home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / mardrm.wlk < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  93.7 KB  |  1,469 lines

  1. Walkthrough for WORLDS OF ULTIMA II: MARTIAN DREAMS
  2.  
  3. INTRODUCTION
  4.  
  5. MARTIAN DREAMS is the second game from Origin that does not take place in the
  6. realm of Britannia, but takes you instead to an alternate reality through a
  7. timegate created by the Orb of the Moons. Where the first game, SAVAGE EMPIRE,
  8. transported you to the hidden valley of Eodon on Earth in what I assumed was
  9. our own time period, MARTIAN DREAMS occurs on Mars in the year 1895. This must
  10. take place in an alternate universe, or every single trace of the events must
  11. have been obliterated and the dozen or so historical figures that participated
  12. must have been sworn to silence. The story line has holes in it that you could
  13. drive a truck through, the time paradox isn't sufficiently explained, but it
  14. is a a lot of fun.
  15.  
  16. In your present day Earth, a strange woman arranges a meeting between your-
  17. self and Dr. Johann Spector at your place. After giving you some mysterious
  18. reading material, she disappears, leaving you and the redeemed villain from
  19. SAVAGE EMPIRE to make the next move. There are two books, a note, and a
  20. map, all written almost 100 years ago, as well as an old photograph. Both
  21. books were written by Dr. Spector in 1895. The first tells how the adventure
  22. began (will begin?) and contains brief biographies of each of the historical
  23. figures in the game. The second book describes the premature firing of
  24. Lowell's space cannon at the 1893 World's Fair which sent these people to
  25. Mars, most of them unwillingly. It contains information about Mars, gathered
  26. by the first expedition and relayed back to Nikolai Tesla on Earth with a set
  27. of reflectors.
  28.  
  29. The note was written by Tesla himself, so he would believe your story when
  30. you arrived to join the rescue mission. The map had directions that led you to
  31. Tesla's laboratory, and using the Orb of the Moons as described in Spector's
  32. book it seemed that you and he could travel back to the same spot in 1895. In
  33. addition, you discovered definite proof that you must have participated -- an
  34. old photograph of you and Dr. Spector standing with the members of the rescue
  35. expedition.
  36.  
  37. This was a mystery, and combined with the woman's cryptic parting message
  38. about saving both worlds, it was clear what you and Spector had to do. You
  39. traveled to Tesla's lab, opened a timegate to 1895, and met the other rescu-
  40. ers. Showing Tesla's note to him left him with no doubt that your story was
  41. true, and you joined the party when they journeyed to Mars.
  42.  
  43. All this is covered in the lengthy opening sequence. Now, you must find a way
  44. to return the 1893 expedition to Earth. This is not a simple task, for you
  45. must help finish the space cannon being built on Mars, rescue several people
  46. whose minds have been taken over by Martians, and get the entire planet
  47. running again. This adventure is no doubt more complex than SAVAGE EMPIRE, and
  48. you will need help from almost all of the characters in the game.
  49.  
  50. SURVIVAL ON MARS
  51.  
  52. As detailed in Spector's book, Mars in 1895 has extreme cold weather, a low
  53. amount of oxygen in the air, and some very strange lifeforms. You will only be
  54. able to travel at night until about 10 P.M. -- even if clothed very warmly --
  55. before you start taking damage from the cold. When it gets close to that time,
  56. you had better find a safe place to pitch your tent, and it is not a good idea
  57. to eat any Martian berries before bedtime as the party will not be able to
  58. rest until the effect wears off.
  59.  
  60. You can find a lot of equipment in your ship, although I was not able to find
  61. enough clothing for Nellie Bly and that meant an early bedtime of about 7:00
  62. until I found an arctic parka in Calamity Jane's trunk which I took. I played
  63. the entire game the first time fighting only with sabers, machetes, and
  64. occasionally an elephant gun. I didn't figure out how to open the nailed
  65. crates until late in the game, and that's where the best equipment and weapons
  66. were! Weapons safety is important. Never, ever give any gun set to shotgun to
  67. a party member who you don't set to Command action: all the party will suffer
  68. when he fires right through you to hit his target!
  69.  
  70. There are many places to find tools and weapons, so if you leave a shovel or
  71. pliers somewhere, you can usually find another pair elsewhere, many times near
  72. a location that it is to be used. Weapons range from simple knives, machetes,
  73. and slings to pistols, rifles, and shotguns and a few ray guns which are load-
  74. ed by U)sing radium chips. Armor is pretty simple: the tougher the clothing
  75. the more protection from damage the character receives as well as extra warmth.
  76.  
  77. There seems to be no moral code on Mars, you can pick up anything you find.
  78. For those steadfast Avatars, there is an exchange system that will allow you
  79. to buy what you need fairly. Oxium, the chewable oxygen supplement is the main
  80. currency, and things are priced very steeply. I wouldn't spend any oxium on
  81. items until I got into the Motherlode or found another supply of geodes on one
  82. of the northern plains, with the exception of perhaps buying Nellie warmer
  83. clothes. The three berry types with special properties may be traded for
  84. oxium, and there are a few good patches of berry bushes which can be har-
  85. vested. After picking the area clean, just leave for awhile and return to
  86. find them replenished.
  87.  
  88. Three types of Martian berries will give you mental powers for a limited
  89. time. Purple berries give you telekinesis, the ability to U)se, G)et, and
  90. M)ove objects from a distance. Green berries are able to let you T)alk to in-
  91. animate objects, and if the object has any thoughts it will glow. There's only
  92. two uses for them that I know of in the game, talking to the Hellas Dream
  93. Machine and gaining mental power in the Argyre endgame. The brown berries pro-
  94. vide spatial awareness, and when U)sed they will turn night into day whether
  95. outside or in a cave, allowing you to see objects through some obstructions.
  96. Blue berries will make you dizzy for awhile, but will cure radiation sickness
  97. should you touch radium directly without tongs.
  98.  
  99. Unfortunately, due to the way the lifeforms reproduce, they reappear in the
  100. same locations almost as quickly as the berries. I found the Creeping Cacti
  101. to be probably the hardest opponents, due to their large numbers. It may take
  102. you several tries to reach Cooter's place at the beginning of the game as a
  103. large force of Cacti stand between you and Noctis Labyrinthus.
  104.  
  105. No one actually dies in battle, they "fall" instead. When you are overcome,
  106. the entire party is found by Dr. Yellin and carried back to your landing sight
  107. where Dr. Blood revives you. Fallen or injured party members can be treated on
  108. the field by using the oxygen canisters Dr. Blood prepares, restoring them to
  109. full health. Each canister weighs 15 pounds, so it may not be feasible to
  110. carry more than one. Dr. Blood seems to be the only person that can render
  111. medical treatment.
  112.  
  113. Experience accumulates quickly during the game, and when you pitch your tent
  114. for any period the party members due a level increase get to increase one stat
  115. by choosing between a Sword (strength), a Heart (dexterity), or a Book (in-
  116. telligence). I saw no advantage to Intelligence, concentrate on the other two.
  117. Before camping, always see who may be due a level increase, and decide then
  118. what statistic to raise as you can't view their abilities when the question is
  119. asked.
  120.  
  121. TIPS, TRICKS, AND SPECIAL LOCATIONS
  122.  
  123. Note: This section covers some tricks you can use during the game, as well as
  124. locations of some places not covered in the walkthru. This also tells you the
  125. location of the "ruby slippers," an extreme "spoiler" that will allow you to
  126. see the endgame sequence early!
  127.  
  128. There is a good supply of oxium geodes located on the Acidalia Planitia at
  129. about 38N, 58W. Most are located one level above you and you can only reach
  130. them by U)sing a purple berry to gain telekinetic power. Another source of
  131. geodes is found in the canyons that wind through the northern part of Syrtis
  132. Major Planum at 30N, 54E. However, both these locations may have oxy-leechs in
  133. the area. They won't take your geodes, but they will snatch loose oxium then
  134. run away. It has also been said by other players that there is a way to buy
  135. things from the traders without spending any oxium. If your Avatar puts at
  136. least 500 blobs of oxium into a small pouch, they say that the traders won't
  137. take any from you. I didn't test this idea, but it is mentioned here for those
  138. who want to try it.
  139.  
  140. If an overwhelming force of hostile plantforms are nearby, the screen scroll
  141. will slow down to a crawl. If you don't feel up to the fight, U)se the spy-
  142. glass in their direction a few times and they'll vanish for a while. You'll
  143. only be able to use this technique outdoors in the daytime, but it is useful
  144. to escape the occasional large group of creeping cacti.
  145.  
  146. Devil pods, if you can find them, can be useful when confronted by a large
  147. group of jumping beans, for example. If you D)rop one in the midst of the
  148. pack, it splits open and the pod devil will attack anything around it. How-
  149. ever, if it is still alive when the chosen enemy is gone it will turn on you.
  150.  
  151. There is a good patch of berry bushes located between Ascraeus Mons and
  152. Xanthe Terra at approximately 12N, 70W. Another fair source is near the power
  153. station at 13N, 26W. After you pick an area clean, just walk away from the
  154. area for a while and it will be replenished when you return. Unfortunately,
  155. the creatures that were there will also be regenerated.
  156.  
  157. Across the bridge at 4S, 121W and south to Aonia Terra you will find a "box
  158. house" at about 29S, 106W. You should find some radium chips in a lead box 
  159. here as well as a heat ray gun. Ray guns are powered by U)sing radium chips, 
  160. giving them 30 charges, but they are used up very quickly if you set the gun 
  161. to either shotgun or combination. Freeze ray guns can temporarily freeze 
  162. attacking plants as well as humans, so be cautious when using them.
  163.  
  164. There is a small house near 69S, 135E that contains a heat ray gun. You will
  165. also find another heat ray gun in Elysium, a freeze ray gun in Kaxishek's
  166. polar laboratory, and another freeze ray gun when you finally get into Argyre.
  167. Argyre also contains a bag with 15 chips of radium and large stores of ammuni-
  168. tion for your firearms, but by the time you get inside there really isn't much 
  169. fighting left to do.
  170.  
  171.  The ruby slippers are buried under a rock at 57S, 50E. If you put them on and
  172. U)se them three times, you will be given the option to see the endgame graphic
  173. sequence now and return to DOS. You will be able to restore the game from the
  174. last point you saved it.
  175.  
  176. GETTING STARTED
  177.  
  178.  You can equip your beginning party pretty well from just the equipment in 
  179. your ship, located at 26S, 146E. It's interesting to talk to your fellow 
  180. passengers, but the important thing is to get the prybar from Dallas Garrett 
  181. with the word NEED. Mention GEAR to him and he will suggest you get the sex-
  182. tant in the back of the ship. Prybar in hand, enter the back of the ship and 
  183. open all the crates, trunks, chests, and barrels. You should find a pistol, 
  184. rifle, and a Belgian Combine in the northwest crate, and the crate next to it 
  185. contains 100 pistol rounds, 40 shotgun shells and 100 rifle rounds. The 
  186. Belgian Combine may be U)sed to set it to Rifle, Shotgun, or Combination, 
  187. therefore it can use rifle bullets, shotgun shells or fire one of each per
  188. round.
  189.  
  190.  NOTE: When you see a capitalized word in this walkthru, it usually refers
  191. to a key word that will get more information from the person you're talking
  192. to. These words appear in red letters if you have the help on.
  193.  
  194.  The carpet bag contains most of the tools you'll need to play the game, a 
  195. pair of pliers, a pair of tongs, a wrench and a sledge hammer. The backpack 
  196. comes with a lantern and 5 cans of oil, the all-important tent, and a tinder 
  197. box.  There should also be several machetes, an axe and a saber as well as 
  198. various items of clothing which you should try to distribute evenly among 
  199. yourself, Spector and Nellie Bly. Initially, you may want to equip everyone 
  200. with machetes and your Avatar with the saber, although I'm not certain which 
  201. weapons are the best. If a character is equipped with two weapons he is given 
  202. two attacks per round. In one crate you'll find the sextant and telescope, and 
  203. several other containers contain ornamental items that I doubt have any use in 
  204. the game. After raiding the hold, you might talk to Tesla and mention 
  205. COORDINATES to find that the previous expedition landed at 28S, 153W.
  206.  
