home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / mkfaq.txt < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2003-06-11  |  62.4 KB

  1. From: l2wang@mobius08.math.uwaterloo.ca (  Lei Wang  )
  2. Subject:  Mortal Kombat MOVES, HINTS, COMBOS, FATALITIES Ver. 5.0
  3.  
  4.   Hopefully this listing will put down some of the rumours that are floating
  5. about.  Unless you see/do something Personally, trust in this listing more
  6. than what your friend tells you (about Liu Kang's Sword for example), for
  7. your own sake.
  8.  
  9.   I am not saying that this listing is anywhere complete, correct, or
  10. absolutely definitive.  I am just saying that you will very likely be
  11. disappointed otherwise.
  12.  
  13. ********************************************************************************
  14. *  *
  15. * Mortal Kombat Comprehensive Moves, Combos, Fatalities, and Hints Listing  *
  16. * (almost FAQ) (Posted at the beginning and middle of each month)  *
  17. ********************************************************************************
  18.          Version 5.0 (4/28/93)  (Last Major Revision for a LONG while)
  19.  
  20. What's New:
  21.  
  22.   o  Completely revamped strategy section and retaliation section.
  23.  
  24.   o  Pointers on how to get to Reptile, how to get flawless victories, info
  25. on the (second) fatalities of all chars, rumours confirmed/falsified, how
  26. to defeat Goro or Shang Tsung, all in their own sections.
  27.  
  28.   o  Vince Koh Kia Keng gave everyone first insights on one of the most
  29. important requirements of getting to reptile:  Moon appearances.  Although
  30. he may not have been right on everything, he seems (definitely?) right about
  31. moon appearances as a requirement for reptile battles.  Credit is hereby
  32. given to him for contributions to this list, as well as to Ken Alexander,
  33. Carl Chavez, and one other person whos name I can't quite recollect (anti-
  34. kano combos) for their good efforts.  Another other person also contributed 
  35. to this revision.
  36.  
  37.   o  While the opponent is not in the corner and on the ground, JumpKick-
  38. JumpKick(followed by slide if you are Sub-Zero, or Flying-Kick if you are
  39. Liu Kang) has been discovered possible for Scorpion, Sub Zero, Liu Kang,
  40. and Kano, though it is very difficult to do.
  41.  
  42. From Previous revisions:
  43.  
  44.   o  Basic Moves section added.
  45.  
  46.   o A _Concise_ version of this listing is posted along with the long version
  47.  
  48.   o  Block Scorpion's teleport-punch standing up, and uppercut immediately.
  49.  
  50.   o  There was a request for the endings of the different characters, so this
  51. version includes them.
  52.  
  53.      -------------------------------------
  54.      --------Contents---------------------          Version 5.0
  55.      -------------------------------------
  56.      ------------------------------------- Written by Lei Wang at U. Waterloo
  57. ...............................................................................
  58. ...... Introduction
  59. ...........................................................
  60. ...... Basic Definitions
  61. ......................................................
  62. ...... Basic Moves
  63. ............................................................
  64. ...... Moves And Combos For Individual Characters
  65. .............................
  66. ...... Retaliation
  67. ...........................................................
  68. ...... Basic Strategies vs. Human Players
  69. .....................................
  70. ...... VS. The Computer
  71. .......................................................
  72. ...... How to get flawless victories
  73. ..........................................
  74. ...... How to get to Reptile
  75. ..................................................
  76. ...... How to defeat Goro and Shang Tsung
  77. .....................................
  78. ...... Everything about (Second) Fatalities/Rumours that you want to know
  79. .....
  80. ...... Endings for the Various Characters
  81. .....................................
  82. ...............................................................................
  83.  
  84. *******************************************************************************
  85. *********** Introduction ******************************
  86. *******************************************************************************
  87.  
  88.   These moves and combos work specifically for version 2/3/4 of Mortal Kombat,
  89. for which some of the major distinguishing characteristics (from 1 and 
  90. prototype versions) are:
  91.  
  92.   a) Shang Tsung explodes when you kill him.
  93.   b) Goro can not be repeatedly uppercutted.
  94.   c) Jump kicking an opponent on the ground immediately followed by
  95. a jump kick/jump punch is very difficult to do before he falls, unless
  96. he is in the corner.
  97.  
  98.   The main difference between version 2 and 3/4 are(though they do not 
  99. matter in terms of combinations):
  100.  
  101.   a) Repeated high/low punches will not stop Goro.
  102.   b) Raiden can not be swept to death by anyone except Sonya
  103.   c) Reptile is definitely not on version 2, although he is on version 3/4.
  104.   d) The comic book offer is a switch setting in version 3/4, but which
  105. has expired.
  106.  
  107.   Comboes for version 1 are too easy to do, and there are too many of
  108. them to list here.
  109.  
  110.  For the moves listed below, some will be assigned a difficulty level, if
  111. it is actually not trivial.  So there are actually four rankings for
  112. difficulty of a move:  Trivial, Easy, Difficult, Nearly Impossible
  113. (or if you're the computer), but only the last three will be indicated.  Of
  114. course, things may vary a bit from person to person.
  115.  
  116.   If you have anything to add, or there's a combo that you love to use (and
  117. it's on version 2+, and it's not listed here), tell me how you do it, and I'll
  118. try it.  If I can do it within a few dozen tries, I'll put it in here. 
  119. Otherwise I'll either keep trying, or start to not believe you.
  120.  
  121.   If you discover any spelling mistakes or typos in this article, reply=
  122. kindly and I'll correct it in the next version.
  123.  
  124. l2wang@napier.UWaterloo.ca 
  125. ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
  126. ME:  Univ. of Waterloo  YOU:  Huh?   o=> ME:  in Canada,  YOU:  Huh?
  127. ME:  in Ontario,        YOU:  Huh?  /o/  ME:  up north!   YOU:  Aaaaaahhh...
  128. ME:  near Toronto, YOU:  Huh? ==o Huh??
  129.  
  130. *******************************************************************************
  131.   Basic Definitions:
  132. *******************************************************************************
  133.  
  134.   Thing1(Thing2):  Do Thing2 while doing Thing1.  For example,
  135. Block(LowPunch) would mean to press LowPunch while holding Block, and
  136. Toward(HighPunch) would mean to press HighPunch while the joystick is in the
  137. Toward position.
  138.  
  139.   Forward fireball(button):  Spin a quarter circle from Down to Toward your 
  140. opponent, then press the button indicated; or more detailedly:  Down, Down-
  141. Toward, Toward(Button), in that order.
  142.  
  143.   Backward fireball(button): Spin a quarter circle from Down to Away from
  144. your opponent, then press the button indicated; or more detailedly:  Down,
  145. Down-Away, Away(Button), in that order.
  146.  
  147.      ......Now we start.......
  148.  
  149.  
  150. ********************************************************************************
  151.   Execution of Basic Moves:
  152. ********************************************************************************
  153.  
  154.   Uppercut:  Joystick in Down position, press LowPunch or HighPunch. HighPunch
  155.                works better for most characters.  If you use Cage or Liu Kang,
  156.                no one can jump at you from anywhere if you know how to use
  157.                the Uppercut.  It's less easy for Sonya or Raiden, and can not
  158.                be used effectively at all for Sub-Zero, Scorpion, and Kano.
  159.                A less hazardous way to use the Uppercut is to Crouch block, and
  160.                the Moment your opponent(who is jumping toward you) hits your
  161.                blocked body, Uppercut.  If done quickly, and if your opponent
  162.                didn't Kick/Punch almost at the last moment, this will hit them
  163.                in the fraction of a moment before they land completely.  Cage
  164.                is perfect for this purpose.
  165.              The Uppercut can also be used to hit opponents who are walking
  166.                toward you and intending to low-punch, or to hit opponents who
  167.                have just used a special move close to you and you blocked it.
  168.                (especially against Scorpion's Teleport, if you're fast).
