home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / spellbrk.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  24.4 KB  |  422 lines

  1. SPELLBREAKER
  2.    Part One
  3.  SPELLBREAKER, by Infocom, is one of the most difficult games
  4. I've ever played. As with other Infocom games, there's more than
  5. one way to solve it. This walkthru is one possible solution.
  6. Special thanks to Ms. Wiz, Gulliver Foyle and Deranged Bat, for
  7. without their help, this walkthru would not be possible.
  8.  SPELLS AND WHERE TO FIND THEM:
  9.  (1) BLORPLE - Explores objects' magic - appears in Spell Book
  10. after Belwit Square. (2) LESOCH - Causes gust of wind - in Spell
  11. Book at start of game. (3) YOMIN - Mind probe - in Spell Book at
  12. start of game. (4) FROTZ - Causes object to give off light - in
  13. Spell Book at start of game. (5) REZROV - Opens locked or
  14. enchanted objects - in Spell Book at start of game. (6) GNUSTO -
  15. Copies spells into Spell Book - in Spell Book at start of game.
  16. (7) MALYON - Animates objects - in Spell Book at start of game.
  17. (8) JINDAK - Detects magic - in Spell Book at start of game. (9)
  18. GIRGOL - Stops time (long and complicated) - found in zipper on
  19. Flimsy Scroll. (10) THROCK - Causes plants to grow - found on
  20. Mid Cliff on Dirty Scroll. (11) CASKLY - Causes perfection -
  21. found in Roc's Nest on Stained Scroll. (12) ESPNIS - Causes
  22. sleep - found in Ogre's Cave on Dusty Scroll. (13) LISKON -
  23. Causes living things to shrink - found in bottle in ocean on
  24. Damp Scroll. (14) TINSOT - Freezes things - found in Glacier
  25. Room on White Scroll. (15) SNAVIG - Changes shape - found in
  26. Moldy Book in Cell.
  27.  CUBES AND WHERE TO FIND THEM:
  28.  NOTE: When you find the cubes, write on them with the Magic
  29. Burin in order to identify each. I labeled each cube by the name
  30. of the room to which it transported me. If you have labeled your
  31. cubes differently, please make the necessary changes where I
  32. refer to a cube by "my label".
  33. (1) "Earth" cube - Found in Belwit Square. (2) "Soft" cube -
  34. Found in Hut. (3) "Water" cube - Found in Ogre's Cave. (4)
  35. "Change" cube - Found in Outflow Pipe. (5) "Air" cube - Found in
  36. Idol's mouth in the Temple. (6) "Spider" cube - Found in Roc's
  37. Nest. (7) "Light" Cube - Found in grouper's Nest. (8) "Bones"
  38. cube - Found in Dungeon. (9) "No Place" cube - Found in
  39. Octagonal Rooms. (10) "Dark" Cube - Found on Brown Eyed Rock.
  40. (11) "Fire" cube - Found in Grue's Cave. (12) "Magic" cube -
  41. Found on Volcano Outcropping. (13) "x?" cube - Found in Inner
  42. Vault. (14) Hypercube - Created by the Shadow in the Castle.
  43.    Part Two
  44.  COUNCIL CHAMBER/GUILD HALL. When the game starts, you are in
  45. the Council Chamber with the other Guild Members. Wait and
  46. listen to the speeches to get an idea of what is happening to
  47. magic. The shadowy figure will appear and turn everyone (except
  48. you) into various amphibians. Follow the shadowy figure to
  49. Belwit Square. Wait for the smoke to clear. Take cube he left
  50. there. Don't waste time with the guard. Go back inside the Guild
  51. Hall. Take the bread and fish. Read your Spell Book. Learn the
  52. BLORPLE spell. BLORPLE the cube. This will take you to the
  53. Packed Earth Room.
  54.  PACKED EARTH. It's dark. FROTZ some object. I FROTZed the
  55. knife. Explore. Go east to the Hall of Stone then south to the
  56. Ruins Room. Get the zipper, open it, and enter zipper. Find and
  57. take the Flimsy Scroll. This is the GIRGOL spell, which is long
  58. and complicated. You can't copy it into your Spell Book so keep
  59. the scroll. Exit the zipper, but keep it because you will need
  60. it! While you're in this territory, go north and explore the
  61. Smooth Room. You might YOMIN the Snake just to get an idea of
  62. what it's all about. BLORPLE back to the Packed Earth Room.