  207.  A note about coordinates and the game map - the latitude and longitude aren't
  208. marked, but each line of latitude covers 10 degrees and each line of longitude
  209. is equal to 20 degrees. The center of the map is at 180, 0 and runs almost
  210. directly through the Amazonis Planitia. The longitude numbers from this spot
  211. proceed from 180W to 0 as you head east, and from 180E to 0 as you head west,
  212. wrapping around at the left and right edges of the map. The latitude progress-
  213. es from 0 to 70 from the equator both north and south. The longitude seemed
  214. confusing at first, I wish they would have centered the map on 0, 0.
  215.  
  216.  Attempt to U)se the prybar on the hatch, and Dr. Blood will stop you to ask
  217. a question whose answer can be found in one of the two books that came with 
  218. the game. This is the only copy-protection I found, and when you answer cor-
  219. rectly Blood will allow you to continue. After opening the hatch, Blood will 
  220. speak up again, warning you of the risk to your health and telling you about 
  221. the oxygen canisters he'll begin preparing. Immediately, and whenever without 
  222. oxium in your inventory, your strength and dexterity will drop by 4 points 
  223. each while your intelligence will drop by 3. There are no great battles to 
  224. fight if you journey almost directly east to the 1893 site, and there you'll 
  225. recruit another party member who has a small amount of oxium.
  226.  
  227. 1893 LANDING SITE
  228.  
  229.  Heading almost directly east from your ship and edging around the southern
  230. edge of the forest, you'll soon reach the previous landing site at 28S, 153W.
  231. You'll know when you're close when you spot the long east-west trench that the
  232. space bullet left as it landed. In the crate just to the left of the hatch, 
  233. you find 50 pistol rounds, and in the cockpit you'll find an elephant gun with 
  234. 50 shells. Inside the crate under a book you'll find a weed sprayer, which can
  235. hold 30 charges of weed killer. The weed sprayer may be your best weapon
  236. against the creeping cacti that you'll probably encounter as you head towards
  237. Noctis Labyrinthus, and there is one can of weed killer (10 charges) in the
  238. rear hold. The phlogonistite can't be removed - by you.
  239.  
  240.  Leftenant Dibbs is here, left by Percival Lowell to await a second expedi-
  241. tion, namely you. He has much useful information about what happened since 
  242. messages stopped being sent to Earth. Mention EXPLORATION and he tells you 
  243. that when Mr. Carnegie ran out of iron ore to make steel for a space cannon, 
  244. the expedition split up into four main groups to explore the planet. Three of 
  245. the groups set up residence in the abandoned Martian cities that they named 
  246. for nearby landmarks, while Calamity Jane and Buffalo Bill set up an OUTPOST 
  247. at 12S, 129W and became TRADERS.
  248.  
  249.  Jack SEGAL settled in OLYMPUS, at 10N, 110W and soon his group took over the
  250. CANNON construction site on Olympus Mons. He became very CAUTIOUS, barring the
  251. settlement from all outsiders that might have been CONTAMINATED by the Dream
  252. MACHINES. You'll hear a lot more about these as the game goes on, if you 
  253. prompt Dibbs with DANGEROUS he'll reluctantly elaborate.
  254.  
  255.  Percival Lowell and his group found a working Dream Machine in ELYSIUM, near
  256. Elysium Mons at 20N, 114E. He attempted to utilize the machine to communicate,
  257. and now they are all MAD, believing themselves to be Martians. Shortly after,
  258. someone smashed the communications REFLECTOR.
  259.  
  260.  Grigori RASPUTIN found ARGYRE on the Argyre Planitia at 30S, 107W and closed
  261. off almost all communication with others. Little is known about his business,
  262. and you won't get to meet him until near the end of the game.
  263.  
  264.  Lt. Dibbs will also tell you of the transport TUBES, of the four BRIDGES that
  265. were extended over the empty canals, and of CRAZY MARCUS who escaped the Dream
  266. Machine and moved to HELLAS at 27S, 77E. Marcus claims to know secrets about
  267. the Dream Machines and to have been able to talk to inanimate objects.
  268.  
  269.  These give you an abundance of leads to follow up, but if you refer to Nellie
  270. Bly's NOTEBOOK when you talk to her, you will be reminded that you need to 
  271. find a reliable source of oxium. Ask Dibbs about OXIUM, and he'll tell you how
  272. it is used, and of MCGEE who prospects for it. Dibbs joins your party, and you 
  273. can divide the 20 oxium he carries amongst your group of four. He suggests you 
  274. now should visit the TRADERS at their OUTPOST on Arsia Mons at 12S, 129W.
  275.  
  276. TRADERS, RESCUING COOTER
  277.  
  278.  After your conversation with Dibbs, you may have a better idea of what the 
  279. game is all about. However, your first priority should be obtaining a large 
  280. supply of oxium. You use 1 blob of the stuff each hour, and you only have 5 
  281. apiece. From the 1893 landing site, head almost directly northeast to 12S, 
  282. 129W. There may be a couple of sextellegers to fight outside the outpost, I 
  283. recommend the elephant gun to dispose of them.  
  284.  
  285.  In the outpost you'll meet Buffalo Bill and Calamity Jane. Bill sells TRAIL
  286. goods such as tents, lanterns, and tinderboxes as well as AMMUNITION. Talk to
  287. him about NOCTIS, and he'll tell you that a bridge across the canal is located
  288. at 4S, 121W. Calamity Jane sells CLOTHING, and trades OXIUM for BERRIES. Ask
  289. her about COOTER, who supplies their oxium, and she'll tell you that he hasn't
  290. been around for quite a while. If you agree to help find him, Bill will give
  291. you 30 more oxium and 3 purple berries when you mention OXY. He'll also give
  292. you more information: The entrance to Noctis Labyrinthus is at 20S, 113W and
  293. Cooter's cave is at 12S, 81W.
  294.  
  295.  There are a few items of good clothing in the trader's chests, I took the
  296. arctic parka from Jane's stuff for Nellie to use. You can also find another 
  297. can of weed killer, a pistol and more pistol rounds here.
  298.  
  299.  You can also find three substantial caches of oxium just outside the walls of
  300. the trading outpost, buried in the chasm where you can't get them. However,
  301. take the Martian shovel located right outside the door and U)se a purple 
  302. berry. Now, you can U)se the shovel from a distance on the disturbed ground, 
  303. then G)et the oxium you uncover. I found a total of 45 blobs, so it's worth 
  304. the trouble.
  305.  
  306.  Leave the outpost and head almost directly northeast to the bridge at 4S,
  307. 121W. Cross the bridge and make a dash for 11S, 100W. This isn't the marked
  308. entrance to Noctis that Bill told you about, but it is a straighter route to
  309. Cooter's cave. If you're lucky, you'll avoid the group of Creeping Cacti that
  310. will approach from the south. If not, you have a tough fight ahead, so save 
  311. the game first. Equip your Avatar with the weed sprayer, and let the others
  312. use the firearms.
  313.  
  314.  If you entered Noctis at 11S, 100W just go directly east to the cave 
  315. entrance. If you entered at 20S, 113W where the marker flag is located, 
  316. proceed east, turn north, then east again. Light a lantern by having a 
  317. character ready it, then just U)se it. The oil is automatically loaded and the 
  318. tinderbox is assumed to be used. Enter the cave at 12S, 81W and walk north 
  319. until you see the plank on the other side of the chasm. U)se a purple berry, 
  320. and you'll gain the power of telekinesis for a short period of time. You can 
  321. U)se, G)et, or M)ove objects from a distance while the effect lasts. M)ove the 
  322. plank to the south twice, and you can cross over into Cooter's cave. You'll 
  323. find some more blobs of oxium and purple berries in here, and a small pouch 
  324. containing more ammunition, but the big loot is to the north. The two notes 
  325. you find here, one written by Cooter and one by Rasputin, indicate that the 
  326. old man met with foul play in Coprates Chasma when he refused to reveal the 
  327. source of his oxium to Rasputin.
  328.  
  329.  You could go directly to where Cooter is and rescue him, but first you should
  330. explore the tunnels to the north. There is another plank to be moved, if your
  331. psychic power has worn off just pop another purple berry. The branch to the
  332. west contains nothing but bushrats and rat poison, and I could find no way to
  333. U)se the rat poison. You will encounter ammonoids in the tunnels to the east,
  334. but you will find many oxium geodes. Geodes may be broken with a hammer to 
  335. G)et the oxium inside, the amount of which is randomized before the geode is 
  336. broken. Since this quantity can vary quite a bit, a good technique is to save 
  337. the game before opening the geode and restoring if you don't find enough. In 
  338. my game, the amounts varied from a low of 7 to a high of 91.
  339.  
  340.  Cooter has barricaded himself in a cave to the southeast of Coprates Chasma,
  341. and you must kill the ammonoids there to get to him. From Cooter's cave, go
  342. directly south all the way to the rock, and the marker flag is to the east at
  343. 17S, 79W. This large open area is home to Sand Trappers, and they can be tough
  344. opponents. They may be avoided if you stick very close to the walls and work
  345. your way around to the southeastern corner. Continue east, south, and east
  346. again and you'll find the cave at 21S, 64W. Enter and kill the ammonoids be-
  347. fore moving the crates. If an ammonoid attacks Cooter, he will not respond
  348. when you try to T)alk to him.
  349.  
  350.  After rescuing him, he tells you about a REE-ward, the MAP which shows where
  351. his oxium stashes are. It's located one step west of the flag you passed at
  352. 17S, 79W and a SHOVEL is located under the rock to the west of that. The map
  353. shows 3 STASHES of oxium located at 14N, 41W - 10N, 39W - 4N, 27W and 
  354. indicates the MOTHERLODE inside the power plant at 13N, 26W. Cooter tells you 
  355. that the huge stash of oxium is behind a closed electrical DOOR but there is 
  356. no POWER to open it and that EDISON at OLYMPUS might know how to get it going.
  357.  
  358.  Leave the prospector, and if you like you may go get the shovel and map. If
  359. you have a shovel already, you may just want to go straight to the stashes and
  360. get them. The second stash at 10N, 39W was already uncovered when I found it,
  361. but the other two contain a fair amount of oxium. If you got a good quantity
  362. of oxium in Cooter's cave, you may want to go straight to Olympus, as there's
  363. nothing much you can do at the power plant until you are allowed into Olympus.
  364.  
  365. GETTING INTO OLYMPUS
  366.  
  367.  Retrace your steps out of Noctis Labyrinthus and go to the Olympus gate at
  368. 2N, 112W. Talk to Nathaniel Peters here, who is guarding the gate against 
  369. anyone not KNOWN to the residents, due to the LOONIES from ELYSIUM. He wants 
  370. PROOF of your integrity, and if Dibbs is with you he offers to vouch for you. 
  371. But Dibbs is feared to be tainted also, so he doesn't qualify. When Nathaniel
  372. say that you must get 3 signatures on a note, Dibbs suggests the EXPLORERS. 
  373. This is fine with Nathaniel, and he tells you that they were last known to be 
  374. around Syrtis Major at 10N, 71E. He hands you a note, and will not speak to 
  375. you again except to check the note.
  376.  
  377.  Walk around Olympus to 12N, 111W and cross this bridge. It's a long trip to
  378. Syrtis Major, and you are likely to encounter several sextellegers, as well as
  379. a Giant Maw if you stray too far into open plains. The best route is probably
  380. to follow the canal edge westward around to it's north tip at 52N, 163W then
  381. follow the polar ice cap to the canal at 52N, 123E. Continue south-southwest
  382. past Elysium at 31N, 87E. Alternatively, you can cross the bridges at 18N, 
  383. 111W and 25N, 121E but you may encounter more sextellegers. Continue southwest 
  384. then west to 10N, 71E to the mine at Syrtis Major.
