home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / lure.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  24.1 KB  |  558 lines

  1.  
  2.                 T H E  L U R E  O F  T H E  T E M P T R E S S
  3.                 ---------------------------------------------
  4.  
  5.  THE MANUAL
  6. ------------
  7.  
  8.    CONTENTS
  9.    --------                                          PAGE
  10. PART ONE. ABOUT THIS MANUAL............................7
  11. PART TWO. SO WHAT'S THIS "VIRTUAL THEATRE" ALL ABOUT?..9
  12. PART THREE. WHO AN EARTH AM I?........................13
  13. PART FOUR. WHERE ON EARTH AM I?.......................15
  14. PART FIVE. THE CONTROLS. THE MOUSE. POINT AND CLICK...16
  15. HOW TO CONTROL DIERMOT................................16
  16. MOVEMENT..............................................17
  17. DRINK, EXAMINE, LOOK OR STATUS........................18
  18. LOOK AT...(AN OBJECT OR A CHARACTER)..................19
  19. MANIPULAING OBJECTS...................................19
  20. LOOKING THROUGH WINDOWS...............................20
  21. TALKING TO PEOPLE.....................................20
  22. ISSUING COMMANDS......................................22
  23. GIVING AND TAKING.....................................24
  24. MORTAL COMBAT.........................................25
  25. PART SIX. SAVING AND LOADING YOUR GAME................27
  26. PART SEVEN. QUICK START REFERENCE.....................29
  27. PART EIGHT. WHAT AM I MEANT TO DO?....................30
  28. PART NINE. AND FINALLY................................32
  29. APPENDIX..............................................36
  30.  
  31. PAGE 7
  32. -----   PART ONE. ABOUT THIS MANUAL.
  33.         ----------------------------
  34.  
  35.    HELLO! My name's Ratpouch, the real star of the game, and
  36. at the very beginning of the game I'm very near to where
  37. you're pacing around in your cell. Honest! I'm that close
  38. that I'm in spitting distance-which is very apt as i am the
  39. sort of person who usually gets spat at, especially since
  40. the Skorl have come to town. They don't care too much for my
  41. jokes and this is always getting me into trouble!
  42.    The spitting i could take, but being stretched on ye
  43. olde rack i just don't find very amusing! Still I don't want
  44. to burden you with my troubles-though if you could somehow
  45. rescue me i would be paternally grateful.
  46.    I'd better explain what's going on, and where you come
  47. in, or i'll be stuck here forever........
  48.    Prepare to enter the village of Turnvale. Prepare
  49. yourself for the experience known as virtual theatre!
  50.  
  51. Page nine
  52. ---------
  53.      SO WHAT'S THIS "VIRTUAL THEATRE" ALL ABOUT?
  54.      -------------------------------------------
  55.    It's a very good question, and it's one that hasn't been
  56. answered before, because Lure of the Temptress is the first
  57. virtual theatre game ever written.
  58.    Imagine for a moment that you are involved in a real life
  59. scenario-you're standing in a room which looks out, through
  60. a window, onto a village courtyard. Yes! A village courtyard
  61. with cobblestones. And let's say that there are three people
  62. standing in the courtyard;Stuka,Python and Bagpuss.
  63.  If you were to look out of your window you might notice
  64. that Stuka and Python were having a conversation-about, how
  65. many Atari st owners it would take to change a lightbulb?
  66. You might also notice that Bagpuss, who is only interested
  67. in not getting his long hair wet,and is not interested in
  68. Atari owners, is sauntering towards the building that you
  69. are in. Sure enough, he dissappears from the courtyard and
  70. "click", the door to your right opens. In walks Bagpuss.
  71. Let's say that Bagpuss wants to talk to you, about hair wash
  72. day or something, then you would turn to face him-as one
  73. would. Once your conversation with Bagpuss is over he turns
  74. away from you and, with a flash of golden curls, exits
  75. through the door, closing it behind him, and, you presume,
  76. has strolled back into the courtyard. So you look through
  77. the window to check and "horror" he isn't there! Not a sign
  78. of him. The courtyard is Bagpuss-less! Stuka and Python are
  79. there, waffling on about how two Atari st owners linked
  80. their machines up and made a calculator, but Bagpuss is
  81. nowhere to be seen. So where is he?
  82.  
  83. page ten
  84. --------
  85.  
