home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / rama.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  48.9 KB  |  885 lines

  1.  
  2. Rama
  3.  
  4. 10 November 1996
  5.  
  6. Walkthrough Abbreviations
  7.  
  8. F: Forward (Fn for n repetitions)
  9. L: Left
  10. R: Right
  11. B: Back out
  12. U: Up
  13. D: Down
  14. Most animations can be skipped by pressing Esc
  15.  
  16. ------------------------------------------------------------------------
  17.  
  18. Walkthrough Introduction
  19.  
  20. A significant characteristic of Rama is its randomization of play components,
  21. affecting inventory item locations, the timing of animation sequences, a few
  22. puzzles, and certain destination locations in the central plains. For example,
  23. many inventory items have no fixed location where they may be found - if you
  24. need something you haven't found yet, you're just going to have to search
  25. carefully for it (fortunately, items do not seem to migrate within a particular
  26. game). As a result, it's not possible to give an exact step-by-step procedure
  27. for progressing through the game - your mileage may vary. If you can't find an
  28. item that you need for a puzzle, continue on with the game and it may become
  29. available later. The game designers' purpose in creating these randomizations is
  30. not clear - they change only the details of the game, not the basic concepts or
  31. gameplay strategy, and add little to game replayability.
  32.  
  33. As a basic strategy, pay particular attention to the ground, as artifacts may
  34. often be found there. A painstaking, but effective approach to moving through
  35. the environment is to turn completely around at each node position and check
  36. each view carefully.
  37.  
  38. Much of the inventory turns out to be "red herrings" - unneeded in your actual
  39. gameplay sequence, but perhaps confusing your choices at various points and
  40. making gameplay a bit more complex.
  41.  
  42. To prepare for several tasks in Bangkok and other locations, brush up on your
  43. base-8 and base-16 arithmetic skills.
  44.  
  45. Project Newton Crew:
  46.  
  47. ID      Character               Game Role
  48.  
  49. 002     Yourself                Adventurer
  50. 004     Shigeru Takagishi       Scientist
  51. 005     David Brown             Mission Commander
  52. 006     Francesca Sabatini      Video Journalist
  53. 007     Otto Heilmann           Chief Security Officer
  54. 008     Michael O'Toole         Codemaster
  55. 009     Richard Wakefield       Chief Engineer
  56. 010     Reggie Wilson           Print Journalist
  57. 011     Irina Turgenyev         Career Cosmonaut
  58. 012     Nicole des Jardins      Medical Officer
  59.         Hiro Yamanaka           IBI Agent
  60.         Janos Tabori            IBI Agent
  61.         Valeriy Borzov          Your predecessor, now deceased
  62.  
  63. All characters are from the Clarke/Lee book Rama II
  64.  
  65. After the game introduction and animation of Nicole, move F L F2 to the computer
  66. console. Click on it, then on the MAIL command to bring up your vidmail. Each
  67. message adds a bit to the backstory of the game and introduces you to the basic
  68. personalities of the other astronauts. In particular, note Wakefield's Falstaff
  69. creation (you'll see more of it later) and O'Toole's favorite primes sequence
  70.  
  71. 41,43,47,53,...,1601
  72.  
  73. or
  74.  
  75. x^2 - x + 41, for 1 <= x <= 40
  76.  
  77. The cable car code "Pending_relink"
  78. tppabs="http://kraven.simplenet.com/oplos/is.class" derived from the first two
  79. elements of this sequence: 4143.
  80.  
  81. Move L and watch the animation of an avian flying by. Move F4 L F and descend
  82. the ladder. Move R F and click on the nuclear device. Pick up the locker #6 key
  83. next to the INACTIVE light. Go back up the ladder and move F R F R to the
  84. lockers. Open Locker #2 with the key in your inventory and pick up the ISA
  85. multi-tool and your wristcomp. The wristcomp has a map feature that will often
  86. come in handy during gameplay. Open the unlocked Locker #9 and pick up your
  87. trusty sidekick, Puck. If you get a vidmail message from Sabatini requesting her
  88. cigarette lighter, you can ignore it. Open Locker #6 with the key in your
  89. inventory and pick up two pattern artifacts, a blank key, three symbol plaques
  90. and a datacube. Combine the datacube with your wristcomp to read a message from
  91. Sabatini to Brown. Use the blank key to open Locker #7 and pick up an optical
  92. lens and a datacube containing an encoded message from Heilmann to his
  93. underlings. If you spend a lot of time at the hub camp, you'll eventually get a
  94. friendly reminder from Nicole to come on down.
  95.  
  96. From the lockers, move L F2 R F L and get in the cable car. Enter the code from
  97. O'Toole's vidmail message and press the red button. Enjoy the ride down to the
  98. base camp, with a rare third-person POV.
  99.  
  100. ------------------------------------------------------------------------
  101.  
  102. Central Plains
  103.  
  104. Move R F to the table and pick up a note from Nicole and a datacube (both
  105. shameless plugs for Clarke's upcoming book 3001). Move L2 F R and open the
  106. storage box on the other table. Inside, pick up any pattern artifact(s) and
  107. symbol plaque(s) you may find. Other astronauts add items to this storage box
  108. from time to time, so check back on it (and the refrigerator) later if you seem
  109. to be missing an item. Move B L2 F and watch the animation of Turgenyev. Move F3
  110. out onto the central plains. To identify fixed destinations on the central
  111. plains radar map, we'll use a clock analogy.
  112.  
  113. It's often possible to enter and exit a central plains location from more than
  114. one direction. There are a few randomized locations on the central plains that
  115. contain a moving biot symbol. You can check these out for information on how the
  116. biots move and act, but be careful not to get in front of a triangular sextet of
  117. crab biots, or you'll get trashed! In particular, be sure to visit the centipede
  118. biot location (4 green squares in a row) and pick up a symbol plaque if it drops
  119. one.
  120.  
