home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / mystwalk.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  32.9 KB  |  539 lines

  1.  
  2. mystwalk.txt [1/1]
  3.  
  4. MYST WALKTHROUGH - VERSION 1.0 - JULY 1994
  5.  
  6. --------------------------------------------------------
  7.  
  8. Please send all comments, criticisms and suggestions to:
  9. Larry Field (l-field@tamu.edu).
  10.  
  11. --------------------------------------------------------
  12.  
  13. EXPLORING AROUND MYST ISLAND
  14. ------------------------------
  15. Start at the dock, where you first arrive on the island of Myst, and
  16. explore the whole island.  As you start to leave the dock, walking toward
  17. the stairs you'll see what looks like a circuit breaker. It's located to
  18. the right of the stairs. This is what is referred to on Myst island as a
  19. Marker Switch. Click on the Marker Switch handle and it will rise and be
  20. 'turned on'.
  21.  
  22. On your way up the pathway from the dock you'll find a note laying on the
  23. ground.  It is a note to Catherine from Atrus. From reading the note you
  24. can see he has left her a message but first we must know how many of these
  25. Marker Switches there are on the island.
  26.  
  27. Continue throughout the island examining everything carefully, taking notes
  28. on what you find.  Find all of the Marker Switches as you go and turn them
  29. on.  There are eight on the island at the following locations:  Dock,
  30. Observatory, Large Gears on Hill, Space Ship, Fountain with ship, Brick
  31. building just past fountain, Log Cabin, Clock Tower.  The Clock Tower's
  32. Marker Switch will not be accessible until you solve one of the puzzles.
  33. Turning on the Marker Switches 'activates' the location.  Now that you've
  34. located all the Marker Switches you can go to the fore-chamber by the dock
  35. and get the message to Catherine from Atrus.
  36.  
  37. To get the message go all the way to the end of the dock with the ocean on
  38. your left.  Turn right and there in the wall is a hidden door.  Click on
  39. the door and go in all the way to the imaging fountain.  Turn around toward
  40. the stairs and click on the note on the wall to the left of the stairs.
  41. Upon examining it you'll see a red button in the upper left corner of the
  42. paper.  Click on this button and a digital readout will appear.  Click on
  43. the arrows until '08' (the number of Marker Switches on the island)
  44. appears.  Turn back toward the imaging pool and click the yellow button on
  45. the front.  The message will play.  Take note of what is being said.  Click
  46. on the yellow button again to have the message repeated.
  47.  
  48. Once you've explored the island go back to the library. When you enter by
  49. stand in the center of the room and turn each possible direction examining
  50. all the walls.  You will see: Map of Myst, Red Book, Picture of stairs,
  51. Bookcase, Window, Blue Book and a Fireplace.  It may be helpful to draw a
  52. map of the library so you can visualize it better.  Go to the Map of Myst
  53. on the wall and click on it.  You will see an outline of all the objects
  54. you have investigated on the island, except for the clock tower.  Turning
  55. the Marker Switches on makes the locations appear on this map.  Since you
  56. have not turned on the clock tower yet, it does not appear.
  57.  
  58. Click on the flashing circle on the map.  This is the tower rotator switch.
  59. If you click on this and hold down the mouse button a radar-like line will
  60. appear and began rotating around the island.  At certain points you will
  61. notice that it turns red (4 different locations).  Stop on one of these red
  62. locations and back away from the map.  Now go to the picture of the stairs
  63. and click on it.  You'll see the picture swirl around and the bookcase to
  64. the right will turn into a staircase.  This staircase leads to the Tower
  65. shown on the map.  Take the elevator to the Tower.  There are two ladders
  66. at the top.  The ladder with the 'book' looks outward onto the island, the
  67. ladder with the 'key' is where you want to go.  Climb the ladder with the
  68. 'key' and look closely at the stone wall at the top.  There will be a clue
  69. there to solving one of the puzzles on the island.  Write it down and go
  70. back to the library and rotate the tower on the map to the next location
  71. where it turns red.  Repeat this until you've retrieved a clue from the
  72. tower for each place on the map where the radar turns red.
