home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / mysthint.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  13.2 KB  |  376 lines

  1.  
  2. MYST Hints
  3.  
  4. These hints are divided into three sections.  The first
  5. section provides general hints to help you better
  6. understand Myst and to improve play.  The second
  7. section contains additional help, and guides you
  8. through Myst and the different Ages.  As a last resort,
  9. the third section contains the actual answers to the
  10. various Myst puzzles.
  11.  
  12.  
  13. General Hints
  14.  
  15. Most devices on the island have been put there for a
  16. purpose.  If you see a switch, flip it.  If you see a
  17. button, press it.  Take note of what happens.  Did
  18. something change on the screen?  Did you hear anything?
  19. Usually this triggers an event somewhere else on the
  20. island.
  21.  
  22. Several devices require a combination of symbols,
  23. letters, or numbers to be entered in.  If you have not
  24. discovered the combination, donAt waste your time
  25. guessing!  Find the combinations first!
  26.  
  27. Maps to each Age can be found in the Library.  You may
  28. want to copy them down in your Myst journal before
  29. transporting.
  30.  
  31. You can hold only one red or blue page at a time.
  32. Clicking on a new page will cause the page you are
  33. holding to return to its original location.  Similarly,
  34. only one red or blue page can be returned to Myst at a
  35. time.  You may have to revisit Ages to get additional
  36. pages.
  37.  
  38. It is impossible to get permanently trapped, there is
  39. always a way out.
  40.  
  41. Remember to save your game.  You may want to use
  42. multiple saves, especially towards the end, as there is
  43. no telling what might happen!
  44.  
  45.  
  46. Discover Myst
  47.  
  48. Find the note from Atrus, and go to the chamber by the
  49. dock.  Use the Dimensional Imager to discover what
  50. Marker Switches look like.   Travel around the island
  51. and count the number of marker switches.  Enter that
  52. number into the dimensional imager to receive the
  53. message from Atrus.  (You may listen to the message as
  54. often as you like.)
  55.  
  56. Explore the Library
  57.  
  58. Red and Blue Books - Place the pages in the books to
  59. receive messages.  (Click again on the book to replay
  60. messages.)
  61.  
  62. Paintings - The left painting opens a secret passageway
  63. to the observatory tower, the right painting opens the
  64. door to the outside.
  65.  
  66. A Bookcase - Most of the books have been destroyed,
  67. save for a few which are still legible.  Each book
  68. describes a different age which the author has created.
  69. Write down any information that you feel will be
  70. valuable later on.
  71.  
  72. Island Map - This controls the observatory tower
  73. rotation.  The marker switches allow the island
  74. structures to become visible on the map.
  75.  
  76. The access keys to each age can be found in the
  77. Observatory Tower.  Click on the observatory icon until
  78. the rotation line turns red.  The red line will lock
  79. onto structures that contain transport books to
  80. different Ages.
  81.  
  82. Observatory Tower
  83.  
  84. Click on the bookcase picture to open a secret
  85. passageway to the tower.  Inside you will find two
  86. ladders marked by book and key icons.  Climb the book
  87. ladder to view the structure that contains the
  88. transport book.  Climb the key ladder to find the
  89. access key for that Age.
  90.  
  91.  
  92. From Myst to the Selenitic Age
  93.  
  94. The access key is a voltage number.  To open the
  95. Spaceship, the proper voltage must be generated by the
  96. Power Station.
  97.  
  98. Inside the power station is a panel that controls ten
  99. generators.  Click on each one and mark down the
  100. voltage that is generated.  By pressing the right
  101. combination of buttons, the voltages will add up to the
  102. target voltage.
  103.  
  104. If too much power is generated, one of two circuit
  105. breakers will trip, causing the right gauge to fall to
  106. zero.   You must then go outside to check which breaker
  107. tower has the thrown switch.  There is a tower just
  108. outside the power station, and one close to the ship.
  109. The switch will be DOWN if the breaker is thrown.  Push
  110. the switch UP to reset.
  111.  
  112. Go inside the spaceship and play the keyboard notes
  113. according to the sequence found in the Selenitic Age
  114. book.  Listen to each tone and match it with the tuner
  115. sliders on the opposite end of the ship.  Click on the
  116. animation to be transported to the Selenitic Age.
  117.  
  118. Selenitic Age
  119.  
  120. You will first discover an elevator.  To gain access,
  121. you must enter the proper combination of sounds into
  122. the activation panel.
  123.  
  124. There are five transmission antennas and one receiving
  125. station on the island.  At each antenna you will hear
  126. distinct sounds.  The red buttons activate microphones
  127. that will transmit these sounds to the receiving
  128. station.  Take note of the symbols that illuminate at
  129. each station.
  130. You may come across a red or blue page.  Click on the
  131. page to pick it up, but remember, only one page can be
  132. brought back to Myst at a time!