  169.  Specialty:  This designates Kano's headbutt, Cage's elbow, etc.  Joystick in
  170.                Toward, press HighPunch when close to opponent.  Not useful at
  171.                all, I find.  Anyone correct me if I am wrong.
  172.  HighPunch:  When not doing a Specialty and on the ground, press HighPunch
  173.                repeatedly.  Fairly high damage, fast.  It can not hit a crouch
  174.                -blocking(or non-blocking) opponent, and can not throw.  The
  175.                only use for it is to hit opponents in the air, in which case
  176.                two punches will carry them further into the air, to be followed
  177.                by whatever special moves you like.
  178.  LowPunch:  Standing Close to your opponent, press LowPunch(repeatedly). This
  179.                does low damage, but is just as fast as HighPunch, and can
  180.                contact crouch-blocking non-Sonyas.  If the opponent is not
  181.                pulling back(Down-Away or Away), it will throw them. Very useful
  182.                in that it either hits, takes off slivers of energy when
  183.                blocked, or throws for lots of damage.
  184.  JumpPunch:  Press HighPunch or LowPunch when jumping at your opponent. Can not
  185.                hit an opponent who is just crouching, but can override an
  186.                uppercut if the uppercut is not done well.  If pressed early
  187.                in the jump, this has higher priority than an opponent's 
  188.                JumpKick, and that's another one of its usefulness.
  189.  JumpKick:   Press HighKick or LowKick when jumping at your opponent.  If your
  190.                opponent stays on the ground, press it fairly late, but not
  191.                at the last moment.  This way an uppercut will not catch you
  192.                off guard(a weak uppercut that is), and your kick won't fade
  193.                off before it gets to them, if they are crouching.  Of course,
  194.                if you press JumpKick early it will override your opponent's
  195.                jumping attacks however early he presses his buttons.
  196.      Sweep:  Joystick in Away position, press LowKick.  The farther you are
  197.                from your opponent when you start, the less likely that they'll
  198.                land a retaliation move if they blocked the sweep.  But they'll
  199.                always be able to retaliate unless you are Sonya.
  200. Wimpy Kick:  Joystick in Down position, press LowKick or HighKick.  This move
  201.                is the only move that will consistently hit an opponent who is
  202.                close to you and LowPunching.  Uppercut might also work, but
  203.                not if they are pressing the LowPunches fast.
  204.              The Wimpy Kick can also be used to kick opponents out of the air,
  205.                if the opponent pressed his jump kick button a bit early or
  206.                if he is using a jumping punch.  (Or if he is Liu-Kang, who can
  207.                not hit an opponent who is crouching without block via JumpKick
  208.                or JumpPunch).
  209.       Knee:  Close to your opponent, joystick in Center or Toward, and press
  210.                LowKick.  This is very useful against those opponents who
  211.                are just crouching and not blocking(to avoid your LowPunches),
  212.                since it knocks them down.
  213. RoundHouse:  Joystick in Away, HighKick.  Not too useful, but can be used
  214.                against the computer when the uppercut gets a bit stale.
  215.       Kick:  HighKick or LowKick when not doing a Sweep, Wimpy Kick, Knee, or
  216.                RoundHouse.  It can be used as retaliation of a Sweep, or can
  217.                be used to kick opponents out of the air, if you place it
  218.                perfectly.
  219.      Throw:  Close to your opponent, press low punch.  If you are close
  220.                enough, the only reason that you don't throw is because your
  221.                opponent is blocking correctly.  i.e. Away or Down and Away.
  222.  
  223.  
  224. *******************************************************************************
  225.   Moves and Comboes for Individual Characters:
  226. *******************************************************************************
  227.  
  228.   ### Liu Kang ###
  229.  
  230. Victory Pose:  Hands folded in bowed contemplation(Partying on the inside).
  231. Fatality:  Somersault, double kick, powerful uppercut.
  232.  
  233. Red Bolt:  Toward, Toward(HighPunch); Toward, Toward, HighPunch.
  234. Flying Kick:  Toward, Toward(HighKick); Toward, Toward, HighKick.
  235. Fatality:  Block(Circle in the direction of a backward fireball),
  236.            or simply do the circle starting from Toward or Down.
  237. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Flying Kick.  Easy.
  238. Red Bolt/Kick Combo:  Bolt hits an opponent in air more than half a screen
  239.             away, Flying Kick.  Easy.
  240. Jump Kick/Kick Combo:  Jump Kick hits an opponent in the air, immediately
  241.             follow with Flying Kick.
  242. Jump Kick/Jump Kick/Kick Combo:  Jump kick hits an opponent at ground,
  243.                                  immediately jump kick again, then
  244.                                  Flying Kick.  Nearly Impossible.
  245. Red Bolt/Red Bolt/Kick Combo:  Bolt hits an opponent in air(just beginning to
  246.                                jump) half a screen away, Bolt immediately again 
  247.                                will hit the opponent before he lands, and so
  248.                                will the Kick. Nearly impossible.
  249.  
  250.   *Note:  If fatality is performed more than 3/4 of the screen away, the
  251.           opponent will remain standing, and he can be subject to various forms
  252.           of torture after death:
  253.  
  254.           a) Immediately fatality again, thereby appearing to somersault twice
  255.               without pause ending in an uppercut.  Impressive-looking.
  256.           b)  Flying kick opponent down, or sweep opponent down, and
  257.            b1)  Sweep fallen opponent back up, then down again repeatedly.
  258.            b2)  Jump up and down on opponent, imitating Goro.
  259.           c)  Jump back, do fatality again, wander around, ending with a
  260.                 standing fatality.
  261.           d)  Follow up with three Red Bolts, then do the somersault twice,
  262.               most impressive looking.
  263.           e)  Follow up with four Red Bolts, then do the Flying Kick.  Sharp
  264.               looking ending.
  265.           f)  If your opponent is in the corner, four Red Bolts followed by 
  266.               somersault will work, so will just five Red Bolts.
  267.  
  268.   **Note:  Still my favorite character.
  269.  
  270.    ### Johnny Cage ###
  271.  
  272. Victory Pose:  Arms crossed in front of him, sunglasses worn.
  273. Fatality:  Knocks your opponent's head(s) off.
  274.  
  275. Green Bolt:  Away, Toward(LowPunch); Away, Toward, LowPunch.
  276. Slide Kick:  Away, Toward(LowKick); Away, Toward, LowKick.
  277. Nut Crunch:  Block(LowPunch).
  278. Fatality:  Toward, Toward, Toward(HighPunch); Toward, Toward, Toward,
  279. HighPunch.
  280. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Slide Kick(or simply standing
  281.                   kick if your opponent is in the corner).  Easy to Difficult.
  282.  
  283.   *Note:  The Fatality must be done right next to the opponent, and multiple
  284. heads can be knocked off(or attempted) if the second fatality's combination
  285. is performed just at the right time.  'The right time' is just before Cage
  286. begins to withdraw into his victory pose, and just after the first head is
  287. knocked off.
  288.  
  289.   A crotch grab can be done in place of the second head, as can the Slide
  290. Kick.
  291.  
  292.   These succeeding fatalities and the nut crunch are ranked Difficult to 
  293. Nearly Impossible(even if you think you got it right, it doesn't always
  294. give it to you).
  295.  
  296.   Something else interesting:  If the Slide kick is done at the same time
  297. the opponent jumps/teleport punches, the jump/teleport punch will travel
  298. twice as high/far.
  299.  
  300. (With Cage)  When Scorpion or Subzero is very near or at the corner,
  301.      jump kick and send the opponent into the air.  Quickly hop-punch, and
  302.      continue one hop-punch after the other until the opponent dies.
  303.      (Note:  Once in the air, if you contiually hop-punch, Scorpion or
  304.      Subzero does not hit the ground until dead. - Version 3.0 machine fyi)
  305.      You can keep hop-punching 3 times after it says 'Finish Him!' then
  306.      execute the fatality.  You'll uppercut but miss the head, btw.