  73.  
  74. After you exit the tower with the last clue, click on the window to the
  75. right of the staircase and the window will swirl and turn the stairs back
  76. into a bookcase.  Now examine the bookcase.  Click on the books and read
  77. the ones you can. Several have been ruined but there are four 'good' ones
  78. that contain valuable information.  Write down anything you find since it
  79. may be a clue you'll need later on.  You can always come back and refer to
  80. the books later if you need to.
  81.  
  82. Move over and look at the Red and Blue books laying by themselves on
  83. opposite walls of the library.  Click on the page laying beside each book,
  84. then click on the book itself. A message will be played.  Listen and make
  85. note of what they say in each message. From this you learn that the object
  86. is to find and bring back as many red and blue pages as you can find to the
  87. respective books.  This will help you determine which of the brothers have
  88. betrayed their father.
  89.  
  90. One last thing to click on in the library is the fireplace. When you do so
  91. nothing happens.  It puts you 'in' the fireplace so that you are looking
  92. out into the library.  More later about the fireplace.
  93.  
  94. That's about it for the library.  Now out to solve the first puzzle.  From
  95. reading the books you know there are four 'Ages' that Atrus has created.
  96. Each of the clues obtained from the tower will help lead to one of them.
  97. I've listed them here in the order I visited each age.  They don't have to
  98. be visited in any certain order however.
  99.  
  100.  
  101.  
  102. GETTING TO CHANNELWOOD
  103. -----------------------
  104. After leaving the library, go down the trail to the end of the path by the
  105. clock tower.  Turn left into the forest. There you will see the log cabin
  106. you found earlier.  Enter it and turn back toward the door.  To the right
  107. of the door you will see a safe in the wall.  Click on the safe and enter
  108. the combination you found in the library tower by pressing the buttons
  109. below each number.  The combination is 7,2,4.  When you've dialed this in,
  110. pull the handle and open the safe. Click on the match box and it opens up.
  111. Click on the matches and pick one up.  Click on the striking surface and it
  112. will light.  Now turn back toward the furnace on the opposite wall.  Light
  113. the pilot light in the bottom left corner of the furnace.  Once the pilot's
  114. lit, turn the handle to the right, clockwise, as far as it will go.  The
  115. pressure gauge at the top of the furnace will start to rise quickly.  When
  116. the gauge reaches the top you will hear a loud sound and the gauge will
  117. drop back to zero and start up again.  The burning of the furnace makes the
  118. tree, in the window to the left, rise into the air.  After you've heard
  119. that loud booming sound 8 or 9 times, turn the wheel to the right all the
  120. way off, counterclockwise.  Immediately go out of the cabin and turn left.
  121. Turn left again and go behind the cabin between the two trees.  You will
  122. see a large tree there up on a platform just like the one you could see
  123. through the window in the cabin.  Go up on the platform and look up at the
  124. tree. You'll see what appears to be a 'room' in the tree.  It will be
  125. coming down since you turned the fire off.  Look back down at the tree.
  126. Wait there until the room is right in front of you.  When the floor of the
  127. room is level with the platform, click on it.  You'll see it's an elevator
  128. that will take you down under the platform.  The button on the left in the
  129. elevator speeds along the descent, you can ignore it since you'll be there
  130. shortly anyway.  Once you've stopped at the bottom get out and approach the
  131. table with the book on it. Click on this book and you'll be transported to
  132. Channelwood.
  133.  
  134.  WHAT TO DO IN CHANNELWOOD
  135. ---------------------------
  136. Upon arriving in Channelwood you'll be standing on a wooden walkway
  137. surrounded by water.  Turn around and go toward the windmill on the
  138. mountain in the distance.  Follow the trail up the mountain until you get
  139. to the top.  When you get there turn on the faucet at the base of the big
  140. water tank.  Turn and go back down the hill to the wooden walkway.