  63. Examine the hole in Packed Earth. Go down. The Roc will catch
  64. you and take you to her nest.
  65.  ROC'S NEST-FIRST TIME. You'll find a Stained Scroll and a Cube.
  66. You can't get the Cube while Mama Roc is present. You'll have to
  67. return later when you have gained a means of transportation and
  68. know Mama is away. Take the Stained Scroll, which contains the
  69. CASKLY Spell. GNUSTO CASKLY. Then BLORPLE back to the Packed
  70. Earth Room and explore some more.
  71.  OGRE'S CAVE-FIRST TIME. Exploring the area east and north of
  72. Packed Earth will result in your finding an Ogre sitting in the
  73. entrance of a cave. There is a passage going down but the Ogre
  74. prevents you from entering this passage. The Ogre has the
  75. sniffles (perhaps he has an allergy problem). Don't try to help
  76. him. Later, you should look for some means to aggravate his
  77. problem; but, for now, go on to the Cliff.
  78.  CLIFF/AVALANCHE. You'll find a Dirty Scroll on the Mid Cliff.
  79. This is the THROCK spell. Take it and GNUSTO THROCK. Go up the
  80. mountain. Timing is critical here. You'll be warned a couple of
  81. times that the rocks are about to fall but continue up. I found
  82. it best to wait until the avalanche had started and the rocks
  83. made a "curtain..." then GIRGOL. Time stops and the rocks are
  84. frozen in space. Climb the rocks to top of mountain and follow
  85. the trail to the hut. You'll find a gold zorkmid coin. Take it,
  86. then enter the hut.
  87.  HERMIT'S HUT. This is the hermit's home. He is very possessive
  88. of it and the Cube which supports it. Simply pointing at the
  89. cube will cause the hermit to become very talkative. He will
  90. explain why you cannot take the cube. It's a good idea to SAVE
  91. the game here for I found that my magic often "flickered", and
  92. it's a pain to replay the whole thing because a spell does not
  93. work properly. Now CASKLY the hut and take the Cube. Also, I
  94. found that the CASKLY spell worked better if I cast it before I
  95. heard the noise of the avalanche resume. Once you have taken the
  96. Cube from the hut, BLORPLE it to get to the Soft Room.
  97.  SOFT ROOM. Go south to the Meadow. You'll find a ragweed and a
  98. pair of pruning shears here. Take both but be sure to pull up
  99. the ragweed - don't cut it. BLORPLE the "Earth" cube and return
  100. to Packed Earth. Go east then north to reach the entrance to the
  101. Ogre's Cave.
  102.  OGRE-SECOND TIME. Plant the weed in the Cave and THROCK weed.
  103. Go down the passage and get the Gold Box and the Dusty Scroll.
  104. Go back to the Cliff Bottom to examine them. The Dusty scroll
  105. contains the ESPNIS spell. GNUSTO ESPNIS. Then check out the box
  106. (see BOX for details). Open it and take the Cube. Blorple this
  107. cube to reach the Water Room.
  108.  BOX. Examine the box. Notice the designs on it. Try putting
  109. different Cubes in it and note how the designs change - the box
  110. identifies the Cubes. Try leaving the box somewhere while you
  111. BLORPLE to another location. Then enter one of the other exits
  112. which always says "Oddly, though there appears...". You will
  113. find that you can enter the "Oddly...Exit" and that you are back
  114. to where you left the box. This will be the solution to a
  115. problem later in the game.