  307.  
  308.  
  309.   **Note:  Best all-purpose character in my opinion.
  310.  
  311.  
  312.    ### Kano ###
  313.  
  314. Victory Pose:  Hands on hips after an animalistic shout.
  315. Fatality:  Pulls out your opponent's heart and holds it high.
  316.  
  317. Energy Axe:  Block(wiggle between Away and Toward), or Block(Away, Toward).
  318. Body Ball:  Block(3/4 Circle in the direction of a backward fireball).
  319.              Normally, it is best to try the circle without using block,
  320.              which is much faster(in that you don't have to release block
  321.              for the move to execute).  Start from Toward, and end at Up.
  322. Fatality:  Forward fireball(LowPunch), or Away, Down, Toward(LowPunch), or
  323.            Away, Down, Toward, LowPunch.  For some reason, the Fireball(
  324.            LowPunch) only works from the right side.  From the left side,
  325.            A Half Circle (from Away to Toward) needs to be done.
  326. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Body Ball.  Difficult.
  327. Jump Kick/Jump Kick/Ball? Combo:  Jump kick a ground opponent, immediately
  328.                                   jump kick again, followed by Ball.
  329.  
  330.   *Note:  The Fatality must be done right next to the opponent.  If an uppercut 
  331. is the last hit on a cornered opponent on a finishing round, the fatality can 
  332. be performed very quickly, and Kano will appear to grab a heart out of thin 
  333. air, before the opponent gets up from the uppercut.  Difficult, given the
  334. right conditions.
  335.  
  336.   ### Raiden ###
  337.  
  338. Victory Pose:  Absorbs lightning with up-reached hands.
  339. Fatality:  Electricutes your opponent's head off.
  340.  
  341. Lightning Bolt:  Forward fireball(LowPunch).
  342. Body Launch:  Away, Away, Toward.
  343. Teleport:  Center, Down, Up, Center.
  344. Fatality:  Toward, Away, Away, Away(HighPunch); Toward, Away, Away, Away,
  345.            HighPunch.  Easy, or Difficult, depending on joystick type.
  346. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Body Launch.  Difficult,
  347.                   if done right(before the opponent hits the ground).
  348.  
  349.   *Note:  The Fatality should be started right next to the opponent.
  350.           Also, if your opponent is in the corner and in the air(you could
  351.           have just knocked them up there with a jump kick), you can
  352.           immediately jump punch, and this will hit.  You can jump punch
  353.           again, and this will again hit.  You can jump punch without their
  354.           hitting the ground until they die.
  355.  
  356.   ### Scorpion ###
  357.  
  358. Victory Pose:  One arm raised in triumph.
  359. Fatality:  Burns opponent with fire breath from skull after pulling off mask.
  360.  
  361. Harpoon:  Away, Away(LowPunch); Away, Away, LowPunch.
  362. Teleport Punch:  Backward fireball(HighPunch).
  363. Fatality:  Block(Up, Up), or just Up, Up while jumping.
  364. Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Harpoon.  Difficult.
  365. Jump Kick/Jump Kick Combo:  Jump kick a ground opponent, Jump Kick.
  366. Jump Kick/High Punchx2/Harpoon:  Jump kick an opponent in the corner,
  367.                                  immediately highpunch twice, followed by
  368.                                  harpoon, uppercut.
  369.  
  370.   *Note:  Fatality must be done just less than a man's length away from 
  371.           opponent.  Against Kano who just bounced off you(or anyone jumping 
  372.           right next to you), instead of simply harpooning him before they 
  373.           land, do two HighPunches, then harpoon them.  This will take off 
  374.           an impressive amount of energy.  Also, the Jump Kick Combo is the 
  375.           most useful in the game(perhaps next to Liu Kang's), since two of 
  376.           them and nothing else will bring an opponent just a sliver above 
  377.           Danger from full health.
  378.  
  379.   ### Sub Zero ###
  380.  
  381. Victory Pose:  One arm raised in triumph.
  382. Fatality:  Jerks opponent's head and spine from his/her body and shows it.
  383.  
  384. Freeze:  Forward fireball, LowPunch.
  385. Slide:  Away(Bottom three buttons).
  386. Fatality:  Toward, Down, Toward, HighPunch, or Toward, Forward fireball,
  387.            HighPunch, or Toward, Down, Toward(HighPunch).
  388. Jump Kick Combo:  Jump kick an opponent frozen in the air, jump kick again,
  389.                   Slide.  Easy.  Instead of the first jump kick, you can
  390.                   move right next to them and jump up, coming down with a
  391.                   high punch, immediately followed by jump kick and slide.
  392.                   This method is easier but does less damage.
  393.  
  394.   *Note:  Fatality must be performed right next to the opponent.
  395.           Opponent can be frozen immediately after being defeated, and thus
  396.           his/her head can be ripped off while they are frozen.
  397.  
  398.           If you freeze an unsuspecting opponent, you can often throw them
  399.           instead of uppercutting them(most opponents don't bother pulling
  400.           back when they are frozen).  Immediately do the freeze as the
  401.           thrown opponent is getting up.  If they block down and away, they
  402.           will FAIL to block, although it looks like their hands are up.
  403.           If they don't figure this one out(why isn't this #(@*! block
  404.           working?!!!?) you've got them where you want them.
  405.  
  406.        If an opponent is frozen standing in the corner, jump kick, followed
  407.        Immediately by an uppercut, will both hit.  Jump kick-Jump kick-Uppercut
  408.        will also work.  Difficult.
  409.  
  410.   ### Sonya ###
  411.  
  412. Victory Pose:  Gymnastic Y.
  413. Fatality:  Blows fireball off her lips which fries opponent.
  414.  
  415. Sonic Rings:  LowPunch, Away(LowPunch), or just repeat Away & LowPunch.
  416. Flying Punch:  Toward, Away(HighPunch), or Toward, Away, HighPunch(Rev.3.0+).
  417. Leg Throw:  Bottom three buttons, can not be blocked if at proper
  418.             distance (just less than maximum range).
  419. Fatality:  Toward, Toward, Away, Away, Block.
  420. Jump Kick Combo:  Jump kick ground opponent, Sonic Rings, almost impossible.
  421. Kick-Throw Combo:  Jump kick ground opponent, Leg Throw.  Difficult.
  422.  
  423.   *Note:  Fatality can be performed at any distance.
  424.  
  425.           If Sonya throw opponent to his death, or if he throws opponent
  426.           immediately when 'Finish Him' is displayed, Sonya can do the
  427.           fatality quickly before the opponent gets up.  The prone opponent
  428.           stands to its feet as a skeleton, however.  This is more difficult
  429.           to do than Scorpion's version.
  430.  
  431. >I'm sick and tired of
  432. >kicking people's asses, and having them do the damn cheese move to kill
  433. >me.  You know, the one where she keeps leg throwing you.  I've heard that
  434. >there's some way of stopping it, but I'm not sure how.
  435.  
  436. Don't hold down block - once she throws you, let up on the block, and when you
  437. are starting to get up, block again.
  438.  
  439. This also stops a sonic rings attack or an iceball from going through a
  440. block.
  441.  
  442. *******************************************************************************
  443.   Retaliation:
  444. *******************************************************************************
  445.  
  446.   Retaliation is a large part of the game, and for high level human vs. 
  447. human matches, it is almost all there is of the game.  Wait until your
  448. opponent makes a mistake, whether doing an innocent jump kick or failing
  449. to connect with the disastrous Kano ball, and if you retaliate correctly
  450. there are guaranteed hits.  One of the first things that anyone learns
  451. at MK is to block, but no one can execute block while executing a move.
  452.  
  453.   So, know how to retaliate.  By reflex.
  454.  
  455.   When someone sweeps you, you could block and
  456.     1)  Immediately sweep them back, which always hits(unless vs. Sonya).