  121. Find Nicole's position (012) and watch the animation of her. Back out to the
  122. radar map and head for the biot garage area at 3 o'clock. Move F L F to the cube
  123. of alien plastic containing a symbol plaque; you'll return for this one later
  124. after the plastic is melted. Move R2 F2 and get a datacube from Reggie Wilson
  125. describing crab biots. Move L2 F R F R F R and pick up a red crystal from the
  126. remains of the broken sphere. Move L F R F into the biot garage and let Puck
  127. describe the various types of biot inside:
  128.  
  129.         Biot Type       Purpose
  130.  
  131.         Centipede       Repairs other biots
  132.         Mantis          Uses colored light
  133.         Crane           Lifts heavy loads
  134.         Crab            Trash collector
  135.         Shark           Water-borne
  136.         Spider          Assassin
  137.  
  138. Exit the biot garage, move L F2 R F and be sure to check for items on the ground
  139. under the large slanting building. At various points, you may be interrupted
  140. with an animation sequence in which you are given an inventory item (symbol
  141. plaque, optical lens, etc.) from one of the astronauts. Move back to the radar
  142. map and head for London at 1 o'clock.
  143.  
  144. Move F and listen to Takagishi. It's a little hard to pick up through his
  145. accent, but he does make a reference to a "pattern" in the pulsing of the
  146. forcefield blocking entry to the red London building ahead. If you count the
  147. individual pulses of the forcefield, you'll note that after every ninth pulse
  148. there is a short pause during which the field is off. If you time it right, the
  149. pause will give you enough time to move through the forcefield without getting
  150. fried. After you've passed through, move L and pull the tan-colored drawer to
  151. turn off the forcefield. Note the encircled triangle at the top of the
  152. forcefield switch - you'll need to use that later. Pick up any items lying on
  153. the ground. Move R2 F to the London entrance.
  154.  
  155. Click on the small flanking column to the right, having a red design on it. This
  156. is the London entrance puzzle. Pick a symbol plaque from your inventory that has
  157. an appearance appropriate for the pattern displayed by the other eight plaques;
  158. for example, a horizontally-split yellow-and-green pentagon with two white and
  159. two black dots. You have undoubtedly picked up some "red herrings" along the
  160. way, so examine your choice carefully. When the correct plaque has been placed,
  161. you'll hear the sound of the London entrance door opening.
  162.  
  163. Move F2 and and turn all the way around checking for inventory items, looking in
  164. particular between the decorated column supports. Also check the doorway through
  165. which you entered and the doorway on the opposite side of the room. To the left,
  166. you can operate a device showing various aspects of the Rama spacecraft,
  167. including a red sphere that seems to show the locations of various species
  168. inside Rama. Another sequence shows the fabrication of the Rama spacecraft
  169. shell, but a more likely construction method (at least for humans) would involve
  170. hollowing-out an existing asteroid.
  171.  
  172. On the opposite side of the room, zoom in on the left panel and place your
  173. pattern artifacts to create an oval representation of New York island in Rama's
  174. cylindrical sea. When complete, the oval shows a map through a maze of corridors
  175. to three plazas. Zoom in on the right panel and place your six remaining pattern
  176. artifacts. Getting the order right is tricky, descriptions may help:
  177.  
  178. Left to right:
  179.  
  180. 1.Yellow island in purple sea at center 2.Italy-shaped yellow protuberance at
  181. lower center 3.Small rectangular yellow region at lower center edge 4.Irregular
  182. yellow region extending down to lower center edge 5.Single yellow island in
  183. purple region at lower edge 6.Several yellow islands in purple region at lower
  184. edge
  185.  
  186. When complete, the display shows a map of the central plains, with red dots
  187. representing artifact locations and white smudges providing close-ups. Left to
  188. right, the locations are:
  189.  
  190. òDock òBiot Garage òLondon òBig Wheel òBangkok
  191.  
  192. The second door puzzle in London requires two symbol plaques. After you've
  193. opened the door, move F2 R F L F and watch the animation of the mantis biot
  194. using a red laser (twice) to descend on an elevator. Move F2 and pick up the
  195. biot box. On examining this box, you'll see that it looks like it can be opened,
  196. perhaps using the triangular button on its back. Have you seen this triangular
  197. shape before?
  198.  
  199. Move B L and create a red laser equivalent from your inventory by combining the
  200. red crystal shard and the ISA multi-tool (use its button to put it into
  201. flashlight mode). To summon the elevator, use the red flashlight on the laser
  202. target in front of you. Move B F and repeat the laser procedure to descend into
  203. the sewage pit. Explore the pit areas at the ends of all three walkways to pick
  204. up symbol plaques, which will be dirty from the fluid in the pit. There may also
  205. be clean symbol plaque(s) on the walkways themselves. Exit the pit using the
  206. elevator as before.
  207.  
  208. Facing the door the mantis came out of, move R F2 R F2 R F and observe the trash
  209. transport carts. Move L to yet another door puzzle. The plaques on this type of
  210. door puzzle are most easily identified by the symbolic base-3 notation at the
  211. bottom; for example, the symbols
  212.  
  213. <Picture>Base-3 Symbol Plaque
  214.  
  215. represent the digits 0 0 1 2 0 in base 3 (which translates to 15 decimal). By
  216. translating their base-3 digits, you'll see that the symbol plaques in the door
  217. puzzle are arranged in sequence, left to right and top to bottom. It then
  218. becomes straightforward to identify which symbol plaque(s) you need in order to
  219. fill in the gap(s) in the sequence - make a note of them. Of course, the trick
  220. is getting the plaques themselves and cleaning them if necessary, for they won't
  221. insert into the door puzzle when dirty. Also, be aware that "red herrings" may
  222. creep into your inventory; for example, plaques with the correct base-3 symbols,
  223. but with the other symbols wrong.
  224.  
  225. With this goal in mind, exit the London structure and return to the forcefield
  226. control switch outside. Put the biot box on the triangle at the top of the
  227. switch. Remove the symbol plaque from the now-open biot box. Move L F3 to the
  228. central plains radar map. Return to the base camp and pick up a box of powder
  229. from the refrigerator. Go back to the radar map and head for the Big Wheel area
  230. at 10:30.
  231.  
