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Text File  |  2003-06-11  |  16.4 KB  |  285 lines

  1. SORCERER
  2.   Part 1
  3.  Oh my goodness!  What's happening?  A hellhound is racing
  4. toward you and it looks hungry!  Is death anyway to start your
  5. new position with the Guild of Enchanters?  Keep telling
  6. yourself this is only a dream...wait awhile and you'll wake up
  7. snug and safe in your bed inside Guildhall!  Whew!  But why is
  8. it so dark?  Oh!  Your FROTZ spell must've worn off during the
  9. night.  Oh well, just FROTZ yourself and get up and go west into
  10. the hallway.
  11.  Hmmm, what's this?  A note's been tacked to your door.  Read it
  12. if you want, but you have other things to do...like locating
  13. Belboz!  Head south twice to the Lobby and go west into the
  14. Store Room.  Take the Ochre Vial and the Matchbook then go east
  15. back to the Lobby.  Reading the matchbook tells you about a
  16. nifty new potion you can order!  Open the receptacle, put the
  17. matchbook in it then close it.  Now go east into the Library.
  18. Later, after you finish the game, come back in here and read the
  19. Encyclopedia Frobizzica.  It's loaded with all sorts of
  20. information about your favorite Infocom games!  But for now,
  21. just get the scroll, GNUSTO MEEF into your spell book and go
  22. back west to the Lobby.
  23.  Now go north once and west into Helistar's Quarters.  She's
  24. left behind a shiny new scroll!  Get the scroll then GNUSTO
  25. GASPAR into your spell book.  Learn GASPAR then GASPAR yourself
  26. (just i case!).  If you should happen to inadvertantly die
  27. during the game, the GASPAR spell will restore your character
  28. and put you back to where you last cast the GASPAR spell on
  29. yourself.  I hope you won't have to use it!  But if you do, at
  30. least you'll have it.  Don't forget to re-cast it on yourself if
  31. you *do* die!  Go east back into the Hallway and north and west
  32. into Belboz's Quarters.  If you start getting hungry or thirsty
  33. messages, open the Ochre Vial and drink the potion.  That will
  34. take care of any hunger or thirst for the rest of the game.
  35. When you've used the option, just drop the vial.
  36.  In Belboz's Quarters, look behind the tapestry and get the key
  37. that falls to the floor.  Now open the desk drawer, get the
  38. journal, unlock it and read it.  You'll learn what's happened to
  39. Belboz and what he has designated the current code to be.
  40. Remember this code.  Then look at the Infotater that came with
  41. your game.  Look up the name of the monster that Belboz named as
  42. the code and note the colors that correspond to the monster.
  43. Write this color code down.  You'll need it to open the trunk in
  44. the basement.
  45.  Drop the journal and the key and go east and south twice back
  46. to the Lobby.  By now, the mailman has arrived and put your
  47. package in the receptacle.  Open the receptacle and get the
  48. Orange Vial.  The issue of Popular Enchanting is useless.  Time
  49. to take your leave of the Guildhall and start your journey to
  50. look for Belboz!
  51.  Go down the stairs into the Cellar and push the buttons that
  52. correspond to the monster's colr code.  You must do this
  53. correctly or else you'll have to start from scratch!  So it's a
  54. good idea to save your game before you start doing any button
  55. pushing!
  56.  As you push each button, you'll hear a click.  After pushing
  57. the last button, the trunk should pop open revealing  a moldy
  58. old scroll!  If it doesn't open, restore your game and push the
  59. buttons again.
  60.  When you read the scroll, you see it's called AIMFIZ and by
  61. casting it you'll be transported to someone else's location!
  62. Okay, let's AIMFIZ BELBOZ and see if that works!
  63.  Oh well, it didn't find Belboz for you, but at least you're out
  64. of the Guildhall!  But look at where you're at!  There's that
  65. blasted hellhound again and this time it's not a dream!
  66. Quickly!  Go northeast to the Forest Edge.  Whew!  The hellhound
  67. stops in its tracks and bellows at you.  Finally, it turns tail
  68. and slinks back into the trees.  Looking around, you see a
  69. signpost next to a northern path, the road you just came in on
  70. back to the west, a wide rolling meadow to the east.  At the
  71. base of the signpost you see a slimy (ugh!) hole leading down.
  72. Might as well take our chances with the hole right now.  So grit
  73. your teeth and go down into the hole.
