home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / morkom.thd < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2003-06-11  |  52.5 KB

  1. From: mbrauer@oakhill.sps.mot.com (MLB)
  2. Subject: MK for SNES question
  3. Date: Tue, 7 Sep 1993 15:43:09 GMT
  4.  
  5. Does anyone know if the SNES version of Mortal
  6. Kombat is going to allow you to play as Goro
  7. or Reptile?
  8.  
  9. mbrauer@oakhill.sps.mot.com
  10.  
  11. From: ajz@garfield.freac.fsu.edu (A. J. Zuniga)
  12. Subject: Re: MK for SNES question
  13. Date: Tue, 7 Sep 1993 17:21:38 GMT
  14.  
  15. In article <CCzqBy.CHH@oakhill.sps.mot.com> mbrauer@oakhill.sps.mot.com
  16. writes:
  17. >Does anyone know if the SNES version of Mortal
  18. >Kombat is going to allow you to play as Goro
  19. >or Reptile?
  20. >
  21. >mbrauer@oakhill.sps.mot.com
  22. >
  23. >
  24.  
  25. No, you will not be allowed to play as Goro or Reptile
  26.  
  27. From: CXEO000 <CXEO@MUSICA.MCGILL.CA>
  28. Subject: MK
  29. Date: Wed, 8 Sep 1993 01:32:53 GMT
  30.  
  31. Could someone please post ALL known ( no bs. some real facts please)
  32. facts on SNES MK. That is: what caracters,moves,fatalitys,what is in
  33. the game and what has been excluded.
  34. thanx in advance
  35. Jon Aiken
  36.  
  37. From: shihtape@aludra.usc.edu (Shih-ta Peng)
  38. Subject: MK .... It's here!!!
  39. Date: 8 Sep 1993 00:46:54 -0700
  40.  
  41. The local video stores received MK for SNES today. There is my initial
  42. impression:
  43.  
  44. The graphics was pretty good, but still not comparable to the arcade.
  45. The animation is very good. It often looks as fluid as the arcade game.
  46. The voices are quite good.
  47. The music is decent but the sound effects (such as sound of impacts) are
  48. not so hot.
  49. The overall pace of the game is slower than that of the arcade.
  50. The reaction time and recovery after knockdown time are different from the
  51. arcade.
  52. The special moves are much harder to perform than the arcade version. This
  53. gives an advantage (unintentionally) to fighters who's moves are not so
  54. complicated to execute.
  55. Overall a good game, but pales in comparison to SF2: Turbo.
  56.  
  57. From: ajz@garfield.freac.fsu.edu (A. J. Zuniga)
  58. Subject: Re: MK for gameboy?
  59. Date: Wed, 8 Sep 1993 18:16:34 GMT
  60.  
  61. In article <26l5b9$m9k@Tut.MsState.Edu> aks1@Ra.MsState.Edu (Aaron K. Solomon)
  62. writes:
  63. >
  64. >Does anyone know the release date for Mortal Kombat for the Gameboy?  I see it 
  65. >with the other versions for Nintendo systems in the new issue of NP, but it
  66. >doesn't give a release date.  Any info? 
  67. >
  68.  
  69. Same as the other versions...Sept. 13th. Not to ruin ruin your party, but I
  70. have read numerous reviews on Gameboy's MK and they all state that it isn't too
  71. good.
  72.  
  73. STP
  74.  
  75. From: xar@char.vnet.net (Jeff Hoffman)
  76. Subject: Re: MK
  77. Date: 8 Sep 1993 18:08:55 -0400
  78.  
  79. This information is coming from the GamePro Magazine, Vol. 5 Num. 9
  80.  
  81. Rayden - Electrocute and then skeleton falls to dust
  82.   Toward, Away, Away, Away, Y Button
  83. Kano   - Slam fist into torso of opponent
  84.   Away, Down, Toward, A Button
  85. Johnny Kage - Kick foot into torso of opponent
  86.   Toward, Toward, Toward, Y Button
  87. Liu Kang - Helicopter Spin Kick
  88.   Start up, make a complete circle Toward foe.
  89. Sub-Zero - Freeze a foe and then blast them to ice cubes
  90.   Toward, Down, Toward, Y Button
  91. Scorpion - Pull off hood and torch, skeleton falls to ashes
  92.   Hold R, Up, Up
  93. Sonya    - Blows a kiss which chars you and then the skeleton falls to ashes
  94.   Toward, Toward, Away, Away, R Button
  95.  
  96. All of the other moves are pretty much the same as they are in the arcade.
  97. The SNES version is basically exactly like the arcade except for the blood
  98. is now grey (to look like sweat), some fatalities have been changed, and
  99. of course the graphics aren't arcade...But, they are rated extremely high,
  100. the best you can get on a SNES.
  101.  
  102. I will not post the genesis moves now, but, GamePro said that the graphics
  103. on the genesis are a little less impressive but the fatalities are the
  104. original bloody ones from the arcade.
  105.  
  106. Later,
  107.  
  108. Jeff Hoffman
  109.  
  110. Date: Wed, 8 Sep 1993 17:57:37 EDT
  111. From: <MVP104@psuvm.psu.edu>
  112. Subject: Re: MK
  113.  
  114.   I bought my MK about a month and a half ago in Japan, which made
  115. me wonder why it's taking so much time to get it over here.
  116.   But, anyway, my question is that I've read in a magazine that
  117. there is some secret code for all those nice little blood and
  118. gore to appear in the SEGA version, is there one for SNES?
  119.   Also, does anyone know the death moves for the SNES version?
  120. So far I have gathered the following:
  121. Scorpion:  block, up, up
  122. Sonya: toward, toward, away, away, block
  123. Johnny Cage:  toward, toward, toward, block (???)
  124. Liu Kang: Circle towards the character, high kick
  125. Kano: (N/A)
  126. Raiden: toward, toward, back, back, back, high punch (???)
  127. Sub-zero: forward, down, forward, high punch (only succeeded once)
  128.  
  129. Victor
  130.  
  131. From: stasica@alumni.cs.colorado.edu (The Legacy)
  132. Subject: Re: MK
  133. Date: Wed, 8 Sep 1993 23:07:32 GMT
  134.  
  135. In article t5m@aludra.usc.edu, shihtape@aludra.usc.edu (Shih-ta Peng) writes:
  136. > >     Graphics are Excellent, including character animation
  137. > Graphics is good. The color still seems lacking in comparison to the arcade
  138. > game, but definitely ahead of the Genesis version.
  139. > >     Music is also excellent...the kind that gets you pumped to play
  140. > The Music is pretty good, but the sound of the hits, like SF2, don't 
  141. > have the kinda impact that the arcade version does.
  142.  
  143. Truly I've seen few or no games ported to anything that match the arcade.  I 
  144. don't know why the authors don't bother trying to duplicate the games more 
  145. closely.  I mean if they were that lazy it is possible to digitize the actual 
  146. arcade sounds and compose music that sounds the same.
  147.  
  148.  
  149. > >SEGA Version of Mortal Kombat:
  150. > >     Graphics are very good for 16-color.
  151. > 16 colors??? Where did you get that??? Genesis displays upto 64 colors at
  152. > once. Maybe that's why it came off better than you thought?? B-)
  153.  