  457.     2)  Immediately use the missile weapon, and if you're fast enough, will
  458.         always hit.  It's easiest if you're Scorpion or Raiden, however, since
  459.         theirs are fast and easy to do.  Don't try it with other players until
  460.         you can get it right, since they can block and cream you if you delay.
  461.         Cage - use Slide Kick.  Kano - Use Body Ball.  Raiden - Use Lightning.
  462.         Liu Kang - Just sweep back, unless they are fairly far away after
  463.         the sweep, in which case use Flying Kick, which works wonders.
  464.         Scorpion - Just sweep back unless you are very good with the harpoon,
  465.         in which case use that.  Sub-Zero - Just sweep back, or even easier
  466.         Slide, or if you are practiced Freeze back.  Sonya - Sweep back, or
  467.         with some practice Leg-Throw, which does very good damage and is quick.
  468.         Against Sonya, only Sub's Slide and Kano's Ball will hit.
  469.     3)  If you are close to Sonya, and she sweeps, and you are not Kano or
  470.         Sub Zero or Sonya, you can immediately standing kick(not roundhouse).
  471.         This is the most reliable way of countering Sonya's sweep, but only
  472.         works at close range.
  473.  
  474.   When someone low punches you continuously,
  475.     1)  Make SURE that your joystick is in the Down-Away position, and press
  476.         LowKick(repeatedly).  This is best started as early as possible, even 
  477.         as they are walking toward you with the intention of low punching. Do 
  478.         this most of the time, but once in a while just block a few low punches
  479.         instead, if you get swept a few times while doing the wimpy kick.
  480.         Balance the amount of blocking and wimpy kicking to suit your
  481.         opponent's style:  If he sweeps a lot, block a lot and hit him back
  482.         when you block his sweeps.  If he low punches a lot, wimpy kick a lot.
  483.  
  484.   When someone jumps toward you,
  485.     1)  Block.  If you are ahead and the time is in your favor.
  486.     2)  Uppercut as they are approaching, if you are Cage, Liu Kang, Raiden,
  487.         or Sonya.  Uppercut BEFORE their legs reach you, since the uppercut
  488.         has longer range in most cases.  If someone is jumping from far
  489.         away, this is more difficult.  If someone is jumping from fairly
  490.         close, the uppercut works amazingly.
  491.     3)  Block, and immediately after their aerial attack hits, Uppercut.
  492.         If they pressed the attack button early in the air(and most do, to
  493.         avoid being uppercuted :) they hang in the air for a split second
  494.         after their attack hits, and that's plenty time for you.  First-timers
  495.         have often said that this is impossible as you have to release block
  496.         and Then tap the uppercut button very very quickly, but with a little
  497.         practice you will be as fast as you need to be.
  498.         If opponents hit the aerial kick very late, when you have already
  499.         released block and are going for the uppercut, then do 2) more
  500.         often, as late kickers are very vulnerable to uppercuts.
  501.     4)  If they have jumped from fairly far away, use your special move.
  502.         Cage - use the slide kick at Close range, and the green bolt at
  503.         far range.  It is deceptively easy to hit someone out of the air
  504.         using the slide kick, but only if you start it late.
  505.         Kano - use Axe at far range, Ball at close range.  The Ball will
  506.         override most aerial attacks unless they are timed perfectly, and
  507.         they can't be if the Ball is not expected.
  508.         Raiden - use Lightning.  This is by far the best anti-aerial attack,
  509.         and USE IT withOUT fear.  Unless vs. Kano, it is almost impossible
  510.         to jump kick a raiden using the lightning, at any range.  Just don't
  511.         do it too early.
  512.         Liu Kang - Red bolt, although this is difficult since you walk into
  513.         your opponent due to the move requirements.  The computer can do
  514.         it perfectly well, but you should use your awesome uppercut instead.
  515.         Scorpion - use the harpoon ONLY if you back far enough away such that
  516.         their aerial attack won't hit you at all if you didn't do anything.
  517.         Otherwise teleport punch away, or just block.
  518.         Sub Zero - Freeze, followed by the 3-hit 50% energy taker.
  519.         Sonya - Flying punch, but do this as early as possible, preferably
  520.         at the same moment that they start the jump.
  521.  
  522.   When someone jumps away from you,
  523.     1)  Use your missile weapon, and use it early(anticipate when they are
  524.         going to jump).  If someone jumps back once they are liable to
  525.         jump back again, and if you are Liu Kang there's a short and sweep
  526.         combo right there.  If you are Scorpion the harpoon is much easier.
  527.         If you are raiden your timing doesn't even have to be perfect, since
  528.         Lightning travels faster than everything except the green bolt, and
  529.         is much Longer than the green bolt(yes, Longer).
  530.  
  531.   Now for the individual moves...
  532.  
  533.   When Cage Slide Kicks, 
  534.     1) Quickly duck and uppercut.  If you are ducking already all the better.
  535.         If you can't duck fast enough block and try to throw them, and if
  536.         you are fast at throwing you'll literally throw them out of the
  537.         Slide Kick.
  538.  
  539.   When Kano does the ball, block and,
  540.  
  541.     1) Slide kick, body-spin, standing kick, freeze, harpoon, missile weapon,
  542.         whatever you like to your hearts desire.  Just don't uppercut since
  543.         that doesn't always hit, and anything else almost always does.
  544.  
  545.         Cage - 2 HighPunches and Green Bolt, or Jump punch followed by Slide.
  546.         Kano -  2 HighPunches and Axe/Body Ball, or Jump punch and Ball.
  547.         Raiden - 2 HighPunches and Lightning, or Jump punch, jump punch,
  548.         Body Launch.  Use only one Jump punch if you want something easier.
  549.         Liu Kang -  2 HighPunches, Red Bolt, Flying Kick.
  550.         Scorpion - 2 HighPunches, Harpoon, or 2 HighPunches, Teleport Punch, 
  551.         Harpoon(Difficult)
  552.         Sub Zero - Freeze(higher the better), back off, Jump Kick, Jump Kick, 
  553.         Slide.  Sonya -  2 HighPunches, Aerial Punch/Sonic Rings.
  554.  
  555.   When Raiden body launches, you could block and
  556.     1)  Kano - do the spin quickly(without using the block button).
  557.         Cage - fire the energy bolt, though you need to be very quick to hit.
  558.         Sonya - do the aerial punch quickly, and you might get him.
  559.         If you're Raiden, Scorpion, or Sub-Zero, use your missile immediately.
  560.         If you were around the center of the screen(close to your opponent),
  561.         you can easily hit him before he lands.
  562.         If you're Scorpion, you could alternatively use the teleport-punch, 
  563.         which is easier, and will always hit.  If you think you're fast 
  564.         enough(or if it's the second round), you can try for the harpoon 
  565.         Immediately after the teleport punch, and it would be something nice 
  566.         to show the onlookers.
  567.         If you're Liu Kang, the flying kick will always hit if you do it at
  568.         all.
  569.  
  570.    When Raiden teleports, you could
  571.     1)  Uppercut the moment he teleports.  This is easy to do if you were
  572.         simply crouching and not blocking at the time.
  573.     2)  If you were walking or standing without block, press HighKick or
  574.         LowKick immediately.  Be fast, and you will always hit.
  575.     3)  If raiden is on the other side of the screen, likely about to 
  576.         teleport sometime, do the motions to your special moves continuously,
  577.         and the moment he teleports, press the button.  This will look very
  578.         impressive if done, especially if you used the harpoon.
  579.         Kano - difficult, can't store the ball.
  580.         Cage - tap toward, and away(lowkick) when they teleport.
  581.         Raiden - tap toward, and away(toward the new raiden) when they...
  582.         Liu Kang - tap back, and press high punch(though you would back
  583.         away while doing this, and Raiden will teleport in front of you).
  584.         Scorpion - tap toward, and lowpunch when...
  585.         Sub Zero - difficult, but the freeze will be very impressive.
  586.         Sonya - can't do much.  Get ready to sweep.
  587.  