  74.   Part 2
  75.  Upon going down the slimy hole you find yourself in a Snake
  76. Pit.  Uh, let's not spend anytime here, okay?  Go down once more
  77. into the Slimy Room.  It's not much better here, but at least
  78. there aren't any snakes or beetles!  Go south to the Crater and
  79. west to the Edge of the Chasm.  Now is a good time to read your
  80. Spell Book and ee what new spells you've acquired since
  81. defeating the evil Krill in ENCHANTER.  Hmmm, a few new ones
  82. have been added!  And it seems as if one of the new ones, IZYUK,
  83. is needed right here!
  84.  Learn IZYUK twice, then IZYUK yourself and you gently leave the
  85. ground!  Go west twice across the Chasm to Elbow Room.  Now go
  86. north to the Tree Room.  What a splendid sight!  Who said
  87. Zorkmids didn't grow on trees?  As you take a coin, though, the
  88. entire sight shimmers then disappears!  Well, it seems that
  89. there's only one to a customer.  Go south and east back to the
  90. Bare Passage, IZYUK yourself again, then fly east twice back to
  91. the Crater.
  92.  Time to leave this strange place (for now!) so go north, up
  93. twice back to the Forest Edge then east and northeast to the
  94. River Bank.  Don't spend much time here since the River Bank may
  95. deteriorate beneath you!  Learn PULVER then PULVER the river and
  96. go down into the dry River Bed.  As you look around at the
  97. flopping fish, you see a cave entrance to the northest.  Go
  98. northeast into the Hidden Cave.  Looking around, you see a pile
  99. of Bat Guano, a Soiled Scroll and an Amber Vial.  The Amber Vial
  100. is useless in the game, so you can leave it.  But be sure to get
  101. the Soiled Scroll and the Bat Guano!  GNUSTO FWEEP into your
  102. Spell Book and go down the hole to the Pile of Bones.
  103.  Now go southwest and up to the Ruins.  Nothing to see or do
  104. here, so learn IZYUK and go west twice back to the Meadow.
  105. IZYUK yourself and fly northeast and southeast to the Fort
  106. Entrance.  If you hadn't been flying, yu most certainly
  107. would've fallen into the river!  (That river bank has started
  108. looking awfully unstable!)  If you're feeling sleepy, you can go
  109. to sleep here.
  110.  Go east onto the Parade Ground.  You see a flagpole and high
  111. above, the flag of Quendor fluttering in the breeze!  Lower the
  112. flag and examine it.  While doing so, you notice a secret pocket
  113. and in the pocket you find an Aqua Vial!  Take the vial and go
  114. east to the Gun Emplacement.  Looking down into the barrel of
  115. the huge cannon, you see what appears to be a pile of ordinary
  116. scrolls!  But when you try to take one, your fingers get nipped
  117. by sharp little teeth!  If you read about YIPPLES in your
  118. Infotater, you'll soon learn that that's what you've found
  119. inside the barrel!  Put the Bat Guano into the cannon barrel.
  120. As you do, dozens of little scrolls pour out and run away in
  121. every direction!  When you look back inside the barrel, though,
  122. you see one ordinary scroll is left!  Take the Ordinary Scroll.
  123. You can't GNUSTO it because of its complexity.  Just carry it
  124. with you.
  125.  Time to leave, so go west twice to the Fort Entrance.  You'll
  126. have to learn IZYUK twice again because you'll have to go back
  127. via the River Bank.  IZYUK yourself and fly northwest and
  128. southwest to the Meadow.  Now IZYUK yourself again and fly east
  129. twice into the Ruins.  The reason for this second IZYUK is
  130. because the Drawbridge has the same bad habit of disintegrating!
  131.  Go down twice to the Highway and east to the Toll Gate.  A fat
  132. gnome is sleeping soundly behind the toll gate.  Waken himand
  133. give him the Zorkmid.  As you hand him the coin, he lifts the
  134. gate allowing you to pass through, then he promptly falls back
  135. asleep...poor old thing!  Go east twice then north twice to
  136. Outside the Glass Arch.
  137.  Learn FWEEP three times, drop all your possessions and prepare
  138. to enter the strangest maze you've ever seen!
  139.   Part 3
  140.  Go east to the Inside of the Glass Maze.  All around you, you
  141. see Glass!  The walls, the floors, the ceilings are all clear!
  142. It's impossible to tell what's there and what isn't!  This is
  143. where FWEEP will help you out, so FWEEP yourself once.  Amazing!
  144.  You've turned yourself into a Bat!  But, better yet, you've now
  145.  