  232. If you run into Francesca (Princess Leia with a jawbone), she'll give you a
  233. decryption card. First her cigarette lighter and now a computer card -- she does
  234. consider you to be her gofer, doesn't she? Go ahead and load the card into your
  235. wristcomp, and you'll be able to read the encoded message from Heilmann
  236. (subject: Trinity) that you intercepted earlier. You'll also be able to read any
  237. other encoded messages you happen to come across in the course of gameplay.
  238.  
  239. Move F and pick up a symbol plaque from the trash dump transfer tray. Move B R
  240. F2 R and pick up a metal seed from one of the cone-shaped "plants" on the
  241. ground. Move L2 F R F and pick up a bent rod at the site of the damaged biot.
  242. Move L F2 to the distillation mechanism. Zoom in on the central part of the
  243. mechanism and insert the metal seed into the star-shaped hole at right. Put the
  244. box of powder into the adjacent receptacle. Turn the thumbwheel at upper right
  245. to get fluid flowing into the mechanism. Move B and click on the device at right
  246. shaped like a pot-bellied stove. Press the triangular red button to clean the
  247. blue material off the tray. The vertical graduated tube at left indicates you
  248. have four remaining cleanings. Find the needed symbol plaque(s) in your
  249. inventory and clean each one by putting it in the tray and using the red button.
  250.  
  251. Return to the radar map and find Wakefield's position (009). Watch the animation
  252. of him and get a third optical lens. Return to the big wheel area and move to
  253. the gun in the center of the area. Click on it to open its barrel and insert the
  254. three optical lenses from your inventory. After the gun fires, return via the
  255. radar map to the biot garage area. Move F L F and pick up the symbol plaque from
  256. the now-melted plastic cube. This will probably give you everything you need to
  257. open the third door in London. While in this area, check the trash dump transfer
  258. tray for any artifacts.
  259.  
  260. Return to London via the radar map and go back to the closed door at the top of
  261. the sewage pit. Use symbol plaque(s) from your inventory to open the door. Move
  262. F2 L F L F2 R F R through the biot demonstration room. Click on the device to
  263. fire a green laser at the crane biot and get it to disable the spider biot
  264. guard. Move R F L F2 L and pick up the alien palette. Zoom in on the display
  265. console behind the spider biot and pull the lever down to activate a video link
  266. with the big wheel control room you'll visit later.
  267.  
  268. Exit London and return to the radar map. Along the way, Nicole will give you a
  269. datacube describing Wilson's death, and Rama will make a course correction,
  270. apparently now heading for impact with Earth. Go to Bangkok at the 9 o'clock
  271. position on the radar map and solve another symbol plaque puzzle to open its
  272. front door. This puzzle uses base-2 symbols rather than base-3.
  273.  
  274. Move F and use the three machines at left to solve simple symbol-matching,
  275. counting and addition/subtraction problems. On completion of a set of problems,
  276. each machine will open. In the left machine, click on the phonograph-like device
  277. to open the door at the far end of the room. In the right machine, pick up a red
  278. gem. Enter into the first Bangkok level, a human museum (don't forget to keep
  279. hunting for symbol plaques).
  280.  
  281. After exploring the museum (and admiring the bikini, if you're so inclined),
  282. move to the elevator car at the back of the room. Click on the marked post at
  283. center to bring up another symbol plaque puzzle. This puzzle typically involves
  284. sequences of white, black and circle sectors, and requires, for example, plaques
  285. with
  286.  
  287.         White at 5:30, middle ring
  288.         Black at 3:30, outside ring
  289.         Circle at 5:30, inside ring
  290.  
  291.         White at 9:30, middle ring
  292.         Black at 6:30, outside ring
  293.         Circle at 12:30, middle ring
  294.  
  295. Click on the purple triangular button to take the elevator up. Turn around and
  296. enter a room containing Raman arithmetic teaching machines. The machines on the
  297. right can be used to define the base-16 Raman numbers. After listening to
  298. Wakefield's lecture, solve the base-16 arithmetic problems using the three
  299. machines at left. On completion of a set of problems, each machine will open. In
  300. the left machine, click on the phonograph-like device to open the door at the
  301. far end of the room. In the center machine there are 11 marks per display row,
  302. and number buttons range from 0 at upper left to 15 at lower right. Note that
  303. the base-16 answers you must provide may contain more than one digit; for
  304. example, if there are 72 marks shown in the display, you must enter (4,8) using
  305. Raman symbols, since 72 = 4 x 16 + 8. Similarly, if there are 111 symbols in the
  306. display, you must use the buttons for Raman symbols (6,15); that is, the button
  307. second from the right in the top row, and the button at far right in the bottom
  308. row. When the problems in the center machine have been completed, pick up a
  309. human icon from inside the machine. In the right machine, addition is symbolized
  310. by a simple hexagon and subtraction by a circle inside a hexagon. When its
  311. problems have been solved, pick up another red gem.
  312.  
  313. Enter into the main room of the second Bangkok level, a Raman museum. Go to the
  314. display to the right of the Raman furniture and pick up a Raman cutting tool.
  315. Note also the statue of a Raman (looking like something out of Yellow Submarine)
  316. and a slideshow of the weird Raman life cycle.
  317.  
  318. At the far side of the room, enter the second Bangkok elevator. Click on the
  319. marked post at center to bring up the last symbol plaque puzzle. This puzzle
  320. again typically involves sequences of white, black and circle sectors, and
  321. requires, for example, plaques with
  322.  
  323.         White at 10:30, outside ring
  324.         Black at 12:30, middle ring
  325.         Circle at 6:30, inside ring
  326.  
  327.         White at 12:30, middle ring
  328.         Black at 8:30, middle ring
  329.         Circle at 11:30, middle ring
  330.  
  331. One or both of these symbol plaques may require cleaning in the distillation
  332. mechanism at the big wheel area; while there you can free an avian from the
  333. clutches of the broken biot you saw earlier. To accomplish this, zoom in on the
  334. sparking area in the bottom of the biot and use your Raman cutting tool to sever
  335. the electrical cable. Move B and use the bent rod in your inventory to free the
  336. avian. Be sure to pick up the red neck ring the avian gives you.
  337.  
  338. Return to the second elevator in Bangkok and activate it with your now-clean
  339. symbol plaque(s). Again operate three arithmetic machines, this time with
  340. rainbow-colored base-8 octospider numbers:
  341.  