  588.    When Liu Kang Fly-Kicks, you could
  589.     1)  Block and immediately uppercut(most reliable).
  590.     2)  Cage - Slide Kick, which is easier then the uppercut but less damage.
  591.         Raiden - Body Launch, though this is not easier.
  592.         Scorpion - Harpoon, which is easier and more damaging.
  593.         Sub Zero - Freeze, and if you are VERY fast, the freeze will catch
  594.         Liu Kang still in the air, ready for the 3-hit combo.  This is not
  595.         so easy(I've only done it 2 or 3 times).
  596.         Sonya - Leg Throw, though this is more difficult/less damaging.
  597.  
  598.    When Scorpion teleport punches,
  599.     1)  If you are slow, just block, down or pulling back, and occasionally
  600.         walk up to throw him after he teleports.
  601.     2) Walk around without blocking, until the unsuspecting Scorpion teleport
  602.         punches.  Then immediately block(they hit), crouch, and uppercut.
  603.         A blocked teleport punch is like a blocked early jump kick, with
  604.         the difference that you must block it standing up or he will pass
  605.         over you.  This may seem difficult at first, but once you get the
  606.         timing down(though a lot of practice), it's almost a free uppercut
  607.         (or two) a round against Scorpion players until they stop using it, in 
  608.         which case you have them where you want them.
  609.  
  610.    When Sub Zero Slides,
  611.     1) You can jump back and kick the sliding Sub Zero, if you can anticipate
  612.         their slides(by the swish sounds).  If you are scorpion there's a
  613.         70% combo here: Jump back and kick, teleport punch, harpoon, uppercut.
  614.     2)  For most average joes, just block and try to walk up and throw
  615.         Sub Zero, or at least get in a few low punches.  The Slide is much
  616.         reduced in power from earlier versions, but still has a great
  617.         recovery time.
  618.     3)  Block, and 
  619.         Sonya - VERY quickly Leg Throw, but be sure you do it quickly.  Don't
  620.         do this on 3rd rounds unless you are way ahead or you are very
  621.         confident.
  622.         Kano - Ball.  This is an most effective counter, but learn to do it 
  623.         quick also, or else.
  624.         Cage - Slide.  This is the best counter, and will render the Slide
  625.         almost totally ineffective.
  626.         Sub Zero - Slide back.  Easiest.
  627.  
  628.    When Sonya Leg Throws,
  629.     1)  Block and Uppercut.
  630.     2)  Use anything else, but only as entertainment.
  631.  
  632.    When Sonya Flying Punches,
  633.     1)  Wait until they are about to land next to you, and uppercut.  The
  634.         key is to wait until you have already turned to the correct direction
  635.         before uppercutting.
  636.  
  637. *******************************************************************************
  638.   Basic Strategies vs. Human players
  639. *******************************************************************************
  640.  
  641.   Play defensively, and wait until the opponent makes a mistake.
  642.  
  643.   Anyone is bound to make a mistake if they are offensive.  But if they
  644. play very defensively, you have to resort to taking off slivers of energy
  645. from your opponents to force them onto the offensive.
  646.  
  647.   Good ways of doing this are:
  648.  
  649.   Walk up to a blocking opponent, and low punch a few times, then stop,
  650. get ready to block(wimpy kicks), and walk up and low punch a few more times.
  651.   Walk up to a blocking opponent, wimpy kick once.  There is no retaliation
  652. against one wimpy kick in recent revisions.
  653.   Walk up to a blocking opponent, to the limit of your sweep range, and
  654. sweep.
  655. Do it at the very limit, or it will be very easy for them to retaliate.
  656.   Use your missile, which depending on type will take off energy from most
  657. crouch blocking opponents.  This is the best way of taking slivers, but
  658. don't do it too often or they will jump over it once in a while.
  659.   Jump kick at far range, if your opponent doesn't seem to uppercut very
  660. well(or can't).  Press the kick button early in general, and they will
  661. not be able to jump later than you and hope to override your attack.
  662.  
  663.   Walk up to a crouching opponent who is crouch block/not blocking, low
  664. punch a few times, then as soon as they go for the wimpy kick or release
  665. block, press LowKick, which will do a knee, which does impressive damage.
  666. Be careful, though, since if they block your knee, they can immediately
  667. uppercut while you are helpless.
  668.  
  669.   The best posture to assume is simply standing/walking back and forth
  670. without blocking.  This gives you the greatest manuverability, and you
  671. can quickly switch to doing anything else, be it jumping, crouch blocking,
  672. or special moves.  Learn to press the block button very quickly when
  673. needed, however.  If you aren't very fast at blocking, then either 
  674. go on the offensive or crouch block.
  675.  
  676.   And last but not least, always BLOCK AWAY OR DOWN AND AWAY, or you
  677. will be thrown mercilessly.  In case of bad joysticks or when you are
  678. unsure, always err toward standing.  i.e.  It it much better to be
  679. blocking standing and away, in which case you can just ease the joystick
  680. gradually down to down and away.  Don't err the other way.  When doing
  681. a special move, or simply uppercutting(which is easier with the joystick
  682. pulled directly down), always pull back while you are recovering, and
  683. from that back to down and away when you are can block once more.
  684.  
  685.   Remember that you can avoid being thrown even if you can't block.  When
  686. you are frozen, harpooned, whatever, if you pull back you won't be thrown.
  687.  
  688. *******************************************************************************
  689.   .VS. the computer:
  690. *******************************************************************************
  691.  
  692.   (This is written for medium to high difficulty settings, so what works here
  693. will work even better for easier settings)
  694.  
  695.   The main concept of computer opponents is that almost everything will work
  696. once or twice without fear of retaliation.  But once learned, the computer
  697. will not forget.  If Kano balls you once when you sweep, he will ball you
  698. every time you sweep until the end of that round.  Next round, you can try
  699. again, but he will learn more quickly.
  700.  
  701.   The things that will work at least once are:
  702. Sweep, Wimpy kick, most special moves, Jump kick, standing roundhouse(pull
  703. back and highkick).  The last of which works more times than you need it
  704. to, most of the time.
  705.  
  706.   When the round starts for higher difficulty matches, you can usually
  707. jump at the computer and will kick him while he will shoot a missile under
  708. you.  Jump away after this.
  709.   Use your missile weapon one or two times.  For the first time, it really
  710. doesn't matter how far away you are.  For succeeding times, either do it
  711. from very far away or just at medium range.  If you do it from very far
  712. away, the computer can not do anything even if he jumps over it.  If you
  713. do it from medium range, the computer will be forced to block or crouch,
  714. and his retaliation will be late enough for you to block.
  715.   Use roundhouse a few times, at the limit of your range(Sub Zero, Scorpion,
  716. Raiden are the best).  The computer will not block it unless he is really
  717. pissed off.  If the computer sweeps you once when you do the roundhouse,
  718. don't do it anymore that round.
  719.   Jump kick the computer a few times, and remember to press the button
  720. early(unless going for combos).  If you jump from far away, and if you
  721. press the kick button early enough, the computer(except Goro) will almost
  722. NEVER block.  If you are really down in health, you can use this trick
  723. to (boringly) finish off the computer:  Jump kick, walk back a little,
  724. jump back, Jump kick, walk back a little...
  725.   If you jump kick the computer and he blocks, don't jump away immediately
  726. or crouch block.  Instead, block standing up.  Often the computer will do
  727. a special move, which you will block and retaliate as detailed above.
  728.   If the computer doesn't do the special move immediately, standing block
  729. until he approaches you for low punches.  As soon as he starts attacking,
  730. crouch block or crouch and release block, and he will be forced to go
  731. for the wimpy kick.  Block it, stand up, and block again.  Keep alternating
  732. between standing block and crouching/crouching block, and unless it is
  733. at very high difficulty, the computer is bound to do a roundhouse/standing
  734. kick/sweep sometime.  Uppercut quickly in the former cases, and if the
  735. computer sweeps delay for a moment and uppercut(the computer doesn't
  736. block after a sweep even when it can).