  116.  WATER ROOM. You'll be returning here more than once. I dealt
  117. withpw! =UQ!*a%Q2%IMQ9j5=)%iBLORPLE, get bread (or
  118. fish), drop all except bread (or fish) and go south. You will
  119. fall into the ocean. A hungry grouper will appear while the cube
  120. and a bottle are floating away. Drop the bread (or fish) for the
  121. grouper and get the Cube. The grouper will eat the food you
  122. dropped and swim away. You should then get the bottle. BLORPLE
  123. the "Water" cube and return to the Water Room. Open the bottle
  124. t(an${@3"!"5AScrollHwhicR contains the LISKON spell. GNUSTO
  125. LISKON. Go north to the Oubliette.
  126.   Part Three
  127.  OUBLIETTE-FIRST TIME. You must solve this one twice - both "up"
  128. and "down". I had the spell I needed so I went down first.
  129. Memorize LISKON and put ALL but your light source in the zipper
  130. (this is assuming that the Spell Book is not your light source).
  131. Close the zipper then LISKON yourself and enter the outflow
  132. pipe. The current will carry you west. Watch for a white cube in
  133. a damaged section of the pipe. Take the cube and continue west
  134. until you reach the Ruins Room then exit the pipe. You can
  135. either BLORPLE the Cube you found in the pipe and go to the
  136. Changing Room, or you can go to the Temple now. I went to the
  137. Temple at this time.
  138.  TEMPLE/IDOL. To get to the Temple you must get past the Snake
  139. in the Smooth Room. By YOMIN, you have learned that he is just
  140. an over-grown snake which is swallowing his own tail. Learn the
  141. LISKON spell and LISKON the Snake. As soon as he shrinks enough
  142. to allow you to pass, go north twice to reach the Temple. The
  143. Temple contains an Idol which has one large opal eye and holds a
  144. Cube in its mouth. You need both the cube and the opal. To get
  145. the opal you must climb the idol, pry the opal with the shears
  146. or the knife and take the opal. Getting the Cube is a bit more
  147. of a challenge. Be sure to climb down from the Idol before you
  148. try anything else. Once you have the opal, the Idol will be
  149. "blind" which will help in what follows. Timing is critical for
  150. the next part so a SAVE GAME would be a wise move. Learn MALYON
  151. and ESPNIS. MALYON the Idol, take a LOOK and then ESPNIS Idol.
  152. The objective here is to bring the Idol to life, then cause him
  153. to become sleepy and turn back into stone while in the *MIDDLE*
  154.  
  155. of a yawn (with his mouth wide open). It might take several
  156. tries. After you accomplish this, take the cube from his mouth
  157. and BLORPLE it to reach the Air Room. AIR ROOM. Going south from the Air Room I fell through the
  158. clouds and was once again caught by the Roc and taken to the
  159.  
  160. Roc's Nest but one can't depend on that Roc. She may not catch
  161. you this time and there's no reason to go back to the nest atthis particular time; so, may I recommend avoiding the southern
  162. exit. Go north to Glacier Room. Get the White Scroll which
  163. contains the TINSOT spell. GNUSTO TINSOT. Blorple back to the
  164. Air Room. Go west to the Bazaar. Here you must bargain with themerchant to obtain a magic carpet. MERCHANT/CARPET. I managed to buy the blue carpet with the gold
  165. coin but you can make the same purchase more easily by using the
  166. opal. Here's how I did it: Examine Blue Carpet. Buy Blue Carpet.
  167. Merchant will state he wants 800 zorkmids for the carpet. Offer300 zorkmids. He will lower his price to 700 zorkmids. Offer 400
  168. zorkmids. He will come down to 600.
  169.  Offer 500 zorkmids. He will take the gold coin and give you the
  170. *RED* carpet. Say, "TAKE BLUE CARPET." The merchant will reply,
  171. "That's right, you wanted the blue carpet." (I found that if Idid *ANYTHING ELSE* between his giving me the *RED* carpet and
  172. my taking of the *BLUE* carpet, I was stuck with a *RED*
  173. carpet.) After you obtain the blue carpet, BLORPLE back to the
  174. Water Room and tackle the Oubliette for the second time.
  175.  OUBLIETTE-SECOND TIME. Learn TINSOT three time. Put everything
  176. in zipper and close the zipper. TINSOT the Outflow Pipe twice.Wait until the Oubliette is full then TINSOT the water. Stand on
  177. ice floe, open the trap door and go Up. Get the cube from the
  178. Dungeon. You can use the box here. Put the cube in the Box then
  179. take it out. Drop the Box and BLORPLE the cube to the Bones
  180. Room. Finding nothing of interest there, go through the West
  181. Exit (an "Oddly, though..." exit) to return to the Dungeon. Go
  182. east from the Dungeon then north to reach the Cell.