  385.  
  386.  Dr. David Yellin is outside here, unable to help his companions who have been
  387. trapped in the MINE by a CAVE-in while they were SURVEYING for IRON ore. There
  388. is an unassembled DRILL in the building to the west, but Yellin doesn't have
  389. the right TOOL. When you mention TOOL, if one of the party members has a 
  390. wrench they'll speak up. If you have a wrench, and you should have one from 
  391. the carpet bag in your ship, you're set. The crate in the southwest corner of
  392. the building contains the drill part, G)et it then D)rop it on the drill base.
  393. Connect the two pieces by U)sing the wrench, then you can M)ove it north and 
  394. south only to get it to the track. Walking behind it will push it in the right 
  395. direction, go north into the mine, turn west then north again until you reach 
  396. the rock pile. U)se the drill a few times and you'll clear a path through.
  397.  
  398.  Leave the drill here, you'll need it later. You've rescued Major Greg Duprey
  399. and Richard Sherman, T)alk to each and say NOTE to get them to sign. Duprey
  400. doesn't have a lot of information, but Sherman immediately joins the party and
  401. can be asked about almost every location that they've marked with flags. He is
  402. a good source of information, ask him about ARGYRE, for example, to see what
  403. you'll be up against there. With the explorers rescued, leave the mine and ask
  404. Yellin about NOTE to get the third signature.
  405.  
  406.  Return to Olympus and T)alk to Nathaniel, who now will open the gates. Once
  407. inside, you will be able to talk to several important people, and now the
  408. story starts to get moving. The most important, in his own mind, is the leader 
  409. Jack Segal, who resides in the northwest corner of his settlement of "RIGHT"-
  410. thinking humans. Segal tells you he "persuaded" MARCUS to leave for HELLAS
  411. after he used one of the DANGEROUS DREAM machines HERE, then used his influ-
  412. ence to have the other people destroy it. Other important clues you can gain 
  413. from him by talking to him about LOWELL, RASPUTIN, TRIPPET, JEAN and LEGRANDE. 
  414.  
  415.  The next thing you need to do is get into the Hellas dream machine, and this
  416. first requires getting the electricity back on. The power plant is located in
  417. the building where Cooter found the "motherlode," and you must get it started
  418. up as well as repairing the broadcast towers. After investigating the plant,
  419. you will have to return to Olympus to have a part repaired by Trippet.
  420.  
  421. POWERING UP THE PLANET
  422.  
  423.  The Martian power plant is located underground, and the entrance is in the
  424. building at 13N, 26W. The complex has a few rooms with objects you can't use,
  425. panels you can't understand how to use, and scrolls that explain how the 
  426. system works as well as a history of the Martian industrial revolution. One 
  427. room that is powered by electricity contains Cooter's "motherlode," oxium
  428. geodes and bins of oxium that will provide you with all you need once you get 
  429. the door open.
  430.  
  431.  Two mechanical men, Coker and Stoker, run the power plant. Talking to Coker
  432. is not very productive, all you learn is that he brings the COAL from the wall
  433. to the conveyor BELT. Stoker, at the other end of the belt, takes the coal and
  434. feeds the FURNACE, which supplies POWER to the planet through the broadcast
  435. TOWERS. He mentions that the cables above are fragile, and any sudden change
  436. (like starting up the generator) could damage them. The furnace may be started
  437. temporarily by hand-feeding it some coal in case of a shutdown, but to keep it
  438. going requires a steady supply of coal from the Coker-Stoker team. Mention 
  439. BELT to Stoker and he will tell you that this key link between the two robots 
  440. is broken, and Dibbs will say that Trippet in Olympus could fix it.
  441.  
  442.  Take the broken belt, which weighs only five pounds and return to Olympus.
  443. Talk to the would-be canal barge Captain Trippet and say BELT. He should fix
  444. it, and you can then U)se it at the same spot you found it. Now, you should
  445. find a Martian wheelbarrow in one of the rooms which you can push next to one
  446. of the piles of coal lying around the furnaces. U)se a shovel to put the coal
  447. into the wheelbarrow, push it next to the furnace then U)se the shovel to put
  448. the coal into the furnace. The belt should begin to move, so clear the path
  449. for Stoker, who's going to head straight for the furnace with a huge chunk of
  450. coal. After a short graphic interlude, the power plant is again alive!
  451.  
  452.  Unfortunately, as Stoker mentioned, the electrical surge damaged the cables
  453. that connect the broadcast towers outside the station. Inside the now active
  454. power door is a 10 lb. spool of cable which you should now take. You need a
  455. pair of rubber gloves, which Spector should have if you haven't discarded 
  456. them. If you don't have these, I believe there was a pair in Calamity Jane's 
  457. trunk at the outpost. You will take a lot of damage from the vents that are 
  458. now spewing steam if you try to return the way you came, but there is a route 
  459. back through the mines. You can enter the next room and take all the oxium 
  460. geodes now if you want, and you may also U)se the oxium bins as much as you 
  461. like, getting 20 blobs of oxium each time. This is the motherlode that Cooter 
  462. told you about!
  463.  
  464.  Enter the tunnels to the south of the oxium bin room, and the path through to
  465. the outside is fairly simple. In general, first go east, south and west, then
  466. continue south and west to a four-way branch. Turning south, you should reach
  467. a lighted passage where you'll fight some bushrats. At the end of this passage
  468. is another power door leading to a room under the central set of broadcast
  469. towers. In case you don't have one, there is a pair of pliers lying here. The
  470. scroll explains the repair procedure, and if you have the cable, gloves, and
  471. pliers you're ready to go. Go up the stairs to the surface and give the stuff
  472. to your Avatar as all your other party members will decline the job - try to
  473. get Nellie Bly to do it for a laugh. Now, ready the gloves, U)se the pliers on
  474. the cable TO the tower. After another graphic sequence, the power should now
  475. be spreading all over the planet, activating the transport tubes, bridges and
  476. doors that will give you access to all sorts of new areas.
  477.  
  478. THE SECRET OF THE DREAM MACHINE
  479.  
  480.  If you just got the power back on and are at the broadcast towers at 4N, 15W
  481. you can return to Olympus by following the canal to the bridge at 12N, 111W.
  482. You should now investigate the only dream machine in the western half of 
  483. Hellas at 23S, 62E which can now be reached as the bridges are operational. Go 
  484. to the transport tubes just south from Olympus at 1N, 109W and enter the 
  485. southwestern one, which will take you in a flash to the eastern part of Hellas 
  486. at 34S, 72E. Before going to see the machine, find Marcus who may be found in 
  487. the greenhouse at 23S, 75E.
  488.  
  489.  MAD Marcus was thrown out of OLYMPUS by Segal when he used a DREAM machine.
  490. He tells you that LOWELL and the others at Elysium weren't crazy, but that the
  491. MARTIANS POSSESSed their bodies when they used the machines. When you use a
  492. dream machine, you enter a dream WORLD shaped partly by your own IMAGINATION.
  493. Marcus believes that when the Martians began to die out, they escaped into 
  494. this dream world, and while SOME were happy to wait for rescue from outside or 
  495. to live forever inside, many others chose to inhabit the bodies of the humans 
  496. who used the machines. The humans were TRAPPED in nightmares of their own, and
  497. Marcus believes they can be RESCUED if there were a working machine. He also
  498. says he discovered something IMPORTANT... you can leave the dream world by
  499. T)alking to yourself to wake up.
  500.  
  501.  Marcus reveals that there is another dream machine on the ISLAND across the
  502. canal that divides HELLAS, but that it seems to be broken. He thinks you can
  503. FIX it, and furthermore states that the machine can tell you how to do it if
  504. you talk to it! He claims that the BERRIES in the GARDEN to the east give one
  505. the power of psychometry, the ability to talk to certain OBJECTS. The garden
  506. is filled with JUMPING beans, and Marcus can no longer fight to get in. These
  507. are green berries, and if you already have a supply you won't have to venture
  508. into the garden at 26S, 83E.
  509.  
  510.  Use the lever to extend the bridge at 30S, 68E then enter the building with
  511. the two fountains in front. U)se a green berry, and T)alk to the Dream
  512. Machine. This "conversation" is more a series of feelings, you feel what the 
  513. machine does. Thus, the "dialogue" is rather limited, it feels BLOCKED. It is 
  514. DEAD, missing a large glowing ROCK known as radium. This is all the informa-
  515. tion you will get for now, time to return to Olympus.
  516.  
  517. OLYMPUS MONS
  518.  
  519.  Back in Olympus, there are a few people that can give you information to help
  520. you get the Hellas dream machine running again. You will have to go into the
  521. mines of Olympus Mons to get some radium and attempt a rescue, and get Edison
  522. to rewire a control panel from the underground access tunnel.
  523.  
  524.  Madame Curie is in a building just inside the front gates. Ask her about her
  525. RESEARCH and REACTIVE ROCK. She will tell you that she believes the Martians
  526. used small pieces of this for their machines and mechanical men while larger
  527. pieces may have been used in larger devices, perhaps like the machine Segal
  528. destroyed. The pieces she found in the MINES seem to attract terrible WORMS,
  529. and the rock makes them GROW. She suggests a relationship between the size of
  530. the radium deposits and the size of the worms nearby. Spector mentions to you
  531. that unless you PROTECT yourself, exposure to radium may be fatal. When you
  532. ask Madame Curie about this, she is rather puzzled (some have said that she 
  533. died prematurely from her experiments with radioactive elements, not knowing 
  534. the harmful effects), but she offers you the use of the tongs and lead box in 
  535. her lab. If you don't have a pair, be sure to take these, and certainly take 
  536. the lead box.
  537.  
  538.  The Olympus dream machine, ordered destroyed by Segal, is being reluctantly
  539. guarded by Legrande Antoine Couillard while his BROTHER was sent to look for
  540. iron ore in the MINES. Everyone is AFRAID to look for him because of the 
  541. worms, but if you HELP find JEAN, Legrande will let you inside to look at the 
  542. DREAM machine despite Segal's orders. Agree to help him, shaking his HAND, and 
  543. you will discover he is a mason. Not a terribly important fact, but interest-
  544. ing.
  545.  
  546.  Thomas Edison was very interested in the DREAM machine, but he had little
  547. chance to STUDY it before Segal had it destroyed. However, he did get to see
  548. the CONTROL panel, and believes that he could rewire almost any similar one
  549. to function in a dream machine. He mentions that he saw one in the underground
  550. access tunnel between Olympus and Olympus Mons, if you brought it to him he
  551. could do the job.
  552.  
  553.  Enter the access tunnel at 12N, 117W and follow it to where it ends at 12N,
  554. 125W, picking up the panel along the way. Head around the mountain to the mine
  555. entrance at 3N, 137W. Hearst has a shop near the tunnel exit, selling weapons
  556. and Martian artifacts. You'll need to make a deal with him later, but right 
  557. now you shouldn't need anything he's selling. There are going to be some 
  558. pretty tough fights with worms in the mines, make sure everyone is rested up 
  559. first.
  560.  
  561.  Inside the mine, go directly north all the way then turn west. You may fight
  562. some oxy-leeches here, all I can advise you to do is to have your Avatar give
  563. all his oxium to another party member then battle these critters in solo mode.
  564. If the whole party gets into the fight you risk losing a lot of oxium. Go all
  565. the way west, the tunnel that branches northeast has ammonoids and cave worms
  566. but not much else. Follow the tunnel southwest, then go south as far as you 
  567. can and turn east. When you start hearing "Body Critical!" messages, you're
  568. getting close. Fight past the rock worms, and when you get close enough to 
  569. Jean he will automatically talk to you, giving you his Masonic symbol as he 
  570. expires. Here you should also find some blocks of radium, ready the tongs then 
  571. G)et a block. Immediately M)ove it into the lead box, or you will be poisoned
  572. by radiation. If you feel like fighting, you can get some radium chips to 
  573. power any ray guns you find. I found two heat ray guns in here, one was in a 
  574. tunnel past some rock worms and bushrats. The other was buried under the 
  575. rubble you pass as you took the tunnel north, which can be cleared with a 
  576. drill that you find off in the tunnel to the east.
