home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / mi_p1234.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  13.5 KB  |  205 lines

  1.                        
  2.                         "The Secret of Monkey Island 1"
  3.                                    by
  4.                                 Lucasfilm
  5.  
  6. Part I: The Three Quests
  7.  
  8. All right. You can go talk to the old man, but he doesn't tell you much. Go 
  9. down the hill and look at the poster. Now walk to the right and go into the 
  10. bar. Talk to the pirates. Then go to the back room and talk to the important-
  11. looking pirates. They'll give you three quests. Simple enough. Ok, let's go 
  12. get some inventory. Wait until the chef comes out, and goes off the screen. 
  13. Get into the kitchen and close the door. Get the meat and put it in the pot. 
  14. Get it out. Get the pot from under the table where you got the meat from. Now 
  15. go out to the pier. A bird will come down. (I might suggest turning off turbo 
  16. for this) Go to the bottom right of the pier and the bird will bounce up. 
  17. QUICKLY pick up the fish. Get out of the bar. Go to the city. Go talk to the 
  18. guy with the parrot. Now go talk to the group of pirates. Get the minutes from 
  19. him with the two pieces of eight. Go to the door directly across the street 
  20. from the rubber chicken place. Get the rubber chicken with the pulley in the 
  21. middle. Go to the right and talk to the voodo lady. Listen to her. Do not hit 
  22. escape in this part. Go back to the street and go through the archway. Go to 
  23. the alley and meet the "ghostly" (hint-hint) sherriff. Go to the jail and meet 
  24. the prisioner. Go back to the docks and back up the hill to the old man. Go to 
  25. the path and you should see a top view of the island. Go to the circus tent in 
  26. the middle of the island. Go into the tent. When the Spaghetti Bros. ask if 
  27. you have a helmet, say yes. Also discuss "financial terms". Use the pot as a 
  28. helmet. Get the money and go to the fork in the road. Go up and get the yellow 
  29. flowers. DO NOT explore the woods!! (Yet at least) Go out of the woods the 
  30. same way you came in. Now go to the bridge and give the troll the fish. Don't 
  31. go to Stan's just yet. Go all the way up to the top right of the island. You 
  32. should be at Hook Isle. Use the rubber chicken on the wire. Go in the house. 
  33. Go talk to the man inside. Insult him, but not too much. If he kicks you out, 
  34. just go back in. See his little trick and leave. Now go back to town. Buy a 
  35. map from the man. Go to the store and buy the sword, the shovel, and breath 
  36. mints. Go to the jail and give the mints to the prisioner. Talk to him. Go 
  37. back to the store. Ask the man about the sword-master. Ask him to talk to her. 
  38. Follow him to the swordmaster. Go talk to the sword-master. Leave. Go to the 
  39. fork in the woods. Look at the map (dance-lessons). Write down the directions. 
  40. (Left, right, up, etc.) Use these directions to choose the paths in the woods. 
  41. You should make it to a monument. Dig on "X". Claim your treasure. Leave. Go 
  42. report to the pirates. Go back to the top view and go to the bottom-right of 
  43. the island (past the lights). Open the door. Keep asking for lessons. He'll 
  44. give in. Now go fight the pirates walking around. Write down the insults and 
  45. the answers. I fought A LOT of them and got tons of insults. Fight about 20-25 
  46. using the insults. Hopefully, they will have the correct answer to your 
  47. insult. When you are good enough go to the sword-master. (Just put the cross 
  48. on the woods where her house is. Use the answers that are the closest to her 
  49. insult. For example, she says "I hope you have a boat ready" and you would 
  50. answer "Why? Do you need one?" Simple enough. Report to the pirates. Go back 
  51. to the town and go to the governor's mansion. When you get to the dogs, use 
  52. the yellow flowers with the meat. Give the meat to the dogs. Enter the 
  53. mansion. Pick up the vase. Our good friend Shinetop should appear. You will 
  54. fight him and get all kinds of good stuff. When you lock him in, go back to 
  55. the jail and give the prisioner the gopher repelent. He'll give you a cake. Go 
  56. back to the house. Open the cake (or look at it) and there should be a file. 
  57. Climb back into the hole in the wall. You'll get the sculpture. When you get 
  58. out with the sculpture, the governor should come waltzing down the stairs. 
  59. Ahhh, love at first sight. Bumble though the conversation and when she leaves, 
  60. permanently "borrow" the vase again. Walk out the door. Once again, our good 
  61. buddy Shinetop will be waiting for you. You'll get thrown into the water, but 
  62. don't worry. Remember talking to the head pirates? You said you could hold 
  63. your breath for ten minutes. Air isn't a problem, but getting over to the 
  64. ladder is. Pick up that thing weighing you down. You'll automatically pick up 
  65. a sword. Go up the ladder and your quests are complete. The old man should 
  66. meet you down at the pier, and tell you what happened. Go back to the bar. 