  133.  
  134. After all five antennas have been activated, go through
  135. the wind tunnel to the receiving station.  Here, you
  136. must aim each camera at the transmission antennas.
  137. When done, press the _ button.  This will give you the
  138. proper order of sounds to enter into the elevator
  139. activation panel.
  140.  
  141. Take the elevator to the MazeRunner vehicle and get in.
  142. The speaker panel sounds indicate which direction to
  143. take.  Combinations of sounds indicate in-between
  144. directions (Northeast, for example).  If you get lost,
  145. the Backtrack button will move you back towards the
  146. correct path.
  147.  
  148. At the end of the tunnel is a book that will transport
  149. you back to the Myst Library.  Once inside, place the
  150. red or blue page into its corresponding book and listen
  151. to the message.
  152.  
  153.  
  154. From Myst to the Stoneship Age
  155.  
  156. The access keys are dates which must be entered into
  157. the Planetarium Star Plotter.  Turn out the lights,
  158. enter the dates, and copy down the constellation
  159. formations.  Go to the library, look up the
  160. constellations in the Stoneship book, and find the
  161. symbols associated with each constellation.
  162.  
  163. Now go to the fountain just outside the library.  Click
  164. on the marker pillars that display the constellation
  165. symbols you have found.  (They are green when ON and
  166. red when OFF.)  The ship model will rise in the
  167. fountain, as will the ship at the dock.  Inside the
  168. ship at the dock is a book that will transport you to
  169. the Stoneship Age.
  170.  
  171. Stoneship Age
  172.  
  173. At the umbrella crowAs-nest are three buttons that pump
  174. water from different areas on the ship/island.
  175.  
  176. Pump water out of the lighthouse.  You will find a key
  177. bolted to the floor and a chest down below.  Drain the
  178. water from the chest and close the spigot.  Pump water
  179. back into the lighthouse.  The chest will now be
  180. floating close enough to the key to open.  Inside the
  181. chest is another key which will unlock the trap door to
  182. the lighthouse tower.
  183.  
  184. Once inside, you will find a generator with a battery
  185. pack.  Crank the generator until the light bar
  186. indicates ofullo.  This will give you ten minutes to
  187. explore the island/ship.
  188.  
  189. Take the elevated wooden path to the telescope and look
  190. around.  You will see a flashing beacon (but only if
  191. the generator is fired up).  Take note of the compass
  192. degree of the beacon.
  193.  
  194. Pump water out of the Stoneship tunnels.  Look for the
  195. red and blue pages in each of the brothersA rooms.
  196. (You may also find a half page.)
  197.  
  198. Hidden in the tunnels is a secret passageway that leads
  199. to a giant compass.  The compass activates the lights
  200. in the shipAs aft.  Push the button that corresponds to
  201. the degree angle of the flashing beacon.  If you press
  202. the wrong one, the lights will go out, and you will
  203. have to recharge the generator again.
  204.  
  205. Pump water from the shipAs aft.  Downstairs is a book
  206. that will transport you back to Myst.
  207.  
  208.  
  209. From Myst to the Mechanical Age
  210.  
  211. Go to the Clock Tower on the opposite end of island
  212. from the Library.  Use the wheels to set the time to
  213. the observatory clue.  The large wheel advances the
  214. minutes hand, the small wheel advances the hour hand.
  215.  
  216. Once inside the clock tower, use the levers to set the
  217. combination to the observatory clue.  Pull and release
  218. the left lever to rotate the bottom two gears.  If you
  219. pull and hold the lever down, both gears will turn
  220. once, but only the middle gear will continue to turn.
  221. The right lever operates the same way for the top two
  222. gears.  On the far right is a lever that resets the
  223. puzzle.
  224.  
  225. When completed, go the giant gears near the dock.
  226. Inside the gear is the book that will transport you to
  227. the Mechanical Age.
  228.  
  229. Mechanical Age
  230.  
  231. You will first discover a metal platform.  To gain
  232. access, you must enter the proper combination of
  233. symbols into its activation panel.
  234.  
  235. The center of this island is a mechanical fortress
  236. which can rotate on its axis.  To get to the other
  237. islands, you must rotate the fortress using the
  238. controls inside.  Practice with the Fortress Rotation
  239. Simulator in AchenarAs room to get your timing right.
  240.  
  241. In-between the two brothers' rooms is a passageway.
  242. Press the red button to lower the staircase to the
  243. elevator control panel.  Use the handle to align the
  244. circles until there is an opening (circles will turn
  245. red).  Go back up and raise the staircase.  Enter the
  246. elevator and press the UP button.  When the door opens,
  247. press the middle button and step outside.
  248.  