  577.  
  578.  Leave the mine, and rest up outside. Chances are that one or more characters
  579. have a level raise coming after fighting all those worms. Carnegie could have
  580. been found if you took the tunnel to the west, but you'll be returning to talk
  581. to him later anyway. Climb up to the top of Olympus Mons using the slopes at
  582. 14N, 153W - 14N, 149W - 10N, 147W. Fight the band of Proto-Martians here then
  583. retrieve the camera at 9N, 145W. You will trade this to Hearst later after you
  584. find someone to develop the plate. If you like, take a look at the barrel of
  585. the space cannon near 9N, 138W before heading back down the mountain.
  586.  
  587.  Return to Olympus, find Edison and mention CONTROL. He'll rewire the panel in
  588. your inventory to work on a dream machine. Now, talk to Legrande and break the
  589. bad news to him about JEAN. After he takes the Masonic Symbol from you, allow
  590. him a moment of mourning then talk to him again about his agreement to let you
  591. see the DREAM machine. He unlocks the door, and there is the Martian device,
  592. smashed beyond repair. However, there is one piece still functional here that
  593. the Hellas machine lacks, G)et the headgear.
  594.  
  595.  With the rewired control panel, a block of radium and the headset in hand, 
  596. you can now repair the Hellas dream machine. You will learn of the ruthless 
  597. Martian villain who doomed his race to extinction, forcing the remaining 
  598. Martians to flee into the dream machines. You will meet the benevolent 
  599. Martians of Hellas, and rescue four of the nine humans who are trapped in 
  600. endless nightmares while the Elysium Martians took over their bodies in order 
  601. to live again.
  602.  
  603. HELLAS DREAM MACHINE
  604.  
  605.  Take the transport tubes to Hellas and cross the bridge at 30S, 68E and go to
  606. the building that houses the dream machine at 23S, 62E. If you "talked" to the
  607. machine earlier, you know the first thing it needs is the glowing ROCK. U)se
  608. the block of radium on the power unit. If you now U)se a green berry to talk
  609. to the machine again, you will find it still "feels" BLOCKED, it is still
  610. UNDIRECTED and lacking a CONNECTION. D)rop the rewired panel on the cabinet 
  611. and U)se the wrench to fasten it. Then U)se the headgear on the machine itself
  612. and the machine is ready for a test run by your brave Avatar!
  613.  
  614.  Move your Avatar into the seat, then have another character (I used Spector)
  615. go into solo mode and U)se the control panel. You fade into the strange world
  616. of Martian Dreams, where you find five symbolic obelisks in the Hall of 
  617. Dreams. Four contain dream worlds that hold the minds of H.G. Wells, George 
  618. Washington Carver, Louis Comfort Tiffany and Vladimir Ilyich Lenin. The fifth 
  619. holds the dream city of Hellas, inhabited by the Martians that lived there.
  620.  
  621.  The mind of Lenin is trapped in the obelisk marked with a hammer and sickle
  622. in the southwest part of this hall. Walk to the front of the marker and enter
  623. his nightmare. Wind your way through his "village," a mixture of people some
  624. of whom seem to be living in comfort while others suffer in poverty. Lenin's
  625. task is to evenly distribute the wealth of the village among the 25 people, a
  626. noble idea but impossible in the real world even under socialism.
  627.  
  628.  Gather the rubles and you will also find an azurite stone. There are two
  629. problems here: you will not have an amount of cash that can be divided by 25,
  630. and you certainly can't divide the stone. Do your best, comrade, I found 253
  631. rubles and so I dropped 10 each into 25 piles. This left me with 3 rubles and
  632. the gem. Speak to Lenin again and tell him no, that you did not divide the
  633. wealth evenly. Mention STONE, and he will ask you if you found the gem. Answer
  634. yes, of course, and he will explain how he plans to dispose of the stone in an
  635. equitable manner. It didn't sound kosher to me, but give it to him anyway. You
  636. still have some extra rubles, so talk to him again and say no again. Mention
  637. EXTRA, and he will tell you to divide the bulk evenly then tell him you have
  638. divided it all fairly, even though you haven't. Fear not, for Lenin has the
  639. answer to your dilemma. It still seems fishy, but give him the extra rubles 
  640. and his nightmare is over. You awake in the company of your friends, although 
  641. not really feeling that you've done the right thing somehow.
  642.  
  643.  Have Spector U)se the panel again, and reenter the dream world. Lenin waits
  644. where his obelisk once stood, as will all the people you free until you free
  645. these four as well as four more who are trapped in the Elysium dream machine. 
  646. This time, go to the obelisk marked with a lamp in the southeast corner, this
  647. is Tiffany's prison. It begins very strangely, your "mother" is attacking you!
  648. You can't strike your mother, and if you stand there and take the punishment
  649. you will eventually "die" and awaken! The solution is to run, run right off 
  650. the edge of the cliff into an endless fall. Speed things up by pressing the 
  651. "down" arrow, just before you impale yourself on a set of spikes you will be
  652. transported to a relatively normal living room!
  653.  
  654.  U)se the book on the table and you'll read an interesting do-it-yourself
  655. tutorial on bullfighting. Strange, there's no bull here, right? Get the red
  656. throw rug lying here, but don't ready it yet! Walk along the path, and the
  657. ground begins to shake. You soon reach Tiffany's shop, and his worst fear is
  658. realized as there is a rampaging bull breaking up all his fine glassware and
  659. china. Waste no time, head for the north wall and throw the switch that opens
  660. the door. Now ready the throw rug, and wait until the bull notices. Lead him
  661. through the door, drop your "cape" on the platform and slip past him through
  662. the door. Tiffany thanks you, his nightmare is over, and you awake again.
  663.  
  664.  Your third rescue involves not so much a green thumb as it does strategy and
  665. luck. I had to try this one a couple times to succeed, if you fail just T)alk
  666. to yourself to awaken and try again. Approach the obelisk marked with a 
  667. Martian pod in the northwest corner, this is where Carver resides. You must
  668. make your way through a path strewn with Martian lifeforms, and slowly walk 
  669. through a forest of wandering trees. If you can't get through here, pass turns 
  670. until the trees move then try again. Further along the path is another such 
  671. forest, patience is the key here. You reach an open area where the botanist
  672. Carver needs your help to grow a Martian from seed to mature pod. Normally 
  673. this isn't a problem, but cave worms are on the way. He gives you a bucket of 
  674. water, 4 wormsbane seeds and a Martian ritual pod knife.
  675.  
  676.  Not much I can tell you here, start by U)sing the water on the pod plant that
  677. Carter left behind. Pass a few turns, and you should see several cave worms
  678. approaching. Plant a wormsbane seed or two in their path, and U)se the water
  679. on them two times to produce a flower. This will repel the worms, but must be
  680. watered again when the flower disappears. Attack the worms with your hands if
  681. they get too close, you should be able to hold them off until the pod matures. 
  682. If they get past you and get to the plant you've failed, T)alk to yourself and
  683. try again. Once the pod is ripe, U)se the knife on it to cut it open. Carver
  684. pops out, and thanks you for letting him experience the full Martian life
  685. cycle. He tells you he will wait in the Hall of Dreams until EVERYONE is free.
  686. He names the four humans in the Hellas dream machine as well as four others
  687. trapped in Elysium. When you finish the conversation, you awake.
  688.  
  689.  Make sure you have your full hitpoints for the last rescue, it is the only 
  690. one here that will involve real combat. H.G. Wells is trapped in the north-
  691. eastern obelisk that is marked with footprints. You must negotiate a strange
  692. maze filled with some mundane objects, some useful items and a lot of 
  693. dreamstuff. If you have talked to Marcus in Hellas, you know that dreamstuff 
  694. can be used to create things that you imagine. You won't have any control over 
  695. the dreamstuff in the game, but you will be able to get the items you need by 
  696. trial and error. At the end of the maze, Wells is surrounded by invisible 
  697. Proto-Martians that you must find and kill to end the nightmare.
  698.  
  699.  The first patch of dreamstuff you find in the maze yields a weed sprayer, 
  700. G)et it and follow the path until "You feel dizzy...." Your sense of direction 
  701. has been altered by 180 degrees, east becomes west, northeast becomes south-
  702. west, and so on. Knowing this, maneuver yourself to the purple berries and 
  703. G)et them. This will allow you to G)et items and patches of dreamstuff that 
  704. are out of your reach, and a couple of these are very good for fighting the 
  705. Proto-Martians at the end of the maze. U)se a berry and G)et the knife or U)se 
  706. the dreamstuff next to the knife which should yield a hatchet. Walk back to 
  707. the east and you should see a bottle of green paint, G)et it. Fight the
  708. Janitor and creepers, readying both the hatchet and knife will allow you two 
  709. attacks per round.
  710.  
  711.  Just to the south of the janitor your directions will change again, this time
  712. by 90 degrees. Northwest becomes northeast, north becomes east, east becomes
  713. south, and so on. There is some more dreamstuff around here, most of it makes
  714. some pretty useless stuff, but there is a group of four which will get you a
  715. revolver and some pistol rounds. Continue along the maze towards the southwest
  716. until your directions change once again, altered by 90 degrees the other way.
  717. Northeast becomes northwest, north becomes west, etc. A little further along
  718. you hit another change, 180 degrees this time just like the first time. The
  719. platform off to the northwest contains some really useful stuff. U)se the
  720. barrel to get 16 elephant gun rounds, and inside the carpet bag you should 
  721. find an elephant gun.
  722.  
  723.  Finally, as you approach the marker flags, your sense of direction will re-
  724. turn to normal. U)se the bottle of paint on the weed sprayer, ready it then 
  725. approach H.G. Wells. When you T)alk to him, he'll tell you to get rid of THEM, 
  726. INVISIBLE monsters that attack when you MOVE, and that he's not going anywhere 
  727. until you get rid of them. When you end the conversation, they attack. The
  728. best strategy to defeat them may be to first attack them with the sprayer, 
  729. causing them to become visible then shoot them with the elephant gun. In 
  730. addition, you may want to quickly move away to put some distance between you 
  731. and them, although they will still throw rocks at you. This fight will drain
  732. hitpoints from you in the "real" world, and it might take you a couple tries 
  733. to defeat them, save before beginning the fight.
  734.  
  735.  After this battle, Wells is rescued and you awaken. All four humans will 
  736. still have to wait in the Hall of Dreams until you free the other four trapped 
  737. in the Elysium dream machine. Now enter the dream world once more and approach 
  738. the one obelisk that remains, marked with a Martian. This is the dream version 
  739. of the city of Hellas, and the layout is exactly like western Hellas where you 
  740. are now. Five Martians "live" here, Prektesh the Agrarian, Xaktsesh the 
  741. Arborist, Plashef the Cultivator, Pukchep the Gatherer and Chsheket the Am-
  742. bassador. You will also find several scrolls in these buildings that contain 
  743. some interesting myths about Mars, the moon Phobos, Earth and the asteroid 
  744. belt.
  745.  
  746.  You find yourself inside the Hellas dream machine, exit the building and find
  747. Prektesh in the building to the southwest. He is the Agrarian of HELLAS, the
  748. finest grove on Mars. The DREAM-world became their REFUGE from the PLAGUE that
  749. RAXACHK, Agrarian of ARGYRE unleashed in an attempt to rule the planet. The
  750. BACTERIA doomed all the Martians as well as their OFFSPRING, forcing them to
  751. flee into the dream world to wait FOREVER for someone to RESCUE them. He asks
  752. for your AID to find them new BODIES. The ELYSIUM Martians took over the 
  753. bodies of the humans that used their dream machine to attempt to grow new 
  754. Martians from SEEDS, and Prektesh asks you to FORGIVE them for their CRIMES. 
  755. He tells you that PLASHEF knows where the Hellas seeds may be found, and adds 
  756. that their ARBORIST Xaktsesh was working on an alternative plan for new 
  757. bodies.