  86.    If this real life scenario you've just read could easily
  87. happen in the Lure of the Temptress, I'll now ask this
  88. question. Where would Bagpuss be if he were in the world of
  89. Virtual Theatre?
  90.  Give up?
  91.    Well, if the Lure Of the Temptress was called Totally
  92. Imaginary Theatre, you would probably just decide that
  93. Bagpuss had just "dissappeared". Other adventure games are
  94. like "that" after all.
  95.    However, this game is Virtual Theatre, and things are
  96. just a little bit more realistic. People just don't
  97. dissappear, and if Bagpuss is not in the courtyard then one
  98. of two things must have happened.....
  99. he's either (A) waiting on the other side of the door, or
  100. (B) he's taken another exit from the building - an exit
  101. which leads away from the courtyard and which cannot be seen
  102. from the window.
  103.  
  104. Page Eleven
  105. -----------
  106.  
  107.    So you open the door to find out. Except you can't.
  108. Bagpuss has obviously locked the door after him. Typical!
  109. In your pockets you find a spare key and so you open the
  110. door to find out what has happened to Bagpuss. He's not
  111. there but, as you expexted, there is another exit which
  112. bypasses the courtyard, so you set off in hot pursuit.
  113.    You find yourself in an alleyway. It's empty! Then
  114. another alleyway. Empty. Then you find yourself by a
  115. hairdressers. Has Bagpuss gone inside? Or has he taken
  116. another route and gone somewhere totally different, like
  117. to buy a pair of new earings from some shady man in a pub?
  118.    You'll never catch him now if he has, so you decide to
  119. look inside the hairdressers (after opening the door of
  120. course) and there is Bagpuss, his hair in rollers and a pina
  121. colada in one hand. He stares at you angrily. Suddenly you
  122. feel like talking about atari st owners, so you decide to
  123. retrace your steps and find Stuka and Python again, back at
  124. the cobbled courtyard. But they're not there! The loons!
  125. Back you go, into the room you started from, to see if you
  126. can see them from the window. Nope they're gone! What did
  127. you expect though? This is virtual theatre, it's like life.
  128.    You can't see something if it isn't there anymore!
  129. Page twelve
  130. -----------
  131.  
  132.    All the characters involved in the story( and there are
  133. many ) lead little lives of their own. They walk here, the
  134. walk there, they do this, they do that and they talk to
  135. other characters, exchanging bits of gossip and
  136. information....and you, of course, can join in.
  137.    But before you dive in wait as i explain who you are,
  138. where you are, what to do and how to do it!
  139.    Read on, mes ames....
  140.  
  141. Page thirteen
  142. -------------
  143.      PART THREE-WHO ON EARTH AM I?
  144.      -----------------------------
  145.    You are Diermot, an unwilling hero who'd prefer a quiet
  146. life, and are, to all intents and purposes, a good man.
  147.    After decades of unrest the king has united the warring
  148. factions in his kingdom and all his lands are at peace. Well
  149. ,nearly all of them, because there's still one dodgy area
  150. left-a remote region around a town called Turnvale. A revolt
  151. has recently taken place in Turnvale, a revolt orchastrated
  152. by an apprentice sorceress called Selena. That's all that is
  153. known!
  154.    The king, not very pleased with this, rounds up his
  155. finest horsemen and, with you in tow, they set off for
  156. Turnvale.
  157.    As night turns to dawn and the riders draw near to
  158. Turnvale, the mists rise to reveal not, as expected, a
  159. pathetic resistance force made up of peasants with
  160. pitchforks, but an army of grotesque creatures, the likes of
  161. which have never been seen before. They are, as it happens,
  162. hellish mercenary monsters known as the Skorl.
  163. Page Forteen
  164. ------------
  165.    The Skorl are all armed to the teeth. The battle which
  166. ensues is less of a battle and more of a massacre in which
  167. the horsemen are slaughtered and the king is killed. You,
  168. however, aren't even hurt-well, not much, anyway-you fall
  169. off your horse and bang your head on the ground. Everything
  170. suddenly so suidgy in the old braincells. It's almost like
  171. going to sleep, only a little bit more of the old pain is
  172. involved. Your lights, as they say, go out!
  173. page fifteen
  174. ------------
  175.    PART FOUR. WHERE ON EARTH AM I
  176.    ------------------------------
  177.    You are gonna be on your own for this. Because due to a
  178. printing error the exact manual i have got hold of has, in
  179. fact, got an almost blank page.............