  141.  
  142. When you get back down you'll notice pipes running along the top of  the
  143. walkway.  These pipes carry the water that you just turned on at the
  144. windmill.  The water is used to power pumps that are used in this age to
  145. drive elevators and other devices.  Go to the only elevator that is
  146. currently accessible, the center one if you're looking into the trees from
  147. the windmill.  The water is directed to the pump you want to use by
  148. switching the handles located at pipe joints. You change the direction of
  149. the water by pulling the handle to one side or the other.  If water is
  150. running in a pipe, you can hear it.  Also, when you get to the pump you're
  151. wanting to use, you can hear the motor running if water is flowing to it
  152. properly.
  153.  
  154. Go up the elevator and walk around the treehouses until you find a switch
  155. mounted on the floor of one of them. (A map of the treehouses is in one of
  156. the 'good' books in the library. On this map is noted the location of the
  157. treehouse with the switch.  There is a dotted line from this treehouse to
  158. the platform with the gate on it.) This switch opens the gate allowing
  159. access to the elevator that will take you to the second level of
  160. treehouses.  Pull the switch then go to the platform with the gate and
  161. elevator.  Go down the steps through the gate and redirect the water to the
  162. pump at the base of the stairs (this pump operates the upper elevator). Go
  163. back up the steps and use the elevator to go to the second level.
  164.  
  165. On the second level, when you exit the elevator, turn left and go around
  166. behind the elevator into the room there.  The red page is in this room.
  167. Also in this room is the first half of a note you'll need later.  Copy the
  168. note down precisely before leaving.  Exit this room and go all the way
  169. across the walkway, past the center building to the shack at the other end.
  170. In this room you will find the blue page. The building in the center is
  171. interesting but not necessary in completing the game.
  172.  
  173. Once you've finished looking around, go back down the elevator to the first
  174. level of treehouses and walk down the stairs.  Redirect the water to a pump
  175. on the far left side of the walkways.  This pump is located where a walkway
  176. abruptly ends.  Once water is running to the pump, push the lever and a
  177. 'hidden' bridge will be raised connecting the two walkways so you can
  178. cross.  Go across and follow it until you get to another elevator.  This
  179. elevator is not functional since water is not running to the pump.  Follow
  180. the pipe from the pump and you'll notice it ends a short way down.  There
  181. is a crank handle on the end of the pipe here.  Turn the handle and the
  182. pipe extends across the water and connects to the other pipe.  Now go back
  183. across the 'hidden' bridge and redirect the water to this pump.  Once
  184. you've done that, go back to the elevator and go up.  There you'll find a
  185. book to take you back to the island of Myst so you can return the red and
  186. blue pages to the library.
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  GETTING TO THE MECHANICAL AGE
