home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / siege.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  13.3 KB  |  271 lines

  1. PRODIGY(R) interactive personal service         04/26/93         1:56 PM
  2.  
  3.                  BRINGING THE BALLISTA TO BEAR
  4.         Tactical Tips To Help Siegers Wage The Good War
  5.                  by Jr. Engineer Chris Lombardi
  6.      Siege, by Mindcraft, is a detailed tactical simulation of
  7.   siege warfare in a fantasy setting. Despite the AI's minor
  8.   quirks, it can wage a challenging offensive and mount a
  9.   stout defense. The following article provides general
  10.   tactics gleaned from too many nights of playing, and
  11.   specific, non-documented numbers provided by Mindcraft, to
  12.   aid fellow Siege players in their campaigns in the land of
  13.   Gurtex.  
  14.                                Bringing People Together [NEXT]
  15.  
  16.      It's an irritating fact about Siege that when two units
  17.   engage they often do not attack one another in the most
  18.   efficient manner, ie. the two lead creatures of the groups
  19.   engage while the others sit idle. This can be to your
  20.   advantage if you are outmatched and are stalling until
  21.   reinforcements arrive. But if you have the advantage, this
  22.   can be a waste of valuable time. To get more guys in the
  23.   action you will have to 'massage' the groups. One way is to
  24.   split the group between those engaged and those in the back.
  25.   Then order the new group to attack the enemy's flank. You
  26.   can also try moving the group back a few inches.  
  27.                                       Slings and Arrows [NEXT]
  28.  
  29.      Missile units are a major pain for both sides of a Siege.
  30.   On the attack, the computer's first move is almost always to
  31.   roll up its crack missile units and clear the walls. If you
  32.   are outgunned, don't try to fight arrow with arrow. Often,
  33.   the best defense is to draw your troops back out of their
  34.   range and focus catapult fire on the enemy's firing zone.
  35.      A better defensive tact is to have a crack hand-to-hand
  36.   unit stationed discretely outside of the walls. When enemy
  37.   missile units roll up, this group can sally forth and make
  38.   quick work of the poorly armored bowmen.
  39.                       
  40.  
  41.                                     Heros To The Rescue [NEXT]
  42.  
  43.      The most important units on the screen are your crack
  44.   troops. Heros, dreadknights, mazemasters, elementals --
  45.    basically, any group that combines a fearsome attack with a
  46.   daunting defense. Judicious and frequent use of these groups
  47.   can win the day. They should be at the spearhead of a wall
  48.   assault and at the hot-points of a castle defense, but WATCH
  49.   THEM CAREFULLY. You usually only have a few of these troops
  50.   and the loss of 2 or 3 can be a major setback. The key is to
  51.   use the Release command liberally whenever any of these
  52.   units have dropped below half strength, sending them back to
  53.  
  54. Copyright 1993 Prodigy Services Company. All Rights Reserved.
  55. PRODIGY(R) interactive personal service         04/26/93         1:56 PM
  56.  
  57.   the hospital for rejuvination. Also, see notes on healers.  
  58.                                               Engineers [NEXT]
  59.  
  60.      Engineers are the key to any siege -- for both sides.
  61.   There's nothing like a few groups of catapulters with
  62.   flaming oil for those pesky, hard-to-reach missile units.
  63.   Don't discount ballistae either -- they shoot 1/3 faster
  64.   than a catapult and are a bit more accurate. Of course,
  65.   ballista bolts don't bounce and they don't explode, but they
  66.   can quietly whittle down the enemy, very quickly.
  67.      When defending a castle, keeping ladders off of your
  68.   walls can be the difference between victory and orcs in your
  69.   privy. Non-engineer units have a 5% chance every turn to
  70.   knock down a ladder if they are standing next to it.  
  71.                                  Instant Ladder Removal [NEXT]
  72.  
  73.      Engineers, on the other hand, remove ladders immediately.
  74.   It's a good idea to have a group of engineers handy, just
  75.   for this purpose. During breaks in the action, this little
  76.   demolition force can run around and clean up the walls, and
  77.   thereby keep the enemy engineers busy.
  78.      Engineers with catapults are a primary target for the
  79.   computer AI. Once breaching a wall, the enemy will often
  80.   make a bee-line for these groups. With this in mind, it may
  81.   be a good idea to have at least 5 soldiers Escort every
  82.   engineer group to protect these fragile units long enough
  83.   for reinforcements to arrive should they be attacked.  
  84.                                   Ready, Aim, Attrition [NEXT]
  85.  