  342.         0  White
  343.         1  Red
  344.         2  Orange
  345.         3  Yellow
  346.         4  Green
  347.         5  Blue
  348.         6  Dark Purple
  349.         7  Light Purple
  350.         +  Red/white striped
  351.         -  Blue/white striped
  352.  
  353. As before, complete the problems to open the door and obtain an octospider icon
  354. and a red gem. Enter into the main room of the third Bangkok level, an
  355. octospider museum. Note the interesting statues showing a pregnant octospider
  356. and a communications demo. Pick up an indigo-green jewel on the floor in this
  357. room.
  358.  
  359. Return to the elevator you just used and put the three red gems you have in
  360. inventory into the receptacle at center. Pick up a number box showing
  361. equivalences between human, Raman and octospider number systems, coming in very
  362. handy later in the game. You're now finished with Bangkok; return to the central
  363. plains radar map via the two elevators.
  364.  
  365. Head for the big wheel area. From the gun at the center of this area, move F2 D
  366. F to the perimeter of the big wheel, then move L F3 R F2 into the control room.
  367. Zoom in on the display screen and press the right button. Watch an animation of
  368. a mantis biot releasing spider biots from the biot garage. Move B L F2 L F3 R F6
  369. to the radar map. Note that there are new location(s) on the radar map where you
  370. can (fatally) encounter a loose spider biot. Return to the biot garage area.
  371. Make your way to the back of the biot garage and pick up the gate lying on the
  372. floor.
  373.  
  374. Return to the big wheel control room and put the gate up against the central
  375. pillar. Using the gate as a ladder, go up and take the blank plaque from atop
  376. the control pillar.
  377.  
  378. Return to the central plains radar map. For an interesting perspective with the
  379. Rama lights on, you can revisit the hub camp by taking the cable car back up
  380. from the base camp. You've now visited all the important areas in the central
  381. plains, so you might as well head for the docks (iceport) at 4:30 and meet Brown
  382. (005). If you wait a few minutes, you'll get vidmail from Nicole asking you to
  383. come there anyway. In the meantime, you can track down Heilmann (007) and listen
  384. to his Rama paranoia. By the way, if you try to go to the iceport earlier in the
  385. game, you'll be repeatedly warned to stay away, and eventually "fired" from the
  386. expedition.
  387.  
  388. From your initial entry from the radar map, move L F R to meet Brown and obtain
  389. a datacube. Brown and Nicole will block your exit back to the central plains, so
  390. you're forced to eventually take the icemobile with Nicole to New York island in
  391. Rama's frozen cylindrical sea. First, however, view the vidmails from Sabatini,
  392. O'Toole and Takagishi that you received in the datacube from Brown. Also, be
  393. sure to note the second nuclear device on the upper level of the iceport,
  394. currently inactive as was the first one you saw at the hub camp. The bomb's
  395. disarming code apparently consists of 20 digits, grouped as a sequence of five
  396. 4-digit numbers. Go on down the ramp and notice that Nicole is sitting in the
  397. icemobile's cockpit (if you watch her from two steps back on the lower platform,
  398. she kind of looks like one of those bobbing-head toy dogs people used to have in
  399. their cars). Join her in the icemobile and change CD's. Enjoy the ride to New
  400. York island while listening to Nicole's chatter.
  401.  
  402. ------------------------------------------------------------------------
  403.  
  404. New York
  405.  
  406. Don't feel bad when Nicole abandons you on the New York dock so she can "look
  407. around" in the icemobile. Yeah right, she probably just wants to hotrod it on
  408. the ice. Anyway, you're on your own again, and won't see Nicole (or much of
  409. anyone else) until the end of the game. Go on up the stairs and use the alien
  410. palette to open the doors into New York. Move through the doors (which lock
  411. behind you) and pick up a datacube lying on the ground. It contains a message
  412. from Heilmann to his underlings, and mentions a bomb whose disarming code is
  413. "five of (O'Toole's) favorite numbers". Move F3 into the Avian Plaza.
  414.  
  415. ------------------------------------------------------------------------
  416.  
  417. Initial Explorations
  418.  
  419. Looking up, you'll get a view of the walls around the perimeter of this
  420. jewel-shaped plaza, as well as gaps at the top and lower left indicating
  421. passageways leading out of the plaza. In the distance, you'll be able to see the
  422. cylindrical sea on the far side of Rama. The mapping feature of your wristcomp
  423. will come in particularly useful during your explorations of New York; use it
  424. frequently to maintain your bearings and to identify points of interest.
  425. Throughout New York, you'll find alien artifacts in the form of bi-colored
  426. jewels, optical tuning forks and other devices. Unlike in the central plains,
  427. the locations of these artifacts do not seem to be randomized for each gameplay
  428. of Rama.
  429.  
  430. Using the following Avian Plaza map:
  431.  
  432. EXIT TO MAZE                          TALL          WHITE
  433.                                     SCULPTURE       RAMP
  434.  
  435. AVIAN LAIR
  436.  
  437.                                                    MANNA MELON
  438.                                                      PICTURE
  439.  
  440.                         TETRAHEDRON
  441.  
  442. RECESS                  PURPLE MAT                           LATHE
  443.  
  444.                         ENTRANCE
  445.                         FROM DOCK
  446.  
  447. visit the Raman manna-melon picture to the right of the central tetrahedron
  448. structure. Then make your way to the cul-de-sac behind the semicircular tank to
  449. the right of the central tetrahedron structure. Zoom in on the lathe-like device
  450. having five vertical red lights on it. Put the blank plaque from your inventory
  451. into the similarly-shaped depression in the center of the device. The green
  452. triangular buttons can be used to move the yellow-tipped rod over the plaque;
  453. each position is identified by one of the red lights. Each position (except the
  454. center one) records a tone onto the blank plaque. Each of the three tones
  455. corresponds to an initially-locked door in the New York maze that you'll be
  456. entering shortly. If the plaque has been recorded with the corresponding tone,
  457. the door will be opened. The simplest way to open all the doors in the New York
  458. maze is to record all three tones onto the plaque, which fortunately can be done
  459. by moving the rod until it's fully extended and the rightmost red light is
  460. glowing. If you remove the plaque while the rod is in this position, it will
  461. have been properly recorded.