  758.  
  759.  Plashef the CULTIVATOR is just to the northwest of Prektesh's home, and he 
  760. has much information that you will need to grow a Martian. XAKTSESH warned him 
  761. of the PLAGUE in time for him to put some SEEDLINGS in a SECURE place. Next to 
  762. the Hellas greenhouse is a PRESERVATION unit that Plashef used to save some 
  763. seeds from the SCHEMES of Raxachk. Plashef will tell you how the GROWTH of the 
  764. seeds must proceed, you must plant the seed then water it. The proper FERTILI-
  765. ZERS must be applied, a mixture of NITROGEN, PHOSPHATE and POTASSIUM, some 
  766. samples of each are in his laboratory just outside the greenhouse. The seed 
  767. takes nine days to produce a pod, during which you must look at it at least
  768. three times, then the pod must be cut open.
  769.  
  770.  Xaktesh the ARBORIST "lives" in a small building southeast from Prektesh. She
  771. does the needed HEALING in the Grove, although her skills are not needed in 
  772. the DREAM-world. Her podmate KAXISHEK was RESEARCHING the creation of a diffe-
  773. rent kind of body that would be unaffected by the PLAGUE. He based his LABORA-
  774. TORY along the border of the northern icecap, in the belief the cold would 
  775. slow the plague long enough for him to finish a PROTOTYPE. She HOPEs he was 
  776. successful as he never followed her into the dream world.
  777.  
  778.  I met Pukchep the GATHERER wandering about, his duty is to help the KNOWLEDGE
  779. of the dead Martians of his GROVE survive. He adds the REMAINS of the Martians
  780. who die to the compost so that the life experience will pass on to new bodies
  781. through the soil. Part of his job was also to trade CHEMICALS with Fazek from
  782. Elysium, but he says you should ask Plashef for more information on that.
  783.  
  784.  Finally, Chsheket the AMBASSADOR of Hellas is usually found wandering just
  785. south of her house which is located northwest from Prektesh. She doesn't have
  786. much information to tell you other than the fact that ELYSIUM and ARGYRE seem
  787. to have PLANS for producing bodies for transfer. She will be the one whom you
  788. finally bring back into the real world, and she is to be a member of your 
  789. party in the latter part of the game.
  790.  
  791.  T)alk to yourself to awaken, and polish off your green thumb. You have to 
  792. grow a Martian and get one of the Hellas dream city citizens to transfer into 
  793. it. It will be a tragic experiment, but necessary to prove your sincerity to 
  794. the Elysium Agrarian Tekapesh, now inhabiting Percival Lowell's body.
  795.  
  796. GROWING A MARTIAN
  797.  
  798.  With your four human friends waiting in the Hall of Dreams, you now must gain
  799. access to the Elysium dream machine to free the others. Tekapesh, the Agrarian
  800. of Elysium, will not allow you to have their bodies back until you can prove
  801. you are sincere in finding new bodies in which they can live. You have all the
  802. information you need from the Hellas Cultivator to try and grow a Martian, and
  803. almost everything you need is in Hellas.
  804.  
  805.  You will need to make a short trip to the northern icecap in order to get 
  806. some ice, and this is a good opportunity to meet the "people" of Elysium. Pick 
  807. up a bucket from either the Hellas greenhouse or one of the buildings in Olym-
  808. pus as well as a pick, then take the northwest transport tube to the terminal 
  809. at 30N, 112E. Inside Elysium are the eight humans whose bodies have been
  810. possessed by Martians. If you've already been to the Hellas dream city, these 
  811. people will not really be able to add to the information you have, but you 
  812. might find it interesting anyway. The transfer to human bodies has left its 
  813. signs, they are very unkempt and dirty, as they are trying to live as plants. 
  814. While talking to them, you will notice they seem confused at times. You'll 
  815. probably also notice that much of their human personality still comes through 
  816. in the conversation, most noticeably in Lenin's case. 
  817.  
  818.  Bikchiz is the Elysium Ambassador who has taken the body of H.G. Wells. He is
  819. also the HISTORIAN and will tell you about ARGYRE, RAXACHK, and of the disas-
  820. ter that he brought upon the Martian race. Pashesh, the assistant to BIKCHIZ, 
  821. took Lenin's form and will talk about any PLANTAL or Martian city. Xichack is 
  822. a sort of naturalist, and is living in Wyatt Earp's body. He has EXPLORED most 
  823. of the planet and knows about CREATURES such as the SUBTERRANEAN worms and he 
  824. also will talk about WATER.
  825.  
  826.  Cheshef, also known as Carver, is the CULTIVATOR. He was only an assistant
  827. when the plague struck down his predecessor, and doesn't know as much as he
  828. did about the growth process. He tells you that the seed needs WATER and 
  829. FERTILIZER and must be visited three times during the nine day cycle, but he
  830. doesn't know much else. Fazek, the GATHERER, inhabits the body of Melies, and 
  831. can tell you more about how the life experience is passed on through the soil 
  832. through the COMPOST. He talks about TRADING with the Gatherer from Hellas for 
  833. MATERIALS and CHEMICALS, and that there is a LABORATORY at 25S, 75E. Sisik, in 
  834. the body of Mark Twain, is the ASSISTANT gatherer and can tell you more about 
  835. how KNOWLEDGE is passed on through the SOIL to the DESCENDANTS.
  836.  
  837.  Chaktsaf, or Louis Tiffany, is the Elysium ARBORIST. The most important thing
  838. he has to tell you is how the TRANSFERENCE will be done. As the soil is now
  839. BARREN, the YOUNG Martian will not be born aware, but someone from the DREAM
  840. world must transfer into the body by using the dream machines. Finally, the
  841. Elysium AGRARIAN Tekapesh took Percival Lowell's body. He is the radical 
  842. leader who will not relinquish the human forms until they succeed in growing 
  843. BODIES for the TRANSFER. He will not allow you access to the DREAM machine 
  844. here until you can show him some hope, or perhaps a better solution. He will 
  845. talk about the PLAGUE and RAXACHK, the RESURRECTION of the true Martian FORM, 
  846. and he will refer you to his fellow plantals when asked about other things 
  847. like PODS and CULTIVATION. If you hadn't been to the Hellas dream city, all
  848. this information would be more useful but less complete.
  849.  
  850.  Now that you've met the Elysium Martians, you should go all the way north to
  851. the icecap and U)se the pick to chip off a chunk of ice. G)et it, then M)ove
  852. it into your bucket before it melts. Kaxishek's lab is slightly west from here
  853. but you won't be able to enter for awhile, now head back to Hellas to get a
  854. seed from the building at 25S, 78E. Even though the power is on, this door is
  855. rusted shut. There are plenty of places to find oil, if you haven't already
  856. picked up some the easiest to find may be in Madame Curie's lab in Olympus.
  857. U)se the oil on the door and you can now enter. There are four seeds here, you
  858. only need one.
  859.  
  860.  Enter the greenhouse and U)se a shovel to dig a hole then D)rop the seed in.
  861. U)se the shovel to move the dirt back in the hole and bury the seed. U)se the
  862. water on the mound, then G)et the Nitrogen, Potassium, and Potash that you
  863. should find around the greenhouse. If you have lost any of these, there should
  864. be more in Elysium. U)se each chemical on the mound, and if you look at it you
  865. should see a growing seed. If not, and you've messed up something, there are
  866. three more seeds in Hellas as well as more chemicals in the other Martian
  867. cities. However, it's pretty hard to get wrong, so now you just need to wait
  868. nine days. You deserve a break anyway, so go outside the city and pitch your
  869. tent repeatedly, checking your baby every three days. It should change into
  870. three different forms, finally sprouting a pod. U)se any blade to cut the pod
  871. open, and you should find an unconscious Martian!
  872.  
  873. Note: Just to be difficult, I decided not to look at the plant for several 
  874. days to see what would happen. It didn't die, but it didn't advance to the 
  875. next stage of growth. I waited a total of over 12 days, but it didn't grow 
  876. every three days unless I actually L)ooked at it.
  877.  
  878.  You'll probably need to shuffle someone's inventory, as the Martian weighs 25
  879. pounds. Get the Martian, which has no consciousness at all because the soil 
  880. was barren, and carry it to the Hellas dream machine. You must visit the dream 
  881. city of Hellas once more to find a Martian willing to attempt the transfer. 
  882. Chsheket is willing to go, but Prektesh decides he must take the risk. T)alk 
  883. to yourself to awaken, D)rop the Martian in the seat of the dream machine and 
  884. U)se the panel to activate the transfer.
  885.  
  886.  A short graphic interlude follows as Prektesh moves into his new form, then
  887. you are T)alking with "him." His TASK is now to grow bodies for all the dream
  888. world Martians to move into. When you try to end the conversation, suddenly 
  889. the Agrarian begins DYING! After stating that the plague could no longer be in
  890. the AIR, Prektesh frantically tries to determine why his body is affected 
  891. while you are still healthy. As you watch helplessly, he comes to the conclu-
  892. sion that the plague must now be in the SOIL. Realizing that any new plant-
  893. based body that is grown will be contaminated, he says you must talk to 
  894. Xaktesh in the dream city about ALTERNATE bodies. He mentions the laboratory 
  895. in the northern polar icecap, and tells you that you must win the trust of 
  896. Tekapesh to be able to get any further. Taking his dead body to the Elysium 
  897. Agrarian him will convince him that his plan will not work, and he will allow 
  898. you to attempt your own plan.
  899.  
  900.  End the conversation, and Prektesh expires. Pick up his body and return to
  901. Elysium. First you had to tell Legrande in Olympus about his brother, now you
  902. must again be the bearer of bad news to Tekapesh. The Martian body is taken
  903. from you, and he agrees to cooperate with your "schemes." However, to gain
  904. access to the dream machine here in order to rescue the other four humans you
  905. will have to prompt him again. Ask him about REBUILDING, and he admits that
  906. PODS are not the answer, but that he and his fellow Martians will keep these
  907. forms until something BETTER is offered. Answer yes when he asks you if you
  908. know of another solution besides plants or worms, and he will allow you to try
  909. and free your companions from the dream world. When all eight are waiting in
  910. the Hall of Dreams he and the other body-snatchers will leave the bodies and
  911. allow the humans to return, but they will not wait forever in the dream world
  912. for you to succeed.
  913.  
  914. ELYSIUM DREAM MACHINE
  915.  
  916.  After Tekapesh gives you access to the Elysium dream machine, you are now set
  917. to rescue the four humans trapped inside. Percival Lowell, Georges Melies, 
  918. Mark Twain, and Wyatt Earp are here, and you must solve their dilemmas to 
  919. release them from their nightmares. The Elysium dream machine is fully func-
  920. tioning and you can enter the Hall of Dreams without problem, where once again 
  921. there are four obelisks which represent each of the individuals imprisoned 
  922. within.
  923.  
  924.  Percival Lowell is in the southeast obelisk, marked with a man holding a
  925. telescope. You enter a set of platforms, each of which represents a planet in
  926. the solar system. You begin on Mercury, and it is hot here! You'll take damage
  927. as long as you're on this planet, but there are a pair of winged shoes lying
  928. on the next platform. You start this dream with telekinetic power, so G)et the 
  929. footgear of the mythical messenger and put them on. Walk across space to the
  930. representation of Venus, where you find Cupid's bow and arrows, as well as a
  931. mirror. G)et them both, ready the bow and arrows then continue on to Earth.
  932. Here you find a note and a map left by Lowell, indicating that he went to the
  933. planet Neptune to search for the ninth planet.
  934.  