  249. Use the controls to rotate the fortress.  Go outside
  250. and search the islands for clues that will help you get
  251. back to Myst.  Remember to bring back a red or blue
  252. page!
  253.  
  254.  
  255. From Myst to the Channelwood Age
  256.  
  257. Go to the Cabin on the island.  Enter the combination
  258. into the safe as found in the observatory clue.  Use
  259. the matches to light the pilot on the furnace.
  260. Position your cursor in the middle of the wheel (until
  261. it turns clockwise green) and click to crank up the
  262. furnace.  This powers the tree elevator and will bring
  263. it to above ground level.  Wait until you can no longer
  264. hear the elevator moving upward.  Now turn the furnace
  265. off  (counter-clockwise red) until the fire goes out.
  266. Quickly go outside and turn back towards the cabin.
  267. Move to the right of the cabin in-between the two large
  268. trees.  You will see a giant tree with an elevator
  269. moving downward.  When the elevator reaches ground
  270. level, click to move inside.  Wait for the elevator to
  271. take you to the Channelwood transport book.
  272.  
  273. Channelwood Age
  274.  
  275. Here you must channel water to power up various devices
  276. on the island.  Go inside the Windmill to the water
  277. tank.  Click on the nozzle to open the pipe
  278. (counter-clockwise), and head back towards the trees.
  279. You should now hear water flowing through the pipe.
  280.  
  281. There is a junction box at the first fork that controls
  282. the flow of water; (the yellow dots indicate
  283. direction).  Channel water to the elevator on the
  284. right.  Step inside, close the door, and move up to the
  285. second floor.
  286.  
  287. Here, you must search for a red lever that opens the
  288. door to the wooden staircase.  A map to this level can
  289. be found in the Channelwood book in the Library.  Once
  290. open, the elevator from the first to second level is no
  291. longer needed, so you can use that water to power
  292. another device.
  293.  
  294. Channel water to the elevator at the top of the stairs,
  295. and take the elevator to the third level.  Look for the
  296. red and blue pages.  (You may also find a half page.)
  297.  
  298. Travel back to water level, and channel water to the
  299. motor on the far left.  This will activate a water
  300. bridge.  Cross the bridge and head to the right.  To
  301. power the elevator found here, you must complete the
  302. section of missing pipe.  Turn the crank to extend the
  303. pipe.  Go back and channel water through this pipe to
  304. the elevator.  This will bring you to a book that will
  305. take you back to Myst.
  306.  
  307.  
  308. From Myst to Dunny
  309.  
  310. Place your last page in the red or blue book and listen
  311. to the message.  If you have placed enough pages into
  312. either book, you will be instructed to enter the
  313. correct pattern into the fireplace vault.
  314.  
  315. MYST Answers
  316.  
  317. Number of Marker Switches     8
  318.  
  319. Selenitic Age
  320.  
  321. Observatory clue    59 volts
  322. Power station generators Left row: one and three
  323.                Right row: three and four
  324. Receiving Station   Water     153.4
  325.                Volcano   130.3
  326.                Clock     55.6
  327.                Tones     15.0
  328.                Wind 212.2
  329. Elevator sound sequence  Tones, Water, Wind, Volcano,
  330. Clock
  331. MazeRunner Controls      North = bell sound (bing)
  332.                West = bird type sound (twrr)
  333.                East = air brake sound
  334.                South = bell clank
  335. MazeRunner Path     N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE,
  336. N, SE
  337.  
  338. Stoneship Age
  339.  
  340. Observatory clue         Oct. 11, 1984  10:04 a.m.
  341.                Jan. 17, 1207  5:46 a.m.
  342.                Nov. 23, 9791  6:57 p.m.
  343. Pillar switches          Leaf, Snake, Insect
  344. Water pump switches Left pumps out book room
  345.                Middle pumps out Stoneship tunnels
  346.                Right pumps out the lighthouse
  347. Compass        Press button at 135 degrees, (12th button
  348.                clockwise from the North).
  349.  
  350. Mechanical Age
  351.  
  352. Observatory clue    2:40 and 2-2-1
  353. Symbol  Code        First Symbol   Horseshoe
  354.                Second Symbol  Triangle Rectangle
  355. Triangle
  356.                Third Symbol   Circle over Three
  357. Triangles
  358.                Last Symbol    Half Circle
  359.  
  360. Channelwood Age
  361.  
  362. Safe combination    724
  363.  
  364. Dunny
  365.  
  366. Access to the vault can be achieved easily if the
  367. simple instructions are followed.  First, locate each
  368. of the Marker Switches on the island.  Turn every one
  369. of these switches to the oono position.  Then go to the
  370. dock and turn the Marker Switch there to the ooffo
  371. position.
  372.  
  373. Either Sirrus or Achenar will give you the key to the
  374. vault.  If not, you need to return more pages to them!
  375.  
  376.