  86.      You may notice that the computer opponent will set up
  87.   'staging grounds' in the country-side when on the attack --
  88.   often piling up a hundred or more units. If you have
  89.   expendible catapult units, these gathering grounds are prime
  90.   targets for boulder attack. And if the enemy's camp is close
  91.   enough, you can even attack his unit-release area next to
  92.   his main tent. In this way, 3 catapult units can inflict
  93.   severe casualties on these groups (especially with burning
  94.   oil) and keep that kill ratio up. Idle catapults can also
  95.   attack enemy bridges at major river/crevice crossings and
  96.   thereby frustrate the enemy's engineers.  
  97.                                       The Healing Touch [NEXT]
  98.  
  99.      Did you know that Purple Wizards and Zorlim heal units
  100.   they are joined with? I've found that rather than sending
  101.   these healers into the fray where their weak defense leads
  102.   to a quick death, it is best to have them hang out around
  103.   the barracks where they can join up with beat-up troops
  104.   returning from battle. This is especially useful with
  105.   important troops like Heros and other crack troops. Rather
  106.   than sending an injured Hero to the hospital for a 4-day
  107.  
  108. Copyright 1993 Prodigy Services Company. All Rights Reserved.
  109. PRODIGY(R) interactive personal service         04/26/93         1:56 PM
  110.  
  111.   vacation, have him join up with a healer. Within a few hours
  112.   or less, the unit will be at full strength and ready to
  113.   rejoin the melee.  
  114.                                               Hard Data [NEXT]
  115.  
  116.      The following chart provides the attributes of all
  117.   creatures in Siege. Combined with the discussion of the
  118.   combat mechanics that follows it, player can determine which
  119.   troop to troop match-ups will yield the best results.
  120.      We recommend that you print out this section and keep it
  121.   handy for reference.
  122.      You may notice that these numbers do not match the
  123.   information provided in the game. These numbers combine the
  124.   information made available in the game (Attack and Defense
  125.   Factors) with information not avaiable to the player (Weapon
  126.   and Armor values).  
  127.                                Creature Attribute Table [NEXT]
  128.  
  129.   Name              Temper   Damage  Armor   Attack%
  130.                              Rating  Rating          Defense%
  131.   ------------------------------------------------------------
  132.   Arachnid Warrior     4       65      30       55      10
  133.   Behemoth Warrior     3       70      45       50       0
  134.   Blue Wizard          1      195      30       70     -60
  135.   Domug Archer         2       45       5       45     -40
  136.   Domug Warrior        1       45      10       35       0
  137.   Dreadknight          4      110     137       90      30
  138.   Dwarf Axe Thrower    3       15      45       25      10
  139.   Dwarf Elite Warrior  4       75      60       50      15  
  140.                                                         [NEXT]
  141.  
  142.   Dwarf Engineer       4       40      40       10      10
  143.   Dwarf Hero           4      110     102       90      30
  144.   Dwarf Sergeant       3       50      45       35       5
  145.   Dwarf Warrior        3       40      45       30      15
  146.   Elemental of Air     4       95      85       75      45
  147.   Elemental of Earth   2      125     125       75      10
  148.   Elemental of Fire    4      125      85       75      45
  149.   Elemental of Plant   2       95      85       75      10
  150.   Elemental of Water   2       95      85       75      10
  151.   Elf Archer           1       35      10       60     -35
  152.   Elf Elite Archer     2       50      25       80     -25  
  153.                                                         [NEXT]
  154.  
  155.   Elf Sergeant         2       40      20       65      -30
  156.   Gnome Engineer       1        5      10       10       15
  157.   Goblin Elite Warrior 2       35      10       50       20
  158.   Goblin Engineer      1        5      10       20       10
  159.   Goblin Sergeant      1       20      15       35       15
  160.   Goblin Rock Thrower  1        5      10       10      -30
  161.  
  162. Copyright 1993 Prodigy Services Company. All Rights Reserved.
  163. PRODIGY(R) interactive personal service         04/26/93         1:56 PM
  164.  
  165.   Goblin Warrior       0       15      10       30       10
  166.   Human Archer         2       20      15       30      -40
  167.   Human Berserker      3      100      55       35      -20
  168.   Human Engineer       1       10      20       20       10
  169.   Human Hero           4      110     137       90       30  
  170.                                                         [NEXT]
  171.  