  146. got a built-in sonar and can "see" where the openings are!
  147. Follow closely, now, and don't get lost!
  148.  Go north, east, south twice, west, down, east twice, northtwice, up twice, south and east.  Whew!  Solid ground again!
  149. You're outside the Maze and see a parchment scroll here!  But as
  150.  
  151. you pick it up, you hear fiendish laughter and out of the corner
  152. of your eye, you see the glass in the Maze shift ever soslightly!  Now what?  Someone's shifted the paths inside and
  153. it's the only way out of here!  Drop the scroll down the hole
  154. (you can't possibly carry the scroll when you become a bat
  155. again!).  FWEEP yourself again and.... Uh-oh.  Now you've done it!  From the base of the cliff, a hugeDorn Beast comes galloping and roaring toward you!  Quickly
  156. re-enter the Maze!  Remember, though, that the panels have
  157. shifted and with that Dorn Beast on your, uh, "heels," you can't
  158. afford t make any mistakes!
  159.  Go west twice, south and east.  The Dorn Beast, not realizing
  160. it can't fly comes charging after you!  It lets out a
  161. high-pitched squeal and goes plummeting to its death!  Thank
  162. goodness!  Now you can continue at a more leisurely (but not TOO
  163. leisurely!) pace.  Go down twice (past the splattered remains of
  164. the Dorn Beast), west twice, up twice, north twice, down and
  165. east.  Here, the FWEEP spell will wear off, so FWEEP yourself
  166. again and continue by going south, east, north, down, west,
  167. south, west, up, and west to the Outside of the Glass Arch.
  168.  You'll continue to fly for a few more turns, so wait until the
  169. FWEEP spell wears off, then pick up all your possessions, go
  170. south twice and enter the Hut. Inside the fireplace of the Hut
  171. you see the Parchment Scroll!  Get the scroll and GNUSTO SWANZO.
  172.  You should be getting pretty tired by now, too, so go to sleep
  173. and take a breather.
  174.  Once you're bright-eyed and bushy-tailed again, go out, and
  175. west twice back to the gnome.  With a little petty larceny in
  176. your heart, search the (still) sleeping gnome.  In one of his
  177. pockets you find and take your Zorkmid back.  No time for guilty
  178. feelings, though, so go west twice back to the Bend, southwest
  179. to the Edge of the Crater and down into the Crater.
  180.  From here go down into the Winding Tunnel and southwest to the
  181. Park Entrance.  When you try to enter the Park, though, a force
  182. field bars your way and soon, a gawdily dressed gnome appears
  183. and tells you admittance to the Park is one Zorkmid!  Well,
  184. crime doesn' pay afterall!  Give the pilfered Zorkmid to the
  185. gnome and go west twice and south to the Arcade.
  186.  A hawker is standing here inside a "Bash the Bunny" booth and
  187. is asking you to try your hand at this innocent passtime!  Time
  188. to put the Aqua Vial to use.  Open the vial and drink the
  189. potion.  Suddenly, your muscles vibrate and you feel stronger!
  190. Drop the vial and take the ball from the hawker.  As you throw
  191. the ball at the bunny, it goes spinning around!  The hawker
  192. gives you a Glittering Scroll as your prize and tells you to
  193. "scram"!  No time to argue with him right now.  Go north, east
  194. twice, northeast an south to the Hall of Carvings.
  195.   Part 4
  196.  On the southern wall, you see an extremely lifelike carving of
  197. a dragon!  Read both the Ordinary Scroll and the Glittering
  198. Scroll.  You'll see that YONK augments the power of one scroll
  199. and that MALYON gives life to inanimate objects.  Do you think
  200. we should bring this dragon to life?  It's certain you can't go
  201. any farther and that dragon might be hiding a secret entrance!
  202.  YONK the MALYON scroll then MALYON the dragon.  The words of
  203. the MALYON scroll glow brightly for a moment and the dragon
  204. comes impossibly to life!  As the stones from the wall fall
  205. around it, it roars with pain and anger!  When it sees you, it
  206. thinks all this pain is caused by you!  It rears back its huge
  207. head and with smoke billowing from its nostrils, prepares to
  208. turn you into a crispy critter!  Just as the dragon takes a step
  209. toward you, it suddenly reverts to stone!  Whew...saved!  But
  210. look!  Whee the dragon used to be, there is now an entrance
  211. into a southern passage!