  180. Page sixteen
  181. ------------
  182.    i wish there were more blank pages!(stop moaning...ed)
  183.  
  184.    PART FIVE. THE CONTROLS. THE MOUSE.POINT AND CLICK.
  185.    ---------------------------------------------------
  186.  
  187. THE MOUSE
  188.    Lure Of The Temptress is entirely mouse controlled. On a
  189. mouse with three buttons, the middle one is as much use as a
  190. lead weight when you're drowning, so forget it exists and
  191. concentrate soley on the left and right buttons.
  192. POINT AND CLICK
  193.    Pointing and clicking is easy-peasy and you must be an
  194. atari user if you think it's how the fonz gets his birds.
  195.    You POINT the on-screen pointer to the part of the screen
  196. you wish to interact with, and then you CLICK one of the two
  197. buttons.
  198.    From now on i'll be calling the left button Button A and
  199. the right, Button B.
  200. HOW TO CONTROL DIERMOT
  201.    Diermot can do many things. All you need to know is that
  202. the on-screen pointer, your direct link with the Lure of the
  203. Temptress world, changes into different shapes at different
  204. times and allows you to perform different actions.
  205.  
  206. page seventeen
  207. --------------
  208.              MOVEMENT
  209.              --------
  210.  
  211.       First of all you will want to make Diermot move about
  212. in his enviroment, and it couldn't be easier. The mouse
  213. pointer is generally shown on screen as a little white
  214. arrow. POINT this to the location you wish to more Diermot
  215. to, click BUTTON A, and he will walk there. Don't worry if
  216. there are any objects in his path he is clever enough to go
  217. around them.
  218.    If there is an exit available from the screen you're on
  219. and you point to it, the the small white pointer will change
  220. into a LARGE WHITE ARROW. You can't miss it, it's big and
  221. indicates the direction in which you'll be travelling.
  222. Click as bove, using BUTTON A, and Diermot will walk to the
  223. next screen.
  224. page eighteen
  225. -------------
  226.                DRINK, EXAMINE, LOOK or STATUS
  227.                ------------------------------
  228.  
  229.    This is a menu which you can bring up at any time during
  230. the game simply by moving your pointer anywhere on the
  231. screen( but NOT on a charater or an object) and pressing
  232. BUTTON B. If you decide you don't want this menu after all
  233. then simply press BUTTON B again, and the menu will
  234. dissapear.If you do wish to use this option then highlight
  235. the option you want and Click BUTTON A.
  236.    The options you can choose are as follows;
  237.    DRINK
  238.       This allows Diermot to drink-water, potions or
  239. whatever. When BUTTON A is clicked on "drink" Diermot will
  240. take a swig of whatever liquid he is carrying. If Diermot
  241. has more than one drinkable liquid on his person you will be
  242. given the option th scroll through them by pushing the mouse
  243. backwards or forewords-one item will be highlighted at a
  244. time. Click on the item you require, using BUTTON A, and
  245. Diermot will take a swig.
  246.  
  247.    EXAMINE
  248.       Click BUTTON A on this option and a list of everthing
  249. that Diermot is carrying will appear. Scroll through a large
  250. list using the mouse as above. Click BUTTON A on the object
  251. of your desire and, hey presto!, a description will appear.
  252.  
  253.    LOOK
  254.       Selecting this (BUTTON A) will give you a text
  255. description on Diermots location. It's not unusual(to be
  256. loved by anyone....quit clowning..ed) for a location
  257. description to include a "HINT" of some sort, so I'd use
  258. this option fairly regulary if i was me.
  259.  
  260.    STATUS
  261.       CLICK on this with BUTTON A and you'll be given an
  262. information screen which tells you, with no scrolling, of
  263. all the objects Diermot is carrying about his person,
  264. including money.
  265.       PLEASE NOTE
  266.             At the beginning of the game, when you do not
  267. possess and drinks or carry any objects, only LOOK and
  268. STATUS will be available to you.
  269.  
  270. Page nineteen
  271. -------------
  272.             LOOK AT....(AN OBJECT OR A CHARACTER)
  273.    If you move the pointer over a person or a certain object
  274. then the pointer will turn into a small crosshair.
  275.    This means you can look at whatever is highlighted, be it
  276. human, vegatable,or mineral-so CLICK BUTTON A and Diermot
  277. will walk to, and examine, the object in question.