  191. -------------------------------
  192. After you leave the library, follow the trail down past the fountain to the
  193. clock tower. Upon approaching it you'll see two round control knobs and a
  194. red button.  Here's where you'll use one of the clues found in the tower
  195. (2:40 and 2,2,1).  If you look at the clock before you look down at the
  196. controls you'll notice the time is 12:00.  The large control knob moves the
  197. minute hand by 5 minute increments, the small knob moves the clock's hour
  198. hand by 1 hour increments.  Turn the large knob 8 times clockwise.  Turn
  199. the small knob 2 times clockwise.  After you've done this press the red
  200. button.  A 'gear bridge' will appear in the water allowing you access to
  201. the clock tower.  Now you can turn on the Marker Switch and then click on
  202. the door to enter the building.  Once you enter you'll see a pole there
  203. with three numbers (3,3,3) on it vertically.  There are handles on the left
  204. and right of this device as well as another handle in the upper right
  205. corner of the room.  Here's where you'll use the 2,2,1 portion of the clue
  206. from the tower.  You must rotate the numbers so that they read 2,2,1.  As
  207. you pull the left and right handles take note of which cubes turn. Practice
  208. as much as you like, the handle in the upper right corner of the room
  209. resets the numbers to their original location.  It takes some practice but
  210. it's possible to do. Once you've changed the numbers correctly the chain to
  211. the left moves and the gears rotate.  Now exit the building and go back
  212. across the bridge to Myst island.  Go back up the trail to the library and
  213. turn right toward the dock.  Go to the large gears up on the hill to the
  214. left of the dock. You'll notice that the upright gear has opened and
  215. revealed a book laying there.  Click on the book and then click on the
  216. animation in the book.  When you do you'll be transported to the Mechanical
  217. Age.
  218.  
  219.  WHAT TO DO IN THE MECHANICAL AGE
  220. ----------------------------------
  221. Once you arrive in Mechanical Age, looking around, you'll see a bridge that
  222. leads to an island in the middle of a circular rail.  Follow the bridge and
  223. enter the fortress.  Hallways lead left and right, follow the one to the
  224. right to start with.  There is a map of this building's floor plan in one
  225. of the four 'good' books in the library.  If you copied it it will help you
  226. get your bearings here more easily.
  227.  
  228. When you get to the room at the end of there hallway you will see a throne.
  229. Look to the left of the throne on the wall. There is a secret passage
  230. there.  Click on the wall to open the door.  Go in and find the blue page
  231. there.  Once you've got this page you can exit this hidden room.
  232.  
  233. Now look to the left of the door you just exited and you'll see an object
  234. with two knobs on it.  This is the Fortress Rotation Simulator.  Click on
  235. this and take a look at it. This object allows you to 'practice' rotating
  236. the fortress to the other islands you may have noticed on your way across
  237. the bridge when you first arrived.  In a minute we'll go to the real
  238. fortress rotator but first a little practice is needed. Push the left
  239. handle forward about halfway and it will lock in place.  Now push the right
  240. handle forward and hold it. You will see the fortress start to rotate
  241. counterclockwise. When the needle passes the first dock, release the right
  242. handle.  Now pull the left handle back to the starting position.  When you
  243. do this LISTEN carefully for the sound it makes.  Each of the four dock
  244. positions has a distinct sound that you'll need to be able to recognize
  245. when doing the real rotation.  Practice with this simulator as much as you
  246. need until you feel comfortable with it.
  247.  
  248. Now move through the room to the back hallway.  Go past the red button on
  249. the wall for now.  If you keep going you'll enter the other room with a
  250. throne, a telescope and several other things.  In this room there is a
  251. secret room located to the right of the throne, kind of hidden behind the
  252. tapestry on the wall.  Click on this section of the wall to open the hidden
  253. door.  There you will find the red page.
  254.  
  255. Now go to the back hallway again and  stop at the red button on the wall.
  256. Turn to face the button and you'll see a hallway.  Press the red button and
  257. a stairway leading downward opens up.  Go down and you will see a golden
  258. handle on a table.  This is the elevator rotator control.  Push the handle
  259. forward and hold it.  Notice while you're holding it that the inner circle
  260. to the left begins to turn.  The object is to get the openings of the two
  261. circles to line up.  When you do this the circles will turn red. Also take
  262. into consideration that the inner circle moves one more position after you
  263. release the knob.
  264.  
  265. When you've completed this go back up the stairs, turn back toward the
  266. stairs and press the red button again.  The stairway will close and the
  267. hallway will reappear.  At the end of the hall there is an elevator.  Enter
  268. the elevator and press the 'up' button.  When the elevator stops and the
  269. door opens, press the 'middle' button and step out.  When you do this the
  270. doors will close and the elevator will go back down revealing the 'real'
  271. fortress rotator on top of the elevator. Move forward and look at the
  272. rotator.  It is exactly like the one in the room below except there is no
  273. 'picture' to guide you. You'll have to have practiced timing how long to
  274. hold the right handle, releasing it and listening for the sound for the
  275. dock you're trying to get to.  You can redo the rotation as many times as
  276. you need to.  When you are satisfied with the fortress' position, press the
  277. red button and the elevator will come back up for you.  Go back down and
  278. exit the fortress.  You will then have access to the island you docked on.