  183.  CELL-FIRST TIME. Make notes on how the cell looks and what you
  184. do while you are here for you will need this info later. REZROV
  185. the cabinet. Get the Moldy Book and CASKLY it. Read the Moldy
  186. Book and GNUSTO the SNAVIG spell. Go back to the Dungeon and
  187. make preparations to fly on the Magic Carpet to the Roc's Nest.
  188.  ROC'S NEST-SECOND TIME. Make preparations while in the Dungeon.
  189. Learn BLORPLE and take carpet from zipper. Go up to the Guard's
  190. Tower, drop carpet, sit on carpet and go up. (You must get up in
  191. the air before the Roc grabs you or it won't work.) Fly west on
  192. the carpet until you are above the Roc's Nest. Mama Rock is at
  193. the Guard's Tower but that egg could hatch any minute so don't
  194. waste time. Go down, get off carpet, take cube and carpet, then
  195. BLORPLE the cube to arrive at the String Room.
  196.   Part Four
  197.  STRING ROOM. Go south and talk to Belboz. He will ask you a
  198. question. I've been told this is Infocom's copy protection
  199. thing. You must answer Belboz's question using the information
  200. supplied on the cards from the game package. If you do
  201. otherwise, Belboz will show up later to kill you.
  202.  After you answer the question, Belboz will give you a key.
  203. BLORPLE back to the Water Room and prepare to visit the grouper
  204. again.
  205.  GROUPER-SECOND TIME. Learn SNAVIG and BLORPLE while in the
  206. Water Room. Put all in the zipper and close the zipper. Go
  207. south. You'll fall into the ocean again and again the grouper
  208. will appear. Get the cube and the zipper first then SNAVIG
  209. grouper. You will change into a grouper. Go down and find the
  210. grouper's nest. It contains a cube. The zipper and the "Water"
  211. cube should be nearby. Wait until you change back into yourself
  212. then take ALL and go up. BLORPLE the cube from the grouper's
  213. nest to arrive in the Light Room (Volcano).
  214.  LIGHT ROOM OR VOLCANO-FIRST TIME. Go west to Volcano Base. When
  215. the lava fragment falls near you, TINSOT it, then take it.
  216. BLORPLE to the Changing Room (the cube you found in the Outflow
  217. Pipe will take you to the Changing Room).
  218.  CHANGING ROOM. Go north to the Bare Room and get the Compass
  219. Rose. BLORPLE back to the Changing Room. Go west to the Carving
  220. Room and solve the puzzle of the Octagonal Rooms.
  221.  OCTAGONAL ROOMS. While in the Carving Room, put the Compass
  222. Rose in the carving of the Compass Rose and an opening will
  223. appear in the north wall. Get the Compass Rose and go north. Map
  224. carefully. Notice the color of the Runes. Touch the compass Rose
  225. to the Rune. If either the Rune or the Compass Rose is lead,
  226. that direction is dead. If the Rune is Silver or gold and the
  227. Compass Rose shows the direction as Silver (and you have not
  228. already been in this direction) an opening will appear under the
  229. Rune so you can go in that direction. I believe there is a total
  230. of eight rooms. The objective here is to find the room with a
  231. *GOLD* Rune and an Alabaster plug. This is the point where I
  232. went a little bit *CRAZY*. I had read hints saying, "Go for the
  233. Gold," "The gold is found in the 6th or 7th Room." Well, I spent
  234. days trying to find that *GOLD* Rune in the 6th or 7th Room. I
  235. thought I had to explore all 8 rooms. But, I kept finding the
  236. *GOLD* Rune too early (I thought), because I was finding it in
  237. the third or fourth Room. Finally, when all else failed, I quit
  238. trying to explore all the rooms and started messing around with
  239. the Alabaster Plug. Lo and behold, that's all I needed to do.