  462.  
  463. Use the New York map:
  464.  
  465. <Picture>New York Map
  466.  
  467. you first saw in London to explore the maze passageways. If you have trouble
  468. finding the exit from the Avian Plaza to the maze, find the central tetrahedron
  469. and face its front steps (flanked by avian and Raman statues), then move L F R2
  470. F2. Inside the maze, Puck will point out the location of five "tuning fork"
  471. devices; you need only the red and blue ones (see map above). The color of a
  472. tuning fork can be checked by pressing the switch on its handle. After picking
  473. the red and blue ones up, make your way to the Octospider Plaza.
  474.  
  475. Using the Octospider Plaza map:
  476.  
  477.                          LATHE
  478.  
  479.      GROTTO
  480.  
  481.                                             TETRAHEDRON
  482.  
  483.                         ENTRANCE
  484.  
  485. and the mapping function of your wristcomp, you'll find a lathe device in a
  486. cul-de-sac identical to the one you found in the Avian Plaza (in fact all three
  487. plazas have one and the rod position seems to be synchronized between all of the
  488. lathes). However, you won't need it if you've already programmed your blank
  489. plaque with all three door tones.
  490.  
  491. From the plaza entrance, move center-forward toward the aqua-colored dome, then
  492. move R F2 L and pick up a green-green octahedron lying on the ground. Move R2 F
  493. and pick up a blue filter from the ground. For more of the backstory, move L2 F
  494. L F2 R F2 L F and pick up Takagishi's video camera. Remove the datacube from it
  495. and play it in your wristcomp (the particular area shown in the octospider lair
  496. is not actually encountered in the game). Using the New York map, proceed to the
  497. Human Plaza.
  498.  
  499. From the plaza entrance, move R F2 and note that access to the door opposite is
  500. prevented by a deep chasm. Looking down, you'll see two shiny rods reminiscent
  501. of elevator pistons, so maybe there's a chance you can bridge this gap. Your
  502. wristcomp map does seem to indicate some sort of indirect access to that area of
  503. the plaza. Move L2 F2 R F R F and pick up a blue-yellow octahedron. Move L2 F R2
  504. F2 R into the lathe cul-de-sac and pick up a green-red octahedron lying in the
  505. corner. Move R F2 R2 F R and zoom in on the large green tuning-fork sculpture.
  506. Put the blue tuning fork (the one with a single red mark on its handle) into the
  507. similarly-shaped depression in the sculpture to provide matching blue colors.
  508. Move L and watch the animation of a mantis biot coming out of the pyramid and
  509. entering the far door using a blue laser. Using the same method you employed
  510. inside London, prepare a blue laser simulacrum by combining your ISA multi-tool
  511. flashlight with the blue filter in your inventory (first removing the red shard,
  512. if necessary). Move F and use the light on the laser target to open the door.
  513. Enter the room and get into the blue subway chair.
  514.  
  515. Click on the large red button to take the subway counterclockwise to the next
  516. station. Move F2 R and note the nine monitors at top and three at bottom. If you
  517. zoom in on the lower monitors, you'll see that they each represent a form of
  518. Earth life. Your goal, which will require visiting other stations along the
  519. subway ring, is to put the lifeforms in "evolutionary order" along the top row
  520. of monitors. The correctness of any answer you try can be checked simply by
  521. returning to the subway chair and then immediately re-entering the room. When
  522. complete, the left-to-right order of images in the upper row of monitors should
  523. be:
  524.  
  525.         Protozoa
  526.         Ant
  527.         Snail
  528.         Frog
  529.         Cat
  530.         Eagle
  531.         Seal
  532.         Cow
  533.         Elephant
  534.  
  535. although it's not clear how the Ramans decided a cow was more advanced than a
  536. cat! When you've completed the puzzle, go to the now-open fourth subway station
  537. and get into another subway chair. Press the red button and exit at your
  538. destination. Press the yellow handle to raise the platform in the distance. This
  539. action bridges the chasm.
  540.  
  541. Return to the Octospider Plaza entrance and move L F L and pick up an
  542. indigo-yellow octahedron lying on the ground. Move R2 F R F into the "grotto".
  543.  
  544. Click on the bright green pedestal at left. Borrow the green-green jewel from
  545. your inventory to release O'Toole's anniversary photo. Pick up the photo and
  546. make a note of the numerical value on its back (which varies from game to game).
  547. Back out and click on the gray-and-white pedestal to the right. Use the
  548. blue-yellow jewel from inventory to obtain a yellow-red octahedron from the
  549. pedestal. Back out and click on the central pedestal flanked by gold-and-bronze
  550. columns. Ignore the obvious solicitation for a yellow-orange jewel (which you'll
  551. never find) and instead use your ISA multi-tool flashlight (without a filter) to
  552. shine white light into the prism on the pedestal. If the light does not release
  553. the prism from the pedestal, try clicking on the little circular mirrors about
  554. five times with your hand cursor to re-orient the prism. Pick up the prism and
  555. move B R3 F L F L F R F to the tetrahedron in the Octospider Plaza (although the
  556. grotto contains a number of other interesting items, you won't need any more of
  557. them). Put the prism into the triangular hole at left. Click on the inserted
  558. prism with your flashlight to open the tetrahedron door.
  559.  
  560. Move B F into the tetrahedron for yet another color-related puzzle. Here, the
  561. object is simple - just use the three large slide controls to mix colors
  562. matching the targets shown at the top. Press the central red button to turn on
  563. the puzzle, and use the tan-and-red control at right center to select each of
  564. three colors to match:
  565.  
  566.         Left color:
  567.         Left and center slides all the way down,
  568.         right slide 3/4 of the way up
  569.  
  570.         Center color:
  571.         Left slide 3/4 of the way up,
  572.         center slide half way up,
  573.         right slide all the way up
  574.  
  575.         Right color:
  576.         Left slide half way up,
  577.         center slide 3/4 of the way up,
  578.         right slide 1/4 of the way up
  579.  