  278.    CLICKING BUTTON A again clears the text window containing
  279. the description of the object.
  280.  
  281.            MANIPULATING OBJECTS
  282.            --------------------
  283.  
  284.    It's often the case that Diermot is able to manipulate an
  285. object as well as look at it. While the crosshair is
  286. positioned over an object, CLICK BUTTON B, and a menu should
  287. appear. Move the mouse up and down to scroll through the
  288. list of available commands, then select BUTTON A to select
  289. the required action.
  290.    BUTTON B on the other hand will cancel the menu box and
  291. return you to the main screen.
  292. page twenty
  293. -----------
  294.  
  295.    LOOKING THROUGH WINDOWS
  296.    -----------------------
  297.  
  298.       It's worth mentioning that if  you want to look
  299. through a crack or a window, you treat it as if you are
  300. manipulating an object. Once your crosshair appears CLICK
  301. BUTTON B and you will be offered the option to "look through
  302. the crack" or "look through the window". Press BUTTON A to
  303. select this action or BUTTON B to cancel. By the way, you
  304. CAN'T interact with people or objects you see in this
  305. mode-all you can do is observe, and pressing either botton
  306. will take you back to your actual location.
  307.  
  308.               TALKING TO PEOPLE
  309.               -----------------
  310.    Talking to other characters in Lure of the Temptress
  311. works in a similar way to interacting with the objects. Move
  312. the pointer over a character and the pointer will change
  313. into the crosshair sight. At the same time, in the left hand
  314. corner of the screen, the characters name-or their
  315. description-will appear. Clicking BUTTON A will make Diermot
  316. EXAMINE the character, but to talk to them CLICK BUTTON B
  317. instead. A TALK menu will appear allowing you to converse
  318. with the character, ask them for something, give them
  319. something or in some cases tell them to do something-to
  320. issue commands. When characters are engaged in
  321. conversation(whether with you,me, or each other) they'll
  322. have a small word balloon above their heads so you'll know.
  323.  
  324. page twentyone
  325. --------------
  326.  
  327.              CONVERSING IN GENERAL
  328.              ---------------------
  329.  
  330.    I'd better explain a little further about the actual
  331. conversing, because i hope it's something you'll be doing a
  332. lot of in this adventure. Having selected the character you
  333. wish to interact with, you then select TALK TO from the TALK
  334. menu i mentioned earlier. One of two things will
  335. happen......
  336.  
  337.    (1) A conversation will unfold in front of your eyes,
  338. contained within dialogue boxes. If you've read what's been
  339. said by one character and you want to advance the
  340. conversation, then position you pointer over the name at the
  341. top of the dialogue box, and press EITHER BUTTON. (If you do
  342. nothing at all then the conversation will advance
  343. automatically after a short period of time anyway.)
  344.  
  345.    (2) When talking to certain characters you may be given a
  346. choice of questions or statements-the relevant lines of text
  347. will appear at the top of the screen. After deciding what
  348. you are going to say(and DO be careful), move the pointer to
  349. the line you have chosen and click BUTTON A. You will
  350. immediately get a response from the other party and may be
  351. given another list of questions or statements. Do the same,
  352. again and again, until the conversation is terminated. If
  353. you decide that you do not want to continue the conversation
  354. at any time then CLICK BUTTON B-the talk option will be
  355. cancelled and you will be returned to the main game window.
  356.    I recommend that you save your position before you enter
  357. in a conversation with the more unsavoury characters.
  358.  
  359. PAGE TWENTYTWO
  360. --------------
  361.                    ISSUING COMMANDS
  362.                    ----------------
  363.  
  364.    If you're talking to certain characters in the game,
  365. you'll notice that the TALK menu contains not just the GIVE,
  366. ASK and TALK TO commands, but also the TELL command. By
  367. using this TELL command you can get a character to do
  368. exactly as you want. ( You can command me, Ratpouch, for
  369. one-so here's how to make me do things.)
