouse has any Cryogens, and take note of whatever else is
  143. there too.  Don't buy any goods now, but collect the Cryogens and take them
  144. back to Jondd.  One of your last actions should be to to pick up all the cash
  145. that is left on Woremed...there are other means of banking, but direct cash
  146. transactions are easier and less bothersome.
  147.  
  148. ** Don't take all the cash; it's usually a good idea to leave a little on each
  149. system for emergencies.  And the best way to get it back to Jondd is to use
  150. the TRANSFER function at the Uniteller.
  151.  
  152. If you don't take your dough with you, then you won't have anything at all
  153. back on Jondd.  REMEMBER! When you buy or sell something at the exchange, the
  154. cash is deposited to the bank, and NOT to you personally.  So be sure and
  155. withdraw all your cash before you leave!
  156.  
  157. * Be careful, though!  Carrying large amounts of cash on you is a good way to
  158. attract muggers!  If  you get the little blue box that shows someone is
  159. approaching you, run for it! You have better than a 50% chance of getting
  160. away.  I have never met anyone yet in those encounters that meant me any good.
  161. (Mind you, some of them didn't actually do me any harm, but...).  If you get
  162. stopped by  muggers, bluff.  Claim no cash.  About 2/3rds of the time, this
  163. works, and you get left alone.  If they attack, run for it.  That's what you
  164. bought your shield for.  (It only takes a limited number of hits, though, so
  165. be careful not to get complacent).  If there are only a few of them, you can
  166. choose to duke it out.  This is where a scattergun becomes important.  A
  167. stinger won't do much of anything.  A scattergun will level your attackers
  168. much more easily.  Search your attackers, as they will sometimes be carrying
  169. things of value.
  170.  
  171. ** A scattergun only has 7 shots, while a stinger has an unlimited number.  If
  172. you want to go picking fights, the best combo is two shields, a scattergun,
  173. and a stinger.  Keep the scattergun in your hand (upper right location); when
  174. it runs out, it'll automatically switch to your stinger.
  175.  
  176.  
  177. 9. Back to Jondd
  178.  
  179. Once you get back to Jondd, buy a LOT of food, which you will need while
  180. travelling in the wilderness.  Leave Drahew, and hunt around for 'The Lost
  181. Colony', known as Banville Center. Once found, your Ground Scanner will store
  182. its position in memory, and you will be able to land there directly.  Visit
  183. their warehouse, and find out which goods they need. Remember to store your
  184. cryogens there, too. From here on, it's just a matter of finding where the
  185. goods Banville Center needs are.  Just keep flying around picking up
  186. credits and the needed goods.
  187.  
  188.  
  189. 10. Evading Pirates
  190.  
  191. However, a certain 'low class' element also roams the spaceways...pirates!
  192. When faced with pirates (you will hear the alarm, believe me) select Tactical.
  193. The least damaging (to you) method of dealing with the buccaneers of the
  194. spaceways is to wait for them to close in (your ship is moving...remember
  195. that) and try to Communicate.  Refuse to deal with them, and Bluff.  This
  196. usually doesn't work, so if not, select Cloaker from the menu, which will make
  197. you effectively invisible.   When the pirates reach the center of the screen,
  198. they will warp off; now shut off the Cloaker as fast as possible...its a real
  199. gas guzzler.  The pirates will leave you alone if your cargo hold is empty, or
  200. carrying cryogens.
  201.  
  202. *  Also, remember: while you're in sublight, from planet to warp point or vice
  203. versa, your warp drives can be charging. This means that once you hit the warp
  204. point, you can just blast off, leaving the pirates in the dust.
  205.  
  206. ** Actually, if you want to really be tricky, you can fully charge your warp
  207. engines while sitting on the ground--then run over to the fuel depot and "top
  208. off" your tanks.  Also, did you know that you can warp any time after leaving
  209. orbit?  That little number in the upper left corner of the pilotage shows you
  210. the probability of making a successful warp at that moment.  If it works, you
  211. arrive at your target system, but your location will vary to either side of
  212. where you were at when you jumped, with a greater variation for being more
  213. "in-system".  If it doesn't work, you have to select a destination and start
  214. the warp engines charging all over again.