  67. Enter and collect all of the mugs. Go talk to the sad chef. Poor guy. Go into 
  68. the kitchen, pick up the meat, and fill one of the mugs with grog. Quickly 
  69. leave the bar. SAVE THE GAME!!! When you get to the map guy, you should pour 
  70. the grog into another mug. Repeat this until you get over to the jail. Use the 
  71. grog on the lock and let the prisioner out. He'll run away, but don't worry, 
  72. he'll be back. Go outside and try to get over to the mansion. Couldn't get in 
  73. so don't worry about it. Let's go get some wheels! (Or should I say oars) Walk 
  74. on over to Stan's Ships. He'll be waiting there. You want to buy the ship way 
  75. in the back. (Yes the junky one) Talk to Stan until he mentions credit. 
  76. Getting Credit is easy. Walk back to town, and to the store. Ask the man if 
  77. you can get credit. He'll ask you if you have a job. Reply yes. Slow your 
  78. computer down and watch how he opens the safe. (I might suggest saving it 
  79. right before he opens it and writing down how he opens it) He'll come back 
  80. down and ask you your occupation. Say you are with the circus. The old guy 
  81. will put the note back and come back down. Ask he to go see the sword-master. 
  82. When he leaves, open up the safe and get the note. Walk on back over to Stans 
  83. and deal with him until you agree on a price. (You may have to get rid of the 
  84. options, I don't know) Now go find the crew. (All you rap and heavy metal 
  85. fans, this does not mean put in your 2 Live Crew or Motley Crue tapes) Well, 
  86. Mr. Meathook will help you. Just say you will touch the dangerous animal. 
  87. Watch out!! This thing is a monster! One member, two to go. How about our 
  88. friend the sword-master. Tell her what happened and give her the note. Walk 
  89. down to the dock near the bar. The computer will take over. Oh yes, and all 
  90. you cheaters reading ahead, the prisioner is the 3 member. 
  91.  
  92. Part II: The Journey
  93.  
  94.  The boat is very small, but very difficult.  Before you start, the crew is 
  95. useless for know. They will help when the time comes. Don't waste time with 
  96. them. You should be in your room. Get the feather pen and the ink. Also open 
  97. the drawer. Get the book and look at it. Then go over to the left and open the 
  98. chest. Get what is in it. (Can't remember what it was) Don't worry about the 
  99. cabinet yet. Leave your room and climb up to the crow's nest. Get the jolly 
  100. roger. Climb back down and go down the hatch. Go in to the kitchen. Get the 
  101. pan and open up the cupboard. Get a box of cereal and open it. Eat it and get 
  102. the prize. Look at the prize. Go into the crew's quarters and go down the 
  103. hatch. Get the rope and open up the chest in the bottom right corner. Get the 
  104. wine. Go over to the barrels and get the gunpowder. Pick up gun powder again. 
  105. Go up to the deck and walk over to the cannon. Put the gun powder on the 
  106. cannon barrel. Go back to your room. Go open up the cabinet with the key and 
  107. get the chest. Open it and get the cooking instructions. Go down to the 
  108. kitchen. Walk over to the cooking pot. Put in: 
  109.  
  110.         Cinnamon
  111.         Mints
  112.         Flag
  113.         Ink
  114.         Wine
  115.         Rubber Chicken
  116.         Cereal
  117.         Small Monkey-Head Key
  118.  
  119.        
  120.         
  121.        
  122. Chuck them all in. In order of course. Sit back and the computer will take 
  123. over for a few seconds. Go up to the deck. You should be able to see the 
  124. island. If not, you're in trouble. Use the rope with the cannon. Go back down 
  125. to the kitchen and use the business cards in the flaming hot fire. Get back up 
  126. to the main deck. DO THIS QUICKLY! Use the flaming mass with the rope. Use 
  127. helmet. The computer should put Guybrush into the cannon. Booooom! Move on to 
  128. part 3.
  129.  
  130. Part III: The Island
  131.  
  132. This part takes a while. I suggest saving every few minutes, keeping you old 
  133. games of course. Walk to tree. Look at sign. Walk over to the right and get 
  134. the bananas. Don't worry about the bananas in the tree, you'll be able to get 
  135. them later. Walk into the jungle. You may just want to explore the island a 
  136. little. Go to the left. Walk on over to the beach. Pick up the note. (There 
  137. will be notes all over, pick them up. Go back to the jungle. Go up the volcano 
  138. to the fort. Herman will come snooping around. Just ignore him. Wait until he 
  139. leaves. Pull or push the cannon. Get the cannonball and the gunpowder. (You 
  140. may have to come back another time to do this, anyway, you get the idea) Make 
  141. sure to pick up the spyglass. Leave and go to the river fork near the dry-
  142. river bed. Climb up the footholds. Get the note near the sculpture. Look at 
  143. the rock. Flint! Go up again. Use the spyglass. Herman will come around again. 