  370.    Having Clicked on me and selected TELL in the TALK
  371. menu(with BUTTON A),  the beginning of a sentence appears at
  372. the top of the screen. It says "TELL Ratpouch to....." But
  373. to what? Tell me to what? Okay, so you'll notice that a new
  374. menu has opened up, containing a list of verbs which you can
  375. scroll through by moving the mouse back and forth. Find one
  376. that you like the look of and highlight it and press BUTTON
  377. A. Let's say you picked "GO TO", so now the example reads
  378. "TELL RATPOUCH TO GO TO..." And now the menu has changed to
  379. a list of locations. How about the sewer outlet? Okay,
  380. highlight it and CLICK BUTTON A.  "TELL RATPOUCH TO GO TO
  381. THE SEWER OUTLET AND...." Back comes the verb menu.
  382. Highlight  "GET". A menu of gettable items appears....choose
  383. sewerage. The verb menu reappears....choose drink. A
  384. drinkable menu appears...choose sewerage. Then choose
  385. "return". Your command now reads "TELL RATPOUCH TO GO TO THE
  386. SEWER OUTLET AND THEN GET SEWERAGE AND THEN DRINK SEWERAGE
  387. AND THEN RETURN." IF YOU WANT ME TO CARRY OUT THE ORDER,
  388. HIGHLIGHT THE WORD "FINISH", CLICK BUTTON A, AND OFF I'LL
  389. TROT TO DO YOUR BIDDING.
  390.    If you do not like the choice of options that you have
  391. set up use BUTTON B which, upon each click, will backspace
  392. through the commands allowing you to make corrections.
  393.  
  394.                USE OF THE TELL COMMAND
  395.                -----------------------
  396.  
  397.    You will discover some very sophisticated effects using
  398. the "TELL" command, and you can save yourself some time to
  399. boot-by getting someone like me to to do things for you.
  400. Occasionally you may actually need to use the TELL command,
  401. for example when Diermot is unable to carry out an action
  402. himself. At other times the TELL command is necessary
  403. because although Diermot is capable of doing something, he
  404. really ought to be somewhere else, doing something else.
  405.  
  406. PAGE TWENTYFOUR
  407. ---------------
  408.  
  409.                GIVING AND TAKING
  410.                -----------------
  411.  
  412.    If you CLICK BUTTON A on GIVE in the TALK MENU, it will
  413. be assumed that you want to give something to the character
  414. you have selected, and a menu containing your inventory will
  415. be shown. Scroll through, if necessary, and highlight the
  416. object you wish to get rid of by CLICKING with BUTTON A
  417. again. If the person that you are trying to give the item to
  418. wants it then they will take it. If not, they won't.
  419.    It's the same process for taking an object from a person.
  420. Once you've selected a character, highlight ASK in the TALK
  421. MENU and then a menu of things you have seen or heard about
  422. will appear. Click on the object you require with BUTTON A
  423. and if the person you ask (a) has the object and (b) wants
  424. to give it to you, then they will. If they don't, they
  425. won't.
  426. PAGE TWENTYFIVE
  427. ---------------
  428.                      MORTAL COMBAT
  429.                      -------------
  430.  
  431.    As soon as a combat situation is entered, the pointer
  432. system will change. The pointer is now displayed as an
  433. "Advance Arrow", a "retreat arrow" or an "axe icon"...It all
  434. depends on the positioning of the mouse. Let's do a walk
  435. through.
  436. ADVANCE ARROW
  437.    If the pointer is in front of Diermots body, you'll get
  438. this, the advance arrow. It still works in the same way as
  439. the pointer insofar as you need to press BUTTON A to make
  440. Diermot move. He'll advance.
  441. RETREAT ARROW
  442.    It's obviously the exact opposite of the advance arrow.
  443. If the pointer is behind Diermot and BUTTON A is pressed
  444. then he will retreat.
  445. THE AXE ICON
  446.    This is trickier, because the icon appears in three
  447. different locations, depending on the position of the
  448. pointer. To get the axe icon at all, the pointer has to be
  449. over(or very near) Diermot's body. If the pointer is near
  450. Diermot's head you'll get the axe icon in a high position.
  451. If the pointer is at Diermot's waist level, you'll get an
  452. axe icon in a central position, while if you drag the mouse
  453. down towards Diermot's feet you'll get the axe in a low
  454. position. These three positions are both attack and defend
  455. positions. Here's how to use them...
  456.    Whether Diermot will attack or defend depends entirely on
  457. which button is pressed, and which button you press depends
  458. on what side Diermot is being attacked from.
  459.    THE ATTACK BUTTON IS THE BUTTON NEAREST YOUR ENEMY
  460.    THE DEFEND BUTTON IS THE BUTTON FURTHEST FROM YOUR ENEMY
  461.  