  154. Yea you're right..I'm not really sure where I got 16!  But the difference 
  155. between 64 and 256 is always noticeable between both systems.
  156.   
  157. > The problem is that you had limited time to play with unfinished products.
  158. > The final product in both cases are much better than what you saw. 
  159.  
  160. Actually I did try the final SEGA version.  The SNES version was an earlier 
  161. beta, although I found few bugs in it.  Were both versions done by 
  162. completely different software companies?  BTW I have never even played the 
  163. arcade version, so my opionions have no bias as to do with which port is 
  164. better from the original arcade version.  For all we know, the arcade 
  165. version was wrong :)
  166.  
  167. From: shihtape@aludra.usc.edu (Shih-ta Peng)
  168. Subject: Re: MK
  169. Date: 9 Sep 1993 00:03:28 -0700
  170.  
  171. stasica@alumni.cs.colorado.edu (The Legacy) writes:
  172.  
  173.   >Were both versions done by 
  174. >completely different software companies?
  175.  
  176. The SNES version was programmed by Sculptured Software while the Genesis
  177. version was programmed by Probe.
  178.  
  179. STP
  180.  
  181. From: gserad@hubcap.clemson.edu (George Edward Serad)
  182. Subject: MK commercial
  183. Date: Thu, 9 Sep 1993 15:15:59 GMT
  184.  
  185.      I just saw the MK commercial the other day and noticed that all the game
  186. clips were form the SNES version.  They were shown very quickly, and I didn't 
  187. get a chance to examine them thoroughly.  I could be wrong, but i thought i saw 
  188. blood in one of the shots.(really doubtful) I also thought I saw reptile 
  189. fighting in the pit (again i could be mistaken). I want to catch it again.
  190. does anyone know a certain show or time or a channel that the ad is likely to
  191. appear on?
  192.  
  193. From: chaoi@csd4.csd.uwm.edu (Chao I Wu)
  194. Subject: Re: *Have anyone seen a GREEN MAN in MK?*
  195. Date: 10 Sep 1993 02:47:56 GMT
  196.  
  197. In article <93252.194813U54530@uicvm.uic.edu> <U54530@uicvm.uic.edu> writes:
  198. >My brother was paly the game the other day there was a green man came
  199. >out after a few rounds.  And it say you get 1 or 10 millions points
  200. >if you win this guy.  Has anyone seen it before?Know how to get him out?
  201. >What need to be done?
  202.  
  203. Your brother is fighting "reptile"...
  204.  
  205. To get reptile, you must do a double flawless + fatality on the bridge scene
  206. versus the computer, and never use the block except for fatalities.  There
  207. must be shadows flying across the moon in both the winning rounds.
  208.  
  209. If all requirements are met, reptile will jump down on to the screen, the
  210. screen will flash, and the screen will shift to the bottom of the bridge
  211. where all the pierced heads are. 
  212.  
  213. Reptile is a ninja, just like Sub Zero and Scorpion...He is faster than
  214. normal, can harpoon, freeze, slide, and teleport punch.
  215.  
  216. Defeating him will grant you ten million points.  Losing to him will get you
  217. an uppercut to the face, hell fire to the body, or decapatation by spinal
  218. yank...
  219.  
  220. +----------------------oOOo-(_)-oOOo------------------------------------------+
  221. | Chao I (Bobby) Wu | Computer Services Division (CSD) |
  222. | INet Address: chaoi@csd4.csd.uwm.edu | University of Wisconsin - Milwaukee|
  223. +-----------------------------------------------------------------------------+
  224.  
  225. From: shihtape@aludra.usc.edu (Shih-ta Peng)
  226. Subject: Re: MK
  227. Date: 10 Sep 1993 14:03:53 -0700
  228.  
  229. shihtape@aludra.usc.edu (Shih-ta Peng) writes:
  230.  
  231. >The play control, IMO, is way off on the SNES version. The special moves 
  232. >have much stricter timing requirements that hinders some characters. 
  233. >The game runs at a slower/off pace too!
  234.  
  235. Did I mention the short pause that seems to occurs between consecutive moves?
  236. This is even more annoying when you try to jump two or three times in
  237. a row, which is quite an useful manuever in MK.
  238.  
  239. STP
  240.  
  241. From: CXEO <CXEO@MUSICA.MCGILL.CA>
  242. Subject: HELP NEEDED (MK,SNES or GENESIS)
  243. Date: Sat, 11 Sep 1993 01:32:45 GMT
  244.  
  245. I cannot decide on which version to get. According to people i have
  246. heard from the genesis has better move execution (with six button cont.)
  247. and nintendo has jerky movements. However, nintendo has better sound
  248. and more fluid graphics ( these are opinions i have heard from friends
  249. etc. ) And of course genesis has fatalitys . My question is a) is it
  250. worth the cost to get the genesis controllers (BTW how much does each
  251. cost?) b) could someone who has played both give a detailed opinion
  252. on which he liked more overall. I am presently considering getting
  253. the SNES version any opinions on either game are much appreciated
  254.  
  255. From: nexus@netcom.com (/\/exus)
  256. Subject: Re: MK for gameboy?
  257. Date: Sat, 11 Sep 1993 02:37:52 GMT
  258.  
  259. ajz@garfield.freac.fsu.edu (A. J. Zuniga) writes:
  260.  
  261. |Same as the other versions...Sept. 13th. Not to ruin ruin your party, but I
  262. |have read numerous reviews on Gameboy's MK and they all state that it isn't
  263. |too good.
  264.  
  265. Yep.  Save your $$ and frustration.
  266.  
  267. -- 
  268.     Sherman Wan
  269.  /\/exus@netcom.com  ~  sierran@genie.geis.com  ~  swan@sfsuvax1.sfsu.edu 
  270.   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  271.  /                     "I just don't like pickles!"  -- Tammy            /
  272. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  273.  
  274. From: jamesb@ecst.csuchico.edu (James L. Brookes)
  275. Subject: Re: HELP NEEDED (MK,SNES or GENESIS)
  276. Date: 11 Sep 1993 07:02:46 GMT
  277.  
  278. In article <10SEP93.22189755.0103@VM1.MCGILL.CA> CXEO <CXEO@MUSICA.MCGILL.CA>
  279. writes:
  280. >I cannot decide on which version to get. According to people i have
  281. >heard from the genesis has better move execution (with six button cont.)
  282. >and nintendo has jerky movements. However, nintendo has better sound
  283.  
  284. I don't know where people are coming up with this 'bad control' stuff...
  285. it seems to me to be fairly subjective.  I've never played the arcade
  286. version of MK before, but with the arcade moves guide I was able to execute
  287. all the moves and all but one of the fatalities (Kano's) pretty easily.
  288. Although, yes, I _do_ need practice :)
  289.  
  290. >and more fluid graphics ( these are opinions i have heard from friends
  291. >etc. ) And of course genesis has fatalitys . My question is a) is it
  292.  
  293. I haven't seen this in a while, so here are the changes:
  294.  
  295.   Scorpion's and Sonya's are the same (pretty cool).
  296.   Subzero now freezes the enemy and shatters him/her. (ok, but not as cool)
  297.   Liu Kang's is the same, but no blood in the pit (boo)
  298.   Johnny Cage kicks the enemy... VERY INCREDIBLY lame :)
  299.   
  300. And I haven't been able to Kano's, as I mentioned.
  301.       