  172.   Human Sergeant       3       35      40       35       15
  173.   Human Spear Hurler   2       35      20       20       10
  174.   Human Warrior        2       30      35       32       10
  175.   Jerrah               1      195      30       70      -60
  176.   Minotaur Engineer    4       80      15       30       15
  177.   Minotaur Mazemaster  4      120      65      110       30
  178.   Minotaur Sergeant    4      110      40       70       15
  179.   Minotaur Warrior     4      105      25       60       15
  180.   Orc Elite Warrior    2       45      50       45       15
  181.   Orc Engineer         2       25      40       15        5
  182.   Orc Sergeant         2       25      35       30       10  
  183.                                                         [NEXT]
  184.  
  185.   Orc Spear Hurler     1       35      10       15       10
  186.   Orc Warrior          1       20      25       30        5
  187.   Purple Wizard        1      195      30       70       20
  188.   Skeleton Warrior     4       65      40       50        5
  189.   Tekhir Archer        2       55      15       40      -35
  190.   Tekhir Elite Archer  3       80      30       60      -25
  191.   Tekhir Sergeant      3       70      25       40      -30
  192.   Troll Warrior        2       95      35       40       10
  193.   Zorlim               1      180      20       50       20
  194.   
  195.                       
  196.  
  197.                                      Notes on the Chart [NEXT]
  198.  
  199.   -- The DAMAGE and PROTECT factors are a combination of the
  200.   creature's armor and weapon ratings, and the creature's
  201.   inherent fighting ability.
  202.   -- The TEMPER factor is a general rating of a creature's
  203.   courage. The higher the rating, the more deaths a group of
  204.   creatures will take before retreating.
  205.   -- Spiders and Air Elementals can climb walls.
  206.   -- In general, bow weapons have a minimum range of 5 and a
  207.   maximum range of 15-25. Spears and Throwing Axes have a
  208.   range of 1-8, Rocks 1-10.
  209.   -- All creatures have 15 hit points.  
  210.                                     The Combat Formulae [NEXT]
  211.  
  212.      When two creatures fight, a hit is determined by a random
  213.   number from 1-100. If the attacker's random number is less
  214.   than the Attack% - the Defense% then the attacker hits. For
  215.  
  216. Copyright 1993 Prodigy Services Company. All Rights Reserved.
  217. PRODIGY(R) interactive personal service         04/26/93         1:56 PM
  218.  
  219.   example, if a Dwarf Warrior (30%) attacks an Orc Warrior
  220.   (5%) then the Dwarf has a (30-5) = 25% chance to hit.
  221.   Whereas the Orc's counter-attack against the Dwarf would
  222.   have a (30-15) = 15% chance of landing true.
  223.      Damage is assessed by subtracting the defender's Armor
  224.   Rating from the attacker's Damage Rating. For example, if
  225.   the Dwarf above hit the Orc, then the Orc would take 
  226.   (40-25) = 15% points of damage from its 15 hit point total.  
  227.                                    On 'Negative Damage' [NEXT]
  228.  
  229.      If we turn the situation around, we find that the Orc
  230.   would do (20-45) = -25% damage. In this case, the 'negative
  231.   damage' would turn into a token 1% damage against the
  232.   dwarf's 15 hit points. Thus, any creature who hits another
  233.   is ensured of at least this 1% damage. This may not seem
  234.   like much, but note that any fractional hit points are
  235.   truncated off, so that fifteen 1% hits will kill a creature.
  236.      A completely rested player (full fatigue bar) will attack
  237.   once per animation frame. At the lowest fatigue levels (no
  238.   fatigue bar) this drops down to one attack every three
  239.   frames. Keep those troops rested!  
  240.                               Items Of Mass Destruction [NEXT]
  241.  
  242.   Item              Damage  Min Range Max Range
  243.   ---------------------------------------------
  244.   Battering Ram       200%      1          1
  245.   Ballista            200%      2         30
  246.   Catapult            200%      5         40
  247.   Pool of Burning Oil  50%      0          0
  248.   Wizard Attack       300%      2         20
  249.   
  250.      Note: Burning Oil does 50% damage per animation frame.
  251.   Ballista shoot 1/3 faster than the catapult, are a bit more
  252.   accurate, and can damage equipment.  
  253.                                               Good Luck [NEXT]
  254.  
  255.      In the hands of a wise commander, these numbers and tips
  256.   could turn the tide in even the most unevenly matched
  257.   scenario. May your troops fare well.
  258.   
  259.   
  260.      We can be reached on the Computer Club bulletin boards at
  261.   EXPT40B. Please do not send us private e-mail. Thank you,
  262.   CGW.
  263.   
  264.   
  265.                       
  266.  
  267.                       
  268.  
  269.  
  270. Copyright 1993 Prodigy Services Company. All Rights Reserved.
  271.