  212.  Before you go south into the passage, wait until your muscles
  213. feel limp.  Then open the Orange Vial.  You should only be
  214. carrying the Orange Vial and your Spell Book now.  Go south into
  215. the Sooty Room.  The noxious odor of sulfur comes from the room
  216. to the east.  But there is no other way to go, so go east.  As
  217. you enter the Coal Bin Room, you hear a thunderous roar behind
  218. you as the entrance is sealed shut by the collapsing tunnel!
  219. Not only that, the air in here isn't going to be breathable for
  220. long!  Quickly drink the potion from the Orange Vial then drop
  221. the vial.  As you do so, someone slides down the coal chute!  As
  222. you look closely, you seem to be looking at your twin!
  223.  Make careful note of the number your "twin" gives you, then
  224. give him your Spell Book.  When you hand him your book, he takes
  225. it and makes a mad dive down the coal chute leaving you quite
  226. alone!  No time to waste, however, since your potion won't last
  227. long!  Go east into the Dial Room and set the dial on the door
  228. to the number your older self gave you.  Open the door and go
  229. east into the Shaft Bottom.  You should be empty handed.  If
  230. you're not, drop everything you're carrying!  Get the rope you
  231. see here and go up and southwest to the Coal Mine.  Tie the rope
  232. to the beam you see here and get the beam.  Now go northwest and
  233. west to the Top of the Chute.  Put the beam across the chute,
  234. drop the rope down the chute and climb down the rope.
  235.  As you climb down the rope, ou clamber inside a small opening
  236. you see off to the side of the chute and find yourself in the
  237. Slanted Room.  If you'd been carrying anything, you wouldn't
  238. have been able to get in here.  Looking around the room you see
  239. a Shimmering Scroll and an odd lantern with an open drawer in
  240. it.  Read the scroll and you see it's for a spell that will take
  241. you back in time!  GOLMAC yourself and open the lantern.  Inside
  242. the lantern you find a Smelly Scroll!  Take the Smelly Scroll
  243. (leave the Shimmering Scroll) and quickly go east down the coal
  244. chute!  Your VILSTU potion has about run out and it's doubtful
  245. you will survive unless you can get out of here quickly!
  246.  When you arrive back in the Coal Bin Room, standing before you
  247. is your younger self!  He/You is dropping an Orange Vial!
  248. Quickly tell your younger self what the combination to the Dial
  249. is!  When he gives you the Spell Book, go down the chute and
  250. outside to....
  251.  Fresh air and a Lagoon!  As your VILSTU potion wears off, you
  252. get incredibly sleepy -- an unfortunate side effect -- so go to
  253. sleep.  When you wake up, learn MEEF twice and SWANZO once.
  254. Drop everything you're carrying and go east into the Lagoon and
  255. dive.  On the bottom of the Lagoon you see a tangle of
  256. spenseweeds.  MEEF the weeds and get the crate they were hiding.
  257.  Go west back to the Lagoon Shore, drop and open the crate.  Get
  258. only the Grue Repellent.  Get the Smelly Scroll and go northeast
  259. and north to the Mouth of the River.  Those are stinging vines
  260. around the cave entrance and they'll kill you!  MEE the vines
  261. and read the Smelly Scroll.  The scroll is a protection scroll!
  262. VARDIK yourself, spray the Grue Repellent on yourself and go
  263. west twice past the Grue Lair into the Mammoth Cavern.
  264.  Before you stand three doors.  Belboz is behind the White Door.
  265.  The other two doors open to miserable, everlasting, certain
  266. pain and agony!  Open the White Door and you see Belboz lying
  267. here in a trance of some sort!  SWANZO Belboz.  As you do, you
  268. see the translucent shape of Jeearr rise from Belboz's body.  It
  269. wafts towards you and "feel" a disembodied voice threatening to
  270. take possession of your body from wherein it will reign in
  271. terror for a thousand thousand years!  As it begins to contract
  272. around you, it suddenly senses your protection from the VARDIK
  273. spell!  Screaming in terror and agony, Jeearr knows he has been
  274. beaten!  With a final scream, he disappears and all is quiet.
  275.  Slowly, Belboz rises, questions you briefly, then speaks a
  276. spell that returns you both to the Chamber of the Circle of
  277. Enchanters.  There, he tells the others what you have done and
  278. that he has finally found one to replace him when he steps down
  279. as the Head of the Circle...you!
  280.  SORCERER is copyrighted by
  281.     Infocom, Inc., 1984.
  282.  This walkthru is copyrighted
  283.     by Barbara Baser, 1985.
  284.       All Rights Reserved.
  285.