  737.   If you get bored waiting for the computer to make a mistake close up,
  738. you can instead jump away and try jump kicks instead.  The key is to
  739. wait for the computer to do a wimpy kick, then stand up and back away
  740. a little bit before jumping backwards.  If you jump backwards immediately
  741. the computer will often jump kick straight up and get you.
  742.  
  743.   If you are stuck in the corner, you can get out by jumping out with
  744. the high punch(press it early), or by sweeping the computer once and quickly
  745. jumping over him.  For this purpose, don't use sweeps unless you get forced
  746. into the corner.  Save your one free sweep until then.
  747.  
  748.   Some specific pointers:
  749.  
  750.   Cage:  Do your first one or two 'free' jumpkicks late, and slide kick
  751.          immediately for the combo.  Don't use the slide kick unless it's
  752.          part of a combo.  Against opponents other than Cage or Sonya the
  753.          nut crunch is a sure hit:  Wait until the computer wimpy kicks you,
  754.          block, wait for a moment(wait until they start walking toward you
  755.          after the wimpy kick), and go for it.  Liu Kang is especially
  756.          easy to do this to.  Remember to block Away after the nut crunch,
  757.          or the computer will throw you.  Crouch again after this, and repeat.
  758.   Kano:  Your Axe is ducked by the computer better than it does any other.
  759.          Use the ball once or twice, but after that use it only in a combo
  760.          or as retaliation.  Your jump kick is very good, so rely on that.
  761.   Raiden:  Do not teleport, of course, as you'll quickly learn.
  762.            Lightning at medium to close range, and the computer will often
  763.            stand up in it, and they can't jump over it.  Unless vs. Sonya,
  764.            immediately body launch after you jump kick the computer down,
  765.            even if it would normally be blocked by human players.  Lightning
  766.            often at the stated range.
  767.            A desperate manuver against Cage, Raiden, or Scorpion is to back
  768.            yourself into the corner, and do the body launch.  If it connects,
  769.            all the better.  If it doesn't, the computer will try the missile,
  770.            and it will pass under you.  Do the body launch again, and again,
  771.            and again.  Every time the missile will pass under you, and you
  772.            take off a sliver of their energy.  Repeat until dead(but don't
  773.            mess up).
  774.   Liu Kang:  Use the jump kick combo to your advantage.  Even if you kick
  775.              very early the flying kick will still connect before the computer
  776.              lands.  After you knock the computer down do the red bolt quickly,
  777.              and they will stand up in it.  Keep using the jump kick combo
  778.              jumping in at long range, and if you look like you are about to
  779.              be cornered, wait until the computer gets close, and Flying kick.
  780.              You will neatly pass Over the computer to the other side.
  781.   Scorpion:  Harpoon right amidst a few low punches will often hit.
  782.              When teleport punching, don't do it when the computer is more than
  783.              a half screen away from you, and don't do it when he is a full
  784.              screen away from you.  If you hit, follow up with a harpoon, and
  785.              the harpoon will often hit.
  786.              The harpoon is very fast, so use it often, but only as
  787.              retaliation.
  788.   Sub Zero:  Use the freeze often.  The computer don't block it much at all.
  789.              use it either when they are all the way across the screen, or when
  790.              they are less than half a screen away.  This way, even if they
  791.              jump, they won't get to you.  After you knock your opponent down
  792.              with a jump kick or uppercut, immediately slide, and it will
  793.              always hit.  Alternately, after you uppercut the opponent, back
  794.              away a little, and jump kick(early).  You are at the correct
  795.              range, and the computer will not block.
  796.   Sonya:  Your foot sweep is very fast, and not only can you catch Raiden with
  797.           his pants down most of the time, you can also sweep Sub Zero with his
  798.           invincible slide to death.  With Sub Zero, if you sweep him down
  799.           once, immediately sweep again.  Immediately.  Don't stop sweeping
  800.           until he is dead, because once he stands up he will counter your
  801.           sweeps.
  802.  
  803.           A cheap way to win against the computer(see Raiden above) is to
  804.           sweep them(but not at close range).  Unless vs. Liu Kang, Kano,
  805.           or Raiden, the computer will 'learn' and always do a missile attack
  806.           after your sweep, which you can easily block and follow with a
  807.           leg throw or uppercut while they are vulnerable.
  808.           Of course, immediately after you knock the computer down, try
  809.           following with a leg throw.  They are suckers for it.  Repeat the
  810.           leg throws with glee, but only after you knock them down(by sweep,
  811.           jump kick, or leg throw).
  812.  
  813.  
  814. *******************************************************************************
  815.        How to get flawless victories
  816. *******************************************************************************
  817.  
  818.   With Sub-Zero, use your freeze at long range until the computer starts
  819. jumping over them.  Until then, freeze-uppercut-backawayalittle-jumpkick-slide.
  820.   With anyone else, use the freehit jump kick exclusively.  Remember to
  821. duck withOUT touching block when the computer missiles, and don't let
  822. yourself be backed into the corner(you shouldn't be if you jump kick right).
  823.   That's it..  Jump kick... it's the only reliable way.
  824.  
  825. *******************************************************************************
  826.        How to get to Reptile
  827. *******************************************************************************
  828.  
  829.    To get to reptile, you must do a double flawless + fatality on the bridge
  830. scene vs. the computer, and you must not touch block except for the fatality
  831. if necessary, and there must have been shadows (witches, balloons, Peter
  832. Pan..) flying across the moon in both your winning rounds.
  833.  
  834.    There is no presently known formula on r.g.v.a about exactly what the
  835. requirements are to get shadows flying across the moon, although the chances
  836. of shadows is not minimal.  I.e.  If you play say 5 or 10 matches on the
  837. bridge it will be very likely that you'll see shadows once.
  838.  
  839.    Things that does not guarantee moon appearances:
  840.  
  841.   Break/not Break the boards in the bonus rounds.
  842.   Endurance match or regular match.
  843.   Winning the previous game.
  844.   Winning all rounds previous or getting flawless victories in them.
  845.   1-player or continued from 2-player.
  846.  
  847.    Things that might or might not guarantee moon appearances:
  848.  
  849.   Shadows flying across the moon when displaying credits on previous winning
  850. game.
  851.  
  852.    Any, all, or none of the above may contribute, or it could be completely 
  853. random.
  854.  
  855.    If all requirements are satisfied, the screen will flash, Reptile will
  856. jump down from above, and the scene will shift to the bottom of the Pit
  857. which the bridge was built over.  Among the swords and pierced heads will
  858. the match be fought.
  859.  
  860.    Reptile is a Sub-Zero like ninja with green cloths, walks much faster
  861. than normal, can harpoon, freeze, slide, or teleport punch.
  862.    Defeating reptile will grant the victor 10,000,000 points, and losing
  863. to him will either get you a uppercut to the face, hellfire to your body
  864. as Scorpion's fatality, or a lift of your spine as Sub Zero's.
  865.  
  866. >the time.  For hopefully the final time, I'm going to list the criteria to
  867. >get to the reptile himself:
  868. >        1.  Win EVERY round up to the bridge scene (usually 3).
  869. >        2.  Make sure there something flying over the moon.
  870. >        3.  Defeat your opponent with a double flawless victory WITHOUT
  871. >                using block until fatality.
  872. >        4.  Execute the fatality.
  873. >        If you do all of this correctly, you can get to the reptile 100%
  874. >of the time!!!  Yes, 100%!  Make sure you are playing version 3.0 or
  875. >above, though.
  876. >        I am not certain about the moon appearances, i.e. I cannot
  877. >guarantee that winning every round up to the bridge scene will ensure that
  878. >something will fly over the moon, but so far, I have NOT seen a person who
  879. >won every round up to the bridge scene NOT having something flying over
  880. >the moon IMMEDIATELY.
