home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / seastalk.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  10.4 KB  |  187 lines

  1. SEASTALKER
  2.             Part One
  3.  As you sit quietly at the workbench in your research
  4. laboratory, you're startled into action by the sound of the
  5. videophone alarm bell. You'd better act quickly, because your
  6. buddy Tip Randall is raising the roof. The first thing to do is
  7. turn on the videophone. As soon as you do that, though, you
  8. realize that the picture is fuzzy. That's easy to correct;
  9. simply adjust the videophone. There is Commander Zoe Bly,
  10. looking worried, and telling you about an urgent problem at the
  11. undersea Aquadome. You'd better pick up the microphone, then
  12. turn it on.
  13.  After asking Bly about the problem, question her about the
  14. monster she's seen. Bly is sounding ever more desperate, so tell
  15. her goodbye. Suddenly, however, something's wrong with the
  16. videophone, and your score drops by 3 points!
  17.  Now is the time to go to the Computestor for a clue. First,
  18. turn off the microphone and drop the microphone onto the
  19. workbench. Then, head for the Computestor and turn it on. Since
  20. the machine is now ready for questions, ask it about the
  21. videophone. Hmmmm...the problem could be one of many, but you
  22. suspect that something may be wrong with the electrical panel.
  23. The panel is just down the hallway, so go to the panel, and
  24. examine it. Well, well, apparently the circuit breaker is open.
  25. By fixing the circuit breaker, you regain your 3 points.
  26. However, you are starting to wonder whether treachery is afoot
  27. here in the lab. It's time to have a chat with your assistant,
  28. Sharon Kemp.
  29.  Go to the office and confront Sharon with your suspicions. Her
  30. answers are evasive, and she seems very nervous. Since time is
  31. growing short, you decide to leave Sharon and head for your sub,
  32. the "Scimitar." Realizing that the sub won't start unless you
  33. have the atomic catalyst capsule, you first examine the work
  34. counter. There is the capsule, so you grab it and head for the
  35. Scimitar.
  36.  Once settled in the pilot's seat, with Tip nearby, you decide
  37. to check the sub for any problems. Pushing the test button gives
  38. you a positive readout, but you're still apprehensive. You will
  39. need to open the access panel in order to enter the sub's crawl
  40. space, but you don't have a tool. Maybe Tip has such an item?
  41. Tip comes through, handing you a Universal Tool. Open the access
  42. panel, and carefully crawl into the space. A check of the
  43. voltage regulator reveals that it is damaged. Use the tool to
  44. fix the regulator. Now all is A-OK, and you won't have any
  45. problems going full throttle to the Aquadome.
  46.  You're ready to get underway, so crawl out of the space, close
  47. the access panel, close the sub's hatch, and put the catalyst
  48. capsule into the reactor. After closing the reactor, you'll need
  49. to turn on the reactor and fill the docking tank with seawater.
  50. Once the tank is filled, turn on the engine, open the tank gate,
  51. then open the throttle. Push the joystick to the east, and
  52. you're off!
  53.  The surface of Frobton Bay isn't the safest spot around, so the
  54. first thing you need to do is set your depth to 5 meters and set
  55. the throttle to slow. You'll want to check the sonar
  56. occasionally to make sure you're not heading toward any
  57. obstacles. Your sequence of moves must be accurate to avoid
  58. destruction.
  59.  One quick way to reach the seawall opening is to follow these
  60. moves: Northeast, then three Norths, then Northeast again, then
  61. wait. The alarm bells may be ringing, but you'll safely avoid a
  62. submerged obstacle. Then, suddenly, an approaching ship is
  63. detected by the sonar. You'll have to stop waiting and set your
  64. depth to 15 meters to dive below the ship. Wait again, and
  65. you'll chug right on through the seawall opening into the ocean.
  66.  Be sure to save the game here, since you won't want to cross
  67. Frobton Bay again! You can turn on the autopilot now, since the
  68. sub will head straight for the Aquadome. Because you fixed the
  69. voltage regulator, you can set the throttle to fast without
  70. overheating. Wait now, as you continue diving deeper and deeper.
  71. To check out an enormous whale, aim your searchlight to
  72. starboard. The trip will take a little while longer, so you
  73. might want to ask Tip about that magazine he's reading. A close
  74. study of a particular article in the magazine reveals that Dr.
  75. Jerome Thorpe (an Aquadome staff member) has succeeded in
  76. creating mutant sea creatures. Further, Thorpe announces in the
  77. article that he plans to marry your lab assistant, Sharon Kemp!
  78. You're beginning to understand who's behind the attack on the
  79. Aquadome, and you're even more anxious to arrive.
  80.  Wait a while longer, and then, as you near the structure, your
  81. sonarphone rings. It's Commander Bly, asking to speak privately
  82. with you when you arrive. You wait a few more turns, and the sub
  83. slows to a stop in the docking tank. Open the throttle to slide
  84. into the cradle. You wait while the water in the tank empties,
  85. and you save the game again.
  86.             Part Two
  87.  Before opening the hatch and exiting the sub, you pick up the
  88. emergency oxgyen gear...just in case. Leave the Scimitar and
  89. head straight for the Aquadome's Reception Area where Bly and
  90. her crew await you. Greet them, and then take a quick look
  91. around. Your explorations are interrupted by a sudden
  92. realization that something is wrong with the air supply. Quickly
  93. using the oxygen gear you so intelligently brought with you,
  94. head for the Dome Center. Commander Bly and several crew members
  95. are gasping for breath, so time is short. Use the universal tool
  96. to open the access door to the air supply assembly. Instantly
  97. noticing that something has been unscrewed from an important
  98. cylinder, you pick up the object. It is an electrolyte relay.