  215.  
  216. *  With the cloaker on, some pirates will wander off of your tactical display.
  217. A good rule of thumb is, if you can't see  them, they can't see you.  Some
  218. pirates (most notably the larger vessels) will NOT go away.  They will fly
  219. right up to you and stay on you.  AS LONG AS YOU HAVE YOUR CLOAKER ON, THEY
  220. WON'T FIRE.  This makes for some interesting situations, when you're low on
  221. fuel, and coming up on a planet...
  222.  
  223. * Because the only time you can get nailed by pirates is while moving planet
  224. to planet or warp point, choose your warp points with care.  Use the maps, and
  225. figure out EXACTLY where you want to go to.  Then pick the shortest route....
  226.  
  227. ** Different systems have different law levels.  The lower the law level in
  228. the system, the greater the probability of being attacked (on the ground or in
  229. space).  In a system with a low law level (like Woremed), you want to either
  230. avoid carrying cargo or choose the most direct route possible.  In a system
  231. with a high law level (like Glory), it's not so critical to be direct.  Also,
  232. in a multi-planet system, you can use the planets as stepping stones.
  233.  
  234.  
  235. 11. Fighting Pirates
  236.  
  237. If you are the more agressive type, and hate to see these pirates walk all
  238. over you, then you'll want to pick up on Woremed a Concentrator and an
  239. Autoslew.
  240.  
  241. * The concentrator is available at the same bar(s) on Woremed that all the
  242. other stuff is.  I STILL haven't found an Autoslew.
  243.  
  244. Put the Concentrator in your gun panel, and the Autoslew in the tactical
  245. panel.  However, pirates don't work alone as a rule, but you do...they have
  246. the advantage on number, so don't push your luck.  If you feel like a fight
  247. once in a while, then go ahead, but don't make it a habit (unless you happen
  248. to be Buck Rogers, Luke Skywalker, or Han Solo).
  249.  
  250. ** Heck, I _like_ fighting pirates.  In a number of systems, you can get
  251. bounties (of up to 5000 Cr) for blowing a pirate away.  Better yet, cargo will
  252. often be detected in the wreckage, and you can use the tractor beam to bring
  253. it into the pod...*if* you have a free slot.  If you don't, you can always
  254. jettison what's there, but you don't have long to make that decision, and you
  255. won't know 'til you bring it on board what you've got.
  256.  
  257. ** By the way, as you destroy or chase off pirates in a given system, you gain
  258. a "reputation" which makes them less likely to attack you.
  259.  
  260. ** If you want to fight, this is also a good time to pop a dexboost. That'll
  261. up your DX to 100 (temporarily) and make it easier to hit those suckers.
  262. Weapons preference is a matter of personal choice; I prefer lasers and have
  263. enough experience (I wrote the $*#&$ code) with it to defend myself.
  264.  
  265. 13. Shields
  266.  
  267. *  It also takes a couple of seconds for your shields to charge--so when
  268. you're flying in space with valuable cargo, first thing to do, after you've
  269. selected your sublight destination (and possibly warp point), is to put up
  270. those shields!
  271.  
  272. ** A waste of fuel.  I usually don't put up my shields until I hear the alarm
  273. or see the attack indicator (upper left corner of the pilotage) turn red.  If
  274. I'm feeling nervous, I'll sit in the TACTICAL display, in the SHIELDS menu,
  275. ready to hit the SHIELDS FULL button should I be attacked.  Sometimes, though,
  276. I won't even put up the shields until *after* I've done a COMM with the
  277. pirates.
  278.  
  279.  
  280. 14. Colonies & Trade Goods (see list at end of article)
  281.  