  302. >worth the cost to get the genesis controllers (BTW how much does each
  303. >cost?) b) could someone who has played both give a detailed opinion
  304. >on which he liked more overall. I am presently considering getting
  305. >the SNES version any opinions on either game are much appreciated
  306.  
  307. I think the SNES version is pretty good, except for (of course) the
  308. lack of blood and the fatalities being changed.  I don't know what the
  309. people who are complaining about the control/speed of game/phase of moon
  310. are smoking; I have no complaints.
  311. -- 
  312. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  313. |          James Brookes            | Inet: bb252@cleveland.freenet.edu |
  314. |``What, me worry?'' - A. E. Neuman |      jamesb@ecst.csuchico.edu     |
  315. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  316.  
  317. From: Marty Chinn <drknight@Garg.Campbell.CA.US>
  318. Subject: MK Kano
  319. Date: Sat, 11 Sep 93 10:53:25 PDT
  320.  
  321. In the arcade Kano's fatality is down, down forward, forward punch, but 
  322. it doesn't seem to do that in the arcade, but when i tried a half circle, 
  323. starting from back, going down and around to forward with a punch button, 
  324. it worked fine and i could pull it off whenever i wanted. As for the 
  325. control, personally it was poor at first to me but as i got used to doing 
  326. the moves it was alright. I could do whatever i wanted to when i wanted 
  327. to so the control seemed to be fine to me. Maybe the same will happen to 
  328. other people, as they get used to it, it won't be as bad as they think.
  329.  
  330.  
  331. drknight@Garg.Campbell.CA.US (Marty Chinn)
  332. The Land of Garg BBS -- +1 408 378-5108
  333.  
  334. From: alumn135@whscdp.whs.edu (-=THE JESSTER=-)
  335. Subject: SNES MK: differences from the arcade.
  336. Date: 11 Sep 93 16:48:21 CDT
  337.  
  338. Well, the release date has been broken, and I have my SNES MK three days early. 
  339. For those of you trying to convince your local store owners to sell it to you,
  340. I bought mine at KAY-BEE toys (with the $10 off coupon available in recent
  341. video game magazines).  The address is 2500 N Mayfair Rd Milwaukee, WI (inside
  342. Mayfair mall).  The phone number is (414) 771-7510.  Tell your store manager to
  343. call for proof.  I believe they were selling the Genesis version too, but I;m
  344. not sure about the GG or GB versions.
  345.  
  346.         If you're a loyal fan of the arcade version (like me), you're going to
  347. be disappointed.  The graphics are good, and the sound is okay, but nearly
  348. every aspect of the game play is different.
  349.  
  350. The moves:
  351. The reaction time between when you press the button and when the move goes is
  352. very bad for most movesl.  There is even a split second delay before a
  353. character will begin walking backwards, forwards, jumping, etc.  For example,
  354. if you're a Scorpion player, you probably like to repeatedly tap back when
  355. you're a full screen away from your oponent so that you can easily harpoon him
  356. if he jumps.  If you try this on the SNES version, Scorp will just sit there as
  357. you tap (not actually moving backwards unless you hold back) and if your
  358. oponent jumps at you, you won't be far enough away and you'll get a foot in the
  359. face rather than your haroon in his neck.  There are also inconsistencies with
  360. almost every other move in the game.
  361.  
  362. low punch- Stand blocking a barrage of low punches in the corner will not cause
  363.            cause your oponent to stumble back away from you.  Also, Sonya can
  364.            can be hit by low punches when duck blocking, though she still can't
  365.            hit other people in the same situation.
  366.  
  367. throw- Throws work pretty much the way they should, but they are animated
  368.        badly.  The thrower is usually out of sync with the trowee.
  369.  
  370. high punch- High punches do not cause the oponent to stumble backwards like
  371.             they should.
  372.  
  373. special high punch- Each character has his own unique close range high punch
  374.                     move.  These work pretty much the way they should, but are
  375.                     fairly useless.
  376.  
  377. uppercut- This move was given too much power.  It seems the programmers did
  378.           everything they could to make sure that the uppercut will counter
  379.           almost any blocked close range move, even when it shouldn't.
  380.  
  381. wimpy kick- You can sometimes be hit with low punches when doing a wimpy kick.
  382.             What's the use of it now?
  383.  
  384. low kick
  385. high kick
  386. roundhouse- These moves seem to work okay.
  387. sweep
  388. knee
  389.  
  390. block- When it works it works right, however it doesn't always work.  Some
  391.        glitch in the programming causes the block to fail occasionally.  This
  392.        happens in the arcade too, but not nearly as often.  It also seems that
  393.        once your oponent has started hitting you with a barrage of high or low
  394.        punches, you cannot block again until he either stops or pushes you
  395.        away.
  396.  
  397. Jump kicks/punches- All jump kicks and punches stay extended through the entire
  398.                     durration of the jump, regardless of when the punch or kick
  399.                     button is pressed.
  400.  
  401. Special Moves:
  402.  
  403. Cage
  404. Green bolt (back, frwd, lp)- Works okay.
  405. Shadow kick (back, frwd, lk)- Moves too fast and sometimes too far.
  406. Nut punch (lp + block)- Works okay.
  407. Fatality (close + frwd, frwd, frwd, hp)- Looks rediculous.  He slips his foot
  408.                                          into his oponents chest, they writhe
  409.                                          in agony (which looks funny as hell),
  410.                                          and he pulls it back out.
  411.  
  412. Kano
  413. Knife (block + (back, frwd))- Can't be done too quickly.
  414. Ball (rotate toward oponent from frwd to up)- Can't be done too quickly.
  415. Stationary ball (hold block and do the ball)- Stays in stationary position a
  416.                                               a little too long.
  417. Fatality (close + back, down, frwd + lp)- Makes no sense.  He no longer pulls
  418.                                           anything out.  He simply punches you
  419.                                           in the chest, sweat flies, he pulls
  420.                                           out his hand (with nothing in it) and
  421.                                           holds it up.  Stupid.
  422.  
  423. Raiden (Rayden)
  424. Lightning (down, down/frwd, frwd + lp)- works okay.
  425. body launch (back, back, frwd)- Can't be done too quickly.  It also will not
  426.                                  fly under most projectioles like it should.
  427. Teleport (down, up)- Can't be done too quickly.  Once it's activated it takes
  428.                      too long to be completed.
  429. Fatality (close + frwd, back, back back, hp)- Must be done really fast for some
  430.                                               reason.  This is the best of the
  431.                                               altered fatalities.  He zaps you
  432.                                               into a glowing skeleton which
  433.                                               then crumbles to dust form your
  434.                                               feet up to your neck, then your
  435.                                               skull falls and lays on its side
  436.                                               next to the pile of dust.
  437.  
  438. Liu Kang
  439. Fireball (frwd, frwd, hp)- Much too fast.
  440. Flying Kick (frwd, frwd, hk)- Does not fly over ducking oponents.  It will
  441.                               either hit a ducking oponent or be blocked by a
  442.                               duck blocking oponent.
  443. Fatality (rotate toward oponent from frwd to up)- Cartweel does not kick the
  444.                                                   oponent, and it seems to
  445.                                                   slide along the ground.  It
  446.                                                   will hit from any distance.
  447.                                                   This means no special
  448.                                                   fatality combos.
  449.  