  279.  
  280. You will need to go to both of the other islands in this age to get the
  281. clues that will allow you to return to Myst island.  Each island has two
  282. clues that will be needed.  When you find these write them down.  Once
  283. you've got the clues you need rotate the fortress back to its original
  284. location and go back across to where you first arrived in this age. When
  285. you get across look to the right and you will see a control panel where you
  286. can use the clues you found on the islands.  Press the small buttons under
  287. each box to change that box's picture.  When you've entered all four
  288. correctly, press the large button and a stairway will open to the right. Go
  289. down the stairway and you'll find a book that will take you back to Myst so
  290. that you can return the red and blue pages to the library.
  291.  
  292.  
  293.  
  294. GETTING TO STONESHIP AGE
  295. --------------------------
  296. Go to the observatory which is next door to the library. Enter and turn
  297. back toward the door.  There you will notice a blue button on the right
  298. side of the door.  Press it and the lights go off.  Now turn back toward
  299. the chair and click on it to sit down.  Take the three dates you received
  300. from the tower in the library and enter them into the machine one at a
  301. time.  When you've entered a date and time in the machine press the little
  302. white button to the right of the black screen with stars.  When the stars
  303. stop moving copy down the star pattern exactly.  Repeat this for all three
  304. dates.
  305.  
  306. Now go back to the library and get the book with star patterns in it.
  307. Compare what you wrote down in the observatory to those in the book.  Write
  308. down the symbol from the constellations in the book that match those from
  309. the observatory.  The symbols that should match the constellations are:
  310. snake, spider and leaf.
  311.  
  312. Exit the library and go down the trail to the fountain with the small boat
  313. in it.  On each side of the fountain you'll notice four posts.  If you
  314. examine these closely you'll see that they are the same symbols as those in
  315. the book of constellations.  Find the three that match the dates given to
  316. you and click on them.  The three that match should be 'darkened' while the
  317. other five should be the lighter color. When this is done the ship in the
  318. fountain will rise above water as will the ship down by the dock.  Go to
  319. the dock and enter the ship's hold by clicking on the door.  There you will
  320. find a book that will take you to the Stoneship Age.
  321.  
  322. WHAT TO DO IN THE STONESHIP AGE
  323. ---------------------------------
  324. When you first arrive you're on a ship that's stuck in a big rock.  Half
  325. the ship sits on each side of the rock.  To the left is a gang plank
  326. leading to a control panel with an umbrella over it.  To the right is a
  327. gang plank leading to the light house.  Go across the steps to the other
  328. half of the ship.  There you'll see a walkway leading up.  Follow the steps
  329. to the top where you'll find a telescope.  Look through it and drag the
  330. picture from right to left.  When you see the lighthouse, stop and take
  331. note of  the compass reading, 135. Go back down the stairs and across to
  332. the other side of the ship.
  333.  
  334. Go out on the gang plank to the control panel with the umbrella.  Push the
  335. button on the far right.  This drains the water from the lighthouse.  Now
  336. go back toward the ship and across to the light house.  Notice that there
  337. is a key chained to the walkway there.  There is also a lock on the door
  338. overhead.  Now go down the stairs to the floor of the lighthouse where
  339. you'll find and old treasure chest.  Turn the knob on the left side of the
  340. chest to release the water from it.  Turn the knob back when it's done
  341. draining.  Go back up the stairs and out of the lighthouse across the gang
  342. plank to the control panel again.  Push the middle button. This will cause
  343. the lighthouse to flood again and the caves in the rock to be drained.
  344.  