  240. Here's my solution - hope it works for you: Starting in the
  241. Carving Room, go N, W, NW, NE. The West Rune should be *GOLD*
  242. with an octagonal hole containing an Alabaster Plug under it.
  243. You can open the hole or REZROV the hole but this accomplishes
  244. nothing. REZROV the Alabaster (it will melt). Then go West and
  245. get the cube. BLORPLE this cube to No Place.
  246.  NO PLACE-FIRST TIME. Going east will take you to the Outer
  247. Vault. But you can't do anything here until after you have
  248. obtained the "Magic" cube (some people refer to it as the Power
  249. Cube). For now, go south from the No Place Room to the Rock
  250. Grid.
  251.  ROCK GRID. Bone up on your chess and chess terms for this is a
  252. game of chess played with two kings. The game board and the
  253. tempo have been changdd. The chess players refer to it as
  254. ZUGSWANG. Anyway, it's a peculiar grid so map it *CAREFULLY*.
  255. You'll find you can't walk so you must find a means of
  256. transportation. There is a Green Eyed Rock near you and a Brown
  257. Eyed Rock a distance to the east. The Brown Eyed Rock has a cube
  258. on his back. Prime Objective: To corner the Brown Eyed Rock so
  259. that you can take the cube off its back. Try getting within one
  260. square of the Brown Eyed Rock on the same line. I mapped the
  261. grid then used a green button and a brown button to represent
  262. the rocks moving on the grid.
  263.  Solution: Give the lava fragment to Green Eyed Rock so it will
  264. allow you to ride on its back. The Brown Eyed Rock will not
  265. always move in the direction you anticipate so this solution
  266. will not work every time; but, I think it gives you an idea of
  267. how to solve the puzzle. Go W; Brown moves N. Go NE; Brown moves
  268. S. Go S; Brown moves N. Brown is cornered . If you move E, Brown
  269. must move either W or S. Either move will put Brown one move
  270. from you on the same line. When you advance toward Brown, it
  271. will freeze in place. The Green Eyed Rock will loom over the
  272. Brown Eyed Rock so you must go down or jump to the Brown Eyed
  273. Rock. Take the cube and BLORPLE to the Dark Place.
  274.   Part Five
  275.  DARK PLACE. Memorize SNAVIG and BLORPLE. Go down. Extinguish
  276. your light source. Go down again to the Grue Cave. When you see
  277. the Grue Cave, SNAVIG grue. You will change into a grue but will
  278. retain a little of your human self so xou can endure the light a
  279. little. Go down to pool of light. Climb the pillar and get the
  280. cube. Wait until you are yourself again then BLORPLE the cube to
  281. arrive in the Fire Room (Volcano-second time).
  282.  FIRE ROOM OR VOLCANO-SECOND TIME. If you have left the box
  283. anywhere, retrieve it now for you will need it! Go north to
  284. Volcano Top. There is an Outcropping in sight. Put "Fire" cube
  285. in Box then remove it. Throw the box to the Outcropping. BLORPLE
  286. back to the Fire Room and go west through the "Oddly...exit"
  287. which will take you to the Outcropping where the box is. Get the
  288. cube and the box from the Outcropping. BLORPLE this cube to
  289. reach the Magic Room.
  290.  MAGIC ROOM-FIRST TIME. You can explore this room now but you
  291. aren't ready to solve it yet. You'll notice a circle of darkness
  292. to the east; but, for now, go north to the Meadow and BLORPLE
  293. the "No Place" cube to return to the Inner Vault.
  294.  INNER VAULT. You have the "Magic" (or Power) cube now so you
  295. can REZROV the vault. Before you do this though, you should
  296. learn JINDAK three times, REZROV once and BLORPLE once.
  297.  In the vault you will find two piles of cubes, each pile
  298. containing 6 cubes. Twelve cubes in a vault - only one is
  299. magical. Since the number of the magical cube will vary, I will
  300. refer to it as the "x?" cube. Objective: find the magical "x?"