  282. * One thing is almost certain--if you need it for the colony, then you won't
  283. be able to buy it on Jondd.
  284.  
  285. ** Actually, in a given game, each planet has a list of supply and demand
  286. values for all the trade goods--and no planet has (to my recollection) all of
  287. them available.  Supply and demand is modelled on a city-by-city basis, but
  288. each city tends to recover towards the planetary levels.  There are 18
  289. different sets of values, and they are randomly distributed among the planets
  290. at the start of a new game.  For that matter, more often than not, you can
  291. complete the first phase of construction in Banville without ever leaving
  292. Jondd (or, at least, without leaving the system).  Which, of course, is a
  293. great way to eat up your "seed" money.
  294.  
  295. ** Each solar system has three levels:  law, tech, and wealth.  Law affects
  296. frequency of attack (in space and on the ground) and also affects what illegal
  297. items are available in bars.  Note, though, that it is possible to be offered,
  298. say, a ground scanner on Jondd by someone in the street.  However, you have to
  299. be willing to endure beggars and muggers for quite a while to find something
  300. like that.
  301.  
  302. ** The tech level affects the price of tech-based trade goods (I leave it as
  303. an exercise to the reader to figure out which goods are tech-based). It also
  304. affects the range of ship's parts available in the stores.
  305.  
  306. ** The wealth level has a general impact on the price of goods but that's just
  307. one in a series of factors determining what the cost of a particular cargo is
  308. (along with supply, demand, quality, tech level, and whether or not you're in
  309. a starport).  Want a measure of a system's wealth level?  Buy a glass of ale
  310. and look at the price.
  311.  
  312. ** For those of you who thought you were going nuts:  yes, some of the planets
  313. actually move during the course of the game.
  314.  
  315.  
  316. 15. Needs and the Pod
  317.  
  318. * Make your list of items currently needed by the colony.  Fly around Jondd to
  319. the various cities, and if you see something at a good price, BUY IT.  You
  320. don't know when (or if) you'll see it again.  First thing to do is store it in
  321. the pod.  If it won't fit because you've already got stuff there, store it in
  322. the warehouse, and come back for it after you've dropped off your current
  323. load. If the various cities on Jondd don't have what you need, the next
  324. alternative is to try Heavy.  This is a local flight, but don't let that fool
  325. you--pirates are as ready to hassle you here as anywhere.  A good strategy is
  326. to fly to Heavy, pick up one of the items you need, which will fill one space
  327. in your pod's cargo bay.  Use the other space for a load of fuel.  Fill up
  328. your ship at the spaceport, so that what you have is a full tank, and then a
  329. reserve tank (in the pod).  (By the way, I assume you've bought a cloaker...)
  330. Now, fly back to Jondd.  It's almost certain that a pirate is gonna bother
  331. you.  The reason for the extra fuel, is so that when you hit 'Cloak' you don't
  332. have to worry about being stranded in space, out of fuel.  (Which will make
  333. you a sitting and very dead duck).  Leave your cloaker on until you hit Jondd,
  334. then simply go to Navigate, and land at the colony.  Don't bother turning off
  335. your shields or cloaker--the landing sequence will do that automatically. The
  336. key issue is to avoid getting hit by the pirates--so leave your shields up!
  337.  
  338. *  When buying things at the exchange, don't necessarily buy something the
  339. first time you see it.  Quite often the same item, but of varying quality,
  340. will be offered for sale more than once.  When buying for yourself, (i.e., to
  341. make a profit), buy the highest quality available  (I generally don't buy
  342. below a 'C').  When buying for the colony, buy the LOWEST grade of merchandise
  343. possible. [I try not buy above a 'E']. (They will accept anything, and what's
  344. the point of paying 10,000  credits for grade 'A' gems/crystals, when you can
  345. buy grade 'G' for 3500 and keep the extra 6500 yourself?).  Anyway, at any
  346. given exchange at any given time there are only about 8 or 10 things that are
  347. for sale, and they cycle through the list. Don't be scared about missing
  348. something, and so buying it the first time you see it.  Often, the same item
  349. (different grade) will come up a few items later, so cycle through everything
  350. before you make your purchases.  This can often save you credits!