  345. Go back into the lighthouse and the chest will be floating since we let the
  346. water out.  Click on the key and it will unlock the chest.  Get the key
  347. from the chest and open the door overhead.  Go up the ladder and into the
  348. top of the lighthouse.  There is a crank and batteries.  Turn the crank
  349. until the batteries are fully charged as seen by the power gauge on the
  350. side of the batteries.  Go back down and across the gang plank.  Turn
  351. toward the rock between the ships.  Go down the steps to the end and enter
  352. the room.  There you will find the red page in a drawer. Go back up the
  353. stairs to the ship.  Go across the steps to the other half of the ship.  As
  354. soon as you get across turn toward the rock again.  Here is another set of
  355. steps leading downward.  Go down and enter the other bedroom.  Here you
  356. will find the blue page on the bed. You'll also find the second half of a
  357. note you'll need later on in the chest of  drawers.  Write down everything
  358. in it carefully.  Go out of the room back up the stairs.  Stop after the
  359. first flight of steps. There is a secret door here on the wall.  Click on
  360. it to open it up.  Follow the tunnel and there you'll find a large compass.
  361. Press the 'button' on the compass at 135 to light the underwater lights.
  362. If you press the wrong button you'll have to go back to the lighthouse and
  363. turn the crank to recharge the batteries again.  Exit this tunnel and go up
  364. the stairs to the ship. Go across the gang plank to the control panel with
  365. the umbrella.  Click on the first button.  This will drain the ship's hold
  366. and flood the caves in the rock.  Go back to the ship and turn right
  367. looking down into the hold.  Go down and enter the door and follow the
  368. steps down.  At the bottom there will be a table.  Click on this table and
  369. a book will appear allowing you to return to Myst.
  370.  
  371.  
  372.  
  373. GETTING TO SPACESHIP AGE
  374. --------------------------
  375. Go down the main trail toward the clock tower.  Just past the fountain with
  376. the small ship in it there is a brick building on the right.  Enter this
  377. building and go down the stairs. At the bottom there is a room.  Enter this
  378. room and go to the control panel.  There you'll see two digital readouts
  379. and 10 buttons in two columns.  I'll call these buttons 1 - 5 in the first
  380. column and 6 - 10 in the second column.  Here you use another clue from the
  381. library tower, 59 volts.  If you turn around toward the door you'll see a
  382. diagram on the wall to the right of the door.  Examine it more closely and
  383. you can see that the left digital readout is the power and the right number
  384. is the power to the ship.  Turn back to the control panel and looking at
  385. the buttons you press each of these to generate a different level of power.
  386. In combination you need to press the correct buttons to have 59 on both
  387. displays. The correct button combination to do this is buttons 1, 3, 4, 5,
  388. 6, 9.  If you enter too much power then you'll trip a breaker and the power
  389. to the ship (right display) will go to zero.  To fix this you must first
  390. reduce the power by pressing any buttons that are on to turning them off.
  391. Go back out of the building and look at the wires running from the building
  392. toward the spaceship.  There are two electrical poles that the wires run
  393. across. You need to climb the ladders on these poles and reset the
  394. breakers.  Then you can go back to the brick building and enter the voltage
  395. again. Otherwise, once the 59 volts appears in both displays you can exit
  396. the building and start back up the trail toward the library.
  397.  