  450. Scorpion
  451. Harpoon (back, back, lp)- Works okay.
  452. Teleport Punch (down, down/back, back, hp)- Will not jump over a ducking 
  453.                                             oponent on the other side of the
  454.                                             screen.  It also can be done even
  455.                                             when backed against the wall.  It
  456.                                             also, for some reason can hit an
  457.                                             oponent who is jumping towards
  458.                                             him BEFORE he goes off the screen.
  459. Fatality (fairly close + up, up)- Same as arcade, but seems to have a wider
  460.                                   range of distances from which he can do it.
  461.  
  462. Sub-Zero
  463. Iceball (down, down/frwd, frwd + lp)- Works okay.
  464. Slide (back + lp + block + lk)- Very inconsistent.  Sometimes it doesn't work
  465.                                 until you block a move.
  466. Fatality (close + frwd, down, frwd, hp)- Can't be done too fast or too slow.
  467.                                          He flips backward's, freezes oponent
  468.                                          into generic frozen form (same for all
  469.                                          characters), flips forward, backfist
  470.                                          shatters them from the knees up.
  471.  
  472. Sonya
  473. Rings (lp, back, lp)- Works okay.
  474. Flying Punch (frwd, back, hp)- Travels too far in the air.
  475. Leg Grab (down + lp + block + lk)- Suffers from the bad reaction time and bad
  476.                                    throw animation problems.
  477. Fatality (frwd, frwd, back, back, block)- Same as arcade.
  478.  
  479. Combos and Counters:
  480. Most of the arcade combos and counters that involve special moves can not be
  481. done or are extremely difficult because of the bad reaction time.
  482.  
  483. Computer oponents:
  484.  
  485. The computer does not suffer from the same reaction time problems that you do
  486. so it can perform rediculous combos and counters.  The computer can, however be
  487. defeated quite easily (even on "very hard" difficulty setting) because it will
  488. never block a jumpkick that comes from a full screen away and the kick button
  489. was pressed immediately at the start of the jump.  You can usually defeat any
  490. character including Goro and Reptile simply by repeatedly tapping low kick and
  491. sliding your thumb between forward jump and backward jump on the control pad.
  492. One other noticable difference is that Shang Tsung can only throw one flaming
  493. skull at a time, making it no different than any other projectile attack.
  494.  
  495. Miscelaneous problems:
  496.  
  497. -There is at least about a 3/4 inch space between the edge of the screen and
  498. your character at all times.  Escentially, this means you can't get as far away
  499. from your oponent as you should be able to, because you can't get that close to
  500. the edge of the screen.
  501. -Animation of fatalities and even of the defeated oponent swayin is too fast.
  502.  
  503. -You get more time to attempt fatalities (not really a problem, but a
  504. difference).
  505.  
  506. -For some reason you can throw an oponent durring the "finish him" time and the
  507. match won't end right away allowing you to throw, then do the fatality.  The
  508. computer never does fatalities.  Instead, it often likes to throw you back and
  509. forh until time runs out.
  510.  
  511. -NO PAUSE!!!!!  This is incredibly annoying.  It seems that Acclaim didn't
  512. want you to be able to use slo motion controllers so you can only pause the
  513. game between matches on the tournament lineup screen.
  514.  
  515. -Bonus rounds are impossible without turbo buttons.  In the arcade, I could
  516. consistently break everything but ruby and diamond (which I could break
  517. sometimes).  On the SNES the only one I can break sometimes is wood.  It makes
  518. me wonder if Acclaim even tested this feature of the game.
  519.  
  520. -The requirements for fighting Reptile are now much easier.  A double flawless
  521. plus fatality on the pit is now all that's necessary.  There are never moon
  522. shadows so that isn't a factor, and the no block requirement seems to be taken
  523. out.
  524.  
  525. -In endurence matches, the second oponent jumps in and attacks right away
  526. rather than just sitting there and giving you a free hit.  Sometimes they will
  527. even kick as they jump in.
  528.  
  529. -Finally, the ending sequence is changed.  Rather than the extra digitized
  530. pictures accompanying the text, each character instead jumps down in front of
  531. his or her statue in the warrior shrine, does his/her victory pose, and the
  532. text scrolls from the bottom of the screen up.
  533.  
  534. That's about all I can think of.  If you are looking for an arcade translation,
  535. this is not it.  If you've never played MK before, you might like it. 
  536. Escentially it is a diffent game with the same characters and the same moves,
  537. but the rules of play have changed drastically.  I suggest you try it before
  538. you buy it.
  539.  
  540. ---------------------=THE JESSTER: MASTER SMART ASS-TER=----------------------
  541. -=      Pick a quote, any quote:                                            =-
  542. -="The harbor patrol is using dynamite to chase a giant sea monster out of  =-
  543. -=      the bay!... Do you have any tartar sauce?" -Wild Cat                =-
  544. -="Tatsu-Maki-Sen-Pu-Kyaku" -Ryu                                            =-
  545. -="I say you are the messiah, Lord, and I aughta know, I've followed a few."=-
  546. -=      -John Cleese                                                        =-
  547. -="...True love prevails over all.  She got hit by a truck."                =-
  548. -=      -5 guys called Anthrax                                              =-
  549. -="This is a country, where tobacco kills 400,000 people a year so they ban =-
  550. -=      artificial sweeteners... because a rat died!" -George Carlin        =-
  551. -------------------------------=Surely I jest=--------------------------------
  552.  
  553. From: chaoi@csd4.csd.uwm.edu (Chao I Wu)
  554. Subject: MK buttons
  555. Date: 5 Sep 1993 01:10:24 GMT
  556.  
  557. Okay, I have heard a lot of talk about the use of the 6 button controller
  558. for the up and coming Mortal Kombat (I can't wait until next Monday).
  559. Anyways, how difficult is it to use the standard 3 button controller?  I
  560. mean I don't want to shell out $20 for a controller that I am gonna use for
  561. just one game...What are the controls for the standard controller?
  562.  
  563. - Bob....
  564.  
  565. From: owen@cs.tulane.edu (Jonathan Owen)
  566. Subject: Re: MK: Here's the scoop!
  567. Date: 6 Sep 1993 02:29:48 GMT
  568.  
  569. Well console users, here's a tip for those of you who are wondering which
  570. MK to get. I have played both versions using the good ole MGH and unfor-
  571. tunately, neither version fully mirrors the arcade version. However, here
  572. are a few guidelines to consider when purchasing (or not) the cartridge.
  573. Snes: Great graphics, although not exactly the same proportion as the arcade.
  574. Great sound, it almost completely (if not completely) mirrors the arcade in
  575. both soundtrack and voices.Decent gameplay, it needs work with the timing
  576. of special moves and the range of the attacks. Also, sometimes the animation
  577. stops at the end of a match; i.e. when you defeat someone, the action stops
  578. for a split section. Direct translation: fatalities are good, except for the
  579. fact that the decapitation is removed and Kano doesn't have the opponent's
  580. heart in his hand. The only fatality that REALLY pisses me off is Johnny
  581. Cage's Sliding foot of death. Although SubZero's isn't that great either.
  582. However, the graphics and sound are incredibly close to the arcade.
  583.  
  584. Sega: Good graphics: My only complaints are that there are noticeable
  585. missing frames of animation in all the characters. Look at the intros
  586. for each character and you'll see what I mean (compared to Snes).