  462.  
  463. --------------------------------------------------------------
  464.       TWO MINOR ICONS EXPLAINED IN CASE YOU WET YOUR PANTS
  465.  
  466.    So as not to worry you you should know that an icon of a
  467. movie camera will appear as the machine gets ready to do a
  468. graphic sequence.
  469.    Also when you have clicked for Diermot to move somewhere
  470. a clock icon will appear as the computer thinks out his
  471. route.
  472. PAGE TWENTY SEVEN
  473. -----------------
  474.               SAVING AND LOADING YOUR GAME
  475.               ----------------------------
  476.  
  477.    First you'll need to make a data disc. Insert a blank
  478. disc into the drive (DF0) and move your pointer to the top
  479. of the screen. A menu bar will appear. Point to FILE, hold
  480. down BUTTON A and select FORMAT DISC, then release the
  481. button. Press BUTTON A to make a data disc.
  482.    If you want to save your position, select SAVE GAME from
  483. the FILE menu, release the BUTTON, then select one of the
  484. nine save slots on your data disc. When a slot is empty the
  485. name of the slot appears in lower case, and when used it
  486. will cahange to capitals.
  487.    To RESTORE a game follow the same procedure, selecting
  488. the required saved position from the list of slots.
  489.  
  490.   TEXT SPEED
  491.   __________
  492.  
  493.    I nearly forgot, if you want to change the speed at which
  494. the text is printed on screen simply select the HELP menu
  495. from the top of the screen. Two options are available: slow
  496. text and fast text.
  497.  
  498. PAGE TWENTYNINE
  499. ---------------
  500.         PART SEVEN-QUICK START REFEREANCE
  501.        -----------------------------------
  502.  
  503.    When dealing with the menus the general rule to follow is
  504. that the LEFT BUTTON acts as the selector while the RIGHT
  505. BUTTON acts as the deselector.
  506.    When the pointer is a small arrow the mouse acts as
  507. follows:
  508. LEFT: WALK to the selected spot
  509. RIGHT: DRINK, EXAMINE, LOOK, and list STATUS (inventory).
  510.    When the pointer is a crosshair:
  511. LEFT: EXAMINE object or character.
  512. RIGHT: interact with an object.....GET,PULL, etc.
  513.        interact with a character...TALK TO, GIVE, TELL, etc.
  514. PAGE THIRTY
  515. -----------
  516.            WHAT AM I MEANT TO DO?
  517.           -----------------------
  518.    IT'S AN ADVENTURE. YOU'LL FIND OUT AS YOU GO ALONG. FOR
  519. THOSE WHO ARE NOT HARDENED VETERANS OF ADVENTURE GAMES THERE
  520. ARE A FEW PAGES OF HINTS TO HELP YOU.
  521.  
  522. PAGE THIRTYONE
  523. --------------
  524.         HINTS
  525.         -----
  526.  
  527. TALK: Talk to everyone. Even boring characters may hold
  528. precious information. But be careful what YOU say....see
  529. enemies.
  530. LOOK: Some items are obvious, some are not. search your
  531. locations carefully.
  532. PEEK: Peek through anything you find peekable. It's handy to
  533. find out things like (a) what people are saying behind your
  534. back, or (b) who is or is not in a room before you do
  535. something, and (c)if you have SEEN an object it will be
  536. added to your noun inventory. You can then ask someone about
  537. it even though you have not been in it's actual location.
  538. BRIBE: You can be a bit LIBERAL with your cash just before
  539. you ask them a question. But don't be too liberal or you'll
  540. have no cash to be liberal with!
  541. HELP: Don't be too proud to ask someone for help. If you
  542. think you can't do something yourself, then maybe you could
  543. talk someone into giving you a hand or, heaven forbid, even
  544. doing it for you.
  545. ENEMIES: If you're talking to someone and annoy them in some
  546. way, it might not end there- they may meet someone on THEIR
  547. travels and relay the incident: "That Diermot," they might
  548. say, "There's something fishy about him!" That sort of
  549. thing. Rumours and gossip can travel like wildfire, and
  550. you'll be oblivious to it until it's too late.
  551. EXAMINE: You've got an object and can't work out what to do
  552. with it. So examine it. And don't forget it's not only the
  553. objects that you are carrying that can be examined.
  554. PAGE THIRTYSIX
  555. --------------
  556.  
  557.  
  558.