  99. Put the relay into the cylinder, and close the access door. Your
  100. efforts are successful, and the air supply is now functioning
  101. properly.
  102.  As you return to the Reception Area, you observe Doc Horvak
  103. with Bly's oxygen gear. You're suspicious, so when Bly ask you
  104. to accompany her to the office, you go with her. She volunteers
  105. some interesting information: She suspects sabotage in the
  106. Aquadome and shows you certain evidence. The evidence consists
  107. of a black box which you open and examine. This device could be
  108. used to interfere with the Aquadome's sonar, and Tip has an idea
  109. about how to trap the saboteur.
  110.  Go to the Storage Room with Tip and discuss his idea. Before
  111. you reach the storage area, you notice the special Fram Bolt
  112. Wrench lying under Bly's desk. Realizing that the wrench must
  113. have been used to tamper with the air supply, you show it to Doc
  114. Horvak. His reaction proves most interesting.
  115.  Now you need to do some serious thinking. Conversations with
  116. various crew members will assist you in your search for the
  117. traitor. Ask everyone about everyone else, check the locker in
  118. the men's dorm, set the black box onto the sonar, and observe
  119. everyone's behavior.
  120.  Commander Bly will offer to supply you with a bazooka so that
  121. you can hunt the monster (the "Snark"). Get that from her and
  122. have Tip install it on the sub's extensor claw. Find Doc Horvak
  123. and show him the magazine article about Thorpe. Doc will come up
  124. with some interesting conclusions, and will offer to prepare a
  125. special tranquilizer gun for you. Get the dart gun and have Tip
  126. install that as well.
  127.  During your explorations and conversations, Mick Antrim will
  128. check out the Scimitar then return and ask you whether you'd
  129. like to have an Emergency Survival Unit installed in the sub.
  130. You agree, then poke around a while longer until the unit is in
  131. place. It's time to think about improving your navigation and
  132. sonar -- the Snark will be difficult to capture or kill. You ask
  133. Tip about installing a fine grid and a fine throttle control in
  134. the sub, and he agrees to do so.
  135.  You're about ready to head out into the ocean again, but you
  136. still haven't come to a firm conclusion about who the Aquadome
  137. traitor is. Once in your pilot's seat, however, you notice that
  138. the survival unit installed by Amy and Bill is equipped with a
  139. nasty looking syringe. Grabbing the syringe, you head for Doc
  140. Horvak and ask him to analyze it. His analysis reveals that the
  141. hypo is filled with arsenic! You'd better confront Amy and Bill
  142. with this evidence before you do anything else.
  143.  The instant you show the syringe to Bill, he turns and runs
  144. away. He's heading for the sub, and you race to the office to
  145. view his actions on the station monitor. As you watch Bill climb
  146. down the inside ladder of the docking tank, you realize you have
  147. only seconds to trap him. You quickly turn off the docking tank
  148. electricity so Bill can't open the gate. He knows he can't get
  149. out now, so he surrenders. You turn the electricity back on, and
  150. leave the office.
  151.  Cheers follow you as you head back to the Scimitar. After
  152. filling the docking tank with water, you turn on the engine and
  153. open the gate. Turning the joystick to the South, you open the
  154. throttle. Save the game, and head out into the ocean.
  155.            Part Three
  156.  You're finally ready to confront the Snark and, perhaps, the
  157. evil Dr. Thorpe. Exit the Aquadome's docking tank by going
  158. South, then set the throttle to medium. Turn Southeast and wait
  159. until you reach the Snark and the Sea Cat (piloted by Dr.
  160. Thorpe). Thorpe will taunt you with his power, and admit his
  161. plan to wreck the Aquadome.
  162.  Suddenly, Thorpe's transmission breaks off, and Sharon Kemp
  163. begins to speak to you. She explains how she only went along
  164. with Thorpe to try to trap him, and she's ready to help you
  165. capture the Snark. Sharon has a lot of interesting things to
  166. tell you, but you don't have time to talk to her right now. The
  167. Snark is moving quickly toward the Aquadome, ready to batter it
  168. to bits.
  169.  Here is one method you can use to put the Sea Cat out of
  170. commission before Thorpe has a chance to attack you: East twice,
  171. then check your sonar to make sure you're in position. Set
  172. throttle to slow, then turn South. Head Northwest four times. Oh
  173. oh! Dr. Thorpe has recovered consciousness and his voice is
  174. crackling over the sonarphone. Ignore him, and head Northwest
  175. twice more. The sub will be just to the East of the Sea Cat, so,
  176. all on one line, enter the following command: West then aim
  177. bazooka at power pod then shoot power pod with bazooka.
  178.  There! You've done it! The Sea Cat is out of commission and
  179. Thorpe's out cold again. Sharon guides the Snark to its hidden
  180. cavern so that you can safely study it later. You've completed
  181. your mission and saved the Aquadome!
  182.   "Seastalker" is copyrighted
  183.        by Infocom, 1984.
  184.          This walkthru
  185.        is copyrighted by
  186.    Patricia Fitzgibbons, 1984.
  187.