  587. The other complaint is that the lack of colors really hurts this game.
  588. You can't tell one raiden from the other or when a person is frozen by
  589. Subzero, because the colors don't reflect it. The backgrounds are decent,
  590. but when a fatality is done, the screen doesn't really darken, it bitmaps.
  591. That really sucks. Sound: Let me start by saying, the sound SUCKS!!!
  592. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! There are so many non existant sounds it's
  593. ridiculous. The one's that are there stink. They aren't even from the arcade,
  594. or they are so horrible that they don't sound right. Then to make up for it,
  595. Probe tries to come up with a snazzy MK soundtrack, that sucks out loud.
  596. We all know the genesis sound chip isn't great, but this shows how inferior
  597. it is to the Snes's. I'm sorry, I own both systems and the sound made me
  598. want to throw up. I can't fairly describe the feeling of not having the
  599. sound present. It changes the environment of the game. I used to think
  600. the fatalities made MK stand apart, but now I can see that without it's
  601. good sound, it can't stand up against any SF Clone, let alone the King
  602. of Fighting Games. Playability: It plays pretty well, but they phucked
  603. up the controls and changed a whole lot of moves. This is the only good
  604. thing (and it's only average) about the game on Genesis. Direct Translation:
  605. This is nowher near what Midway would want to see in a home version of the
  606. very popular arcade hit. Overall, I would give it a 4 (and I'm being
  607. generous).
  608.  
  609. If you're looking for a direct translation, get a Super Gun and the PCB
  610. or buy the damn game. If you want something cheaper that's pretty good,
  611. but not direct, get the Super Nes version. If you want to waste serious
  612. money, or are a diehard Sega fan, get the genesis version. Let's just
  613. hope that the Sega CD version (if it exists) can take the best of both
  614. and become a near-perfect translation. God save Sega, this game is not
  615. worth the chips it's encoded on!
  616.  
  617. From: stasica@alumni.cs.colorado.edu (The Legacy)
  618. Subject: Re: MK
  619. Date: Wed, 8 Sep 1993 14:59:32 GMT
  620.  
  621. In article 0060@VM1.MCGILL.CA, CXEO000 <CXEO@MUSICA.MCGILL.CA> () writes:
  622. > Could someone please post ALL known ( no bs. some real facts please)
  623. > facts on SNES MK. That is: what caracters,moves,fatalitys,what is in
  624. > the game and what has been excluded.
  625. > thanx in advance
  626. > Jon Aiken
  627.  
  628. I am by no means an authority on this but since I have seen little or no
  629. response to these questions, I will try to answer...
  630.  
  631. SNES Version of Mortal Kombat:
  632.         Graphics are Excellent, including character animation
  633.         Music is also excellent...the kind that gets you pumped to play
  634.         Digitized voices are excellent.  Very clear.
  635.         Game control is fairly good, but fatality moves are difficult the way
  636.         they are defined (in both versions).  Neither control pad has very good
  637.         response to rotating the pad like a joystick, or a disk (like
  638.         intellivision) does.
  639.         Fatalities removed... since I'm not an avid player there is only one I
  640.         know that is truly different, and that's sub-zero's decapitation.  In
  641.         this version, he freezes his opponent and breaks him into many pieces.
  642.         No Blood.  Only some grey sweat coming off of oponnent.
  643.         Also, the screen doesn't shake like the arcade version.  I am not sure
  644.         if this is because I tested an early version of it or whether they
  645.         decided not to include this.
  646.         As of yet I haven't heard of a code for full arcade mode.
  647.  
  648. SEGA Version of Mortal Kombat:
  649.         Graphics are very good for 16-color.  Animation of character isn't as
  650.         good as SNES version (what I'm mainly referring to is the animation
  651.         when they stand there, not necessarily when they are fighting).
  652.         Music is good, but nothing like the power of the SNES music.  This is
  653.         more like classical background music.
  654.         There are some digitized voices, but they aren't as clear as the SNES
  655.         version and in a few places they are left out.
  656.         Game control seems a little more difficult than the SNES version.  It
  657.         is tougher to land a flying kick, for example, but the 3-button
  658.         controller probably doesn't do it a lot of justice.  I also found it
  659.         more difficult to perform some of the fatality moves like scorpion's
  660.         mainly because block is the start key.  It is very hard to reach on the
  661.         SEGA control pad.
  662.         In non-fatality mode, there isn't even sweat that comes off the
  663.         opponent. not a big deal, but thought I would mention it.
  664.         In fatality mode, it acts exactly like the arcade, with the blood
  665.         splattering and the screen shaking on the harder hits.  It makes it a
  666.         lot more interesting to play!
  667.  
  668. Overall comparison:
  669.         Its tough, as the games obviously have different features.
  670.  
  671.         The SNES version seemed to have better play control, graphics, sound,
  672.         and music, but that's always a given with SNES games (ok, minus the
  673.         play control, but like I said that may be due to the fact that I didn't
  674.         try the 6-button
  675.         controller).
  676.  
  677.         But one of the biggest features of the SEGA version is full fatality,
  678.         blood and arcade style.  It doesn't make the SEGA version or break the
  679.         SNES version but is something to consider when trying them out.  If
  680.         they did include the full arcade mode into the SNES version I would
  681.         recommend that hands down.
  682.  
  683. This is only my opinion from my limited play testing, but first impressions of
  684. games are usually 95% correct.
  685.  
  686. stasica@alumni.cs.colorado.edu
  687.  
  688. From: shihtape@aludra.usc.edu (Shih-ta Peng)
  689. Subject: Re: MK
  690. Date: 8 Sep 1993 11:11:01 -0700
  691.  
  692. >    Graphics are Excellent, including character animation
  693.  
  694. Graphics is good. The color still seems lacking in comparison to the arcade
  695. game, but definitely ahead of the Genesis version.
  696.  
  697. >    Music is also excellent...the kind that gets you pumped to play
  698.  
  699. The Music is pretty good, but the sound of the hits, like SF2, don't 
  700. have the kinda impact that the arcade version does.
  701.  
  702. >    Game control is fairly good, but fatality moves are difficult the way they
  703. >    are defined (in both versions).
  704.  
  705. The play control, IMO, is way off on the SNES version. The special moves 
  706. have much stricter timing requirements that hinders some characters. 
  707. The game runs at a slower/off pace too!
  708.  
  709. >Neither control pad has very good response
  710. >to rotating the pad like a joystick, or a disk (like intellivision) does.
  711.  
  712. If you used the Sega 6-button pad you'll see that the new pad is setup to
  713. facilitate rotating manuevers. The original Sega and SNES pads don't give
  714. enough thereby making certain moves more difficult. 
  715.  
  716. >Also, the screen doesn't shake like the arcade version.
  717.  
  718. The screen does shake in the final version. The game may already be available
  719. for purchase/rent in some places. 
  720.  
  721. >SEGA Version of Mortal Kombat:
  722.  
  723. >    Graphics are very good for 16-color.
  724.  
  725. 16 colors??? Where did you get that??? Genesis displays upto 64 colors at
  726. once. Maybe that's why it came off better than you thought?? B-)
  727. The problem with the Genesis version is that Probe went all out for the
  728. gameplay and just rendered the graphics being inferior (to SNES) as a given.