  398. When you get to the library, you can see the spaceship off in the distance
  399. to the left.  Approach it and click on the door. Enter and you will see a
  400. control panel with five slider switches and a large handle on one end.  At
  401. the other end of the spaceship is a piano keyboard.  If you press the
  402. slider buttons you will notice that they each play a musical note. As you
  403. move the slider the note changes.  Here you will use a clue from one of the
  404. books in the library.  One of the books had a diagram of a piano keyboard
  405. with five keys numbered. If you go to the piano and play those five notes,
  406. in the order they are numbered, you will hear the tune you must get the
  407. slider switches to match.  Now turn back to the slider switches and move
  408. each one of them so that slider #1 plays the note for the key with #1 on
  409. it. Set slider #2 to play note #2 and so on.  This takes some time and
  410. patience to get it right.   Try working on one note at a time instead of
  411. all five.  You can also count to the position of the keys on the keyboard
  412. and move the sliders up this number of notes.  For instance key #1 on the
  413. keyboard is they 8th key.  Moving slider #1 up 8 notes will put it in the
  414. correct place.  When you think you've got all five notes correct, pull the
  415. handle and release it.  If they are correct a book will appear in the
  416. circular window above the console.  Click on this book and you'll be taken
  417. to Spaceship Age.
  418.  
  419. WHAT TO DO IN SPACESHIP AGE
  420. -----------------------------
  421. When you arrive walk up the pathway and you'll see a brick building on the
  422. right.  Examine this building and you'll see a panel to the right of the
  423. door.  Here there are five slider switches and a button.  Grab one of the
  424. sliders and move it up and down.  You'll notice that it plays different
  425. sounds. For now just remember that it's here.  You can't do anything with
  426. it yet.  You'll use this later on to leave this age.
  427.  
  428. Moving further inland you'll find five 'sound devices'.  Each of these has
  429. a red button and a picture associated with it. Press the red button on each
  430. one to turn it on and make note of the sound you hear.  Also, take notice
  431. of the picture associated with that sound.  The sounds you'll find are 1)
  432. water dripping (this is where the blue page is), 2) volcanic noises from a
  433. chasm, 3) tick-tocking sound from an old clock, 4)  flute sound from a buoy
  434. (this is where the red page is), and 5) wind blowing up from a manhole.
  435. After you've turned all five devices on go back to the device at the very
  436. end of the island with wind blowing up through a manhole.  Go down the
  437. manhole and turn the light on.  Follow the tunnel to the other side and
  438. you'll come up on the island in the water. There you'll see a panel with a
  439. door on it.  Click on this door to reveal the control panel.  There are
  440. pictures of the sounds you heard, arrow keys pointing both directions and a
  441. view of the devices on the island.  The object is to click on one of the
  442. pictures at the bottom and then move the display using the arrow keys until
  443. you hear that sound.  Once you've done this for one picture, move on to the
  444. next one.  Do this for all five pictures.  The approximate locations,
  445. digitally, for each of these pictures are: volcanic noises from chasm -
  446. 126.3, water running - 152.2, tick-tocking sound 55.4, flute sound from
  447. buoy - 16.0, wind blowing up from manhole - 208.2. Once you done all of the
  448. pictures, press the 'sum' button (that looks like a funny 'E') on the
  449. bottom of the console. When you do so make note of the ORDER in which the
  450. sounds are played.  Exit this island by going back down the manhole and
  451. going back through the tunnel.
  452.  
  453. Go back toward the spaceship you first arrived at this age in.  When you
  454. get to the brick building on the left, approach the control panel.  Each of
  455. the sliders must be set to the sounds you found on the sound devices on the
  456. island.  They must be in the order they were played by the console on the
  457. island.  For instance, the first slider must correspond to the first sound
  458. played when you pressed the 'sum' button, the second must be the second
  459. sound played, etc.  When you have all five sounds set, press the red
  460. button.  If you've entered them correctly the door to the building will
  461. open.  Enter and go down the hallway to the underground ship waiting there.
  462. Get in the ship and click on the seat at the front to sit down.
  463.  
  464. You are now sitting at the console of the subway that runs through a maze.
  465. The buttons in front of you: Forward, Backtrack, Left and Right arrows, a
  466. speaker on the left and a directional indicator on the right. All of these
  467. items will be used to help navigate through the maze.  Press Forward to get
  468. under way.  This will take you below ground to the subway track.  There you
  469. will be looking down the track and the directional indicator will show 'N'
  470. for north.  The best thing to do is map this area carefully, otherwise you
  471. can get hopelessly lost for hours.  At each stop there are eight possible
  472. directions to go, N, NE, E, SE, S, SW, W, NW.  The easiest way to map is at
  473. each stop, turn in every direction and note on the map which ways are dead
  474. ends and which directions are open.  When a path is open the Forward button
  475. turns yellow, when it's a dead end it turns green.  Proceed down an open
  476. path and map each stop you come to in this way. It will take time but is
  477. worth it in the long run.