  580. When the puzzle is complete, you'll hear the sound of another door opening, this
  581. time in the back of the Octospider Plaza (which you'll visit later).
  582.  
  583. Return to the Avian Plaza. From a position facing the front steps of the central
  584. tetrahedron (flanked by avian and Raman statues), move R F L2 F2 R F R into a
  585. hidden courtyard. Zoom in on the wall recess and put the red tuning fork (the
  586. one with four red marks on its handle) into the similarly-shaped depression in
  587. the wall recess to provide matching red colors. Click the tuning fork on the
  588. recess again to move the white ramp behind you into position at the open doorway
  589. above. From the recess, move B L2 F2 L2 up the white ramp and into the upper
  590. room. Pick up the piston device lying in the corner.
  591.  
  592. Move F2 R F R and zoom in on the base of the tall sculpture in the courtyard.
  593. Place the piston (in its retracted mode) on the sculpture base. Click on the
  594. piston to cause the sculpture to tip over. Move B and use the sculpture like a
  595. staircase to reach the reviewing stand on the upper level. Move R and pick up an
  596. avian perch. Move R and go back down the staircase. Move F L F R2 F2 L to a
  597. close-up of the avian statue at the entrance to the tetrahedron in the plaza.
  598. Put the avian neck ring from your inventory onto the statue to disclose a handle
  599. that operates the tetrahedron entrance door. Move R and put the avian perch on
  600. the top step so you can reach the door handle. Zoom in on the handle and click
  601. on it to open the tetrahedron. Move B F2 into its interior. Click on the red
  602. handle to activate the device. Use the left rotary dial to select an image of
  603. the Raman manna melon you saw earlier in this plaza, then click on the right
  604. slide control. You'll hear the sound of another door opening, this time an
  605. access portal to the Avian lair. Move B L F2 R2 and observe the flightpath of an
  606. avian. Move F2 L and watch the avian jump down into its now-disclosed lair. Move
  607. F2 to the edge of a deep shaft and listen as the avian you saw earlier moves
  608. through some tunnels and activates a ladder for your descent into the shaft. If
  609. you move F at this point, you'll not be able to back up into the Avian Plaza
  610. until you've completed the full avian lair solution.
  611.  
  612. ------------------------------------------------------------------------
  613.  
  614. Avian Lair
  615.  
  616. Move F into the avian shaft; the portion of the ladder you used is retracted.
  617. Your initial orientation is looking down into the shaft from the remaining rungs
  618. of the ladder; move F U L to the north corridor on level 2:
  619.  
  620.                        Avian Lair Map
  621.  
  622.         Level            North Side       South Side
  623.  
  624.           1 (top)        Control Room     (locked)
  625.  
  626.           2              Roost            Hatchery
  627.  
  628.           3              Theatre          (locked)
  629.  
  630.           4 (bottom)     (locked)         Schoolroom
  631.  
  632. Move F2 into a large roost area (if you try to exit back to the shaft, your way
  633. is blocked by a purple avian). Watch the red avian obtain a manna melon from the
  634. dispenser and hold it out to you. Take it from him and cut it in half with your
  635. ISA multi-tool knife. Eat half of the melon using your ISA multi-tool spoon. As
  636. "your brainwaves are being altered within your optic lobe", note the hidden
  637. purple figures on the wall murals. These are visible because you're able to see
  638. ultraviolet light (like the avians) for a short time after eating some of the
  639. manna melon. This ability, although temporary, will come in handy later in the
  640. game. For now, return one half of the melon to the red avian, and he'll direct
  641. you to an elevator at the rear of the room. Take the elevator up to the avian
  642. triumvirate and accept their gift of a Raman numerical translator. Move L for a
  643. view of the entire avian roost. Move L, then wait for the avian kingpin to send
  644. you back down the elevator.
  645.  
  646. Move L F R2 and operate the handle of the dispenser to obtain two more manna
  647. melons. Cut them open so they're ready to eat later. Move R2 F2 D F U L F into
  648. the theatre in the north corridor on level 3, and watch the avian actors leave
  649. the stage. Move F L F and pick up the oil-filled gourd to the right of the lit
  650. one. Move R F3 R2 and watch the upset green avian fly up. Move L and take the
  651. octospider pyramid from the stand holding the octospider costume (the other
  652. stand holds a costume of a Raman). Move R F3 L and then move right-forward to
  653. leave the stage area. Move R2 back to the shaft.
  654.  
  655. Move R and click on the bridge control mechanism at lower left. If you try to
  656. move the green wheel, it jams. Put some of the oil from the gourd on it and
  657. you'll be able to fully turn it to extend the bridge across the shaft. Move B L
  658. F L D F U L F L into the schoolroom in the south corridor on level 4. Note the
  659. room code at the top of the entrance; you can use the number wheel from Bangkok
  660. to translate it to (11,8,3). Move L F2 L F L F to zoom in on a wall mural
  661. depicting extended ledges in the avian shaft. Eat one of your manna melon halves
  662. to disclose a hidden three-digit Raman number code, which translates to (6,9,8).
  663. Move R F R F R F to a circular wall mural. Eat another manna melon half to show
  664. a special relationship between the rings of Raman, human and octospider numbers:
  665.  
  666.         Raman sequence:         27       4      49      57       9      32
  667.         Human sequence:         60       4       8      14       9      17
  668.         Octospider sequence:    27       4      18      22      23       3
  669.  
  670. The only sector in which the numbers in all three systems agree is the one at
  671. right, for which all values are 4. This structure of rings of numbers will be
  672. seen again later in the game.
  673.  