  729. They didn't bother with the little subtle details such as the fancy energy
  730. bar, and fonts for in the arcade. How memory could it possibly have cost for
  731. them to do it??? Not much, I'd gather. 
  732.  
  733. >  Animation of character isn't as good
  734.  
  735. Agreed! The animation is not as smooth as the SNES version. Perhaps there
  736. are frames removed or something. The characters, for some reason, stand 
  737. near the bottom of the screen instead of in the middle , like the SNES
  738. version. This makes the characters appear smaller than that of the
  739. SNES.
  740.  
  741. >Game control seems a little more difficult than the SNES version.
  742.  
  743. Like you said, it's probably because you're using the 3 button controller.
  744. The gameplay is much truer to the arcade version than the SNES version.
  745. Almost without exception, the moves are much easier to execute in the Sega
  746. version.
  747.  
  748. I wonder if the missing voices in the Sega version was to make room for
  749. the extra fatality moves. 
  750.  
  751. I wonder which version of the MK you played. Both versions you played
  752. seem to be early beta copies. The final product, in both cases, turned
  753. out a lot better. 
  754.  
  755. >Overall comparison:
  756. >    Its tough, as the games obviously have different features.
  757.  
  758. SNES version's got the edge in graphics, sound, and smoothness of animation.
  759. Genesis version's got better gameplay, and control. 
  760.  
  761. >But one of the biggest features of the SEGA version is full fatality, blood
  762. >and arcade style.
  763.  
  764. Unfortunately, that is also the essence of MK. Without full gore, the game
  765. is stripped of it's soul. 
  766.  
  767. >It doesn't make the SEGA version or break the SNES version
  768.  
  769. In most cases, it wouldn't. But, in the case of an arcade to home
  770. translation, the game need to be come as close to the arcade as possible
  771. without sacrificing it's core. The problem with the SNES version is that
  772. all the superficial aspects are there, but the one element that really
  773. attracted a lot of gamers, the gore, is gone. For those who never played 
  774. the arcade game the SNES version maybe a great game. For those looking for
  775. a truer overall translation, the Genesis version is better. 
  776.  
  777. >If they did include the
  778. >full arcade mode into the SNES version I would recommend that hands down.
  779.  
  780. And "IF" they fine tune the control also.
  781.  
  782. >This is only my opinion from my limited play testing, but first impressions of
  783. >games are usually 95% correct.
  784.  
  785. The problem is that you had limited time to play with unfinished products.
  786. The final product in both cases are much better than what you saw. 
  787.  
  788. From: mkruse@sau.edu (Matt Kruse)
  789. Subject: MK code for goro, tsung, reptile
  790. Date: 9 Sep 1993 15:00:45 -0500
  791. NNTP-Posting-Host: cs.utexas.edu
  792.  
  793. has anyone heard the code to play as goro, tsung, or reptile?
  794. i've heard it exists, and since the pictures in die hard seem to 
  795. confirm this, i want to know before i play it!
  796.  
  797. From: FLEMMER@NDSUVM1.BITNET
  798. Subject: MK released early!!!
  799. Date: 10 Sep 93 06:20:53 GMT
  800.  
  801. Beleive it or not but I have MK in my hands right now.  For some reason, some
  802. store release it early, like four days early, and that opened the other stores
  803. to see who could sell first.  So some stores may be fined quite heavily but
  804. maybe they thought that they would make enough to compensate.  Who knows.
  805.  
  806. My impression of the game was mixed.  The sound and music SUCKS!  Plain and
  807. simple.  The graphics are ok but need work on the fluidity.  But I was mostly
  808. pissed off to hear almost all the voices were gone.  Including Lui Kang.  I
  809. seemed to enjoy the game more when listening to the radio and let the graphics
  810. try to impress me then the lame sound it has.  The fatalities are pretty good
  811. considering.  The speed is pretty close to the arcade (finally a plus).
  812. Control is really good if and only if you have the 6 button controler.
  813. The only trouble I had with was with Sonya's leg grab in the heat of battle
  814. because you have to use your fingers to push the buttons instead of you
  815. thumb.
  816.  
  817. If I would have to say what the best thing about the Genesis version it would
  818. have to be the graphics of the characters.  Those are near perfect.
  819.  
  820. All in all, if you have never seen the arcade version (yea right) you might
  821. not be as picky and think it is the best game.  But since most of us are
  822. used to the arcade, the least imperfections are the biggest things.
  823.  
  824. Waiting patiently for the CD version.  'Nuff said
  825.  
  826.        ----------Brendan
  827.  
  828. From: arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu (Ken Arromdee)
  829. Subject: Re: MK released early!!!
  830. Date: Fri, 10 Sep 1993 07:32:44 GMT
  831.  
  832. In article <93253.012053FLEMMER@NDSUVM1.BITNET> FLEMMER@NDSUVM1.BITNET writes:
  833. >If I would have to say what the best thing about the Genesis version it would
  834. >have to be the graphics of the characters.  Those are near perfect.
  835.  
  836. Are the character names on the energy bars like the arcade, or do they use
  837. the cheesy computer font that's in all the previews?
  838. --
  839. Ken Arromdee (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  840.  
  841. From: FLEMMER@NDSUVM1.BITNET
  842. Subject: Re: MK released early!!!
  843. Date: 10 Sep 93 14:24:07 GMT
  844.  
  845. The names of the Characters are right above the energy bar unlike the arcade
  846. which is inside the energy bar.  A minor difference but noticable.
  847.  
  848.   --------------Brendan
  849.  
  850. From: cw531@cleveland.Freenet.Edu (Daniel Wu)
  851. Subject: Re: MK: Here's the scoop!
  852. Date: 10 Sep 1993 17:18:14 GMT
  853.  
  854. Is the SNES and Genesis version of MK going to be button-configurable? So I
  855. could use the capcomn fighter stifck for both systems?
  856.  
  857. From: FLEMMER@NDSUVM1.BITNET
  858. Subject: Re: MK: Here's the scoop!
  859. Date: 10 Sep 93 19:49:14 GMT
  860.  
  861. I haven't found any button configureations in the options part of the game.
  862.  
  863. Unless there is some code to configure that I don't know about, it isn't
  864. configurable.
  865.  
  866. ------Brendan
  867.  
  868. Date: Fri, 10 Sep 1993 19:32:43 EDT
  869. From: <JPE1@psuvm.psu.edu>
  870. Subject: MK for sale at ElBo
  871.  
  872.      I called the local (State College, PA) ElBo today (actually to see if
  873. any new Sega CD titles were out) and they told me that they had already begun
  874. selling MK.  I asked if this was national, and the manager told me that they
  875. had started selling early because some Wal-Mart or something "in this region"
  876. had done so.  Thus your ElBo (or even Wal-Mart) mileage may vary... Personally,
  877. I'm waiting to see what the CD version is like.  I WAS going to get a Neo-Geo
  878. for SS, but now I'm not so sure about that anymore.  Perhaps I'll just wait
  879. for the next round of fighting games, anyway, as I wasn't really struck by
  880. MK in the arcade (but I didn't play it much either).
  881.  
  882.  