  478.  
  479. Press Forward to make the subway start going.  When it stops you are at a
  480. subway stop and must decide which way to go. Follow the instructions above
  481. for mapping the subway system. Another way to tell which way you should
  482. turn is to listen to the sound that is made when it stops.  There are eight
  483. sounds that are played, each one indicating the direction you should go
  484. next. (If you get hopelessly lost in here e-mail me and I'll send you the
  485. correct path to the end :-).
  486.  
  487. When you've found the last correct turn you will travel through a tunnel
  488. with lights and stop at the end.  Get out of the seat and go to the back of
  489. the ship.  Press the button to open the door and exit the subway.  Go
  490. forward and there you will find a book to take you back to Myst island.
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  FINISHING THE GAME BACK ON MYST ISLAND
  495. -----------------------------------------
  496. Once you've returned the four of the red or blue pages to the corresponding
  497. book, close the book and then click on it again. You will hear a message
  498. from either Achenar or Sirrus depending on the book you've clicked on.  If
  499. you've returned all four of both color pages you'll hear a similar message
  500. from each of the brothers by clicking on each of their books. You don't
  501. have to return all four of each of the pages but it's interesting to hear
  502. what the brothers have to say about each other.  You do have to return at
  503. least four of one color to obtain the final clue needed.  When you click on
  504. the book again after returning the fourth page you will hear the message
  505. which is an important clue. The message says to 'look at the last book on
  506. the middle shelf, get the pattern from page 158 and enter it into the wall
  507. of the fireplace'. You'll need to write this pattern down since you can't
  508. take the book into the fireplace with you.  Once you've written it down,
  509. click on the fireplace in the library and you'll be looking outward into
  510. the library.  There is a red button on the left side of the fireplace wall.
  511. Press this button and the door will close.  Now click on the wall there to
  512. enter the pattern you found on page 158 of the book.  Once you've got the
  513. pattern the same as in the book, press the red button again.  If the
  514. pattern entered was correct the fireplace will spin around and take you to
  515. a hidden room.  Exit and you will see a green book and a red and blue page
  516. laying on a shelf. Click on the book and listen to the message from Atrus.
  517. Do not take the red or blue pages back to the brothers in the library.  If
  518. you do so you will end up in the book of the brother you gave it to and
  519. lose the game.  Atrus will tell you he needs one last page and ask you to
  520. retrieve it.  Go back out to the library by reentering the fireplace and
  521. pressing the red button.  Once you're back in the library go outside.  From
  522. two different ages, Channelwood and the Stoneship Age you found two halves
  523. of a note.  Read this note and follow the instructions.  The missing page
  524. is in the vault mentioned in the note.  Turn all the switch markers on the
  525. island on.  Go to the dock and turn that switch marker off.  When you do
  526. this the vault will be 'in plain sight'. If it's not then one of the switch
  527. markers on the island is not set correctly.  Check them all again and then
  528. come back to the dock.
  529.  
  530. Take the green page from the vault and go back to the library.  Get in the
  531. fireplace and press the button.  Enter the code into the wall again and
  532. return to Atrus.  Click on the book and you will be taken to a large room
  533. where you'll find Atrus at a desk.  Give him the page and listen to him
  534. talk about his sons.  It turns out that both of the sons became greedy and
  535. power hungry upon gaining access to Atrus' books in the library.  Therefore
  536. they are both banished by their father.
  537.  
  538. CONGRATULATIONS!  You've completed Myst.
  539.