  674. Move R F L3 F3 U F D F R U F2 D L F to a closed door in the north corridor on
  675. level 1. Note the Raman number code above the doorway, which translates to
  676. (7,2,15). Move F and play this number sequence on your avian translator, whose
  677. buttons are numbered from 0 at upper left to 15 at lower right. The door opens;
  678. move F2 to the control panel at left. Click twice on the large circular red knob
  679. to activate the third monitor from the left. Use the 16-button Raman keypad to
  680. enter the schoolroom code (11,8,3) - keys are numbered from 1 at upper left to
  681. 13 at lower left to 0 at lower right. The monitor now displays a real-time view
  682. of the schoolroom on level 4. Move the blue sliding knob at the right of the
  683. control panel down to its lowest position in order to activate both upper and
  684. lower staircases to the schoolroom podium; you can see the results of your
  685. changes on the monitor. Move R F and again use the (7,2,15) code on the
  686. translator to open the door. Move F2 D F2 U F L U F D L F R F2 L F U into the
  687. avian hatchery in the south corridor on level 2. Grab the overhead bars to enter
  688. a recess near the ceiling. Move L and pick up a grappling hook and cable. Move
  689. L2 and use the bars to descend to the floor of the room.
  690.  
  691. Move F4 D F2 U L F3 R F3 R to the podium in the schoolroom in the south corridor
  692. on level 4. Attach the grappling hook to the handle in the elevator shaft and
  693. use it to descend to the lower level. Move F R F2 L and pick up a bowl from the
  694. storeroom. Move F4 L F2 L to a pool filled with a caustic liquid. Use the bowl
  695. from the storeroom in the pool to obtain some of the liquid. Move F L F and use
  696. the liquid from the bowl to loosen a corroded lever on the pool control panel.
  697. Click on the now-freed lever to bring it down. Click twice on the central
  698. triangular pointer so that it's pointing left, then click on the red post at
  699. right to move it into a vertical position. Click on the small red button at the
  700. center of the triangular pointer to drain the left pool. Move B L2 F R F R and
  701. take the small white pyramid from the center of the now-drained pool.
  702.  
  703. Move B R F4 R and use the rope to climb back up to the schoolroom podium. Move R
  704. F2 R F L2 F3 U F2 D L F R F L F L2 to the back side of the large purple cylinder
  705. in the hatchery in the south corridor on level 2. Zoom in on the hatch and place
  706. the costume (octospider) pendant in the receptacle. After it's been scanned,
  707. return it to inventory and place the pool (human) pendant into the same
  708. receptacle. Pick up the magnetic card after the hatch opens.
  709.  
  710. Exit the hatchery back to the central shaft. Move D F U F L U F2 D L F2 back to
  711. the closed door in the north corridor on level 1. Again use the avian translator
  712. to gain access to the control room. When you have gone through the door, note
  713. the Raman number code above the entrance to the elevator shaft, which translates
  714. to (9,14,7). Enter the shaft, look down and use this code on your translator to
  715. ascend to the upper level. Move U L F and insert the magnetic card into the slot
  716. to activate the control panel. Using the Raman keypad, enter the (6,9,8) shaft
  717. platform extension code. Return to the central shaft; you'll now be able to move
  718. up and exit the avian lair.
  719.  
  720. On exit, listen to Wakefield's warning about the bomb detonation countdown and
  721. get Falstaff from him. From this point on in the game, you're under a time
  722. constraint to find the bomb and disarm it before the six-hour countdown elapses.
  723. You can check on the countdown status by using your wristcomp, but be aware that
  724. the rate at which it counts down accelerates when you move through the New York
  725. environment, just as if you were actually taking the time to walk about rather
  726. than just clicking with a mouse interface. However, when you are standing still,
  727. the countdown progresses in real time. During your explorations, save and
  728. restore your game frequently to avoid running out of countdown time.
  729.  
  730. ------------------------------------------------------------------------
  731.  
  732. Octospider Lair
  733.  
  734. Head for the Octospider Plaza. From the entrance, move forward toward the
  735. tetrahedron at right, then move L F3 R F L to the row of gray squares at the
  736. back of the plaza. This door was disclosed by the prism-tetrahedron puzzle you
  737. solved earlier.
  738.  
  739. Zoom in on the hexagonal access panel and put the star-shaped octospider icon in
  740. the lower triangular hole and the costume pendant in the upper triangular hole.
  741. Move B F3 R F2 L F3 R3 F5 down to the fountain room. Zoom in on the closed door
  742. ahead, then click on the left-center region of the door. Use Falstaff to
  743. retrieve the blue-orange octahedron. Move B R F R and take three datacubes from
  744. Sabatini's uniform for more of the backstory about the guilty parties. Move B L2
  745. and press the second white key from the right on the left-hand keyboard. Move L2
  746. and zoom in on the wall panel. Put the indigo-yellow jewel from your inventory
  747. into the indicated receptacle to open the panel. Pick up all the octahedra
  748. inside the panel, in particular the orange-red one at bottom.
  749.  
  750. Move B L F2 and use the blue-orange jewel to open the door back to the
  751. octospider hub. Move F2 onto the central purple sinking platform in this room.
  752. Look up and note the displacement of colored squares on the ceiling. This is
  753. part of a puzzle that needs to be solved in order to reach the lower level of
  754. the octospider lair. It works like a base-8 clock - note the number of positions
  755. (0-7) the white square has been displaced clockwise from the home position at
  756. right. For each clockwise displacement of the inner ring white square, count 8,
  757. and for each clockwise displacement in the outer ring, count 1. The total is a
  758. key number that will be used in an alien device you'll find later. For example,
  759. if the inner white square is at 6 o'clock (a displacement of 2) and the outer
  760. white square is at 9 o'clock (a displacement of 4), the key number is 2 x 8 + 4
  761. = 20.
  762.  
  763. This puzzle re-randomizes every time you step on the sinking platform.
  764.  
  765. From the sinking platform, move L2 to face the doorway to the immediate right of
  766. the entrance ramp. Move F and use the yellow-red jewel from your inventory to
  767. open the door. Move F6 R and zoom in on the alien device. Click on the spongy
  768. blue button at bottom to bring up the alternate display. Find the position of
  769. your key number from the ceiling puzzle and click on it to light up that many
  770. red bars. Click again on the blue button; the black circle at left will show
  771. spikes extending outside its perimeter and the right diagram will match what you
  772. saw on the ceiling in the hub. Move B L and use your green-red jewel to open the
  773. door. Move F2 L F D F3 R into the lower level of the octospider lair.
  774.  