  935.  On Mars you can T)alk to the metal woman who is the only HOPE for her race,
  936. and her EXISTENCE depends on you. She indicates that the DESPAIR caused by the
  937. plague is known and in the past, while she represents the unknown future which
  938. you are somehow responsible to create. Now you must cross the asteroid belt to
  939. reach Jupiter, a simple maze that requires using the asteroids as stepping
  940. stones. There is only one possible path, just go in any direction that you are
  941. allowed, visiting each asteroid.
  942.  
  943.  Cross over to Jupiter, then to Saturn. Shoot the red spot of Jupiter to charm
  944. it if it gets in your way. On Uranus you'll find Lowell, who was unable to get
  945. to Neptune to STUDY the SOLAR SYSTEM and discover Pluto. He needs a HERO to
  946. take his telescope to Neptune, defeat the monster, find Pluto and then send a
  947. signal back. Of course you volunteer, and he gives you his telescope. You can
  948. signal him with the mirror when you reach the ninth planet and a shot from the
  949. magic bow will allow you to get by the monster, a Martian Canal worm. Shoot
  950. the worm, walk over to Neptune and U)se the telescope to the southwest to get 
  951. a look at your destination. Just work your way across space in that direction,
  952. it isn't a difficult path. U)se the hand mirror when you reach Pluto to send
  953. a message to Lowell, who now realizes he is on Mars and that this was a dream.
  954. He returns to the Hall of Dreams, and you awaken.
  955.  
  956.  The southwest obelisk is where Georges Melies is imprisoned, and the obelisk
  957. bears a marking which looks like someone using a camera. In a dramatic 
  958. fashion, the moving PICTURE maker explains that if you MOVE and touch CERTAIN 
  959. squares, the WALLS close in, spelling certain DOOM. The door is rusted shut, 
  960. and you must reach the dreamstuff on the opposite wall to imagine some oil, 
  961. returning to open the door. The darker blue tiles are safe to step on, but 
  962. each time you step on a grayish one the room narrows by one tile.
  963.  
  964.  The route is very simple: West, northwest, northeast, north, north and then
  965. northeast. G)et the dreamstuff and U)se it to get the oil. Return to the door
  966. by going southwest, south, southeast then south twice. Melies steps aside and
  967. you can U)se the oil on the rusty door. Melies returns to the Hall of Dreams,
  968. and you are allowed a moment in the spotlight before you awaken.
  969.  
  970.  Samuel Clemens, also known as Mark Twain, is in the northeastern obelisk that
  971. is marked by a riverboat. Entering his nightmare, you join him on a riverboat,
  972. actually a Martian canal barge. T)alk to him and he hands you a pilot's cap,
  973. explaining that you must help him collect the PAGES of his manuscript which
  974. were blown away and scattered along the "Mississippi." You must get the pages
  975. to the POST office box in TIME, or he'll be in trouble with his publisher. The
  976. pages are lying on shoals all along the "river," and you must steer the barge
  977. along to G)et them. You need to find only 25 of the pages, and I counted about
  978. 35 lying around so you should have no problem.
  979.  
  980.  The difficult part of this sequence is navigating the barge among the shoals,
  981. which are invisible at first. To see the obstructions you must first find a
  982. piece of dreamstuff, and U)se it to imagine some brown berries. You should get
  983. four berries, enough to finish the trip, but if you run out there is at least
  984. one other patch of dreamstuff further down the "river" that gives you some
  985. more. U)sing a berry gives you increased "spatial awareness," allowing you to
  986. see the shoals. U)se the barge controller in the direction you want to go then
  987. pass turns to move.
  988.  
  989.  After you have collected 25 pages, T)alk to Mark Twain again and he will put
  990. the pages in order, making a manuscript that is ready for you to mail. The 
  991. mail box is at the end of the "river" to the southeast, on a white platform. 
  992. U)se the manuscript here, and Clemens will be able to escape. You awaken, and 
  993. now there is just one more rescue to complete.
  994.  
  995.  Wyatt Earp is inside the last obelisk in the northwestern corner, which bears
  996. a symbol of a marshall's badge and a gun. When you approach this obelisk, you
  997. are suddenly back in the dream machine, being attacked by four Proto-Martians!
  998. You have a piece of dreamstuff in your inventory, U)se it to create a saber 
  999. and then dispose of the monsters. After this battle, you pass out from fatigue 
  1000. and awaken to discover that you actually slaughtered your companions! L)ook at 
  1001. each body to search it, and you will find money on your dead friends. G)et all 
  1002. the cash, you should find about 60 dollars, then leave the building and follow 
  1003. the winding path to the north.
  1004.  
  1005.  You enter an open area where a horse auction is about to take place, and you
  1006. find the notorious Ike Clanton. He's here for the auction, and you must make
  1007. sure you can outbid him for one particular HORSE. There are three for sale, a
  1008. BROWN one, a BLACK one and a GRAY one. Ike tells you that the black one is the
  1009. best of the lot, and that the gray one is going to be trouble. You may T)alk
  1010. to each of the horses, and if you played ULTIMA V or VI, you will realize that
  1011. the brown horse is the talking horse Smith! He recognizes you from SOMEPLACE,
  1012. you're the AVATAR who he used to give HINTS to. He wants you to BUY him, and
  1013. tells you that IKE is going to bid on MARSHALL, the gray horse. You can also
  1014. ask him about PISTOL, the black horse, but Smith tries to discourage you from
  1015. bidding on anyone but him.
  1016.  
  1017.  As Smith tells you, the black horse doesn't have much of a personality and if
  1018. you T)alk to him he has nothing to say. The gray horse is terribly confused,
  1019. he doesn't want anyone to BUY him, especially IKE. He must be FREE to protect
  1020. his HERD, and says you'll buy him instead. Now, T)alk to the AUCTIONEER and 
  1021. BID on the GRAY horse. If you bid on the other horses first, you won't have 
  1022. enough to outbid Clanton and buy Marshall. You can keep raising your bid until 
  1023. you get Ike to give up or you can just go ahead and bid 50 dollars right away. 
  1024. After you buy Marshall, T)alk to him again and FREE him. You will wake up, and 
  1025. now all eight humans in Hellas and Elysium should be waiting in the Hall of 
  1026. Dreams to return to their own bodies again.
  1027.  
  1028.  T)alk to Tekapesh again and mention BETTER. He honors the agreement, and in
  1029. another graphic sequence he and his fellow Martians return to the dream world
  1030. and allow the humans to have their bodies back. He repeats his warning before
  1031. he departs, that you will not have unlimited time to find them new bodies. Now
  1032. you can talk to the newly restored humans, and they will be able to help you
  1033. repair the ice melting stations located along the northern icecap.
  1034.  
  1035.  
  1036. MELTING THE ICECAP
  1037.  
  1038.  With all eight humans returned to their bodies in Elysium, they are now able
  1039. to talk with you about their professions and other subjects. More importantly,
  1040. two of them can help you fix the ice melting stations to get the water flowing
  1041. into the canals again.
  1042.  
  1043.  Return to Olympus and Peary will now talk about the STRUCTURES he found along
  1044. the polar ICECAP that he believes were used to MELT ice as a source of water.
  1045. He will tell you the THREE towers are POSITIONED along the northern icecap at
  1046. 55N, 125W - 59N, 23W - 55N, 100E and that the system seems to have BROKEN 
  1047. down. He thinks that with the help of Tiffany, Carter and Edison you should be
  1048. able to REPAIR it.
  1049.  
  1050.  From Olympus, travel across the northern bridge almost directly north to the
  1051. first tower at 55N, 125W and pick up the broken lens, which weighs about 12
  1052. pounds. Now you can follow the edge of the icecap west to 55N, 100E and take
  1053. the broken tracking motor in the building at 55N, 100E or travel to Elysium
  1054. using the transport tubes at Olympus then travel north. Once you get the 
  1055. motor, return to Elysium and talk to Louis Tiffany. He can FIX most things 
  1056. made of GLASS, mention the BROKEN LENS and he will repair it. While in 
  1057. Elysium, talk to Carver about how the WEEDS that are surrounding the third 
  1058. tower at 59N, 23W may be DESTROYED with POISON. You should have found a weed 
  1059. sprayer in a crate near the SHIP at 28S, 153W as well as some weed killer. 
  1060. However, there are a few spray guns in Elysium and you can either find some 
  1061. weed killer inside the crate under a lantern in Sarah Bernhardt's house in 
  1062. Olympus or buy it from Buffalo Bill at the trader's outpost. T)alk to Lowell 
  1063. before you leave about how the LENS must be FOCUSED.
  1064.  
  1065.  Take the transport tube back to Olympus then T)alk to Edison about the MOTOR
  1066. and he will fix it. Now, U)se the lens on the tower at 55N, 125W then U)se the
  1067. motor on the tower at 55N, 100E. Follow the icecap west to the third tower at
  1068. 59N, 23W and U)se the weed sprayer on the vines that cover it. (Attacking the
  1069. vines with the sprayer doesn't work, for some logical reason). Finally, L)ook
  1070. at your watch and U)se the panel. The alignment coordinate is represented by 
  1071. the military time with no separating colon. If it is 8:13 A.M. enter 0813, 
  1072. 7:26 P.M. is entered as 1926.
  1073.  
  1074.  The following graphic intermission describes your success at dawn, the sun
  1075. comes up and is focused through the lenses, melting the ice to fill the huge
  1076. cisterns. Sherman suggests that you now check out the pumping station at 18N,
  1077. 167W to make sure things are working right. Indeed, the job isn't finished 
  1078. yet, the water hasn't begun flowing through the canals. To turn the water on 
  1079. you will need someone impervious to steam and strong enough to turn a large 
  1080. valve. You must find and activate the mechanical body from Kaxishek's polar 
  1081. lab, then transfer a Martian from Hellas into it.
  1082.  
  1083. CHSHEKET'S NEW BODY, TURNING THE WATER ON
  1084.  
  1085.  With the icecap melting, you can enter Kaxishek's laboratory where Xaktesh's
  1086. podmate from Hellas was working on a body for the Martians to transfer into
  1087. that would be immune to the plague. You won't be able to do anything there
  1088. until you obtain a "heartstone," a piece of azurite which you must get from
  1089. Hearst in his Olympus shop. Follow the underground access tunnel in Olympus at
  1090. 12N, 117W to the exit at 12N, 125W then T)alk to the famous entrepreneur in 
  1091. the building whose entrance is at 9N, 127W. He and Nellie Bly will have a few 
  1092. cross words at the beginning of your conversation, then ask him about AZURITE. 
  1093. He'll only trade it if you do a great FAVOR, something that will help increase 
  1094. his newspaper's circulation. He sent a photographer to take a picture of the 
  1095. space cannon up on Olympus Mons, and though he's worried about the man, he is 
  1096. much more concerned with retrieving the camera. If you followed this walkthru 
  1097. you already found the camera at 9N, 145W after defeating a band of Proto-
  1098. Martians who surely killed the photographer. If you don't have it, go get it 
  1099. now.
  1100.  
  1101.  With the camera in hand, mention CAMERA to Hearst, who will take it from you
  1102. and give you the plate. He'll tell you that you must have Georges Melies in
  1103. Elysium develop it first, so go there and ask Melies to DEVELOP the PLATE from
  1104. the CAMERA to produce a PHOTO. Return to Hearst and say PHOTO, and although he
  1105. gripes a bit about the quality he honors the bargain and gives you the gem. 
  1106. You now can install it in the mechanical body that you will find in the 
  1107. laboratory.
  1108.  
  1109.  Travel almost directly north from Elysium and enter the lab at 54N, 112E. The
  1110. central room is directly north, and there are side rooms to the east and west.