  301. cube. You are allowed to use up to three JINDAKs before the
  302. Fairy appears. No, there's nothing you can do about the Fairy.
  303.  What can I say? This one stumped me! First Ms. Wiz, then
  304. Deranged Bat came to my aid. Ms. Wiz's solution worked fine
  305. while the cube was "brighter"; but, alas, sometimes it was
  306. "dimmer". Deranged Bat's solution seems to cover ALL
  307. possibities; but, it is longer. I'm presenting both solutions
  308. here.
  309.  MS. WIZ'S SOLUTION: (1) Take "x1", "x2", "x7" and "x8". (2)
  310. JINDAK. (3) If both piles are glowing equally, drop all but
  311. zipper. (4) Take "x3", "x4", "x5" and "x6" and put ALL in
  312. zipper. (5) Get ALL. (6) Put "x1" and "x2" in first pile. (7)
  313. Put "x7" and "x8" in second pile. (8) JINDAK. (9) One pile will
  314. be glowing brighter so put dimmer pile in zipper. (10) Get the
  315. two cubes from the brighter pile. (11) Put one cube in first
  316. pile and other cube in second pile. (12) JINDAK. (13) Grab the
  317. cube from the pile that's glowing brighter. (14) BLORPLE this
  318. cube and get out before the Fairy appears. Note: Never are the
  319. cubes referred to as glowing brighter - just the piles they are
  320. in.
  321.  DERANGED BAT'S SOLUTION: Take and drop "x1", "x2", "x7" AND
  322. "x8". JINDAK "x3", "x4", "x5","x6" vs "x9", "x10", "x11", "x12".
  323. If they are equal in brightness, then the cube you want is "x1",
  324. "x2", "x7" or "x8". JINDAK "x1", "x3" vs "x7", "x8". If these
  325. are equal brightness, then "x2" is the cube we want.
  326.  If these are not equal then we must decide among "x1", "x7" and
  327. "x8". Say the "x7", "x8" pile is brighter. Then the third and
  328. last JINDAK is "x7" vs "x8". If they are equal, "x1" is our
  329. cube. If they are unequal, take the brighter one. Similarly, if
  330.  
  331. the "x7", "x8" pile is dimmer, the third JINDAK is "x7" vs "x8".
  332. If they are equal, "x1" is our cube. If they are unequal, take
  333. the less bright one.
  334.  The above fully explores all possibilities given that our first
  335. JINDAK showed "x3", "x4", "x5", "x6" equal to "x9", "x10",
  336. "x11", "x12. We were able to definitely determine which of "x1",
  337. "x2", "x7", "x8" was our cube in at most 2 additional JINDAKs.
  338.  If "x3", "x4", "x5", "x6" does not equal "x9", "x10", "x11,
  339. "x12", we can assume without loss of generality that "x3", "x4",
  340. "x5", "x6" is brighter. This tells us that our cube is either
  341. "x3", "x4", "x5" , "x6" and brighter or "x9", "x10", "x11",
  342. "x12" and dimmer.
  343.  Take and drop "x3", "x4", "x5". Move "x9", "x10" to pile one.
  344. Add "x1" to pile two. JINDAK "x6", "x9", "x10" vs "x1", "x11",
  345. "x12.
  346.  If these are equal, then our cube is "x3", "x4", or "x5" and is
  347. brighter. The third JINDAK is then "x3" vs "x4". If equal,
  348. choose "x5"; if unequal choose brighter. If "x6", "x9", "x10" is
  349. not equal to "x1, "x11, "x12" assume first that "x6", "x9",
  350. "x10" are brighter. In this case "x9" and "x10" are not ours, so
  351. ours is either "x6" (brighter) or "x11" or "x12" (dimmer).
  352. JINDAKing "x11" vs "x12" will decide if it is "x6", "x11" or
  353. "x12". Now assume that "x6", "x9" and "x10" are dimmer. In this
  354. case "x6", "x11", and "x12" are not ours ro ours is either
  355. "x9"or "x10" and is dimmer. JINDAKing "x9" vs "x10" will decide.