  883. -------------------------------------------------------------------------------
  884.  John Emmer                Think for yourself.  Think from the standpoint of
  885.  Philosophy, Penn State       everyone else.  Think consistently.  - Kant, CoJ
  886.  JPE1@psuvm.psu.edu        (Spontaneity, Universality, Consistency)
  887. -------- The Emmer Arcade: Amiga 1200, Genesis, Sega CD, SNES, Vectrex --------
  888.  
  889. From: anthony@seas.smu.edu (Richard Anthony)
  890. Subject: Re: Mortal Kombat Code
  891. Date: Mon, 6 Sep 1993 18:11:57 GMT
  892.  
  893. In article <26fi6f$38u@usenet.rpi.edu> pearse@rpi.edu writes:
  894. >
  895. >       Some time ago, someone posted the code that would access the arcade
  896. >mode(blood n'guts) of the upcoming MORTAL KOMBAT for the Genesis.  Could
  897. >someone please post it again?
  898. >
  899.  
  900.  
  901.   TO PUT ALL THE BLOOD AND FATALiTiES iNTO MORTAL KoMBAT FOR GENESiS! 
  902.    
  903.      AT THE SCREEN WHERE iT SAYS ' CODES OF HONOUR ' , Do THiS WiTH  
  904.        CONTROLLER 1 ( A,B,A,C,A,B,B), after you DO THiS, THE LETTERS 
  905.          ON THE SCREEN WiLL TURN TO A RED TiNT.  AND YOU'LL HEAR SCORPiAN 
  906.            SAY ' GET OVER HERE '.  THiS CONFERMS THAT THE TRiCK WORKED! 
  907.             
  908.              
  909.                         ____                   ___    _____   
  910.                           ___
  911.  
  912. (Taken from a text file i had saved)
  913.  
  914. Jim C
  915.  
  916.  
  917. From: chaoi@csd4.csd.uwm.edu (Chao I Wu)
  918. Subject: Mortal Kombat
  919. Date: 6 Sep 1993 19:43:09 GMT
  920.  
  921.  
  922. To whoever posted that article about Mortal Kombat SNES v Genesis...
  923.  
  924. Have you even tried using the 6 button?  Its compatability will enable users
  925. total control over the game, far more than the SNES.  The playability is far
  926. superior to that of the SNES, that plays IMHO sluggishly.
  927.  
  928. BTW, how do you judge the sound quality.  Whenever I am at the arcade, the
  929. game machine is swarmed with dozens of people.  The sounds of cheers and
  930. shouts as well as the other machines drown out almost anything you can
  931. honestly consider as a "Sound Track"...
  932.  
  933. From: ronaldm@rgm.com (Ronald Mendoza)
  934. Subject: Mortal Kombat Genesis vs SNES
  935. Date: Mon, 6 Sep 1993 23:47:06 GMT
  936.  
  937. Okay, I've tried them both.  (On the Genesis, with both the 3-button and the
  938. 6-button controller)
  939.  
  940. Here's my quick opinions:
  941.  
  942. The SNES version has much better music and sound effects.  It announces the
  943. names on the character selection, says the various move chants, and also
  944. announces the winner.  The Genesis says "Get over here," and "Excellent."
  945. That's it.  :(
  946.  
  947. The SNES graphics are a little better.  The dithering isn't as noticeable as
  948. it could be on the Genesis, but it's still there.  Also, the animation on
  949. the Genesis is a little more choppy.
  950.  
  951. Now, here's my main point: gameplay.  The SNES version is too fast!  If you
  952. play the arcade, you know that MK differs from SF2 in that you don't need to
  953. pound those buttons very quickly.  The SNES game is another matter.  It is
  954. almost as fast as SF2Turbo.  The Genesis version is much closer to the arcade
  955. in speed, letting you plan and execute your moves.
  956.  
  957. Also, there are the fatalities.  (Err, Finishing Moves, sorry Nintendo!)  On
  958. the SNES, they are not bad, but then they are not good.  It's nice to see
  959. them on the Genesis, although with the few frames of animation they aren't
  960. too smooth.
  961.  
  962. So, overall, if you want gameplay, I recommend the Genesis.  For graphics and
  963. sound, the SNES.
  964.  
  965. BTW: I even tried playing MK with the 3-button controller and it was playable.
  966. Not as bad as the mags made it seem.  The 6-button does feel more natural
  967. though.
  968.  
  969. -Ron (ronaldm@rgm.com) (ronaldm@citrus.sac.ca.us)
  970.  
  971.  
  972. From: bz320@cleveland.Freenet.Edu (John E. Ray)
  973. Subject: Mortal Kombat CD
  974. Date: 8 Sep 1993 05:50:19 GMT
  975.  
  976. In response to the "Is the Mortal Kombat CD REAL?" question -
  977.  
  978. I was just looking at a listing of "incoming" titles at Babbages
  979. and Mortal Kombat CD was listed as "11/30/93" - This came from the
  980. manufacturer - so I would assume it is "REAL"...
  981.  
  982. Joe Montana will be out the 15th of THIS month! (according to Sega)
  983.  
  984. The list pretty much shows about 20-30 new titles by Christmas...
  985. Most of them coming out in November/December (big surprise)...
  986.  
  987. Silpheed was listed as 10/15/93, and has been renamed "Terra Something:
  988. The Silpheed Wars" - Don't see why it'd need a RAM cart when the import
  989. works beautifully w/o one.
  990.  
  991. Just thought someone would like to know.
  992.  
  993. Oh yes - Mortal Kombat for the Sega - DISAPPOINTING!  When I finally 
  994. got ahold of a copy, I was quite excited...and I would have LOVED
  995. the game if they had simply included as many frames of animation as
  996. the SNES version.  I will certainly buy the Sega-CD version if it is
  997. complete (animation wise) and has better sound.  The blood was nice
  998. to see though!  Oh yes, one BIG thing in its favor - special moves
  999. are MUCH MUCH MUCH easier to pull off on the Sega version... perhaps
  1000. a better joystick for the SNES would have helped - but I could do 
  1001. the fireball motion with NO problem on a standard Sega joypad.
  1002.  
  1003. -- 
  1004.  
  1005. From: green011@acpub.duke.edu (Gary Greenberg)
  1006. Subject: Re: Mortal Kombat Code
  1007. Date: 9 Sep 93 21:14:57 GMT
  1008.  
  1009.         The code for Mortal Kombat is ABACABB.  I think you put it
  1010. in when it has the "code of honor" screen.
  1011.  
  1012. Subject: Sega Master System Mortal Kombat?
  1013. Message-ID: <1993Sep9.185935.7738@wvnvms.wvnet.edu>
  1014. Date: 9 Sep 93 18:59:35 EDT
  1015.  
  1016. Fellows......
  1017.  
  1018. Being a fan of the Sega Master System (flame all ya want :), I've been asking
  1019. around about a Mortal Kombat translation.  A friend mentioned that, yes
  1020. indeedie, it was on the way, but his info was a bit slim.....
  1021.  
  1022. Anyone who reads the UK mags:  is the SMS getting the Game Gear version, with
  1023. improved resolution?  Or a nice "original" translation, perhaps?  All answers
  1024. most appreciated, but please, post all replies... (can't promise I'll be able
  1025. to check this account later, and I'm sure there are a few, closet ridden SMS
  1026. fans out there :)
  1027.  
  1028. Jeff Bogumil
  1029.  