  881. >        First article, and I already goofed.  Before anyone flames me,
  882. >give me a chance to correct myself.  When I said win every round, I mean
  883. >every round.  What I meant to say was to win 6 rounds in a row, i.e. 3
  884. >matches.  Please forgive the mistake.
  885. >        By the way, you don't have to win every round during the bridge
  886. >scene to get to the reptile; just make sure you get double flawless and do
  887. >the fatality.  What this means that if you screwed up a round on the bridge,
  888. >and you REALLY want to fight the reptile (with the correct machine, of
  889. >course), lose the round and win 2 flawless rounds (not necessarily back to
  890. >back, I might add).
  891.  
  892. *******************************************************************************
  893.        How to defeat Goro and Shang Tsung
  894. *******************************************************************************
  895.  
  896.   Goro's major weakness is that he does not block any attacks while he is
  897. getting up from a knockdown.
  898.   To knock him down you can use the jump kick or uppercut.
  899.  
  900.   At the beginning of the round, jump toward him, and most often he will
  901. missile under you and you will connect.  Immediately follow with a missile
  902. attack(green bolt, axe, lightning, red bolt+flying kick, harpoon, freeze,
  903. sonic rings).  If you are Sub Zero, you can uppercut and freeze again
  904. immediately, and repeat.
  905.  
  906.   Once you hit him with the missile attack(non-Sub Zero), jump away, and
  907. crouch block for an instant as soon as you land, to see if he fires a
  908. missile.  If he does, block and immediately jump toward him, keeping in
  909. mind to press the jump kick early.  You will most likely connect, follow
  910. up with a missile attack, and jump away.
  911.   If he does not fire the missile, jump back again and wait again.  Repeat
  912. this until you are at the corner, where you should stand and wait for him
  913. to approach.  Wait until he is just beyond sweep range(don't let him get
  914. too close), and jump back in the corner and kick.  He will either block,
  915. in which case you try again, or he will fire a missile.  If he fires a
  916. missile your kick will hit him from very far away, as Goro extends himself
  917. a lot when firing missiles.  Follow this up with a missile attack, and again
  918. wait for him to approach, and jump back&kick in the corner.  This is much
  919. easier for Cage, Liu Kang, Kano, Raiden, Sub Zero, and Scorpion.  With Sonya
  920. it's more difficult, and Goro might approach too close and grab you when you
  921. come down.
  922.   If you are forced to jump toward him, do so, press the jump kick early,
  923. and if it doesn't connect jump back with the kick button pressed immediately
  924. after you jump.  This will often hit Goro if he doesn't grab you in time.
  925.   If you are thrown into the corner with Goro almost on top of you, uppercut
  926. as soon as you get up.  This will always hit Goro, and you can follow
  927. with a missile attack.
  928.  
  929.   Overall, you get double attacks against Goro, but he does twice your damage,
  930. so you are at the computer gods' mercy in trying to defeat him.  Even for the
  931. best of players Goro might decide to block everything one match and that's
  932. that.
  933.  
  934.   On Revision 2.0, if you are ahead in energy, you can then press low punch
  935. or high punch continuously, and Goro will edge toward you blocking, but will
  936. not be able to do anything else, and you will win on time.
  937.  
  938. ***
  939.  
  940.   Shang Tsung's major weakness is that he does not block, and that he always
  941. teleports when you jump too close.
  942.  
  943.   If he changes into Goro, use Goro tactics mentioned above.  If he changes
  944. into anyone else, you should be able to defeat him with strategies in a
  945. previous section.  If he remains Shang Tsung, he's a teleporting duck like
  946. Raiden, except that this time you decide when he teleports and where he
  947. appears.
  948.  
  949.   Keep jumping toward him, and you will reach him sooner or later, in which
  950. case he will inevitably teleport.  Since you know that he is going to 
  951. teleport, immediately do the motion for your special as soon as you land,
  952. in the opposite direction as your jump, since Shang Tsung will appear behind
  953. you.  i.e.  (Cage - Slide Kick, Kano - Ball, Raiden - Lightning/Launch,
  954. Liu Kang - Flying Kick(remember to jump right on top of him so he appears
  955. further from you, or the Flying kick will fly over him), Scorpion - Harpoon,
  956. Sub Zero - Freeze, Sonya - Sonic Rings).
  957.  
  958.   He will never learn about this trick, and will easily be defeated by it
  959. if you are really the person who won all the previous 14 matches.
  960.  
  961.   Alternatively, if you are Scorpion, you can teleport punch while he is
  962. on the other side of the screen, and he will always be hit, and he will
  963. back away to the other side.  Teleport punch again, and again, and again.
  964.  
  965. *******************************************************************************
  966.        Everything about (Second) Fatalities/Rumours that you want to know
  967. *******************************************************************************
  968.  
  969.   Fatalities are flexible.  There is only one fatality for everyone, but it
  970. can be done while the opponent is prone or while the opponent is still in the
  971. air.
  972.  
  973.   Uppercut the opponent to their death in the corner, and you can execute
  974. the fatality, if it's a quick one, before they hit the ground.  Throw an
  975. opponent to their death or immediately when it says 'Finish Him', and your
  976. opponent will be prone while you are given the chance to do your fatality.
  977. For best results for Sub Zeros, Kanos, Cages, and Raidens fatality, kill
  978. the opponent with a sweep while You are in the corner.  You can immediately
  979. throw your opponent into the corner, and you are at the proper distance
  980. for your fatality.
  981.   If you do the fatalities of Cage or Liu Kang too early or while they
  982. are prone, you will miss.  With the others, the animation after the opponent
  983. is hit will be exactly the same as that of a normal fatality.  i.e. Bodies
  984. suddenly appear standing up.
  985.  
  986.   Cage can knock off more than one head, if you do the fatality motion just
  987. as the previous head is popping off.  You can also miss if the timing is
  988. off.  You can also substitute the succeeding heads for a nut crunch or
  989. slide kick.  You can miss the head more than once also, if you do it 
  990. correctly(this looks interesting).
  991.  
  992.   Liu Kang can miss his fatality and do lots of things afterwards, and this
  993. is detailed above in the moves section.
  994.  
  995.   You can NOT do any vastly different fatalities than the commonly known
  996. ones.  I.e.  Liu Kang can not cut anyone with a sword, split bodies open,
  997. etc.
  998.   The game has animation capability for three different fatalities, although
  999. these three can not be used on any current versions of Mortal Kombat, and
  1000. will likely not be considered in future revisions, since most MK machines
  1001. have already been produced.
  1002.  
  1003.   Due to time constraints these three fatalities were not implemented:
  1004.  
  1005.   Cage:  Original fatality was a Slide Kick, and when hit the opponent is
  1006. hurled across the playing field to smash against the opposite wall.  No
  1007. extensive blood.
  1008.   Goro:  Goro grabs your head in his hands and there is a loud pop and your
  1009. head will be splattered as in Raiden's fatality.
  1010.   Shang Tsung:  Shang Tsung pulls out his sword and cuts your head off.
  1011. This was apparently the original reason that head popping was used for,
  1012. and the reason that Shang Tsung has a sword by his side.
  1013.  
  1014.   Other rumours that are false:
  1015.  
  1016.   You can not fight a guard, or a dragon.
  1017.   You can not use Goro, or Shang Tsung.
  1018.   You can not use Reptile.
  1019.   There is no fourth Ninja as the r.g.v.a Ed Boon hinted at.
  1020.  
  1021. *******************************************************************************
  1022.   Endings for the Various Characters:
  1023. *******************************************************************************
  1024.  
  1025. Cage's Ending:
  1026.   After defeating Shang Tsung, Johnny finally realizes the Real potential
  1027. that this victory brings:  Money at the box office.  Cage goes back to
  1028. Hollywood to make Mortal Kombat and its many successful sequels.
  1029.  