  351.  
  352.  
  353. 16. Hints & Tips
  354.  
  355. *  The only safe places to sleep are a hotel, your ship, and your pod.
  356. Sleeping in a bar is a good way to get robbed of everything on you!  Your pod,
  357. also, can be ransacked.  This may happen if you park it on the street, or in
  358. an unguarded parking space. Guarded parking lots (the ones with spaces and a
  359. little white guard building) are safe.
  360.  
  361. *  There will be certain planetary systems that you can't get to, initially.
  362. THIS IS NOT A BUG IN THE GAME.  There is a way to solve this problem.  But it
  363. will cost you money, a lot of money.  In sum, 200,000 credits.  So DON'T get
  364. to the end of the game with a small amount of money, because you will NEED
  365. lots of capital to finish the game.  So sharpen up those trade skills!
  366.  
  367. ** For those of you wonder how the score is calculated and what it means:
  368. don't ask me.  That was added for the ST version, and I haven't figured it
  369. out, either.
  370.  
  371.  
  372. List of Cities and Trade Goods:
  373. (*=Starport)
  374. SYSTEM    PLANET    CITY           TRADE GOODS
  375. Jondd     Jondd     Drahew*        Antimatter
  376.                     Oddburg        Art Objects
  377.                     Esposito       Biochips
  378.                     Darvilton      Cadcams
  379.                     Dramming       Chronographs
  380.           Heavy     Lightning*     Clothing
  381.                     Ft.Ligon       Comgear
  382.                     Ft.Savon       Droids
  383. Lafser    Tcana     Ifwerl/Tennow* Exotic Metals
  384.                     Storel         Fruits/Vegetables
  385. Glory     GloryI    Lagosal*       Furs/Silks
  386.                     Abran          Gems/Crystals
  387.                     Abundan        Gold
  388.                     Paran          Grains/Cereals
  389.                     Corian         Handweapons
  390.           GloryII   Fielno*        Meats
  391.                     Gennewa        Nullgravs
  392.                     Jemba/Loth     Organics
  393.           GloryIII  Dark*          Pharmaceuticals
  394. Shoot     Shoot     Shoothan*      Radioactives
  395.                     Knuth          Rare Earths
  396.                     Temlonton      Seeds/Sprouts
  397.                     Waslat         Spices/Herbs
  398. New Shoot New Shoot N'Waslat*      Silichips
  399.                     New Tenal      Stock Embryos
  400.                     Wildera        Stimulants
  401.                     N.Shooth       Sunsuns
  402.                     Tram'el        Synthesizers
  403.                     Edrired        Wood/Fibers
  404.           Hell      Sheol*
  405. KolManDaa Kala      Man*
  406.                     Daa
  407.                     New Davya
  408.                     Chalne'ij
  409. Sosai     D'helro   N'ljones*
  410.                     J'behjon
  411.                     N'kander
  412. Woremed   W'orrad   Sheshco*
  413.                     Aylika
  414.                     Zadansa
  415.                     Alram
  416.                     Jadul
  417.           Krakorus  Malesti*
  418.                     Illdono
  419.                     Pelako
  420.                     D'esgid
  421. Ferr      Ferr      Ferring*
  422.                     Lonax
  423.                     Barnum
  424.                     Bantin
  425.           Ferrwyck  Industron*
  426.                     The Mines
  427.           Snowball  Icebox*
  428. Enlie     Enliah    Plepa*
  429.                     Tuie
  430. Hepah     Hepah     Arlenair*
  431.                     Velanie
  432.                     Essoit
  433. e your buns at some future date
  434. when a pirate blows out one of your hard to obtain and very expe
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.