  1111. The west room contains nothing of interest, but in the east room you'll meet
  1112. the mechanical man named CUTTER, appropriate for his job. He can FASHION a GEM
  1113. into a HEARTSTONE if he has a piece of AZURITE. The heartstone is used in the
  1114. MECHANICAL men to hold the SENTIENCE of a plantal inside, giving it "life." He
  1115. cannot cut the gem as he has no POWER, his ENERGY source has run out and he
  1116. needs a radium chip. If you don't have any chips with you, just L)ook at the
  1117. mangled robot lying near Cutter and you will find 3 chips. G)et a chip with 
  1118. the tongs, U)se it on Cutter then mention FASHION again. He will cut the gem 
  1119. for you and give you the heartstone which you can now U)se on the mechanical 
  1120. woman in the laboratory. G)et the metal woman, which weighs 25 pounds, and the 
  1121. freeze ray gun in the southeast crate if you want, then return to the trans-
  1122. port tubes to travel to Hellas.
  1123.  
  1124.  D)rop the mechanical woman on the dream machine and U)se the panel. Chsheket,
  1125. the Hellas ambassador, transfers into her new body and now Sherman will leave
  1126. the party in order to make room for your new member. He drops all of his items
  1127. and you can have Chsheket pick them up. She has 240 hit points and will heal
  1128. as you do when you rest, or she can be repaired by Dr. Blood and Tesla at your
  1129. ship. I'm not certain if she can be revived if she is killed, but I suspect
  1130. she can be rebuilt by Tesla.
  1131.  
  1132.  Her first concern upon awakening in her new METAL body is to find some way to
  1133. make her appearance more acceptable to the humans. Nellie suggests that Sarah
  1134. Bernhardt at Olympus may be able to help, as she is an actress familiar with
  1135. makeup and disguises. Chsheket agrees, and adds that you should also talk to
  1136. the leader of the Olympus settlement, although I could get nothing useful out
  1137. of Segal. Gather Sherman's equipment, take the transport tube back to Olympus
  1138. and T)alk to Bernhardt about a DISGUISE. Spector explains that you need to 
  1139. make the bodies look human and Sarah says that she can create a pigment using 
  1140. ROUGE berries from Argyre to provide color, but this won't work without some-
  1141. thing to cover Chsheket's metal skin that can hold the dye. Now the Martian 
  1142. tells you how the mechanical men who work around the cisterns were coated with 
  1143. a water repellent substance that resembles human skin, and Sarah agrees to 
  1144. create a dye that will blend with the rubber coating when you bring her the 
  1145. berries.  
  1146.  
  1147.  You can't get into Argyre yet, but you can now get the water flowing through
  1148. the canal's with Chsheket's help. Leave Olympus, cross the bridge at 4S, 111W
  1149. and enter the pumping station at 18N, 167W. You will find a large room to the
  1150. west which contains the cisterns which are now filled with water as well as 
  1151. the pumping machinery. There is a mechanical man here named DIVER who keeps 
  1152. the pipeworks functional in the master PUMPING station, which controls the 
  1153. flow of water MELTED from the icecaps into the CANALS. Diver can't get to the 
  1154. WHEEL beyond the STEAM leaks that controls the flow because he isn't allowed 
  1155. to move  that far. He adds that there is a machine that applies a COATING to 
  1156. mechanical men in a room to the southeast, which is just south from the 
  1157. entrance. It uses a SEALANT that GREEN coloring was added to in order to make 
  1158. the coating more lifelike (to Martians).
  1159.  
  1160.  If you ask Chsheket about the STEAM, she will assure you that it will not 
  1161. hurt her new body, so put her into solo mode and send her south, west, then 
  1162. north. She can walk right through the steam leaks to reach the valve to the 
  1163. west and U)se it to turn the water on. Another set of pictures depicts her 
  1164. opening the valve and the canals filling with water from the cisterns.
  1165.  
  1166.  With this operation complete, all the systems on Mars are again operational,
  1167. and now you can transport iron ore from the mine at Syrtis Major to Carnegie
  1168. at the space cannon construction site inside Olympus Mons. You will be able to
  1169. get into Argyre to get the rouge berries, but only after you can prove that
  1170. you absolutely need to in order to recover another valuable item.
  1171.  
  1172. ORE FOR THE SPACE CANNON
  1173.  
  1174.  With the canals now filled you can use the barges to move around the planet,
  1175. but the return of the water has brought back the huge canal worms. If you talk
  1176. to Trippet in Olympus about his JOB, he'll tell you that he was originally
  1177. hired to pilot the CANAL BARGES, and he tells you the locations of all of the
  1178. ones he found. The only one you're interested in right now is the really large
  1179. one docked in Hellas at 27S, 62E. It has cannons on it which can be U)sed to
  1180. help kill the canal worms, and a track that will allow you to move a railroad
  1181. cart onto it. Take the transport tube to Hellas and U)se the lever in the 
  1182. barge dock to retract the bridge.
  1183.  
  1184.  Board the barge and U)se the control to navigate to Syrtis Major, following
  1185. the canal north to 6S, 67E then east to 6S, 106E. Continue north to 6N, 106E
  1186. then west to 6N, 72E and align the track on the barge with the middle track on
  1187. shore. Leave the barge and enter the mine, pushing the rail cart ahead of you.
  1188. Be sure to "park" the vehicle by U)sing the controller and pressing the space
  1189. bar to center it. If you forget to do this, you will have to follow the canal
  1190. to track down the barge.
  1191.  
  1192.  Inside the mine, push the cart north to the turntable and U)se a wrench to 
  1193. tighten the switch. U)se the switch to rotate the track, push the cart north
  1194. and U)se the switch again. Push the cart to the junction where the track turns
  1195. north and leave it there, you can't push it north. Follow the track north past
  1196. the rubble you cleared with the drill to free Sherman and Duprey. Move north,
  1197. pushing the drill ahead of you, then all the way down the first tunnel to the
  1198. west. Here is a Martian wheelbarrow and shovel, as well as a good deposit of
  1199. iron ore in the tunnel wall.
  1200.  
  1201.  Carnegie needs one full cart of iron ore to finish the cannon, and it takes
  1202. seven full wheelbarrow loads to fill the cart. As you moved the drill north,
  1203. you passed a cart on the track, return there and push the cart north to where
  1204. the tunnel branches west. Now you must go all the way west to the end of the
  1205. tunnel and U)se the drill on the iron ore deposit to produce a pile. U)se the
  1206. shovel to move the ore into the wheelbarrow then push it east to the cart. 
  1207. U)se the shovel move the load of ore into the cart and push the wheelbarrow
  1208. all the way back. Repeat this sequence six more times and you will have a full 
  1209. cart, it will contain seven loads of ore and its appearance will change. By
  1210. the way, because your fellow party members tend to get in your way, this task 
  1211. is easier to accomplish in solo mode.
  1212.  
  1213.  Push the filled cart south until it is adjacent to the one at the junction,
  1214. and U)se the shovel to move all seven loads into the empty cart. Push it east
  1215. to the turntable, U)se the switch then push the cart all the way south out of
  1216. the mine and onto the barge. After all that manual labor, you now can navigate
  1217. the barge to the space cannon site at Olympus Mons. Follow the canal east to
  1218. 6N, 106E then north to 14N, 106E. Continue east to 14N, 165E and then north to
  1219. 21N, 165E and east to 21N, 164W. Here you need to make a decision: The north
  1220. route is quite a bit longer as you must go all the way around, but there is a
  1221. barge parked in the southern branch at 8N, 164W which you will have to move to
  1222. the north of this junction if you want to get past it. I chose the northern
  1223. route because it was less complicated, but there are lots of creeping cacti
  1224. waiting along the south shore. That route continues north to 31N, 162W then
  1225. east past an island of berry bushes and jumping beans to 31N, 128W. Continue
  1226. south to 19N, 128W and east to 19N, 120W. Finally, south to 0, 120W and then
  1227. west to line up with the tracks at 0, 137W.
  1228.  
  1229.  Park the barge here and push the cart north into the mine to another turn-
  1230. table and U)se the wrench to tighten the switch. U)se the switch, push the 
  1231. cart north and U)se the switch again. Carnegie is to be found either at the 
  1232. west end of the tracks or in the small room to the east of the space cannon. 
  1233. Most of what he has to say you already know, he needs fresh RESOURCES to 
  1234. finish the SPACE CANNON. He only needs one more cartload of iron ORE to make 
  1235. enough STEEL with the Martian smelting MACHINE they found. The mine here ran 
  1236. dry, so he sent the EXPLORERS to look elsewhere while JEAN searched deeper 
  1237. inside Olympus Mons. The explorers reported back that they had found ore at 
  1238. Syrtis Major but could find no way to TRANSPORT it here.
  1239.  
  1240.  Carnegie will only recognize the ORE you brought so far if it is a full cart
  1241. of seven loads, and if you have pushed it most of the way down the western
  1242. track. After you explain how you got it here, no small task, he tells you that
  1243. now you need to retrieve the phlogonistite from the ship at the 1893 landing
  1244. site while his men continue to mine the ore.
  1245.  
  1246. GETTING INTO ARGYRE, MAKEUP FOR CHSHEKET
  1247.  
  1248.  Sometime after you get the canals filled, the phlogonistite in the ship from
  1249. the first expedition will be stolen. If you mention PHLOGONISTITE to Carnegie,
  1250. he will assume you have been to the site and discovered the theft, whether you
  1251. have or not. He suggest that you might find a clue at the scene of the crime
  1252. that you or Mr. ROOSEVELT could use to deduce the identity of the thief.
  1253.  
  1254.  If you now go to Olympus and talk to Roosevelt, he'll say he has a good idea
  1255. that the Russian monk RASPUTIN was the one who SABOTAGED the 1893 EXPEDITION
  1256. and that he took FINGERPRINTS from the original CAPSULE. He also believes one
  1257. of Rasputin's followers destroyed Lowell's REFLECTOR but he doesn't have 
  1258. enough EVIDENCE yet to prove his theories. If you consent, he will record your 
  1259. PRINTS as he has almost everyone else's. He needs a CLUE, something that 
  1260. Rasputin or his men touched so he can compare the fingerprints on it with the 
  1261. ones he found near the capsule fuse.
  1262.  
  1263.  Return to the rear hold of the 1893 capsule at 28S, 150W and you only find
  1264. some broken straps where the phlogonistite once sat. This is the clue you 
  1265. need, you should be able to take one of them. Before you show the strap to 
  1266. the Mars police, you need to get the microscope from Plashef's Hellas lab at 
  1267. 25S, 75E so Roosevelt can search for fingerprints. Now he can draw the conclu-
  1268. sion that Rasputin sabotaged the expedition and stole the phlogonistite, al-
  1269. though I don't think he had conclusive proof. With no prints from Rasputin
  1270. himself, and not having the prints of every other human on Mars, all he could 
  1271. really prove is that the person who discharged the space cannon was the same 
  1272. one who stole the propellant. However, this is enough for him, and more 
  1273. importantly it will be enough to convince Carnegie that you really must break 
  1274. into Argyre.
  1275.  
  1276.  If you talk to Peary in Olympus you learn that ARGYRE is fortified by thick
  1277. GATES and that the cannonballs fired from the barge cannons are too soft to
  1278. blow them open. You will be able to breach the eastern gate if you can 
  1279. convince Carnegie to make some steel BALLS to load a cannon with. After you 
  1280. supply him with the ore for the space cannon, he will make a set if you have 
  1281. proof that you really must get into Rasputin's stronghold. Once Roosevelt con-
  1282. cludes that Rasputin stole the phlogonistite, Carnegie will take time to make 
  1283. the item which can be U)sed on the barge cannon at 4S, 9W. Cross the north 
  1284. bridge from Olympus and follow the canal all the way around, then navigate the 
  1285. barge to the canal spur at 32S, 29W. U)se the cannonballs on the cannon then 
  1286. fire it at the gates a couple of times to make an entrance.
  1287.  
  1288.  Once inside Argyre, you can go directly to where Rasputin is at 31S, 38W. You
  1289. can talk to Emma Goldman, a truly independent woman who definitely believes in
  1290. SPEAKING her mind. On earth she was an ORATOR who encouraged ANARCHY as a 
  1291. means to overthrow the GOVERNMENT that was run by the rich people like 
  1292. CARNEGIE. Her SPEAKING makes her very POWERFUL, and she sides with RASPUTIN 
  1293. because he will create a paradise on Mars where all people will be FREE and 
  1294. all things will be FAIR. She admits to breaking the REFLECTORS so that she 
  1295. could end Carnegie's monopoly on trading, and she threatens to do worse things 
  1296. now that they are alone here on Mars. 