  1030. Kano's Ending:
  1031.   Kano and his Black Dragon crime organization takes over the tournament,
  1032. and  the tournament falls into even darker times than when Shang Tsung owned
  1033. it.
  1034.  
  1035. Raiden's Ending:
  1036.   Raiden says that he had always held contempt for Goro's brute strength and
  1037. Tsung's pet sorcery.  He grows bored with this mortal competition and invites
  1038. other Gods to the tournament, and this finally results in world destruction.
  1039. "Have a Nice day."
  1040.  
  1041. Liu Kang's Ending:  
  1042.   After defeating Goro and Shang Tsung, he accomplishes his intended goal of 
  1043. restoring the Mortal Kombat Tournament to its rightful owners:  The Shao Lin
  1044. temple, with whom it belonged before the coming of Shang Tsung.  This is the
  1045. only 'morally correct' ending.
  1046.  
  1047. Scorpion's Ending:
  1048.   Scorpion has avenged his earlier death by Sub-Zero:  For he was killed
  1049. and restored to life to avenge this death, thus came the skull.  It is too
  1050. bad though that Scorpion, although walking in the land of the Living, will
  1051. never know his family again.
  1052.  
  1053. Sub-Zero's Ending: 
  1054.   After killing Shang Tsung, Sub-Zero disappears into the shadows from whence
  1055. he came.  His real reason for coming to the tournament was the assassination
  1056. of Shang Tsung paid by one of Tsung's powerful enemies.  With this reward
  1057. Sub-Zero can finally retire from his dangerous profession.
  1058.  
  1059. Sonya's Ending:
  1060.   Sonya's reason for coming to the tournament was the arrest of Kano and
  1061. the capture of his Black Dragon crime organization by the Special Forces of
  1062. whom she was a member of.  (Sonya was promised her freedom by Shang Tsung
  1063. if she won the tournament.  Well, she got it).
  1064.  
  1065.   For more detailed Endings, Finish the Game!!
  1066.  
  1067. *******************************************************************************
  1068. ********************* Finished Him **************************************
  1069. *******************************************************************************
  1070.  
  1071. From: dejesus@a10.ima.umn.edu (Brett De Jesus)
  1072.  
  1073. The specialty (as described in the FAQ) is useful for antagonizing your
  1074. opponent.  Imagine that you are being attacked by Kano.  You need a breather,
  1075. and choose to block down and back, so he can't throw you, and you can
  1076. get you bearings again.  He walks up and proceeds to "tap" you with his
  1077. low punches.  You feel so smart that he is failing in his attempt to throw
  1078. you.  All of a sudden, he does a head butt, which is still blocked, but
  1079. the gall of him to even try such a vain maneuver against someone of your
  1080. stature demands a severe punishment.  You attack, and your anger will be
  1081. your downfall.
  1082.  
  1083. The uppercut of the ninjas is ideal against Raiden's worthless jump kick.
  1084. If you throw it off to connect at the top of his long slow arc, he won't have
  1085. a chance to get his foot into a vulnerable zone on you.  I love doing this,
  1086. it takes every Raiden off guard.
  1087.  
  1088. Other already published combos not in FAQ:
  1089. Johnny Cage:  Jump Kick, Hop Kick
  1090.               Jump Kick, Green Bolt
  1091.               Jump Kick, Hop Punch
  1092.               Jump Kick, Hop Punch, Shadow Kick
  1093.         all of these are considered difficult to nearly impossible by your
  1094. standards.
  1095.               Of course, Hop punching an opponent in the corner can be done
  1096. against anyone by any of Kano, Raiden, or Cage.
  1097.  
  1098. Kano:   Jump Kick, Hop Punch, Ball
  1099.         Energy Ball Push, Throw:  This one, sometimes when you jump over an
  1100.                 opponent and do the Ball quick, it will push the opponent
  1101.                 for the length of the attack.  You can then throw right at
  1102.                 the end of this, just like the computer does.
  1103.         Jump Kick, Knife
  1104.         Low Punch, Ball (Low punch makes the opponent vulnerable enough for
  1105.                 it to land.)
  1106.  
  1107. Raiden: Jump Kick, Hop Punch, Lightning (Only against another Raiden)
  1108.         Jump Kick, Hop Punch, Body Launch (Anyone but Ninjas)
  1109.         Jump Kick, Lightning (Anyone)
  1110.  
  1111. Scorpion:  Take out the final "combo" since it isn't a valid one.  There
  1112.         are dozens of "combo"s that can be done against a cornered victim.
  1113.         Standard combo (missing from last FAQ):  Jump Kick, Harpoon, Uppercut
  1114.         Teleport, Harpoon, Uppercut
  1115.         Teleport, Hop Kick, Harpoon, Uppercut
  1116.            The fatality can be done from standing without block just by being
  1117.                 gentle with the joystick.  (Pretend it's something else.)
  1118.  
  1119. Sonya:  Leg Sweep, Leg Throw (from computer, and a couple other Sonya freaks)
  1120.  
  1121. Subzero:  His 50% energy combo is actually only about 47%.  There are some
  1122.         combos like Scorpion's Standard which comes a lot closer to 50% than
  1123.         Sub's. After the foot sweep, remember the uppercut is a classic
  1124.         maneuver.
  1125.  
  1126. If Liu Kang or Raiden is Jumping at you, you can successfully duck without
  1127. blocking with do adverse effects.
  1128. Sub-Zero can always catch a jumping Raiden with a freeze.
  1129. Another option against an opponent jumping towards you is to teleport, if
  1130. it's an option.
  1131. Also, if you are good at the timing, you can do a High kick or Roundhouse
  1132. and possibly follow up with a missile.
  1133.  
  1134. If they're jumping away from you, Scorpion can teleport, and if timed right,
  1135. hit and start off a good "real" 49.5% combo (Teleport, Harpoon, Uppercut)
  1136.  
  1137. Against Kano's Ball:
  1138.         If you are not Raiden (since his hat adds to his height), you can duck
  1139.         and uppercut when he comes out of it right in front or behind you.
  1140.         Note Cage's/Raiden's/Kano's Hop Punch, Hop Punch, Shadow/Body attack.
  1141.         Also, with Raiden, you can walk forward, 2 HighPunches, Teleport,
  1142.           HighPunch again, and do either Lightning or Body Launch.
  1143.  
  1144. Against Raiden's Dive:
  1145.         Scorp:  Teleport Punch, Hop Kick, Harpoon, Uppercut.
  1146.         Liu Kang:  Jump Kick, Flying Kick
  1147.  
  1148.    Note:  You can take the hit from Raiden, assuming you weren't doing a
  1149. special attack at the time you were hit, and recover the moment you hit
  1150. the ground, throwing off whatever your heart desires.
  1151.  
  1152. After a Successful Roundhouse at close range, one can do a very fast special
  1153. attack which will catch them in their moment of recovery.  Most annoyingly,
  1154. a ninja will plant an uppercut on a helpless form.
  1155.  
  1156. Kano and Liu Kang also have good roundhouses.
  1157.  
  1158. After doing the nut crunch, one usually jumps away or throws as a
  1159. pseudo-combo.
  1160.  
  1161. To the true aces, we try to add variety to the game and our perfection.
  1162. Against the easier machines, before breaking the wood, one can do a foot
  1163. sweep, specialty attack series against them just until they're dead and
  1164. then finish them with a roundhouse or something trivial, so everyone knows
  1165. you aren't afraid of the big bad computer.
  1166.  
  1167. Personally, I like killing Raiden with Cage in two combo's.  The Jump Kick,
  1168. Hop Punch, Shadow Kick takes off about Sixty percent or more.
  1169.  
  1170. Cage's fatality can't be done in the air. (I've tried many times by Hop
  1171. Punching him to death, doing a couple extra for height, and then doing the
  1172. easy Forward (x3) and HighPunch.
  1173.  
  1174. [End of File]