  356.  That's it!! I sure hope there is a simpler one but I don't have
  357. time to look for it. BLORPLE the "x?" cube to the Sand Room.
  358.  SAND ROOM. This is somewhere you've not been before. After
  359. you've solved the Cell and BLORPLEed back to the Sand Room, go
  360. up to the Ruins. Don't leave anything in this room and don't
  361. come back to it after you have solved both the Cell and the
  362. Ruins for there's no way out after that.
  363.  CELL-SECOND TIME. Objective: Remember how the cell was when you
  364. were in it before and arrange everything the way you found it
  365. before. Solution: Unlock the cabinet with the key. Open the
  366. cabinet and take the Vellum scroll (it's blank). NOTE: If,
  367. through trial and error, you discover that you must sleep
  368. between now and the end of the game, ESPNIS self now! Sleep will
  369. cause you to forget *EVERYTHING* you have learned and you won't
  370. have your Spell Book. Memorize BLORPLE at least 2 times then put
  371. the Spell Book in the Cabinet. Close the cabinet and lock it
  372. with the key. REZROV the Cell Door and BLORPLE the "x?" cube to
  373. go back to the Sand Room. From the Sand Room, go up to the
  374. Ruins.
  375.  RUINS/SACK. You can't hold very many objects! While still in
  376. the Sand Room, put everything in the zipper but get the Magic
  377. Burin and the Vellum Scroll (have them in your hands when you
  378. leave the Sand Room). You must have the "Magic" (or Power) cube
  379. with you in order to copy the GIRGOL spell; so, if you've left
  380. it somewhere, I hope you can retrieve it now. Go up to the
  381. Ruins. The "x?" cube will appear in your hand - put it in
  382. zipper. Open sack. Empty the zipper into sack. Take sack and
  383. enter the zipper. Take the Flimsy scroll and exit the zipper.
  384. (Entering and exiting the zipper may not be necessary but I
  385. found I could pick up an "extra" object by doing this. Copy
  386. GIRGOL on VELLUM. Put the Flimsy scroll in the zipper (making
  387. sure the zipper is empty except for Flimsy Scroll), close zipper
  388. and drop it. Take the "Magic" cube from the sack and BLORPLE it
  389. back to the Magic Room. You are ready for your encounter with
  390. the Shadow.
  391.  MAGIC ROOM-SECOND TIME OR ENCOUNTER WITH SHADOW. Go east
  392. through the circle of darkness and wait for Shadow to appear.
  393. The Shadow has four cubes of his own. He will take all of your
  394. cubes and the four of his own and construct a Hypercube. Then
  395. unless you stop him, he will enter the Hypercube and the Reifn
  396. of the Shadow will begin. Your score will be -99. However, you
  397. can stop him.
  398.  Solution: Enter the Castle. Wait two or three moves until the
  399. Shadow appears. Then take something from your sack. (If you
  400. don't have the Vellum in your hand, take it. If you already have
  401. the Vellum, t`ke anything.) This action will cause the Shadow to
  402. *FREEZE* you! You will revive in time to stop him if you cause
  403. him to freeze you SOONER. Then just wait until one move after
  404. "...he ignores you." Then GIRGOL. The objective is to freeze him
  405. in mid-air. He will have taken ALL of your cubes but you can
  406. still see one floating in the Hypercube. Take it out and put
  407. some *JUNK* in the Hypercube. I still had the fish, so I put it
  408. in the Hypercube. I also tried the sack and the coin. Any
  409. NON-MAGICAL item will work nicely.
  410.  This should give you a total of 600 out of a possible 600
  411. points. Now take the beautiful poster of ALL INFOCOM GAMES from
  412. the game package. Using either tape or thumb tacks, secure it to
  413. a wall. Throw darts at it giving yourself 5 points each time you
  414. hit anything on the bottom row and 10 points each time you hit
  415. SPELLBREAKER. You should feel better soon!
  416.  SPELLBREAKER is copyrighted
  417.     1985 by Infocom, Inc.
  418.  This walkthru is copyrighted
  419.     1985 by Terry Clayton.
  420.  
  421.      All Rights Reserved.
  422.