  144. When he leaves, push the lookout rock. Go back down and get the note. Go down 
  145. again and use the gunpowder in the dam. Use the flint on the cannon-ball. Ka-
  146. Booooooom!! (Wayne's World!! Ha!) Leave. Go over the pond. Get the rope from 
  147. the dead guy. Go over to the crack. Use the rope with the branch. Use the 
  148. other rope with the sturdy stump. Get the oars. Go up and get to the top view. 
  149. Lead Guybrush to the right over to the other beach. Get the note in the 
  150. bottle. Talk to Herman. Leave. You can go over to the hill and see the hideout 
  151. but there is no need to. Cruise on down to the beach you started on. Use the 
  152. oars with the boat. Row the boat to the right and up until you get up to the 
  153. top beach. Get out of your boat and walk over to the village. Walk over to the 
  154. far right and get the bananas from the fruit bowl. Walk to the left. The 
  155. headhunters should be there. Talk to them. Say "I am a mighty pirate!" They'll 
  156. want something. You don't have it, so just let them take you to the hut. Don't 
  157. worry about the banana picker. Just pick up the loose board and leave. Go back 
  158. to your boat and row down to the beach near the hill. Go back to the river 
  159. fork. Climb up to the art sculpture. SAVE HERE!!!!!! Pull or push the 
  160. sculpture so the rock on the end is in line with the footholds going up. Go up 
  161. and pick up a rock from the heap. Push the rock. Should hit the banana tree. 
  162. DO NOT hit your ship!!! Climb down and walk to the beach with the tree on it. 
  163. Get the bananas. Walk to the jungle. Go over the monkey. (Little flashing dot)  
  164. Give all FIVE bananas to him, or until he looks full. He will follow you. Go 
  165. over to the worshipping grounds. Pull the nose on the totem pole in the back. 
  166. Walk to the opening. The monkey will imitate you. Go in the fenced area. Get 
  167. the wimpy-little idol. Go back to your boat. Row up to the top beach. Walk to 
  168. the village. Walk all the way over to the right. Come back to the left. Give 
  169. the idol to the natives. They will walk away. Go into the big hut. Get the 
  170. banana picker and the small skull. Go back outside. Herman should be there. 
  171. (How? God only knows.) Give the picker to him. He'll give you the Q-Tip. Back 
  172. to the monkey-head. (on the hill)(You have to row back) Use the Q-Tip in the 
  173. giant monkey ear. Don't go in just yet. Leave. Row back up and walk to the 
  174. village. Give the Q-Tip to the friendly-natives. They will talk to you. They 
  175. will mention a navigating head to you. When they start talking about 
  176. nutrition, talk to them. They will say "You can't have our head." Give them 
  177. the flyer the Stan gave you on "How to Get AHEAD in Navigating (or some other 
  178. subject. Just make sure it says AHEAD.) They will give you the head. Leave and 
  179. go back to the giant-monkey head. Enter it. Use the head. It will spin in the 
  180. direction you are supposed to go. If you can't see it, just look at the head. 
  181. When you get to the cliff overlooking the ship, talk to the head. Keep saying 
  182. please and he'll give you his necklace. Use the necklace to turn invisible. 
  183. Walk to the ship. Go to the door on the left. Use the compass on the key. 
  184. Alla-Peanut Butter-Sandwiches!! Go to the hatch. Go past the sleeping ghosts. 
  185. Go pick up the feather. Walk back to the sleeping ghosts. Tickle his feet. 
  186. He'll drop the grog. Go back to the animal room. Use the key on the hatch. Go 
  187. down. Use the grog in the dish. Walk over the grease. Grab a handful. Walk 
  188. back up. Go back to the main deck. Walk over to the door on the right. Use the 
  189. grease on the door. Open the door. Go in and get the tools. Go back down the 
  190. hatch, to the animal room, and use the tools on the crate. Get the root. Get 
  191. off the ship. When you are on the ledge "Give the necklace to". Don't worry 
  192. about the rest of the sentence. The computer will understand. Leave the caves. 
  193. Don't worry, you don't have to find your way out. The natives will make the 
  194. solution. Leave the village. You will be transported to the cliff. But the 
  195. ship is gone!! Talk to the ghost (don't kill him). Your buddies from the ship 
  196. will show up. Talk to them.
  197.  
  198. Part IV: Guybrush Kicks Butt
  199.  
  200. Hope this helps. This game took me about two months to solve. It was fun 
  201. though. I have a few more hints.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.