  1297.  
  1298.  There is a lot of ammunition and some good weapons in some of the buildings,
  1299. another ray gun and 25 radium chips as well. These aren't going to be of much
  1300. use to you now, the rest of the game doesn't have much combat. It does make 
  1301. you wonder if there was another way into Argyre earlier, however.
  1302.  
  1303.  Rasputin's thugs won't bother you, they believe his mental powers make him
  1304. invincible. Ask him his name, and Chsheket gasps in horror as he reveals that
  1305. he is RAXACHK in the body of Rasputin! You immediately learn that he has 
  1306. hidden the phlogonistite in the DREAM world and that if you REMOVE it, it will 
  1307. set off a CATACLYSM that will DESTROY MARS and the dream world as well.
  1308. Spector confirms that this is indeed possible, and Chsheket seconds his 
  1309. opinion as her people had experimented with material transfers in the past.
  1310. She tells you that you must FREE her people from the dream world before you 
  1311. attempt to retrieve the explosive, and that means creating acceptable bodies 
  1312. for them. Rasputin declares this a futile effort, that the people of Earth 
  1313. will never accept robotic Martians as equals, and even if you succeed in dis-
  1314. guising the bodies you'll not be able to leave Mars with the propellant. In 
  1315. the mad Martian's eyes, you face a dilemma that you can't solve, and the final 
  1316. victory will be his. However, you must continue to try, and that means first 
  1317. getting the rouge berries for Sarah Bernhardt to make the pigment. When you 
  1318. return here with the transformed Chsheket, the situation will be very 
  1319. different.
  1320.  
  1321.  Get a clump of rouge berries from one of the bushes around the city then exit
  1322. Argyre through the east gate, walking around to the transport tubes at 34S, 
  1323. 64W and return to Olympus. Tell the actress you have the ROUGE berries and she 
  1324. will mix a jar of pigment for you. Then return to the pumping station at 18N, 
  1325. 167W and enter the room in the southeast area of the cistern room. Open the 
  1326. crate, G)et the rubber then U)se it in the sprayer. U)se the pigment on the 
  1327. sprayer, put Chsheket into solo mode to put her inside the machine, then U)se
  1328. the panel. In another graphic sequence, the metal body of the Martian ambassa-
  1329. dor is coated with the synthetic skin, transforming "her" into a beautiful
  1330. facsimile of a human female. Spector immediately provides clothing from some-
  1331. where to cover the shapely form, a convention that Martians aren't acquainted 
  1332. with, and suggests that she speak with the women about when it should be 
  1333. removed... you realize this is the strange woman who you met (will meet?) 
  1334. almost 100 years later!
  1335.  
  1336.  Now, the rest of the dream world Martians must be provided with equally nice
  1337. bodies that the humans on Earth will accept. Chsheket suggests that you see 
  1338. the leader of the Olympus settlement and get him to organize the construction 
  1339. of the mechanical bodies as rapidly as possible so the Martians can escape the
  1340. Dream world before it is destroyed. This is probably the only thing Jack Segal
  1341. is good at, making others go to work. Return to Olympus and talk to him, his
  1342. condescending attitude towards the Martians seems to have vanished after see-
  1343. ing the fruits of your labor. He will get the body construction started while 
  1344. you retrieve the phlogonistite, and the two expeditions as well as the new 
  1345. Martians will await you at the space cannon. You must return to Argyre, con-
  1346. front your own nightmares and defeat Raxachk in the dream world in order to 
  1347. return the propellant to the real world.
  1348.  
  1349. ARGYRE DREAM MACHINE, ENDGAME
  1350.  
  1351.  The humans at Olympus, under Segal's direction, are busy manufacturing bodies
  1352. for the Martians in the dream world. The space cannon at Olympus Mons is being
  1353. completed with the iron ore you mined, and everyone is preparing for immediate
  1354. departure. You must return to Argyre and enter the dream machine, find Raxachk
  1355. and retrieve the phlogonistite fuel.
  1356.  
  1357.  A massacre seems to have occurred in the Martian city since you left, all the
  1358. humans have been killed except Rasputin and Emma Goldman. She tells you that
  1359. RAXACHK murdered everyone but her, then forced her to operate the DREAM 
  1360. machine and transfer him back into the dream world. Emma kept the machine 
  1361. operating so that you could follow him, but the game logic requires that you 
  1362. talk to the  confused monk Rasputin and ask him his NAME before the machine 
  1363. will work. He tells you that he was lured to Mars by VISIONS that RAXACHK sent 
  1364. him on Earth, convincing him that he could RULE the planet. Raxachk took 
  1365. Rasputin's body, and the monk became TRAPPED in a nightmare where his enemies 
  1366. tried to shoot, stab, drown and POISON him. Rasputin was freed when Raxachk 
  1367. went back into the DREAM WORLD for unknown reasons.
  1368.  
  1369.  You must now got to the dream machine in Argyre and seek the Evil Martian,
  1370. retrieve the phlogoniste and escape from this dream world with the fuel. Save
  1371. before you enter here... you can't wake yourself up from this nightmare until
  1372. Raxachk is defeated, for his powers are too strong here. Enter the machine and
  1373. you will live one of your worst nightmares, the ShadowLords from ULTIMA V are
  1374. alive and well! They want to corrupt you by putting you in situations where it 
  1375. seems that the Principles of Truth, Love and Courage cannot prevail.
  1376.  
  1377.  Faulinei, ShadowLord of FALSEHOOD, and his two SIBLINGS who you thought you
  1378. DESTROYED in Britannia now seek to REEDUCATE you in their VIRTUES. Your first
  1379. TEST is to determine which of two dream figures is really your companion, 
  1380. Johann Spector. Each looks alike and speaks the same, but one is really a 
  1381. Martian and is LYING. When you determine which is the real Spector, go to the 
  1382. fake and call "him" a LIAR. The one object that will do the job is the mirror, 
  1383. located near the "Spector" at the east end of the maze. Move it in front of 
  1384. him and observe the reflection. If it is human, call the other "Spector" a 
  1385. LIAR, if you see a Martian, accuse "him." The door at one end of the maze will 
  1386. open, pass through it to your next test.
  1387.  
  1388.  The ShadowLord of HATRED, Astaroth, is waiting to give you your next lesson.
  1389. In his TEST, your three FRIENDS are being held by a wounded Martian who claims
  1390. VENGEANCE upon them for attacking "him." There are several patches of 
  1391. dreamstuff in this maze, some of which can be U)sed to imagine a freeze ray 
  1392. gun, a pistol and some pistol rounds. You might attack the Martian, but each 
  1393. time you do he will kill one of your friends. The solution can be found in one 
  1394. of the pieces of dreamstuff which will yield a healing potion. Just U)se the 
  1395. magic potion on your enemy to heal him. He will realize his error in acting 
  1396. out of anger and vengeance, he thanks you and then you are transported to your 
  1397. third "teacher."
  1398.  
  1399.  Nosfentor is the ShadowLord of COWARDICE, and her test involves merely show-
  1400. ing the COURAGE to save your friends Yellin and Duprey. At the patch of desert 
  1401. far to the north is a sand leviathan, the worst monster on Mars. As you run 
  1402. north along the path to save join them, various traps will chop your hit 
  1403. points down. If you choose to T)alk to the Martians on the east platforms they 
  1404. will ADVISE you of the TRAPS ahead and PLEAD with you not to go on. They tell 
  1405. you that a safe exit lies through the exit to the west, and that you should 
  1406. take the easy way out as your friends are doomed anyhow. If you U)se the 
  1407. dreamstuff that lies just before the monster you'll get a saber, but all you
  1408. really have to do is show your courage and step onto the desert in order to 
  1409. escape.
  1410.  
  1411.  With the three ShadowLords defeated and your virtue intact, you are suddenly
  1412. transported to a platform where Raxachk himself has barricaded himself behind
  1413. a crystal wall with the canisters of phlogonistite. The mighty Avatar does 
  1414. not frighten him, but he is bored waiting here to depart for Earth while his 
  1415. PLANS develop. If you ENTERTAIN him by winning three combats, he might GIVE 
  1416. you the PHLOGONISTITE. Agree, and you are transported to a small room where 
  1417. jumping beans attack. The dreamstuff here can be shaped into several items, 
  1418. but the only one that will help you right now is the machete. Arm yourself 
  1419. with it to defeat the jumping beans, getting as much of the dreamstuff as you 
  1420. can. If you kill all the critters, you'll be asked if you're ready for the 
  1421. next challenge. If you haven't gotten all the dreamstuff, especially the 
  1422. elephant gun rounds and the green berries, you may want to decline. The bridge 
  1423. to the first scene will still be there, you can return and get the rest of the 
  1424. dreamstuff.
  1425.  
  1426.  The second combat takes place in a cave, you must defeat the ammonoids here.
  1427. You really need to get one particular piece of dreamstuff here which will turn
  1428. into purple berries, before you kill all the creatures and are transported to
  1429. the third combat. Otherwise, there isn't much of interest here. When you have
  1430. finished off the ammonoids, you are transported to the third scene, a seeming-
  1431. ly empty desert. A sand leviathan lurks here, along with some more dreamstuff. 
  1432. It is easy to defeat this menace if you picked up the purple berries from the 
  1433. cave and the elephant gun rounds from the first scene. Stay on the white edge 
  1434. that goes around the desert, if you wander onto the sand the leviathan will 
  1435. attack. U)se a purple berry to get the dreamstuff lying on the sand, you 
  1436. should be able to find an elephant gun and some brown berries. U)se one of 
  1437. these berries, and the monster's maw becomes a visible target for your 
  1438. elephant gun.
  1439.  
  1440.  Defeat this monster and you are returned to the center platform where Raxachk
  1441. seems to have forgotten all about the game and the phlogonistite. He says that
  1442. there is nothing you can DO to HARM him, that you neither have access to any
  1443. more DREAMSTUFF nor the mental power to draw any from the void. Even if you 
  1444. had some, he says, your race wouldn't be able to imagine a weapon powerful 
  1445. enough to breach the walls of his CITADEL for a hundred years. Obviously, he 
  1446. doesn't realize where you really came from! U)se a brown berry to allow you to 
  1447. see the interior of the entrance room of his stronghold and you will see a
  1448. switch that will open the door as well as the dreamstuff hoard. U)se a purple 
  1449. berry to give you the ability to U)se the switch, then enter the room and
  1450. attempt to U)se the dreamstuff hoard. Your mental power seems to be too weak 
  1451. to gather any of the dreamstuff, but if you U)se a green berry you now will be
  1452. able to pull a piece out of the void. U)se the first piece you get and you 
  1453. should be able to imagine a 20th century M-60 machine gun.
  1454.  
  1455. Now ready the weapon, aim at Raxachk through the wall of his citadel and
  1456. shoot him with the machine gun. A graphic sequence shows you putting the
  1457. three fuel canisters on the realizer, then activating it to send the
  1458. phlogonistite back to your companions in Argyre. You friends then help you
  1459. transfer back to your body, and just as Raxachk said, mass destruction begins
  1460. in the form of "mars" quakes. You must get all three 10 pound canisters back
  1461. to Carnegie at Mons Olympus where everyone is waiting to launch the cannon.
  1462. All the members of both expedition as well as the Martians from Hellas in
  1463. their new bodies are here, and each has his or her own short message to tell
  1464. you. T)alk to Carnegie and then sit back to watch the endgame sequence, which
  1465. explains (in part) how Mars as we know it today came to be.
  1466.  
  1467. WORLDS OF ULTIMA II: MARTIAN DREAMS is published and distributed by Origin.
  1468.  
  1469. This walkthru is copyright (c) 1991 by Venger. All rights reserved.