  1030. From: dave@admiral.uucp (Dave Litchman)
  1031. Subject: Re: Mortal Kombat CD
  1032. Date: Thu, 09 Sep 1993 18:04:02 GMT
  1033.  
  1034. In article <26jrqr$m9m@usenet.INS.CWRU.Edu> bz320@cleveland.Freenet.Edu (John
  1035. E. Ray) writes:
  1036. >
  1037. >In response to the "Is the Mortal Kombat CD REAL?" question -
  1038. >
  1039. >I was just looking at a listing of "incoming" titles at Babbages
  1040. >and Mortal Kombat CD was listed as "11/30/93" - This came from the
  1041. >manufacturer - so I would assume it is "REAL"...
  1042.  
  1043. That's a tentative release date.  It can, and probably will change between
  1044. now and the actual release.
  1045.  
  1046. >Joe Montana will be out the 15th of THIS month! (according to Sega)
  1047.  
  1048. Case in point.  Joe Montana CD has been delayed (again) until the end of
  1049. September or early October.  We'll have to wait until then to see the new
  1050. release date when they delay it again.
  1051. -- 
  1052.  
  1053. From: ses@tipper.oit.unc.edu (Simon E Spero)
  1054. Subject: Mortal Kombat (Fatalities Friday)
  1055. Date: 11 Sep 1993 02:48:54 GMT
  1056.  
  1057. Ok, now that everybodys learnt the true meaning of the word "Embargo",
  1058. Can anyone give me some gentle hints on how to execute finishing moves?
  1059. I've been decapitated by Sub-Zero, and tossed into the pit of spikes by 
  1060. Sonya, but I haven't been able to figure out how to perform the moves. 
  1061.  
  1062. I'd rather not have the actual sequences, but I'd really appreciate 
  1063. knowing with the finishing moves are combination moves or just simple 
  1064. attacks (I've never actually played the arcade game, just watched, so 
  1065. I'm pretty clueless). 
  1066.  
  1067. AS for the sound; I have the fix. Play a quick game of Jurassic park 
  1068. and MK will seem like a CD game :-)
  1069.  
  1070. Simon
  1071. p.s.
  1072.  The manual is pretty bad - it doesn't even mention the 6-button controls,
  1073. p.p.s
  1074.  Today's useful game gear tip; the power supply for the game gear is just the 
  1075. same as that for the Casio DAR-1000 portable DAT recorder.
  1076. Well I found useful, anyway.
  1077. -- 
  1078. Hackers Local 42- National Union of Computer Operatives, Chapel Hill section
  1079. ------------------------------------------------------------------------------
  1080. Tar Heel Information Services - Nothing but net!   | WAIS/Z39.50 spoken here
  1081. CLNP - The C is for Clue                   | DoD #612 | Tel: +1-919-962-9107
  1082.  
  1083. From: mrscary@netcom.com (Chris Hurley)
  1084. Subject: GameGear Mortal Kombat
  1085. Date: Sat, 11 Sep 1993 05:38:26 GMT
  1086.  
  1087. I got my GameGear Mortal Kombat today.  The folks at Babbages called and let me
  1088. know I could pick it up early if I wanted to.   As an Arcade MK player, heres
  1089. my experiences with it on the GG.
  1090.  
  1091.         Firstly, the Graphics are extremely good for the game gear.  The facial
  1092. shots of all the players look very good.  They make me wonder how many colors
  1093. the GG actually has.  The game movement is a bit choppy compared to the arcade
  1094. but reasonable.  Indeed except for the slight chopiness in the animation, the
  1095. players look almost perfect.   Only the pit screen and Goro's Lair are
  1096. present in the GG version (alas, you can't knock players into the pit itself).  
  1097. The backgrounds look very good as well.  The pit screen bridge appears to be
  1098. some sort of marble that I have seen in other GG games. Goro's Lair has both
  1099. the front and the back brick walls, although the back wall isn't parallax
  1100. scrolled as the coin-op and SNES versions are.
  1101.         The sounds in the game are C-64-ish.  No samples whatsoever.  The
  1102. music seems similar to the coin-op.  The 'insert coins' music from the coin-op
  1103. is recreated to good effect, given the limited GG sound.  I was hoping for
  1104. some samples, but hearing how the samples in 'Ayrton Senna's GP II' are
  1105. so hideous, I suppose it's just as good they aren't here.  The music doesn'y
  1106. cross the line into being highly-irritating, but it isn't exciting either.
  1107.         With the exception of Sub-Zero's slide, I have been able to find all
  1108. the coin-op moves of the characters with little difficulty.  The timing is
  1109. slightly different, but as a whole the control is well layed out.  The
  1110. two button (one punch and one kick) with start for block works quite well.
  1111. If anyone knows how to get Sub-Zero to slide (back+ any or all of the buttons
  1112. doesn't seem to work), let me know. :)  Some Coin-Op combos seem to sorta
  1113. work, while most don't seem to.  
  1114.         The game is pretty enjoyable.  I played the coin-op for about two
  1115. hours this evening, then played the game gear, and found myself enjoying
  1116. the GameGear version pretty well.
  1117.         Overall, I am extremely pleased with the Game Gear Mortal Kombat.
  1118. With the gore-code, you get the coin-op fatalities (Sub-Zero's is even more
  1119. gory) or you can use the alternate fatalities with no blood.  The only
  1120. differences between 'easy' and 'hard' seem to be the speed of the game.
  1121. Hard seems to be nearly coin-op speed and more enjoyable for me as an MK
  1122. veteran, although EASY is good to learn the moves.
  1123.  
  1124. Chris Hurley
  1125. mrscary@netcom.com
  1126.  
  1127. From: nugget@genesis.nred.ma.us (Ralph Barbagallo)
  1128. Subject: Re: Mortal Kombat CD
  1129. Date: 11 Sep 93 18:28:03 GMT
  1130.  
  1131.         Speaking of MK, check your local stores TODAY.  They started
  1132. selling MK YESTERDAY for the SNES and Genesis...  Bradlees originally
  1133. broke the street date, so now a lot of stores will follow suit.  So, start
  1134. looking for MK in the stores today.
  1135.  
  1136.         I want the Game Gear one myself...I'm going to buy that.  The Genesis
  1137. one IMHO sucks...the SNES one is good even WITH the censoring, but the Genesis
  1138. one blows...  the tunes are all remixed, the graphics are pale and colorless,
  1139. and the animation REALLY suffers.  It does have a 6/3 button option, I do
  1140. belive... with 3 buttons Start blocks, and they merged high punch and low
  1141. punch together. 
  1142.         The GG version looks VERY impressive, for a GG...
  1143.  
  1144. -- 
  1145.  
  1146. From: carld@acsu.buffalo.edu (SHADOW)
  1147. Subject: Mortal Kombat Fatality Moves
  1148. Date: Sun, 12 Sep 1993 00:08:03 GMT
  1149.  
  1150. Okay... I just got Mortal Kombat for the Sega Genesis and overall I think
  1151. that it was a fairly good transition from arcade to 16bit systems.  Okay,
  1152. maybe I think that the background graphics could have been a bit better(to
  1153. me, the colors seem a bit off), but I would still rate it pretty high.
  1154.    What I need to know is, what are the moves for all of the character's
  1155. fatalities(i.e. I know what Sub-Zeros fatality is, but I can't recall the
  1156. others).  Any help would be appreciated.
  1157.  
  1158. --