  775. Zoom in on the octospider lair map and click on the blue button to activate one
  776. of the doorways on the upper level; the colored triangles start blinking. You
  777. are again standing on a sinking ceiling-puzzle platform; move B U and figure out
  778. its key number. Move D R F3 and use the alien device with the new key number to
  779. activate the spikes in the access tube. Move B L F R and notice O'Toole's
  780. crucifix lying on the ground - not a good omen! Move U F R and head for the
  781. left-hand door. Use the violet-blue jewel from your inventory to open it. Move F
  782. R F into the octospider trophy room. Here you'll see such gruesome sights as
  783. Takagishi stuffed, and a photo of him getting that way (with clamps). How about
  784. those octospiders, anyway? If you read the Rama book series, you'll find a
  785. similar episode occurring, in which Takagishi is later found to have died by
  786. "natural causes" (perhaps heart failure on first encountering an octospider!).
  787. There's also a good color photo of a couple of Ramans here, and another
  788. tri-lingual number wheel in which the sector directly to the right is again
  789. emphasized.
  790.  
  791. Move to the closed door at the far side of the room and use your orange-red
  792. jewel to open it. Enter the back room and observe the octoteacher. When it
  793. displays 7 and waits for your response, click on the upper-left corner of the
  794. color tower to rotate it a quarter turn, then click on the light-purple square
  795. second from the bottom. The octoteacher seems thrilled by your response, gives
  796. you O'Toole's catechism card, and exits the room. Oh, well, I guess O'Toole
  797. won't be needing it any more!
  798.  
  799. Before leaving the room, pick up O'Toole's favorite-number chart from the top of
  800. the color tower, and an organic lump from the octospider food dish (it could be
  801. part of Takagishi for all you know!).
  802.  
  803. Move L2 F3 L F2 R F D F4 L F into the subway room in the lower level (you
  804. needn't re-solve the ceiling puzzle if you avoided the main octospider hub). Put
  805. the organic lump into the miniature subway car, followed by Falstaff. From
  806. Falstaff's perspective, take the organic lump and click on the white button in
  807. the subway car. Move F and watch the animation of the big octospider stealing
  808. food from a miniature one. Move L and take the hand laser from the wall. Move B
  809. R and put the organic lump into the empty light-green feeding dish at right.
  810. After the octospider returns to his meal, move R and get O'Toole's ID card. Move
  811. B R, re-enter the subway car and use it to return to the subway room. Move F out
  812. of the subway car and restore your normal perspective. If desired, move R F2 and
  813. note Sabatini's scarf in the full-size inoperative subway car. Exit the subway
  814. room onto the sinking platform. Since you've now reset the ceiling puzzle at
  815. least twice, look up and derive the new key number.
  816.  
  817. Use the previously-established procedure to exit the lower level, then return
  818. through the right-hand tunnel to the main octospider hub. Exit up the ramp back
  819. into the Octospider Plaza and head for the Human Plaza.
  820.  
  821. ------------------------------------------------------------------------
  822.  
  823. Endgame
  824.  
  825. From the entrance to the Human Plaza, move R F3 to the door that was previously
  826. inaccessible on the other side of a chasm (for which you raised a bridge by
  827. solving the subway puzzle in the back of this plaza). Zoom in on the hexagonal
  828. access panel and put the human icon in the right holes and the pool pendant in
  829. the left hole. Move B F2 inside. Solve the tri-lingual number wheel puzzle by
  830. making all rings display 9 at right; that is, by clicking on the inner, middle
  831. and outer rings 3, 1 and 4 times, respectively (pi?). Move F L F R and use the
  832. green laser on the crane biot to have it disable the spider biot guarding the
  833. bomb. Move R F L F and zoom on on the bomb's code panel.
  834.  
  835. The bomb's disarming sequence is a set of five 4-digit numbers, with leading
  836. zeroes used when necessary. Each time Rama is played (at least from the point
  837. when you've exited the avian lair), the disarming sequence is re-randomized.
  838.  
  839. From Heilmann's message to Yamanaka and Tabori, there's every reason to believe
  840. the disarming code is generated from five of the numbers on O'Toole's prime
  841. sequence chart. Each of the forty numbers on the chart contains four or fewer
  842. digits.
  843.  
  844. The clues in O'Toole's belongings all refer to the sequence number in his list
  845. of forty favorite numbers; for example, if the reverse side of his anniversary
  846. photo makes a reference to "21st", it means that one of the 4-digit disarming
  847. code numbers is the 21st element of his sequence, which from his chart is 0461
  848. (you may have a different number on the back of the photo). On O'Toole's ID
  849. card, the month and date of his birth are circled, providing two more sequence
  850. numbers.
  851.  
  852. Looking at the reverse side of O'Toole's catechism card, you'll see that the
  853. first 4-digit code number is the 15th in the sequence (0251), and the last is
  854. the 33rd in the sequence (1097).
  855.  
  856. You now know what all five code numbers are, with the only question being the
  857. positioning of the middle three. Of the four digits already displayed on the
  858. bomb's panel, the first two are the trailing digits of the second code number,
  859. and the last two are the leading digits of the third code number. Using
  860. O'Toole's sequence chart in conjunction with the above information, you can
  861. define the positioning of the middle three code numbers.
  862.  
  863. Here's an example from one particular Rama game:
  864.  
  865. Bomb digits displayed: 61|00
  866.  
  867. Source             Sequence Number     Code Number     Position
  868.  
  869. Catechism card           15               0251         First
  870. Catechism card           33               1097         Fifth
  871. Photo                    21               0461         Second
  872. ID Card                   3               0047         Third
  873. ID card                  29               0853         Fourth
  874.  
  875. The positioning of the second, third and fourth code numbers is the only
  876. arrangement matching what is already displayed on the bomb.
  877.  
  878. Once the disarming code numbers have been entered, click on the INPUT button to
  879. disarm the bomb (you get three tries before the bomb automatically detonates).
  880. If you hear the sound of compressed air being released and a majestic fanfare
  881. begins, you've done it! Back out and listen to Nicole's vidmail describing
  882. what's going on upstairs. Move R2 F4 and watch the endgame sequence, at the end
  883. of which Arthur C. Clarke makes a vague reference to a game sequel.
  884.  
  885.